[Warmachine/Hordes] - lobo's Armeen aus Immoren und den Eisernen Königreichen

Hauptman Victoria Haley (Captain Victoria Haley) - Cygnar Warcaster (vor längerer Zeit bemalt)

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Hauptman Victoria Haley (Captain Victoria Haley) - Cygnar Warcaster
Haleys Profilwerte sind für einen Warcaster durchschnittlich, auffallend ist ihre recht ordentliche Abwehr von 16.


Im Fernkampf nutzt sie eine “Handfeuerwaffe” mit 12 Zoll Reichweite und KFT 12, im Nahkampf ihren “Vortexspeer”. Dieser hat Reichweite und ein K+S von 11. Durch “Entschlossen Abwehr” gibt der Vortexsperr Gegnern die einen Sturmangriff oder Ramm/Kraft/Aufprall-angriffe im Sichtbereich gegen Haley ausführen ein –2 auf die Angriffswürfe.


Durch “Arkaner Vortex” kann Haley für einen Fokuspunkt Zauber aufheben welche Sie oder ein Modell innerhalb von 3 Zoll als Ziel hat bevor die Reichweite des Zaubers ausgemessen wird. Der Gegner muss trotzdem die Kosten für seinen Zauber zahlen.

Haley hat diverse Zaubersprüche die sie wirken kann:

“Adlerauge” Zusätzlicher Würfel für Fernkampangriffswürfel
“Arkaner Blitz “ KFT 11 Schadenswurf
“Arkaner Schild” +3 Panzerung
“Kettenblitz” Ein getroffenes Modell erleidet eine KFT 10 Elektrizitätsschadenswurf. Von diesem Modell springen W6 zusätzliche Blitze auf noch nicht betroffene Modelle in 4” Entfernung über die auch einen KFT10 Elektrizitätsschadenswurf verursachen.
“Kurzschluss” Damit kann man einen feindlichen Warjack seine volle Geschwindigkeit
in eine Zufällige Richtung (Abweichschablone) laufen lassen. Modelle durch die er sich bewegt werden niedergeschmettert. Der Warjack wird beim Berühren einer Mauer/Hürde/ Modell mit gleicher oder größerer Base niedergeschmettert.
“Temporale Barriere” Der wohl meist genutzte Spruch von Haley. Gegnerische Modelle in ihrer Kontrollzone erleiden –2 ABW und können nicht rennen oder einen Sturmangriff ausführen. Dieser Spruch hält leider nur eine Runde und muss jedes Mal neu gezaubert werden. Er kostet zudem mit 4 Fokus mehr als die Hälfte ihrer Fokuspunkte.

Ihr Talent ist der “Blitz”. Durch diesen können alle verbündeten Fraktionsmodelle in ihrer Kontrollzone einen zusätzlichen Fernkampfangriff durchführen
 
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Zenturio (Centurion) - Schwerer Cygnar Warjack (vor längerer Zeit bemalt)

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Zenturio (Centurion) - Schwerer Cygnar Warjack

Der Zenturio glänzt durch seine hohe Grundpanzerung von 19, die er durch sein „Magnetschild“ nochmal um +2 auf 21 erhöht.
Damit kann er schon mal ganz gut einstecken.
Darauf noch ein Arkanes Schild gezaubert und wir haben eine Gesamtpanzerung von 24, was den einen oder anderen Gegner zur Verzweiflung bringen kann.


Sein Handicap ist seine Geschwindigkeit von 4.


Seine Nahkampfwaffe ist der „Kolbensperr“, dieser hat Reichweite und ein K+S von 18.
Dies reicht um selbst stark gepanzerten Gegnern ordentlich Schadenspunkte abzuringen.
Außerdem treffen weitere Angriffe mit dieser Waffe automatisch falls ein Kritischer Treffer gewürfelt wird (außer ich wechsel zwischendurch die Waffe).


Zudem kann er noch mit dem „Magnetschild“ mit K+S 13 zuschlagen.


Als Aktion kann er sein „Polaritätsfeld“ aktivieren, dadurch kann eine Runde lang in seinem Sichtbereich gegen ihn kein Sturmangriff durchgeführt werden.
 
