[Warmachine/Hordes] - lobo's Armeen aus Immoren und den Eisernen Königreichen

Heute fertig bemalt

Rorsh & Brine - Söldner Lakaien Farrow Charaktersolo & Charakterwarbeast

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Rorsh & Brine - Söldner Lakaien Farrow Charaktersolo & Charakterwarbeast

Rorsh ist ein “Niederer Warlock” und hat einige Sonderregeln wie Kontrollzone, Schaden Transferieren, Zwingen, Wut-Manipulation, Heilen usw.

Rorsh kommt mit ordentlichen Profilwerten daher, einzig das FKA von 5 fällt gegenüber den anderen Werten etwas ab.

Seine Fernkampfwaffe ist der “Hebellader Schiessprügel” der 2x 10 Zoll weit schießen kann und ein KFT von 12 hat. Außerdem kann Rorsh noch “Dynamit” das ein KFT von 12 bei einem Wirk von 4 hat 6 Zoll weit werfen.

In Nahkampf nutzt er seinen “Spalter” mit K+S 12

Er kann den Zauber “Schweinestall” auf sich selbst wirken. Feindliche Modelle innerhalb von 3 Zoll bewegen sich wie in schwierigem Gelände.

Rorsh kann sich “Eingraben” und erhält dabei Deckung, kann keinen Explosivschaden bekommen und blockiert keine Sichtlinie.

Durch “Ablenkungsmanöver” kann Rorsh einen 4” Wirk auf sich platzieren und alle Modell außer ihm und Brine erhalten einen KFT 6 Explosionsschadenswurf. Danach kann Rorsh und auch Brine falls er im Wirk war eine volle Vorrückbewegung ausführen und beide erhalten dabei keinen Gelegenheitstreffer.

Durch “Souie!” kann sich Brine falls er sich in der Kontrollphase nicht in der Kontrollzone von Rorsh befindet vor dem entziehen der Wut eine volle Vorrückbewegung auf Rorsh durchführen.


Brine ist durch ein “Warbeast-Band” an Rorsh gebunden, er kann Sturm, Ramm, oder kraftangriffe durchführen ohne gezwungen zu werden falls das feindliche Modell von Rorsh vorher beschädigt wurde. Durch “Begleiter” muss Brine aus dem Spiel entfernt werden wenn Rorsh zerstört wird.

Brine hat solide Profilwerte bis auf das FKA von 1, das benötigt er aber auch nicht da er keine Fernkampfwaffen hat.

Im Nahkampf kann er mit beiden Klauen mit K+S 14 und dem Keil mit K+S 15 zuschlagen.
Die beiden Klauen gelten als offene Fäuste, so kann Brine einen Gegner auch mal gut gezielt durch die Gegend werfen. Der “Keil” bewirkt bei einem kritischem Treffer niederschmettern.

Der “Schmerzreaktor” bewirkt das er Sturm oder Kraftangriffe ausführen darf ohne gezwungen zu werden wen er verletzt ist.

“Sturheit” ermöglich das falls er oder Rorsh zerstört wird Brine nochmal 3” vorrücken und einen Nahkampangriff ausführen darf bevor er vom Tisch entfernt wird. Dabei kann er nicht von Gelegenheitsangriffen getroffen werden.

Sollte Brine zerstört werden heilt jedes lebende Warbeast in Base zu Base mit ihm durch “Schinken” W3 Schadenspunkte.

Sein Animus ist “Schweinefarm” wodurch er einen zusätzlichen Würfel auf Nahkampfschadenswürfe gegen lebende Modell erhält. Kreuzt er ein lebendes Modell aus kann er W3 Schadenspunkte heilen
 
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Rückblick: Übersicht Bemalergebnis 06.2012

Bemalt wurden:

Trolle: 8 Donnerbüchsenschützen (inkl. Kommandoeinheit), Skladi Bonehammer, 4 Krielsteinträger & Steinschnitzer, 1 Säulenwerfer,
Hoarluk Doomshaper = 15 Trolle

Lakaien:
2 Sumpfgobber, Victor Pendrake, Dahlia Hallyr & Skarath = 6 Lakaien

Farrows:
Fürst Carver, Kriegseber,
Targ, Kanonenkeiler, 4 Knochenmahler + die Stachelrückenmannschaft (2 Modelle), Rorsh & Brine = 12 Farrows

= 32 Modelle gesamt

Grundsätzlich bin ich ganz zufrieden.

