[W40k] Da Orks vom Hulk - Meganob Verstärkung

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Krass 😀 Gefällt 😀
Samma ziehst du deine Linien mim Pinsel?!
weil das SchulterPanzerplattenTeil sieht so mega gerade aus?!
 
Klar mache ich die mit dem Pinsel.
Erst in der Mitte eine weiße Linie, dann links und rechts davon die anderen, dann die verkackten Stellen dazwischen nochmal mit dunkelblau korrigieren, und wenn es trocken ist alles gleichzeitig schattieren mit Nuln Oil. Geht am schnellsten.

Auch auf der Schulter, klar, das ist mit dem Pinsel. Und wenn der Zacken krumm geworden ist, dann wird er ein bisschen breiter gemacht in der Hoffnung dass er beim zweiten Mal gerade wird. 🙂 Ich hatte ja jetzt lange genug Gelegenheit zum üben von geraden Linien bei den Helmen.
Am schwierigsten fand ich das Adidas Zeichen auf dem Rücken.
Hier, noch mal in Groß, damit man jeden Fehler sieht. 😛


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Zuletzt bearbeitet:
Am Sonntag Tellyportan meine Orks auf ein Grey Knight Schiff.

Mein Eintrittspunkt wird ein Missionsziel; der Eintrittspunkt über den die Grey Knights das Deck betreten um ihr Schiff zu verteidigen wird das zweite Missionsziel.

Und im Zentrum wird ein Archeotech Artefakt stehen, damit wir auch wissen warum wir uns prügeln. Um Zeit zum Basteln zu bekommen, haben wir das Archeotech Artefakt vorher ausgewürfelt. Es ist die Acht geworden. Jetzt ist die Preisfrage: Wie zum Teufel sieht ein Kraftfeldgenerator aus? Ein Force Dome Generator?

Vielleicht so.
Es ist nicht gerade Orkig, aber es soll ja auch ein neutrales Geländestück sein.
Der Nerd der es gebaut hat, hat seine Tasse gleich neben den roten Knopf gestellt. Ob das gut ausgeht?

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Tellyport-Attacke auf ein Grey Knight Schiff

@Vermillion, Danke! Spielbericht ist da.
@Erzfeind: Ich weiß ja nicht ob Orks Frauen haben. 🙂 😀


Tellyport-Attacke auf ein Grey Knight Schiff

Wir haben am Sonntag die Teleport-Attacke auf das Grey Knight Schiff gespielt. Es gibt keine Fotos, weil wir außer dem Archeotech Artefakt nur provisorisches Gelände hatten, aber wir sind uns einig, dass diese Art zu spielen Spaß gemacht hat und dass wir das noch einmal machen.

Wir haben fünf 12x12 Zoll große Felder platziert (Starquest-Spielbretter), eins in jeder Ecke, eins in der Mitte. Die Felder waren durch verschiedene gewundene Gänge verbunden. Die Gänge waren so ca. 4 bis 5 Zoll breit und hatten viele Winkel und Kanten in die man einzelne Figuren hineinstellen konnte um Deckung zu bekommen. (wir hatten provisorisch die Club-Aegislinien als Wände verwendet… ja, viele kleine Erker! 🙂 )
Zusätzlich waren die Lücken zwischen den Gängen auch Räume, die man aber nur durch bestimmte Türen betreten oder verlassen konnte. Tür öffnen war umsonst, wollte man die Tür wieder schließen, dann durfte eine einzelne Figur aus der Einheit nicht schießen. Die Türen waren Vereinbarungsgemäß breit genug für jede Infanterie, aber nicht breit genug für Läufer oder irgendwas anderes auf 60mm Base.
Das Spielfeld ist insgesamt so ungefähr 40x40 Zoll groß geworden… eigentlich hatten wir uns auf 48x48 geeinigt, aber dafür waren einfach nicht genügend Wände da.

So ungefähr sah das Spielfeld aus… die Karierten Flächen waren Starquest Spielbretter (wir haben sie ohne Wände gespielt, als ganzen Raum); die gelbschwarzen Flächen waren nicht betretbar. Die Orangenen Teile waren Türen und das Ding in der Mitte ist das Archeotech Artefakt #8, das allen Figuren in 6 Zoll Entfernung einen 4++ gegen Beschuss verpasst. Wir haben der Einfachheit halber gesagt, dass alles was auf dem zentralen Brett ist, diesen Schutz bekommt.

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Unsere Regeln:
1000 Punkte.
3 Missionsziele. Der eigene Eintrittspunkt ist 1 VP wert. Der gegnerische Eintrittspunkt ist 3 VP wert. Das Archeotech Artefakt in der Mitte ist 4VP wert.
Zusätzlich gibt es „Slay the Warlord“ für 1VP.
Kein Nachtkampf.

