Ich kann dies so nicht bestätigen. Wie gesagt, mir machen die Spiele mehr Spaß mit der 5ten Edition und zwar mit allen Armeen in Benutzung, nicht nur Space Marines. Aber jeder hat da eine andere Erfahrung gemacht, für mich bleibt die 5te Edition die beste der Editionen die ich bisher gespielt habe (das waren die 3te, 4te und 5te) und eine 6te Edition muss mich schon mit etwas besonderem überzeugen, damit ich sie als gerechtfertigt ansehe.
Naja, aber dabei gehst du eben fast von der Annahme aus, dass die neue Edition (egal ob gewollt oder nicht) nicht besser werden kann. Bisher hat doch 2/3 der Spielerschaft vor fast jedem Edi-Wechsel den Untergang des Abendlandes prophezeit und am 2+ Jahre später ist es auf einmal "die beste" Edition.
Ich pers. sehe das so: Ich möchte Edi2 nicht wieder haben. Zu viel Realismus bzw. Genauigkeit beißt sich einfach mit dem Anspruch größere Schlachten in einer akzeptablen Zeit abzuwickeln. Edi5 ist sicherlich auch noch etwas einsteigerfreundlicher als Edi3 oder 4. Trotzdem stehe ich mittlerweile mit Edi5 etwas auf Kriegsfuß.
Der Grund dafür liegt in der mangelnden internen Konsistenz des Systems, die gerade mit einigen FAQ-Entscheidungen eher schlimmer als besser geworden ist.
Die meisten Spiele sind zu einem gewissen Grad abstrakt. Schach ist z.B. unheimlich abstrakt. Bei anderen Spielen gibt es für jeden Scheiß einen Modifikator (Ladehemmung, Einfluß des Wetters auf die Trefferchance). Ich stufe das aktuelle 40k, was Abstraktion&Komplexität angeht, als "mittel" ein.
Ich bin nun mal faul und zitiere dazu nen Eintrag aus einem
US-Blog
There are games with simple, abstract rules, and games with complex, detailed rules. But in the best games [...]the rules, once learned, fade into the background. Allowing you to concentrate on playing the game. There aren't any moments in Risk or Monopoly, for instance, where you're going "WTF!?! Why does it work that way?!?". Because the level of abstraction is consistent throughout. Not so in 40K.
When playing 40K, you're constantly teetering between rules that enforce more realism (True Line of Sight) and those that enforce abstraction (Wound Allocation, Cover). The transition between these can be jarring, particularly for new players.
Das Problem hat es bei 40k immer schon gegeben, aber gerade Edi5 ist da in vielen Punkten völlig inkonsequent. Einerseits benutzen wir TLOS, andererseits entfernen wir dann die erzielten Verluste nach einem völlig abstrakten System, was Edi4 so nicht da war.
Und dann gibt es eben noch diverse Fälle, wo sich die Art und Weise wie Dinge im Spiel geregelt sind, nicht mit der Beschreibung der fiktiven Welt deckt, selbst wenn man großzügig all jene Sachen ausblendet, die von Leuten geschrieben wurden, denen nicht einmal ein gewisser Trash-Regisseur ein Drehbuch abkaufen würde.
Zwei gute Beispiele hierfür wären zum einen der Umgang mit offenen schnellen Fahrzeugen und zum anderen der Vergleich von schnellen Antigravfahrzeugen und langsamen Kettenfahrzeugen Post-Grundbuch FAQ.
- Ein Orkboy, der sich an der schweren Wumme seines Pick-Ups festhält, kann diese nach 12" immer noch abfeuern. Der Boy neben ihm ist aber unfähig, seine rostige Pistole im Gangsta-Style abzufeuern. Selbes Spiel für DE Krieger an Bord einer Barke. Steigen Orks oder DE Krieger aber aus (sprich betreiben noch mehr Aufwand), können sie auf einmal feuern. In sich konsistente Regeln sehen anders aus.
- Ein Landraider kann nach voller Fahrt von 18" auf einer Strasse die Rampe vorne runter lassen, worauf dann seine Fracht ihre Waffen abfeuert und in den Nahkampf übergeht, so als ob er sich nur 12" bewegt hätte. Sitz dieselbe Fracht in einem Landspeeder-Sturm, der laut offizielen GW-Quellen eine weitaus höhere Geschwindigkeit an den Tag legen kann als ein Raider, darf sie nach 18" nicht aussteigen, egal wie der Untergrund beschaffen ist.
Tante Edit: Gerade das Realismus Argument im Bezug auf Munition und Deckung/Verluste entfernen ist ziemlich hinfällig. Denn auch Boltgeschoße durchschlagen gewisse TLOS-Deckungen mit Sicherheit nicht.
Sicherlich kann man nun sagen, dass es hier eben um Abstraktion geht und man zugunsten der Spielbeschleunigung eine abstrakte Deckungsregel benutzt, die alle Fälle der Bandbreite von "ich schieße nicht, weil ich kein klares Ziel habe" (Rauchwolke der Orkbiker) bis "drecks Stahlbeton" (4+ Bunkerdeckung) abdeckt, anstelle eine komplexere Lösung zu benutzen, die je nach Deckungstyp entweder das Treffen (rauchwand, Holzwand) erschwert oder Einfluß auf die Letalität des Geschosses hat (massiver Beton/Panzerstahl).
Nichts spricht gegen Abstraktion, aber GW ist bei 40k einfach nicht konsequent, da sie ständig zwischen Regeln wechseln die eher abstrakt sind und jenen, die versuchen "realistisch" zu sein.