Die Farrows sowie die anderen Lakaien sind meiner Meinung nach trotz des Maltempos für meine Verhältnisse recht ansehnlich geworden.

Bei den Trollen hab ich im Quickpaintverfahren weitergemacht, denke aber das sie trotzdem hinterher aufgrund des Einheitlichen Bemalstils eine auch optisch recht nette Armee abgeben werden.

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Kleine Vorschau auf 07.2012 und weiter:

Bis Ende nächster Woche möchte ich 7 weiter Farrows (1x schweres Warbeast: Gesengte Sau / 6er Einheit: Schlachtermeister) fertigbekommen.
Dann ist die Armee auf 25-35 Punkte spielbar und das erste Spielchen kann endlich erfolgen.

Zur Erweiterung der Farrows hab ich mir die 2 fehlenden Warcaster: Sturm&Drang sowie Dr.Arkadius bestellt. Dann noch eine Box mit 6 Farrow Briganten.
Weitere Modelle gibts für die Farrows leider nicht, so das man spieltechnisch erstmal etwas eingeschränkt ist wenn man so wie ich keine doppelten Warbeasts
spielen möchte.

Bei den Trollen wird als nächstes ein 6er Trupp Kriel Kämpfer folgen, sowie noch 2 Säulenwerfer und die zugehörige Kommandoeinheit.
Janissa Stoeetide liegt auch noch auf dem Bemaltisch.
Dann sollten bald 2 Warbeast bei mir eintreffen: Mulg, der Altehrwürdige und ein Flammentroll

Also gibts bei mir viel Entspannung und Erholung beim Bemalen 🙂
 
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So, der neue Monat beginnt mit den frisch bemalten:

Farrow Schlachtmeister - Lakaien Einheit

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Farrow Schlachtmeister - Lakaien Einheit
Schlachtmeister sind Furchtlos und Zäh und kommen mit recht durchschnittlichen Werten.

Der Stangenspalter hat Reichweite mit einem K+S von 11, erhält aber durch „Gewaltiger Sturmangriff“ ein +2.


Durch „Erledigen“ bekommen die Schlachtmeister einen zusätzlichen Schadenswürfel gegen beschädigte Modelle.


„Niederringen“ bewirkt das gegnerische Modelle keinen „Zäh“ Wurfe durchführen kann und Modelle die durch einen Nahkampfangriff ausgekreuzt werden, werden vom Spiel entfernt.
 
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Echt klasse was du wieder hier ablieferst.
Ich hoffe du machst die Einheitenbeschreibung noch nach.
Machst du auch ein Spielbericht über die kleinen Schweinchen, würd mich echt freuen.
Mfg Tyra

Danke.

An den Beschreibungen bin ich immer mal wieder dran, da folgen gleich noch welche.

Spielbericht gegen eine Aligatorenbande wird in absehbarer Zeit folgen.
 
Super Aufbau, ich find dein konstantes Niveau klasse!

Auch die Einheitenbeschreibungen sind hilfreich! Würde mich sehr über eine Beschreibung des Centurions freuen.

Zur Sau:
Schön sauber und gut bemaltes Modell! Mir persönlich ein wenig zu sauber. In meinen Augen müsste das Metal ein wenig rostiger und die Nähte etwas blutiger sein.
Aber das ist soweit nur meine persönliche Meinung (;

Ich freu mich auf den Spielbericht!
 
Herne & Jonne - Söldner und Rhulische Charakter Einheit (vor längerer Zeit bemalt)

Arbeiten für Cygnar, Khador und das Protektorat

Achtzehn Grad links! SiebenGrad himmelwärts! Drei Grad für den Wind! Feuer Frei!
Der hier geht ihnen direkt in die Eier.

- Herne Stoneground zu Arkebusen Jonne während der Schlacht

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Herne & Jonne - Söldner und Rhulische Charakter Einheit

Beide haben eher durchschnittliche Profilwerte, Wobei Jonne eine mit 15 schon recht ordentliche Panzerung hat. Sein FKA ist mit 4 eher schlecht, das von Herne mit 6 schon deutlich besser. Durch Hernes “Entfernungsmesser” profitiert Jonne aber in Base zu Base Kontakt mit Herne von einem +2 auf sein FKA.

Hernes “Pistole” schießt 8” weit und macht KFT10 Schaden. Im Nahkampf kann er mit seiner Axt zuschlagen die aber eher schwach ist.