Erlaubt sind Infanterie und Läufer.
Keine Bikes, Autos, Panzer, Flieger oder andere Sachen die dumm in einem Innenraum und engen Fluren aussehen.

Kein Scouten und kein Infiltrieren: Ich teleportiere erst, und er wird überrascht, also kann keiner infiltrieren.
Alle meine Reserven kommen als Schocktruppen auf das Spielfeld Tellyportiert. Er kann Schocktruppen verwenden wie Grey Knights es immer können. Außerdem, weil es sein Schiff ist, haben alle seine Reserven „Outflank“ wenn er will.

Schocktruppen-Spezialregel:
Da auf so einem vollen Spielfeld das Schocken fast automatisch misslingt, haben wir die Regel angepasst: Wer innerhalb von 12 Zoll und in Sichtlinie einer befreundeten Einheit schockt, tut das ohne Abweichung. Wer außerhalb dieser Regel schocken will, der wirft die Abweichungswürfel. Gibt es Abweichung, die so weit ist dass man eine Wand trifft, dann würfelt man nicht auf der Mishap-Tabelle. Stattdessen taucht man in dem Nachbarraum auf, auf den der Pfeil zeigt. Man muss nur Mishap-würfeln, wenn man außerhalb vom Hulk landet.

Aufstellung:
Ich würfle ein Spielfeldviertel aus, und in dem stelle ich auf. Zuerst mein Missionsziel, dann den Rest.
Er sucht sich eine der beiden gegenüberliegenden Spielfeldkanten aus und betritt das Spielfeld von dort in seiner Runde 1. Auch bei ihm „betritt“ zuerst sein Missionsziel den Tisch, dann der Rest.
Dann spielen wir 6 bis 9 Runden, nur mal um zu sehen wie viele Runden wir eigentlich brauchen.

Dumm nur, als wir uns getroffen haben, stellten wir fest dass keiner von uns einen Ausdruck der Regeln dabei hat. Also haben wir die Schocktruppenregeln komplett vergessen und nicht angewendet; er hat überhaupt keine Reserven verwendet und ich habe meine Gretchins auf mein Spielbrett laufen lassen anstatt sie zu schocken. Gut für mich, ich glaube mit Outflank hätte er mich einfach platt gemacht.

Außerdem habe ich mir ein Spielbrett ausgewürfelt und alles auf das Spielbrett gestellt anstatt das ganze Viertel zu benutzen. War recht eng. Zum Ausgleich hat er dasselbe gemacht, genau gegenüber. Hehe, da verbringt man drei Tage um die Regeln zu besprechen und vergisst sie dann sobald es losgeht.

Ich hatte:
2x Warboss mit je 3 Meganobs (Standard; einer der Warbosse = Warlord)
10 Gretchins
6 Lootaz
5 Burnas
6 Tankbustas ohne Squigs (ich dachte er hat keine Fahrzeuge)
1 Deff Dread mit 2 Scorchas,
2x 1 Kill Kan mit Megablasta

Er hatte
2x 5 Standard Grey Knights mit je 1 Hammer (Standard)
2x 5 Grey Knight Termis mit je 2 Hämmern (Standard)
Brotherhood Champion (Warlord)
2x Dreadnought mit Nahkampfwaffe und schwerem Flammenwerfer.

Klar, wir haben beide auf 1000 Punkten nicht die nettesten Listen dabei, aber hey, wenn die Termirüstung nicht für den Hulk gebaut ist, wofür denn sonst? 🙂 Auf der anderen Seite sind die RICHTIG fiesen Sachen und Special Characters auch zu Hause geblieben, also kann man eigentlich schon noch von freundschaftlichen Listen sprechen. Ich hatte eigentlich damit gerechnet, dass er einen 6er Trupp Paladine mit FnP aufstellt und ein bisschen Missionszielkleinkram Drumherum.

Ich habe angefangen. (anders als vereinbart…tüdelüüü, lalalaaa 🙂 )

Ich startete unten rechts. Einer meiner Meganobmobs, die Burnas und die Tankbustas sind nach links den Gang hineingelaufen. Der andere Meganobmob, eine Kill Kan und der Deff Dread sind nach oben in den Gang zum Zentrum. Die andere Kill Kann und die Lootaz sind in den Gang ganz rechts hinein. Eigentlich nur um ihn zu verstopfen, damit er nicht von dort gelaufen kommt. Damit meine Meganobs nicht den ganzen Laden aufhalten, habe ich lieber zugelassen dass die Bustas sie beim Rennen überholen und der Deff Dread auch.
Der Grey Knight vergisst erstmal dass man Türen öffnen darf und bewegt sich nur durch die großen Gänge. Gut für mich. Schlecht für mich ist, dass er nahezu eine Direktverbindung zum Missionsziel hat und ich um dicke Ecken herum muss.

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A pro pros, ich habe die Meganobs, den Deff Dread und die Kill Kanz in der Legende vergessen. Aber ich glaube man kann sie erkennen, oder?


