40k Warhammer 40.000 - Die 10te Edition vor Release

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Imho hatte GW früher in den meisten Fällen für doppelte Waffen immer einfache Schußanzahl + TW ReRoll genommen.
Oder in neueren Editionen für doppelte Waffen auch doppelte Schußanzahl. Der ReRoll kam dann zb aus Auren.
Wie es jetzt aussieht, bekommen doppelte Waffen einfache Schußanzahl + Wound ReRoll.

Du erinnerst dich richtig.
Ich habe gerade Schwierigkeiten, die neue Variante aus Simulationssicht zu interpretieren.

Wie könnte man plausibel erklären, dass eine Waffe mit Twin-Linked Trefferwürfe wiederholen lässt? Würde das nicht bedeuten, dass z. B. der Space Marine erstmal nur mit einer Waffe schießt, und dann nochmal mit der anderen draufhält, sollte er mit der ersten daneben geschossen haben? Aber nur mit der Anzahl der Schüsse, die nicht trafen? Ist das nicht ein wenig komisch? Da fand ich die doppelte Anzahl an Schüssen wie vorher von der Sache her nachvollziehbarer.

Was war denn die In-Lore-Erklärung für die Regel in alten Editionen, falls es hier eine Erklärung dazu gab? Oder hat jemand einen nachvollziehbaren Gedanken dazu? ?

Ich glaube, einfach mehr Schuss, sodass im Schnitt mehr treffen. Warum es dann Wiederholungswürfe waren, fand ich auch immer seltsam, und hatte mich über die neue doppelte Schusszahl schon etwas gefreut. Da nun Trefferwurf-Mods seit der 8 wieder im Spiel sind, hätte man stattdessen auch einen BF-Bonus vertreten können (wenn Mali im Spiel noch häufig genug sind zum Gegenrechnen und nicht an die 2+ stoßen).
Eigentlich möchte man doch sowas darstellen, wie: Schießt schon noch schneller, aber da nur eine Zufuhr beide Läufe versorgt, nicht über längere Zeit doppelt so viel.
Das wäre vielleicht auch mit einer erhöhten Schusszahl machbar, aber das wäre bei Waffen mit nur 1 Schuss schwierig, weil dann Erhöhen = Verdoppeln wäre.
Daher nahm man sowas wie Treffer wiederholen, auch wenn es je nach BF effektiv mal +33%, mal +50% und mal +66% Treffer bedeuten konnte.

Nur die Verwundungs-Wiederholung – die verstehe ich gar nicht.
 
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Gedanken zum letzten Schnipsel:
Bolter: gefällt mir an sich so als "Gesamtkunstwerk".

[Heavy] als Regel hängt sehr davon ab, wie tatsächliche schwere Waffen mit BF ausgestattet werden. Bekommen die dann auch bei Marines eine 4+ um stationär bei 3+ zu landen ist es IMO OK. Verpasst man denen aber serienmäßig die 3+ und die landen stationär bei 2+ ist es einfach zu heavy. Das Game dreht sich eh seit je her viel zu sehr um schwere und Spezialwaffen und wie man möglichst viele aufs Feld bekommt, den Trend muss man nicht verstärken.

Sturmkanone/[Devastating wounds]: schön, rending ist wieder da. Passt so und gefällt mir.

Melter/[Melta] (wtf, orkisch?): einfach nur in in jeder Beziehung Grütze. Angefangen mit komplettem Zufall beim Wunden, was keine taktische Planbarkeit gibt ist "mehr Wunden" bei halber Reichweite eben keinen Nutzen wenn der normale Panzer eben mit Widerständen von 10 und höher rumläuft.
Das Ding soll der ultimative Panzerjäger sein, jetzt jagd man damit vielleicht schwere Infanterie mit multiplen Wunden, aber bestimmt keine Fahrzeuge.

Shurikenkanone: Dreck. Erstens mal ist es ne Frechheit der Sturmkanone die doppelte Kadenz zu geben und rending, während die Shurikenkanone "nur" nen zusätzlichen Treffer für jede 6 macht. Und zwotens warum zum Teufel Deckung ignorieren? Schießen die jetzt artilleristisch oder was? Kompletter Müll.