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Frisch bemalt, der erste von maximal 3 erlaubten

Säulenwerfer der Krielkämpfer ( Kriel Warrior Caber Thrower) - Trollblütige Trollsippe Waffenangliederung

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Max. 3 von denen kann man als Einheitenangliederung für die Krielkämpfer zupacken.
Schaden Macht die Säule K+S 13 die man mit z.b. mit dem Gebet des Anführers (+2 auf Angriffs und Schadenswürfe) der Krielkämpfer nochmal um +2 erhöhen kann. Diese kann man eventuell durch andere Synergien durch andere Modelle noch weiter erhöhen

Die Säule hat Reichweite (2 Zoll) und mit der Sonderregel Monumentum des Modelles kann man ein getroffenes nicht Körperloses Modell auf einer kleinen oder mittleren Base W3 Zoll rammen. Der Rammschaden beträgt dabei STK des Modelles von 6 + KFT der Waffe von 7 = 13, der Kollateralschaden beträgt STK = 6 dieses Modells. Zusätzlich zum Schadenswurf werden große Modelle niedergeschmettert.

Dazu kommt noch die passende Sonderregeln Aufnehmen die besagt das wenn dieses Modell zerstört oder aus dem Spiel entfernt wird ein anderes Modell der Einheit Krielkämpfer in 1" Entfernung die Säule aufheben darf.

Wenn man bedenkt das man ein 10 Mann starke Einheit Krielkämpfer (6 Punkte), den Standartenträger + den Pfeifenspieler (zusammen 2 Punkte) und 3 Säulenwerfer (je 1 Punkt) für insgesamt 11 Punkte also 15 Modelle auf den Tisch bringen kann ist zu erwarten das die Säulenwerfer recht ordentlich austeilen und lange auf dem Tisch bleiben.
 
Blick auf den aktuellen Maltisch

Die hinteren beiden Modelle sind fertig bemalt und mit Klarlack versehen, die Bases hab ich bis morgen fertig.

Vorne links hab ich gestern mit dem Kanonenkeiler begonnen, der brauch noch was Arbeit an der Kanone, Targ in der Mitte ist gerade angefangen und am Troll bin ich in den letzten Zügen. Denke bis zum Wochenende bekomme ich bis auf den mittleren wohl alle fertig.

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Danke 🙂

Sieht man dich eigentlich auf den einschlägigen Turnieren im WM/H-Bereich?
Ich denke nicht, ich bin reiner Fun und Hobby Spieler, Die Tunierscene nimmt das ganze aus meiner Sicht alles viel zu ernst, da hab ich keine Lust zu.

ich sehr schick, da überlegt man glatt wieder auch einen Armeeaufbau in Sachen WM/H zu starten.
Ich bitte darum ;-)
 
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Heute muß leider noch mal ein WIP Pic herhalten, leider durfte ich bis eben arbeiten und so zeige ich halt den Stand von gestern Abend:

Blick auf den aktuellen Maltisch

Den Kanonenkeiler, Targ und den Troll hab ich gestern fertig bemalt.
Hoffe sie gefallen 🙂



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Muß also nur noch sprühen und das Base machen.
 
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Und zu den Grundregeln, ein Sturmangriff gibt +3" nicht nur +2".
Ups, ein Tippfehler, danke!

Die Bases finde ich allerdings etwas langweilig
Da werden wir halt einfach unterschiedliche Geschmäcker haben. Ich mag schlichte einfach Bases und finde viele der völlig überzogenen Bases aus den Armeeaufbauten vieler anderer hier im Forum extrem daneben, egal ob es drei Schichten Schieferplatten, große Steinhaufen, Korkschichten usw. sind. Das zieht meiner persönlichen Meinung nach die gute bemalten Modelle runter.
 
Gerade fertig geworden:

Fürst Carver, BMGZ, Landjunker, Der III


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Fürst Carver, BMGZ, Landjunker, Der III

Arbeitet für den Zirkel, die Legion, Skorne und Trollblütige.

Carver hat grundsolide Werte und mit Abwehr 15 und Panzerung 17 ist es schon mal nicht ganz so leicht im Schaden zuzufügen.