Eine Runde später. Meine Meganobs trödeln rum, der Grey Knight nicht, meine Gretchins kommen viel zu früh, es gab immer noch keinen Feindkontakt.


Ich habe jetzt noch einen kleinen orangenen Grey Knight eingefügt, das ist der HQ von ihm.

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In der darauffolgenden Runde killt die Kill Kan einen GK Termi. Die Tankbustas machen dem Cybot zwei Wunden. Ich trödle rum, der GK besetzt das zentrale Viertel. Hätte ich mal lieber einen der Meganobmobs als Schocktruppen kommen lassen. Seine GK Termis greifen meinen Deff Dread an und hauen ihn in einer Runde zu Klump. Ich habe mal wieder bestens gewürfelt und mache keinen Schaden, nicht eine einzige Wunde, obwohl der Deff Dread normalerweise ordentlich Potential hat, da er vor den S8 Waffen zuschlägt.
Rechts ziehen die Lootaz und die Kill Kann sich zurück, damit sie von dem Cybot nicht gecharged werden. Den Kampf würden sie sicher verlieren. Ich will mit den Jungs schießen, nicht Kämpfen. Deshalb fällt mir jetzt auch der Fehler auf: Die Lootaz gehören natürlich dahin, wo die Gretchins ihren Runtherd haben (roter Punkt), dann können sie in beide Richtungen schießen. Entsetzt über meine Dummheit, fangen die Lootaz an zu rennen.

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Jetzt fällt mir erst auf, dass ich 6 Burnagrafiken im Bild habe. Ab jetzt sind es nur noch fünf, aber ich mache die ganzen Bilder nicht noch einmal. Später ist mir auch aufgefallen, dass die Standards von ihm nur je 5 Mann stark waren. Egal, im Ergebnis kommt dasselbe raus.

Meine Burnas stellen sich hinter die Meganobs mit dem HQ und geben volles Rohr Feuer. Sie sind auf der Seite mit dem HQ und den Hämmern, also beste Gelegenheit um die Kampfkraft aus dem Trupp zu nehmen bevor meine Meganobs chargen. Ein, zwei Tote un der ganze Trupp ist harmlos. Ich mache 20 Treffer, 10 Wunden, Null tote. Durchschnitt wären 1 bis 2. Das hätte mir gereicht, aber nein. Na toll. Meine Meganobs chargen, die Burnas auch. Er spricht natürlich eine Herausforderung aus um meinen Warboss mit seiner Sonderregel mit in den Tod zu nehmen, ich mache aber keinen Schaden. Er auch nicht. Auch die normalen Kämpfer auf beiden Seiten machen ganz genau Null Schaden. Cooler Nahkampf. Beide Seiten haben eigentlich ausreichend DS2 Attacken um den anderen Trupp auszulöschen, aber nichts passiert. Na gut, ein paar Burnas sterben, aber die machen den Braten in diesem Kampf nicht mehr fett.
Der andere Meganobmob bleibt hinter der geschlossenen Tür: Ohne Sichtlinie kann mich der GK nicht angreifen
Der südliche Cybot versucht die Tankbustas zu grillen und dann zu chargen. Das Grillen klappt ein bisschen, drei Tankbustas sterben, aber mein Moralwertwurf zeigt eine lässige 3. Das chargen klappt gar nicht, mein Overwatchfeuer nimmt ihm den letzten HP und der Cybot ist Geschichte.
Die Grey Knights von links killen die Kill Kan mit ihrer Psykannon. Schade. Na, ihre Punkte hat sie jedenfalls reingeholt, anders als die andere rechts im Gang. Im Nahkampf sterben ein paar weitere Burnas. (gähn)

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Ich nehme meinen zweiten Meganobmob und schmeiße ihn auch in den Nahkampf mit seinem Warlord. Man könnte sagen: ich bin genervt.
Endlich tut sich was: Sein Warlord stirbt, versucht meinen Warboss mitzunehmen, klappt aber nicht.
Die rechten Meganobs killen zwei der Termis, die linken Meganobs killen zwei andere. Ein Burna stirbt. Mein rechter Trupp wird ausgelöscht, mit Ausnahme des Warbosses. Mein linker Trupp bleibt heil.

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Er nutzt natürlich die Gelegenheit und greift mit seinen Standards und seinem anderen Termitrupp meine Meganobs im Missionsziel an.
Sein Cybot kann nicht schießen weil der außer Reichwiete ist und seine eigenen Leute unterm Flamertemplate stehen. Na gut.