[Twin linked]: Gewöhnungsbedürftig. Das die absurde Schusszahl von sync. Sturmkanonen und ähnlichem wieder eingefangen wird ist sicherlich OK. Das nun aber der Wound- statt wie früher der Trefferwurf wiederholt wird ist IMO gewöhnungsbedürftig: es ist für Sturmbolter u.ä. schwache Waffen ein massiver Boost, für S6 und Aufwärts-Waffen die ihre ziele ohnehin auf 2+ verwunden relativ nutzlos.
Für Nahkampfwaffen halte ich es rein vom Namen her für ziemlich absurd (auch wenn 2 Energieklauen genau das schon immer gemacht haben 😀), einfach weil Nahkampfwaffen eben nicht synchronisiert sind: jede Faust schlägt auf ne andere Stelle.
Die Aggressors die hier aufgeführt werden sind aber so wirklich ziemlich lahm. Na ja, kauft vermutlich keiner mehr, weil sowohl in Conquest als auch in Imperium genug dabei waren, jetzt kann man Termies pushen ^^
 
Ich hatte falsch gelesen, dass es in der neuen Regel auch die Trefferwürfe sind, die wiederholt werden. Mit den Verwundungswürfen bin ich immersiv jetzt noch überforderter. ?

Edit: Okay. Bei Schusswaffen treffen beide Projektile (da Twin-Linked) wahrscheinlich zur selben Zeit den Gegner. Sollte eine nicht verwunden, dann eventuell die andere. Kann man sich vielleicht so plausibel machen. Bei Nahkampfwaffen stell ich es mir aber auch komisch vor, wenn beide Arme synchron nach vorne schnellen. Bildlich gesehen. Aber vielleicht ist Twin-Linked auch nicht gleich synchron, sondern leicht zeitversetzt.

Whatever. Doppelte Anzahl der Attacken war für mein kleines Hirn auf jeden Fall einfacher nachzuvollziehen. ?
 
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Im Nahkampf für zwei Waffen in zwei Händen wäre doppelte Attackenanzahl aber eine schlechtere Simulation, als irgendeine Art von Wiederholungswurf.
Das funktioniert einfach anders als beim Beschuss.

Ich gebe übrigens @exilant Recht hinsichtlich Shurikenkanonen. Das Deckung-Ignorieren verstehe ich nicht und liest sich nach hauptsache anderes und „guckt mal, wie haben was Neues erfunden!“ und die im Schnitt 2,5 Treffer (explodierenden Würfel eingerechnet) mit DS -1… während die Sturmkanonen 4 Treffer macht und auf 6 noch übernatürliche Zaubereffekte… na ja.
Hätte einfach beides die bisherige Shurikenregel gebraucht stattdessen.
 
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Die Shurikenkanone mit der Sturmkanone zu vergleichen hinkt aber etwas, eigentlich ist ihre Entsprechung im imperialen Magazin der Schwere Bolter, dessen Regeln wir noch nicht kennen.
Ich finde die Sinderregel der Sturmkanone insofern interessant, als dass sie sich in meinen Augen eigentlich mit dem normalen Profil der Waffe beißt. 6 Schüsse S6 ohne DS ist für mich eine Waffe, mit der ich Ganten, Orcboys oder Kultisten bekämpfen kann. Gegen die sind die MWs aber verschwendet. Lege ich mit dem Ding auf große, gut geschützte Ziele an, die ich mit MWs bekämpfen will, verschenke ich quasi alle nicht-MWs. Eine schwere Waffe mit relativ geringer Reichweite, mit der ich im Schnitt vielleicht 1Mw mache, klingt nicht nach dem Untergang des Abendlandes...

