[Warmachine/Hordes] - lobo's Armeen aus Immoren und den Eisernen Königreichen

Ja, kommt ja jetzt noch das 2te schwere Warbeast raus.
Dann gibts noch 2-3 Einheiten und passen tun ja auch Rorsh & Brine ganz gut.

Denke noch geht das aber mehr in den Fun-Spiele Bereich (also für mich richtig), ich bezweifle
ob man die auf den heutigen Tunrnieren oft sehen wird.
 
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Btw: Schicker Keiler!

Danke.

Es folgt, soeben fertiggestellt:

Hoarluk Doomshaper, Schamane der Kmorrem- Trollblütiger Trollsippe Warlock


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Beschreibung folgt

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Sorry, kann man nichts machen 🙂
aber, für mich reichen die Trolle zum spielen so,
bei denen geb ich mir halt keine große Mühe.

Bin halt Trollfan und die würden bei dir sicher gut aussehen wenn du etwas mehr Aufwand dafür spendieren würdest.
Aber bei Spielminis habe ich auch schon schlechteres gesehen, da würde ich sagen ausreichend und zur Not kannst du sie ja mal überarbeiten.
 
Bin halt Trollfan und die würden bei dir sicher gut aussehen wenn du etwas mehr Aufwand dafür spendieren würdest.
Kann gut sein, aber die Trolle bemale ich wirklich nur mit einfachsten mitteln. Die werden kurz trockengebürstet und dann mit max 2. Farbtönen/schichten für die anderen Flächen versehen und fertig.


Aber bei Spielminis habe ich auch schon schlechteres gesehen, da würde ich sagen ausreichend und zur Not kannst du sie ja mal überarbeiten.
Sind grundsätzlich alles Spielminis hier im Thread. Nur bei einigen halt mit minimal mehr Aufwand bemalt. Ich denke aber trotzdem das hinterher das Gesamtergebnis bei der Trollarmee recht ordentlich sein wird (auch wenns dir das ganze vielleicht nicht so gefallen wird).
 
So, um wieder zum Thema zu kommen 🙂

Der Blick auf den aktuellen Maltisch (bzw. die Wochenaufgabe 🙂 ).

Links die Knochenmahler, dahinter sieht man die Stachelrückenmannschaft und rechts drei fast fertige Trolle.

Die möchte ich alles bis Ende der Woche fertig haben. Mal sehen ob ich das hinbekomme,
da ich jobmäßig stark eingebunden bin.


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Verteidiger (Defender) - Schwerer Cygnar Warjack (vor längerer Zeit bemalt)


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Der Verteidiger ist der Cygnar Fernkampfjack mit dem großen Bums.

Mit FKA 6 trifft er durchschnittlich. Wenn er aber trifft wird es böse für den Gegner den das Dicke Rohr schießt nicht nur weite 16 Zoll sondern macht auch noch mit KFT 15 ordentlich Schaden (wenn man nicht gerade nur Einser würfelt).

Mit entsprechendem Spruch hat man diese Reichweite auch mal schnell auf 20 Zoll erhöht. Damit kann man das Spielfeld fernkampmäßig ordentlich beackern.

Auch im Nahkampf ist er mit NKA 7 und dem Schockhammer mit K+s=16 nicht zu verachten, da dieser zusätzlich bei jedem Treffer den ein gegnerischer Warjack erhält einen Schadenspunkt in einem Cortex-Schadenskästchen markiert bevor der eigentliche Schaden gewürfelt wird. Schaff man die 3 Treffer im ersten Zug des Nahkampfs kann der Gegner schon mal nicht verstärkt zurückschlagen. Nachteil ist das dies gegen Warbeast gar nichts bringt da diese bekanntlich keinen Cortex haben.

Bei der Panzerung PNZ=18 bietet sich ein Arkanes Schild an um diese um +3 zu verstärken.



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Pistolenmagier des Arkanen Sturms – Cygnar Einheit (bemalt vor längerer Zeit)

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Mit einer Abwehr von 15 sind die Pistolenmagier schon mal nicht ganz so einfach zu treffen. Wenn ihnen jetzt noch ein Warcaster wie Stryker „Unschärfe“ zabert erhöht sich das ganze nochmal um 3 und wir haben ein gute Abwehr von 18.