Der Burna stellt sich heldenhaft zwischen den Standardtrupp mit seinem Hammer und meine Meganobs. Durch die 1 Zoll Abstandsregelung kann er jetzt entscheiden ob er genau einen Meganob mit dem Hammer angreifen möchte oder ob er einen disordered Charge gegen beide gleichzeitig durchführt. Er greift nur meinen Meganob an.
Der Nahkampf läuft ein bisschen mehr wie er laufen sollte. Ich kille ein paar von seinen Termis, aber seine insgesamt drei Hämmer sind statistisch doppelt so viel wie er braucht um alle von meinen Jungs umzubringen. Er bringt nur drei Meganobs um, der Warboss überlebt. Das wäre im Prinzip genug, weil ich das Missionsziel in der Mitte umkämpfe, das eigene Missionsziel besetze, Slay the Warlord habe und er sein eigenes Missionsziel vergessen hat.

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Leider muss auch ein Warboss nach einem verlorenen Nahkampf einen Moraltest machen. Auch ein Warboss flüchtet wenn man eine zwölf (12) (Z_W_Ö_L_F) würfelt. Der Burna ist leider mit 4 Zoll einen Tick zu weit weg um das Missionsziel zu umkämpfen.
Aua.

Ich habe mein Misisonsziel (1VP)
Ich habe Slay the Warlord (1VP)
Er hat das mittlere Missionsziel (4VP)

Keiner von uns hat das gegnerische Missionsziel.

Ich habe noch beide Warbosse in Megarüstung; und einer flüchtet. Ganz alleine überleben die auch nicht ewig. Ein Burna steht da, mit der Lebenserwartung eines angezündeten Streichholzes; meine Lootaz und meine Kill Kan haben auf Feinde gewartet die nie gekommen sind; die Tankbustas hätten das Potential um von dem zweiten Standardtrupp vielleicht noch eine Figur zu killen, bevor sie die Truppe per Nahkampfbewegung zum Missionsziel „saugen“…
Ich habe an dieser Stelle aufgegeben.

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Erstaunlicherweise ist es gerade Runde 6 gewesen. Wir hatten erwartet, dass wir eher 8 bis 9 Runden brauchen wegen der vielen Wände und den fehlenden Transportern. Es hat jedenfalls sauviel Spaß gemacht und war knapp bis zur letzten Runde. Das mache ich gerne wieder! Aber nächstes Mal notieren wir uns die Regeln.



Für das basteln vom Archeotech Artefakt habe ich meinen 30er Mob vernachlässigt. Jetzt bin ich eine Woche im Verzug. Schauen wir mal wie ich das wieder aufhole! 🙂

Lektionen gelernt:
- Wenn du mal so ne geile Schocktruppenregel hast, nutze sie auch!
- Ein- oder zwei Meganobs mehr wären besser gewesen als die Kill Kanz. Vor allem da ich die Nemesis der Paladine, die Megablasta, anscheinend gegen ihn gar nicht brauche. Megablasta lohnen sich exakt genau nur gegen einen einzigen Gegner, und das sind die Paladine. Wenn die nicht mitmachen, brauchen wir auch keine Megablasta, weil gegen alle anderen Feinde irgendwas anderes besser ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hahaha Super cooler Spielbericht! Und echt Kreative Mission!
Die Karte mit Legende finde ich fast besser wie Irgendwelche Dunklen unscharfen Fotos 🙂
Die Idee werd ich mir bei gelegenheit auch mal ausborgen 😀 (Auch wenn es ne Menge Arbeit ist!)

Und deine Liste war ja mehr als ungewöhnlich aber für ein 2:4 echt gut 🙂
Ich hoffe da kommen noch mehr Coole berichte von dir ! Super unterhaltsam 🙂
 
Wir haben die Regeln nach dem Spiel noch mal besprochen und sind zu diesem Ergebnis gekommen.
Sie sind jetzt deutlich besser ausgearbeitet und größtenteils auch spielbar, wenn man sich nicht mal kurz einigen kann.

Raid on a Hulk
(Tellyporterz – ‘Ere we go!)

VERSION 1
Clement & Anderas


Gaming table:
48“x48“; with many walls; Doors and Crossways.
5 Rooms of roughly 12” by 12” are placed first and then connected with walkways.
Take care that most of the gaming table is reachable from at least two different directions and that the big majority of the walkways have a width of 4” or 5” to make movements and close combats possible.
Doors:
Doors can be opened and closed by units who cross them.
Closed doors are blocking the line of sight.
Only infantry (up to 40mm base) can go through doors.

Objectives:
3 Mission Objectives:
Two are to be placed by the players somewhere in their deployment zone.
The own objective is worth 1 VP; the opposite 3 VP.

One Archeotech Artifakt is placed in the center. It is worth 3VP.
„Slay the Warlord“ is worth 1VP.
Only Standards can seize the Objectives, all other units may contest.

Mission special rules
No Night Fight
Infantry and Walkers only
No Bikes, Vehicles, Tanks, Flyers or other things that look dumb in a Ship
No Scout and no Infiltrate
Blast markers may scatter only until the next wall is hit; the center of the blast marker is then placed on the wall.
No Barrage Weapons.