Tante Edith meint, ist euch eigentlich aufgefallen, dass die Faust beim Aggressor weiter nur auf 4+ trifft? Entweder ein Fehler oder ein interessanter Schnipsel, der zeigt, c dass Ausrüstung abhängiger vom Anwender wird
 
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Die Shurikenkanone mit der Sturmkanone zu vergleichen hinkt aber etwas, eigentlich ist ihre Entsprechung im imperialen Magazin der Schwere Bolter, dessen Regeln wir noch nicht kennen.
Ich finde die Sinderregel der Sturmkanone insofern interessant, als dass sie sich in meinen Augen eigentlich mit dem normalen Profil der Waffe beißt. 6 Schüsse S6 ohne DS ist für mich eine Waffe, mit der ich Ganten, Orcboys oder Kultisten bekämpfen kann. Gegen die sind die MWs aber verschwendet. Lege ich mit dem Ding auf große, gut geschützte Ziele an, die ich mit MWs bekämpfen will, verschenke ich quasi alle nicht-MWs. Eine schwere Waffe mit relativ geringer Reichweite, mit der ich im Schnitt vielleicht 1Mw mache, klingt nicht nach dem Untergang des Abendlandes...

Tante Edith meint, ist euch eigentlich aufgefallen, dass die Faust beim Aggressor weiter nur auf 4+ trifft? Entweder ein Fehler oder ein interessanter Schnipsel, der zeigt, c dass Ausrüstung abhängiger vom Anwender wird

Für mich macht das Profil der Sturmkanone so schon Sinn.

Die ist im Endeffekt eine Zielgesteuerte Gattling, also viel Output mit kleinen Projektilen. Das da etwas getroffen wird ist klar, durch Zufall wird dann halt etwas lebenswichtiges getroffen und das Ziel stirbt.

Der Durchschlag der Waffen soll ja allgemein gesenkt werden.

Im Schnitt nimmst du damit 2 Modelle mit W3 R5 raus, ein Stormbolter auf 12“ nur 1,19
 
Nur die Verwundungs-Wiederholung – die verstehe ich gar nicht.
Ich denke das ist so gedacht: zwei synchronisierte Laser Kanonen schießen immer an dieselbe Stelle. Wenn ich daneben Ziele, dann verfehlen beide. Wenn ich aber Treffe, dann wird die Stelle von zwei Laskas verbrannt. Deshalb habe ich zwei Chancen an der Stelle (auf dem selben Infanterie Modell) eine Wunde zu erzeugen.

Eigentlich finde ich es so argumentiert recht sinnvoll. Aber mehr für Infanterie als für multi wound monster und Fahrzeuge (die ja darunter dann eigentlich Additive leiden sollten also 2x dmg)
 
Naja wenn wir bei dem Beispiel mit dem TwinLinked Laser bleiben, steigt halt die Wahrscheinlichkeit Schaden zu machen (Reroll Wound), weil mehr Energie auf das Monster oder den Panzer einwirkt. Ist der Strahl dann durch bleibt das Loch quasi gleichgroß ??. Ich finde das passt ganz gut.

Ich bin gespannt was mit der Schussanzahl von Doppelkniften passiert. Haben die dann lediglich die Regel TwinLinked, was in ein weniger tödliches System passen würde, oder doppelte Schusszahl plus TwinLinked? Oder was dazwischen?

cya
 
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Ich denke das ist so gedacht: zwei synchronisierte Laser Kanonen schießen immer an dieselbe Stelle. Wenn ich daneben Ziele, dann verfehlen beide. Wenn ich aber Treffe, dann wird die Stelle von zwei Laskas verbrannt. Deshalb habe ich zwei Chancen an der Stelle (auf dem selben Infanterie Modell) eine Wunde zu erzeugen.
Ganz genau so ist es gedacht. Deswegen fand ich die Trefferwurfwiederholung der Edition 3(?)-7 so lächerlich.
Auch das wenn-ich-doppelt-soviele-kugeln-losschick-kann-ich-doppelt-soviel-schaden-machen der 8ten und 9ten war schwach. Warum schick ich dann nicht einfach 4mal oder 6mal soviel Kugeln los?

Jetzt ist es wie es sein sollte. Sehr cool.
 
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