Treffen tun sie mit FKA 7 recht ordentlich, bleiben sie stationär erhöht sich dies bekanntlich um 2 womit man selbst Ziele mit hoher Abwehr treffen kann.


Zudem können die Pistolenmagier aus 3 verschiedenen Art der Angriffe auswählen:


"Kritischer Brutaler Schaden" gibt ihnen einen zusätzlichen Würfel für den Schadenswurf bei einem kritischen Treffer (Pasch)
Mit "Fernschuss" schießen sie 4“ weiter womit wir auf 14“ Reichweite kommen.
"Donnerkeil" schiebt Gegner W3 Zoll nach hinten.

Zudem sind die Waffen auch magisch

Es bietet sich an den Pistolenmagieroffizier des Arkanen Sturms an diese Einheit anzuhängen, er ist fast schon ein Pflichtauswahl.


Pistolenmagieroffizier des Arkanen Sturms – Cygnar Einheitenangliederung (bemalt Mai 2012)

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Der Offizier hat die gleichen Fähigkeitenn wie die Pistolenmagier (siehe Pistolenmagier des Arkanen Sturms) sein FKA ist aber nochmal um 1 höher und liegt somit bei 8.

Der Pistolenmagieroffizier ist zudem noch Jackführer und darf somit einen Warjack steuern und durch die „Runenmunition“ kann er die 3 verschiedenen Angriffsarten auch auf den angegliederten Warjack übertragen.

Zu alledem überträgt er noch „Wahre Sicht“ auf sich und die komplette Einheit, auch auf den angehangen Warjack. Dadurch wird Verbergen, Tarnung und Heimlichkeit ignoriert.



Jäger - Leichter Cygnar Warjack (bemalt vor längerer Zeit)

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Der Name Jäger sagt schon vieles aus, durch “Vorgeschobener Einsatz” kann er schonmal 6 Zoll weiter Richtung Gegner aufgestellt werden. Durch die erweiterte Kontrollzone kann ein Caster ihn auf 24” noch mit Fokus versorgen. Durch “Waldläufer” ist er sehr mobil und “Parieren” lässt ihn schnell mal hinter die feindlichen Linien vorrücken, da er von Gelegenheitsangriffen nicht getroffen werden kann.

Mit dem “Langrohr” nimmt man möglichst Gegner auf mittleren und großen Bases ins Visier. Das FKA von 7 ist zum Treffen hilfreich. Durch “Rüstungsbrechend” halbiert sich die Grundpanzerung des Gegners bei einem KFT von 6 des “Langrohr”. Somit können auch schwere Jacks ordentlich angeschlagen werden.

Den Jäger kann man auch gut an eine Warcaster Novizen hängen. Man hat dann immer noch 12” Kontrollreichweite. In der ersten Runde zaubert man das Arkane Schild auf den Jäger und kann diesen Spruch ab der 2ten Runde aufrechthalten und den Jäger immer noch mit 2 Fokus versorgen.

Alternativ kann er auch gut an die "Pistolenmagier des Arkanen Sturms" angehangen werden, wenn der "Pistolenmagieroffizier des Arkanen Sturms" an diese angegliedert wurde und profitiert dort von dessen Angriffsarten und der speziellen Runenmunition.

Als Caster bietet sich z.b. auch Kraye an, der ihm die Sonderregel “Leichte Kavallerie” bringt, damit kann er nach dem Schießen noch mal eine 5” Sonderbewegung ausführen um sich eventuell vor dem Gegner zu verbergen.


Beispiel:

Einheit Pistolenmagier + Offizier und Jäger

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Düstertroll Bomber - Schweres Trollblütiges Warbeast (vor längerer Zeit bemalt)


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Ein weiterer Fernkämpfer unter den Trollen.

Sein FKA ist mit 5 eher durchschnittlich, da aber beide Fernkampfattacken Wirk 4 sind und somit je eine 4” Schablone nutzen kann man beruhigt beide Pulverbomben werfen und schlimstenfalls auf eine geringe Abweichung hoffen. So kann man auch Einheiten die Heimlichkeit haben noch gut treffen.