Reserves
All attacker‘s reserves are using Shock Troops.
The defender’s reserves can use Shock Troops as normal. All defender’s reserves may use Outflank.

Shock Troop Special rule
Shock Troops don’t scatter if they are in line of sight and less than 12” of another unit from the same detachment.
If you scatter and the unit cannot be deployed fully in the same room, then it scatters into the room or walkway behind the wall. The arrow is indicating where.
If you scatter off the table (or the “next room” would be outside the Ship), you roll on the mishap table.
The unit must be deployed as tightly as possible, all bases in contact with each other and as close as possible to the first model. It’s not necessary, though, to build a perfect circle if there is no room for it.

Deployment:

ð Alternative 1: Breaching Torpedoes!
The attacker dices for a Table quarter. He chooses one 12” by 12” room and places his troops in it. He may also place his units up to 6” outside the room if there is a connection (door, walkway). First to be placed is the objective, then the rest. The defending player gets a similar room at the opposite side of the table.
The attacker always begins (there is no seize the initiative!).

ð Alternative 2: Tellyporta Attack!
The attacker’s army is placed in one Table quarter with more than 12” distance to the Archeotech artifact. The Defender chooses one table edge as his edge.
The defender always begins (there is no seize the initiative!), and enters in his first movement phase via rooms or doors on his table edge.

Retreat:

ð Alternative 1: Units are always retreating to the edge of their starting room that is closest to the Table edge. If they reach this edge, they are destroyed as per rule book

ð Alternative 2: If the defender was choosing a table edge, this is where he retreats. The opposing edge is where the defender retreats.
Once a unit reaches its table edge, it is automatically destroyed (as per rule book)

Game’s End
In the sixth turn, roll a D6. On a 4+, there will be a 7th turn. In the 7th, roll on a 5+ to see if there is an 8th turn; and in the 8th roll on a 6 + to see if there is even a 9th turn!

Games with 1,000+ armies
Gaming table:
72”x48”; 2 or 3 additional 12”x12” rooms should be added.

Objectives
2 objectives worth 2VP each are added at least 6” away from the deployment zones

Mission Special rules
No change

Reserves
No change

Deployment
ð Alternative 1: Instead of choosing one room for deployment, each army chooses two –from the same table quarter-, and proceeds as usual.
ð Alternative 2: No change

Retreat
ð Alternative 1: Units are always retreating to their closest starting room. Details see above.
ð Alternative 2: No change


Für alle, die es noch nicht gesehen haben, so ist unser Testgame gelaufen:
Tellyport-Attacke auf ein Grey Knight Schiff

Wir haben am Sonntag die Teleport-Attacke auf das Grey Knight Schiff gespielt. Es gibt keine Fotos, weil wir außer dem Archeotech Artefakt nur provisorisches Gelände hatten, aber wir sind uns einig, dass diese Art zu spielen Spaß gemacht hat und dass wir das noch einmal machen.

Wir haben fünf 12x12 Zoll große Felder platziert (Starquest-Spielbretter), eins in jeder Ecke, eins in der Mitte. Die Felder waren durch verschiedene gewundene Gänge verbunden. Die Gänge waren so ca. 4 bis 5 Zoll breit und hatten viele Winkel und Kanten in die man einzelne Figuren hineinstellen konnte um Deckung zu bekommen. (wir hatten provisorisch die Club-Aegislinien als Wände verwendet… ja, viele kleine Erker! 🙂 )
Zusätzlich waren die Lücken zwischen den Gängen auch Räume, die man aber nur durch bestimmte Türen betreten oder verlassen konnte. Tür öffnen war umsonst, wollte man die Tür wieder schließen, dann durfte eine einzelne Figur aus der Einheit nicht schießen. Die Türen waren Vereinbarungsgemäß breit genug für jede Infanterie, aber nicht breit genug für Läufer oder irgendwas anderes auf 60mm Base.
Das Spielfeld ist insgesamt so ungefähr 40x40 Zoll groß geworden… eigentlich hatten wir uns auf 48x48 geeinigt, aber dafür waren einfach nicht genügend Wände da.

So ungefähr sah das Spielfeld aus… die Karierten Flächen waren Starquest Spielbretter (wir haben sie ohne Wände gespielt, als ganzen Raum); die gelbschwarzen Flächen waren nicht betretbar. Die Orangenen Teile waren Türen und das Ding in der Mitte ist das Archeotech Artefakt #8, das allen Figuren in 6 Zoll Entfernung einen 4++ gegen Beschuss verpasst. Wir haben der Einfachheit halber gesagt, dass alles was auf dem zentralen Brett ist, diesen Schutz bekommt.

