Natürlich unter der Prämisse, dass alles so kommt wie es da geschrieben steht:
Die Spekulationen um mögliche Auswirkungen auf das Spiel (im Vergleich zur momentanen Edition) kann man sich schenken, mit diesen Regeln ist WH 40k definitiv ein komplett anderes Spiel als jetzt!
Es gibt ja quasi keine Regel, die noch so funktioniert wie in der alten Edition
😉
Für mich ist absolut nicht absehbar, wie sich das ganze im Spiel darstellt, bezeichnend dabei einige Ersteinschätzungen (ohne diese zu kritisieren, ich will nur aufzeigen wie das alles ineinander greift):
Ich sehe schon folgende Situation kommen.
Vor Spielbeginn:
"Okay, du stellst zuerst auf."
Schaut auf den leeren Tisch: "Bin fertig. Jetzt du."
"Ich bin auch fertig."
Vielleicht passiert auch folgendes:
leerer Tisch..."ich bin fertig"
2ter Spieler stellt alles auf, sagt "danke, ich habe damit fast schon gewonnen", zieht alle Einheiten auf Missionsziele und hat nach der ersten Runde einen riesen Sack voll Missionspunkte
😉
- gerade Geschützwaffenund explosivwaffen KÖNNEN quasi gar nich mehr verfehlen
Wie kommst du darauf? Indirekt schießende Waffen ohne Sichtlinie können fast garnicht mehr hitten (endlich, genau so soll es sein!!!) und andere Waffen würfeln auf die Bf (gegen EV) und weichen beim vergurken des Trefferwurfs (was beispielsweise bei Imps nun nicht so unwahrscheinlich ist) selbst bei einem hit-Symbol die volle Distanz ab.
Flieger werden nur noch auf die 6 getroffen? WTF, ich fordere Targeter standartmäßig für alle Schattenwaffen (als wenn Stormraven und Vendetten nicht schon stark genug wären im Vergleich mit unseren Papierfliegern)
Außer sie befinden sich in 12" Umkreis zur feuernden Einheit....endlich, Einheiten müssen sich bewegen, zusammen mit den neuen Missionsdesign ist eine eingegrabene Ballerburg in der eigenen Aufstellungszone die sichere Niederlage. Jede Armee steht in der Pflicht, Truppen nach vorne zu beordern.
Fflieger werden eine gute Rolle spielen und bei der Listenerstellung ist gefragt, gegenmaßnahmen zu kalkulieren (schnelle Antipanzerwaffen, die sich auch schnell in den 12" Radius bewegen können)
Für mich ein bezeichnendes Beispiel, wie sehr sich das Spiel dreht:
Imppsioniker:
Bisher:
Ich sitze in der Chimäre, warte die gesamte Schußphase ab, mach meine Psikraft (egal ob das Fahrzeug betäubt, geschüttelt oder sonstwas war) und lehne mich zurück.
Nun:
Einheiten legen Moraltests sofort nach Beschuß ab, Psioniker müßten ihre Psikraft vor den Beschuß legen, da sie sonst keine Wirkung erzielt.
Die Moraltests selbst sind ein wenig schwerer zu erzielen, denn es muss einzeln 25% erreicht werden und nicht gesamt in der Phase.
Psikräfte können prinzipiell nicht aus betäubten Transportern gewirkt werden, egal ob Beschußpsikraft oder andere.
Prinzipiell könnte ich mir vorstellen (zum Leidwesen meines Spielpartners), dass Imps einen herben Dämpfer erleiden werden.
- Abschwächung der Psioniker
- Schnellere Waffenzerstörung an Fahrzeugen durch die Aufwertung minderer Schadensergebnisse bei Wiederholung
- Einheiten können nicht innerhalb von Transportern punkten (raus mit den 5-Mann Trupps
😀) -> Trupps müssen früh nach vorne (Missionspunkte per Runde, nicht mehr am Ende)
- Herber Dämpfer für indirekt schießende Waffen (ohne Sichtlinie)
- Melter sind nicht mehr das Allheilmittel gegen Fahrzeuge aller Art
Das als kleiner Auszug, dass eine ganze Armee sich stark auch bei anderen Auswahlen nun bedienen muss, um erfolgreich zu sein.
Fazit:
Ich stimme vielen Vorrednern zu, dass hier gaaanz viel richtig gemacht worden ist. Die Zahl der taktischen Möglichkeiten steigt gewaltig, allein schon weil bestimmte Regelleichen entstaubt wurden (darunter Infiltration, Schocken für Truppen welche nicht die SM-Ichkannnieverschocken-Regeln haben, Prozedere vor dem Spiel (Seitenwahl, Einteilung und Handhabung der Reserven) und das Spiel stelle ich mir nach ersten Eindruck durch die rundenweise Abhandlung der Missionsziele sehr dynamisch und mobil vor (auch die Einteilung, dass Standards zwar besser punkten, andere Einheit diese Fähigkeit aber nicht gänzlich einbüßen)