Im Nahkampf nutzt er sein riesiges Schwert die „Hand Gottes“.
Dies ist Magisch, hat Reichweite und zudem noch ein K+S von 15. Damit ist Carver fast schon eine kleine Nahkampfsau.


Zudem trägt Carver die „Abgesägte Donnerbüchse“, eine Sprühwaffe mit 6“ Reichweite, die 2 Schuss mit einem KFT von 12 abgeben kann.
Damit kann man Einheiten recht ordentlich dezimieren.
Für den Gegner mit etwas mehr Panzerung kann man auch beide Läufe gleichzeitig abfeuern, dies gibt einen Schadenswurf-Bonus von +4.


Carver ist „zäh“, gibt verbündeten Farrow Briganten „Vereinter Fernkampfangriff“ und bewirkt das verbündete Farrows in seiner Befehlsreichweite niemals fliehen und sich sofort sammeln.


Sein Talent ist „Schweinehimmel“.
Farrow-Modelle in seiner Reichweite erhalten dadurch für eine Runde „Nachsetzen“ und haben einen zusätzlichen Würfel bei Nahkampfschadenswürfen.


Carver hat 4 verschiedene Zauber.


Die Schotten Dicht!“ Modelle aus seiner Kampfgruppe in seiner Kontrollzone können nicht niedergeschmettert werden, erhalten +3 Panzerung , aber auch -3 Abwehr und können nicht niedergeschmettert werden.


Beweglichkeit“ Modelle aus seiner Kampfgruppe in seiner Kontrollzone erhalten +2 Geschwindigkeit und Waldläufer.


Morast“ Kann man auf eine verbündete Einheit oder ein verbündetes Modell zaubern, in Base zu Base mit diesem erleiden feindliche Modelle -2 Abwehr und können nicht vorrücken.


Erdriss“ Ein 4“ Wirk der als schwieriges Gelände behandelt wird.




Anhang anzeigen 123669
 
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Und auch heute fertiggestellt:

Kriegseber - Schweres Farrow Lakaien Warbeast



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Kriegseber - Schweres Farrow Lakaien Warbeast

Mit 18 eine gute Panzerung, so wie es sich für ein gutes schweres Warbeast gehört.
Dazu 2 „Kriegsbeile“ die Mit K+S 16 austeilen und eine „Keil“ Attacke die mit K+S 15 bei einem kritischen Treffer noch niederschmettern verursacht.
Leider ist der Kriegseber mit Geschwindigkeit 4 nicht der schnellste.


Im „Agressionsmodus“ kann der Kriegseber gezwungen werden um für eine Runde +2 Stärke zu erhalten erleidet aber dabei W3 Schadenspunkte.

Sein Aniums ist „Massaker“ wodurch ein verbündetes Zielmodell Sturmangriffe durchführen darf ohne gezwungen zu werden. Zerstört das Modell ein feindliches Modell kann es nochmal 1“ vorrücken und einen zusätzlichen Nahkampfangriff durchführen.



Anhang anzeigen 123673


Anhang anzeigen 123672
 
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Und fertig ist der :

Kanonenkeiler - Leichtes Lakaien Farrow Warbeast

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Kanonenkeiler - Leichtes Lakaien Farrow Warbeast


Das leichte (und momentan auch einzige leichte) Warbeast der Farrows trägt eine dicke Kanone auf dem Rücken die mit 10“ Reichweite, Wirk 3 und KFT 13 noch recht annehmbar ist. Leider ist das FKA des Kanonenkeilers mit 5 durchschnittlich so das es eher schwerer fallen wird Gegner mit hoher Abwehr zu treffen.

Dafür ist die Panzerung mit 17 für ein leichtes Warbeats recht ordentlich.

Mit den 2 Blanken Fäusten die im Nahkampf den „Schlagdorn“ mit K+S 11 besitzen kann man den Gegner auch recht gut mal werfen.

Durch „Schinken“ können lebende Warbeasts in Base zu Base bei Zerstörung dieses Modells W3 Schadenspunkte heilen.

Sein Animus ist der „Gegenschlag“ wodurch er gegen ein feindliches Modell das seine Bewegung in seiner Reichweite beendet eine Nahkampf oder Fernkampfangriff durchführen


Anhang anzeigen 124092
 
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