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Unsere Regeln:
1000 Punkte.
3 Missionsziele. Der eigene Eintrittspunkt ist 1 VP wert. Der gegnerische Eintrittspunkt ist 3 VP wert. Das Archeotech Artefakt in der Mitte ist 4VP wert.
Zusätzlich gibt es „Slay the Warlord“ für 1VP.
Kein Nachtkampf.

Erlaubt sind Infanterie und Läufer.
Keine Bikes, Autos, Panzer, Flieger oder andere Sachen die dumm in einem Innenraum und engen Fluren aussehen.

Kein Scouten und kein Infiltrieren: Ich teleportiere erst, und er wird überrascht, also kann keiner infiltrieren.
Alle meine Reserven kommen als Schocktruppen auf das Spielfeld Tellyportiert. Er kann Schocktruppen verwenden wie Grey Knights es immer können. Außerdem, weil es sein Schiff ist, haben alle seine Reserven „Outflank“ wenn er will.

Schocktruppen-Spezialregel:
Da auf so einem vollen Spielfeld das Schocken fast automatisch misslingt, haben wir die Regel angepasst: Wer innerhalb von 12 Zoll und in Sichtlinie einer befreundeten Einheit schockt, tut das ohne Abweichung. Wer außerhalb dieser Regel schocken will, der wirft die Abweichungswürfel. Gibt es Abweichung, die so weit ist dass man eine Wand trifft, dann würfelt man nicht auf der Mishap-Tabelle. Stattdessen taucht man in dem Nachbarraum auf, auf den der Pfeil zeigt. Man muss nur Mishap-würfeln, wenn man außerhalb vom Hulk landet.

Aufstellung:
Ich würfle ein Spielfeldviertel aus, und in dem stelle ich auf. Zuerst mein Missionsziel, dann den Rest.
Er sucht sich eine der beiden gegenüberliegenden Spielfeldkanten aus und betritt das Spielfeld von dort in seiner Runde 1. Auch bei ihm „betritt“ zuerst sein Missionsziel den Tisch, dann der Rest.
Dann spielen wir 6 bis 9 Runden, nur mal um zu sehen wie viele Runden wir eigentlich brauchen.

Dumm nur, als wir uns getroffen haben, stellten wir fest dass keiner von uns einen Ausdruck der Regeln dabei hat. Also haben wir die Schocktruppenregeln komplett vergessen und nicht angewendet; er hat überhaupt keine Reserven verwendet und ich habe meine Gretchins auf mein Spielbrett laufen lassen anstatt sie zu schocken. Gut für mich, ich glaube mit Outflank hätte er mich einfach platt gemacht.

Außerdem habe ich mir ein Spielbrett ausgewürfelt und alles auf das Spielbrett gestellt anstatt das ganze Viertel zu benutzen. War recht eng. Zum Ausgleich hat er dasselbe gemacht, genau gegenüber. Hehe, da verbringt man drei Tage um die Regeln zu besprechen und vergisst sie dann sobald es losgeht.

Ich hatte:
2x Warboss mit je 3 Meganobs (Standard; einer der Warbosse = Warlord)
10 Gretchins
6 Lootaz
5 Burnas
6 Tankbustas ohne Squigs (ich dachte er hat keine Fahrzeuge)
1 Deff Dread mit 2 Scorchas,
2x 1 Kill Kan mit Megablasta

Er hatte
2x 5 Standard Grey Knights mit je 1 Hammer (Standard)
2x 5 Grey Knight Termis mit je 2 Hämmern (Standard)
Brotherhood Champion (Warlord)
2x Dreadnought mit Nahkampfwaffe und schwerem Flammenwerfer.

Klar, wir haben beide auf 1000 Punkten nicht die nettesten Listen dabei, aber hey, wenn die Termirüstung nicht für den Hulk gebaut ist, wofür denn sonst? 🙂 Auf der anderen Seite sind die RICHTIG fiesen Sachen und Special Characters auch zu Hause geblieben, also kann man eigentlich schon noch von freundschaftlichen Listen sprechen. Ich hatte eigentlich damit gerechnet, dass er einen 6er Trupp Paladine mit FnP aufstellt und ein bisschen Missionszielkleinkram Drumherum.

Ich habe angefangen. (anders als vereinbart…tüdelüüü, lalalaaa 🙂 )

Ich startete unten rechts. Einer meiner Meganobmobs, die Burnas und die Tankbustas sind nach links den Gang hineingelaufen. Der andere Meganobmob, eine Kill Kan und der Deff Dread sind nach oben in den Gang zum Zentrum. Die andere Kill Kann und die Lootaz sind in den Gang ganz rechts hinein. Eigentlich nur um ihn zu verstopfen, damit er nicht von dort gelaufen kommt. Damit meine Meganobs nicht den ganzen Laden aufhalten, habe ich lieber zugelassen dass die Bustas sie beim Rennen überholen und der Deff Dread auch.
Der Grey Knight vergisst erstmal dass man Türen öffnen darf und bewegt sich nur durch die großen Gänge. Gut für mich. Schlecht für mich ist, dass er nahezu eine Direktverbindung zum Missionsziel hat und ich um dicke Ecken herum muss.