Beide Attacken haben immerhin ein KFT von 16 womit man schon recht ordentlich Schaden verursachen kann oder auch Einheiten reduzieren.


Neben den Bomben hat der Bomber für den Nahkampf noch 2 offene Fäuste mit K+S = 15, er kann also auch austeilen.

Der Animus des Bombers ist Luftschutzbunker, diese gibt einem Modelle in 6” Umkreis und allen freundlichen Modellen die mit diesem in Base zu Base Kontakt stehen Schutz gegen Explosivschaden. Also dann gut wenn euer Gegner mit viel Schablonenwaffe auftrumpft.

Desweiteren kann der Düstertoll mittels Regeneration W3 Schadenspunkte regenerieren.

Dazu kommt Kleiner Imbiss - wenn man mit einem Nahkampfangriff lebende Modelle auskreuzt kann man W3 Schadenspunkte heilen.
 
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Pistolenmagier Stosstrupp "Schwarze 13" - Cygnar Charaktereinheit des Arkanen Sturms

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Pistolenmagier Stosstrupp "Schwarze 13" - Cygnar Charaktereinheit des Arkanen Sturms

Die schwarze 13 besteht aus Lynch, Ryan und Watts. Drei wirklich guten Schützen mit vielen unglaublichen Sonderfunktionen. Für nur 4 Punkte eine richtig gute Einheit die auch Spiele entscheiden kann. Eigentlich schon fast eine Pflichtauswahl.

Mit Geschwindigkeit 6 bewegen sie sich ordentlich, haben mit 15 eine gute Abwehr und treffen mit einen FKA von 8 sehr gut.

Für den Nahkampf sind sie nicht geeignet. Also immer schön den richtigen Abstand halten oder entsprechendes Gelände nutzen.

Ryan:
Kann aus folgenden Angriffsarten eine wählen:
“Schwarzer Penny” – Ignoriert den Abzug für das Treffen wenn er in einen Nahkampf schießt
“Brutaler Schaden” – Ein zusätzlicher Würfel beim Schadenswurf
Fernschuss - +4 Reichweite

Watts:
Siehe Ryan, zusätzlich gewährt Watts der Einheit “Herumstreifen” so das die Einheit “Heimlichkeit” bekommt wenn sie sich in Gelände das “Verbergen” bietet ,in einem Wirk eines Wolkeneffekts oder eines Zaubers der “Verbergen” bietet aufhält

Lynch
Siehe Ryan, zusätzlich kann Lynch noch die Angriffsart “Markierungsfeuer” wählen, dies ist ein 5” Wirk der für eine Runde im Spiel bleibt. Modell im Wirk verlieren “Tarnung” und “Heimlichkeit” und andere Modelle können Wolkeneffekte bei der Bestimmung der Sichtlinie auf Modelle im Wirk ignorieren.

Zudem hat Lynch “Wahre Sicht” durch die er Modelle mit “Verbergen”, “Heimlichkeit” und “Tarnung” ignoriert.


Achtung:
Nur Ryan trägt 2 “Magieschlosspistoen”, diese kann er mittels “Magiersturm” nutzen um einen Fernkampf mit einem 4 Zoll Wirk auszuführen. Modelle die er trifft erhalten einen 12 Zoll magischen Schadenswurf. Der Wirk bleibt für eine Runde im Spiel. Modelle die den Wirk betreten oder ihre Aktivierung darin beenden erleiden einen KFT12 magischen Schadenswurf.
 
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Knappe - Cygnar Solo

Anhang anzeigen 125892

Der Knappe wird einem Warcaster angegliedert und bringt ihm diverse Vorteile:

Arkane Umordnung: In 5 Zoll Entfernung darf der Warcaster einen misslungenen Magierangriffswurf wiederholen
Arkaner Verstärker: In 5 Zoll Entfernung vergrößert sich die Kontrollzone des Warcaster um 2"
Reserveakku: Der Knappe trägt drei Fokus Punkte und in 5 " Entfernung darf ein Warcaster in einer Runde einen Fokus Punkt erhalten.

Für 2 Punkte fast Pflicht
 
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