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A pro pros, ich habe die Meganobs, den Deff Dread und die Kill Kanz in der Legende vergessen. Aber ich glaube man kann sie erkennen, oder?


Eine Runde später. Meine Meganobs trödeln rum, der Grey Knight nicht, meine Gretchins kommen viel zu früh, es gab immer noch keinen Feindkontakt.


Ich habe jetzt noch einen kleinen orangenen Grey Knight eingefügt, das ist der HQ von ihm.

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In der darauffolgenden Runde killt die Kill Kan einen GK Termi. Die Tankbustas machen dem Cybot zwei Wunden. Ich trödle rum, der GK besetzt das zentrale Viertel. Hätte ich mal lieber einen der Meganobmobs als Schocktruppen kommen lassen. Seine GK Termis greifen meinen Deff Dread an und hauen ihn in einer Runde zu Klump. Ich habe mal wieder bestens gewürfelt und mache keinen Schaden, nicht eine einzige Wunde, obwohl der Deff Dread normalerweise ordentlich Potential hat, da er vor den S8 Waffen zuschlägt.
Rechts ziehen die Lootaz und die Kill Kann sich zurück, damit sie von dem Cybot nicht gecharged werden. Den Kampf würden sie sicher verlieren. Ich will mit den Jungs schießen, nicht Kämpfen. Deshalb fällt mir jetzt auch der Fehler auf: Die Lootaz gehören natürlich dahin, wo die Gretchins ihren Runtherd haben (roter Punkt), dann können sie in beide Richtungen schießen. Entsetzt über meine Dummheit, fangen die Lootaz an zu rennen.

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Jetzt fällt mir erst auf, dass ich 6 Burnagrafiken im Bild habe. Ab jetzt sind es nur noch fünf, aber ich mache die ganzen Bilder nicht noch einmal. Später ist mir auch aufgefallen, dass die Standards von ihm nur je 5 Mann stark waren. Egal, im Ergebnis kommt dasselbe raus.

Meine Burnas stellen sich hinter die Meganobs mit dem HQ und geben volles Rohr Feuer. Sie sind auf der Seite mit dem HQ und den Hämmern, also beste Gelegenheit um die Kampfkraft aus dem Trupp zu nehmen bevor meine Meganobs chargen. Ein, zwei Tote un der ganze Trupp ist harmlos. Ich mache 20 Treffer, 10 Wunden, Null tote. Durchschnitt wären 1 bis 2. Das hätte mir gereicht, aber nein. Na toll. Meine Meganobs chargen, die Burnas auch. Er spricht natürlich eine Herausforderung aus um meinen Warboss mit seiner Sonderregel mit in den Tod zu nehmen, ich mache aber keinen Schaden. Er auch nicht. Auch die normalen Kämpfer auf beiden Seiten machen ganz genau Null Schaden. Cooler Nahkampf. Beide Seiten haben eigentlich ausreichend DS2 Attacken um den anderen Trupp auszulöschen, aber nichts passiert. Na gut, ein paar Burnas sterben, aber die machen den Braten in diesem Kampf nicht mehr fett.
Der andere Meganobmob bleibt hinter der geschlossenen Tür: Ohne Sichtlinie kann mich der GK nicht angreifen
Der südliche Cybot versucht die Tankbustas zu grillen und dann zu chargen. Das Grillen klappt ein bisschen, drei Tankbustas sterben, aber mein Moralwertwurf zeigt eine lässige 3. Das chargen klappt gar nicht, mein Overwatchfeuer nimmt ihm den letzten HP und der Cybot ist Geschichte.
Die Grey Knights von links killen die Kill Kan mit ihrer Psykannon. Schade. Na, ihre Punkte hat sie jedenfalls reingeholt, anders als die andere rechts im Gang. Im Nahkampf sterben ein paar weitere Burnas. (gähn)

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Ich nehme meinen zweiten Meganobmob und schmeiße ihn auch in den Nahkampf mit seinem Warlord. Man könnte sagen: ich bin genervt.
Endlich tut sich was: Sein Warlord stirbt, versucht meinen Warboss mitzunehmen, klappt aber nicht.
Die rechten Meganobs killen zwei der Termis, die linken Meganobs killen zwei andere. Ein Burna stirbt. Mein rechter Trupp wird ausgelöscht, mit Ausnahme des Warbosses. Mein linker Trupp bleibt heil.

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Er nutzt natürlich die Gelegenheit und greift mit seinen Standards und seinem anderen Termitrupp meine Meganobs im Missionsziel an.
Sein Cybot kann nicht schießen weil der außer Reichwiete ist und seine eigenen Leute unterm Flamertemplate stehen. Na gut.

Der Burna stellt sich heldenhaft zwischen den Standardtrupp mit seinem Hammer und meine Meganobs. Durch die 1 Zoll Abstandsregelung kann er jetzt entscheiden ob er genau einen Meganob mit dem Hammer angreifen möchte oder ob er einen disordered Charge gegen beide gleichzeitig durchführt. Er greift nur meinen Meganob an.
Der Nahkampf läuft ein bisschen mehr wie er laufen sollte. Ich kille ein paar von seinen Termis, aber seine insgesamt drei Hämmer sind statistisch doppelt so viel wie er braucht um alle von meinen Jungs umzubringen. Er bringt nur drei Meganobs um, der Warboss überlebt. Das wäre im Prinzip genug, weil ich das Missionsziel in der Mitte umkämpfe, das eigene Missionsziel besetze, Slay the Warlord habe und er sein eigenes Missionsziel vergessen hat.

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Leider muss auch ein Warboss nach einem verlorenen Nahkampf einen Moraltest machen. Auch ein Warboss flüchtet wenn man eine zwölf (12) (Z_W_Ö_L_F) würfelt. Der Burna ist leider mit 4 Zoll einen Tick zu weit weg um das Missionsziel zu umkämpfen.
Aua.

Ich habe mein Misisonsziel (1VP)
Ich habe Slay the Warlord (1VP)
Er hat das mittlere Missionsziel (4VP)

Keiner von uns hat das gegnerische Missionsziel.

Ich habe noch beide Warbosse in Megarüstung; und einer flüchtet. Ganz alleine überleben die auch nicht ewig. Ein Burna steht da, mit der Lebenserwartung eines angezündeten Streichholzes; meine Lootaz und meine Kill Kan haben auf Feinde gewartet die nie gekommen sind; die Tankbustas hätten das Potential um von dem zweiten Standardtrupp vielleicht noch eine Figur zu killen, bevor sie die Truppe per Nahkampfbewegung zum Missionsziel „saugen“…
Ich habe an dieser Stelle aufgegeben.

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Erstaunlicherweise ist es gerade Runde 6 gewesen. Wir hatten erwartet, dass wir eher 8 bis 9 Runden brauchen wegen der vielen Wände und den fehlenden Transportern. Es hat jedenfalls sauviel Spaß gemacht und war knapp bis zur letzten Runde. Das mache ich gerne wieder! Aber nächstes Mal notieren wir uns die Regeln.



Für das basteln vom Archeotech Artefakt habe ich meinen 30er Mob vernachlässigt. Jetzt bin ich eine Woche im Verzug. Schauen wir mal wie ich das wieder aufhole! 🙂

Lektionen gelernt:
- Wenn du mal so ne geile Schocktruppenregel hast, nutze sie auch!
- Ein- oder zwei Meganobs mehr wären besser gewesen als die Kill Kanz. Vor allem da ich die Nemesis der Paladine, die Megablasta, anscheinend gegen ihn gar nicht brauche. Megablasta lohnen sich exakt genau nur gegen einen einzigen Gegner, und das sind die Paladine. Wenn die nicht mitmachen, brauchen wir auch keine Megablasta, weil gegen alle anderen Feinde irgendwas anderes besser ist.
 
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Hi,

sehr cooler Armeeaufbau!
Die Spielberichte find ich super gemacht, grade mit den Übersichtszeichnungen, da muß ich mir mal ne Scheibe von abschneiden.

Deine Minis sind auch Klasse. Leider wirkt die Bemalung etwas inkosistent, weil sie mit der Zeit deutlich besser geworden ist (grade die ersten Minis wirken leider schwach im Vergleich zu den wirklich guten neueren Sachen).

Die Umbauten sind auch nicht von Pappe...
Ich liebe "Da Megagrot"!!!

Mach weiter so!
 
Ich habe heute zwei meiner Orks auf Bases gesetzt.
Und siehe da, damit habe ich in meinem Plan soeben die 50% überschritten! YAY!
Damit ist allerdings klar geworden, dass ich auf keinen Fall am Mal Fight Pit im Orkforum teilnehmen kann; zu wenig Zeit. Ich werde im besten Fall mitte Dezember fertig, und dann kommt der Weihnachtsurlaub. Keine Chance.

Einen Pikk Upp Trupp von den 39 Orks habe ich... sagen wir mal 95% fertig (Die Zähne und Fingernägel sowie Metallringe im Gesicht fehlen noch).
Zusammen mit den ganzen Helmen, Armen, Körpern und der Arbeit die ich in die Bases hineingesteckt habe bin ich über die fünfzig Prozent gekommen. Außerdem habe ich einen Bemalschritt gestrichen: Die Jungs werden keine Tattoos bekommen, oder wenn dann nur vereinzelt. Das hilft auch ein bisschen weiter. 🙂

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Und hier, ein bisschen größer, eine Aufnahme von den fastfertigen Orks.

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