Jonne’s “Trommelfeuer-Arkebuse” hat eine Reichweite von 12”, einen 3” Wirk und ein KFT von 14. Er kann aber auch damit einen “Streuschuss” Angriff durchführen. Nachdem der Aufschlagspunkt des Schusses bestimmt wurde kann man die Abweichung für 2 zusätzliche 3 Zoll Wirk Schablonen würfeln die vom Zentrum des ersten Wirk ausgehen. Modelle unter den zusätzlichen Schablonen erleiden einen KFT 7 Explosionsschadenswurf.

Im Nahkampf schlägt Jonne mit einer K+S 13 Schlachtaxt zu. Generell haben aber beide im Nahkampf eher nichts zu suchen.
 
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Dreckige Meg - Söldner und Kaperfahrer Charaktersolo
Arbeitet für Cygnar, Khador und das Protektorat

Leg dich nie mit 'ner Frau an, deren Freunde sechs Tonnen wiegen und Kanonen tragen.
-"Breitseiten Bart" Montador

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Dreckige Meg - Söldner und Kaperfahrer Charaktersolo

Die Profilwerte von Meg sind eher durchschnittlich.


Als Fernkampfwaffe dient Ihr der “Schrotter” der mit Reichweite 10 und KFT12 auch eher durchschnittlich ist, aber immerhin die Funktion bietet das ein getroffener Warjack den anhaltenden Effekt blockieren erleidet, also nur noch ein Grundabwehr von 7 hat und weder rennen noch einen Sturmangriff ausführen kann.
In den Nahkampf sollte Meg möglichst nicht kommen, sie kann zwar mit ihrem “Grossem Schraubenschlüssel” zuschlagen aber ob sie Schaden macht und dann die nächste Runde übersteht ist eher fraglich.

Meg hat noch die Funktion “Jackführer” durch die sie einen Jack steuern kann. Durch “Antrieb:Geländegängig” kann Sie versuchen ihren Jack anzutreiben. Besteht sie eine Disziplinprobe auf die 8 bekommt ihr Jack “Waldläufer” und muss in diesem Zug einen Sturm oder Ramm-Kraftangriff ausführen ohne dafür Fokus ausgeben zu müssen. Misslingt die Disziplinprobe profitiert der Jack diese Runde nicht von Jackführer.

Durch “Reparieren” kann Sie in Base zu Base mit einem Warjack eine Fertigkeitsprobe auf die 8 ausführen. Schafft sie dies kann sie dem Warjack W6 Schadenspunkte reparieren.

 
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Wow ein echt guter Paintjob den du da abgelegt hast!
Ich finde ich die orangen Haare klasse . Wie hast du die so leuchtend hinbekommen, wobei die ja auch noch recht viel tiefe aufweisen?

Grüße,
LangerSchlacks

Danke.

Bemalung der Haare ist ganz simpel.
Grundfarbe auf schwarzer Grundierung ist Fiery Orange, dann das ganze mit einem Gemisch aus Fiery Orange und Black Ink getuscht. Das ganze dann mit Blazing Orange aufgehellt.
 
Gorman Di Wulfe, Abtrüniger Alchemist - Söldner Charaktersolo (vor längerer Zeit bemalt)
Arbeitet für Cryx, Cygnar, Kahdor und das Protektorat

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Gorman Di Wulfe, Abtrüniger Alchemist - Söldner Charaktersolo

Gorman hat eher durchschnittliche Grundwerte

Durch seine “Alchemistische Maske” ignoriert er Gaseffekte. Er ignoriert Wolkeneffekt bei Bestimmung der Sichtlinie und bei Angriffen.

Gorman kann aus 3 verschiedenen “Alchemistischen Granaten” beim Fernkampfangriff wählen, zu beachten ist die eher geringe Reichweite von 6”

“Säurebombe” Modelle im Wirk erleiden einen KFT 12 Korrosionsschadenswurf und den anhaltenden Effekt Korrosion
“Schwarzes Öl” verursacht keinen Schaden. Modelle im Wirk erleiden für eine Runde “Blind”. (Ein blindes Modell kann keinen Fern oder Magieangriff durchführen, hat –4 NKA und ABW, kann nicht rennen oder Sturmangriffe ausführen und muss bei seiner nächsten Aktivierung auf seine Bewegung oder Aktion verzichten.
“Rost” verursacht keinen Schaden. Warjacks im Wirk erleiden für eine Zug –2 Panzerung.

Zudem kann Gorman eine “Rauchbombe”, einen 3” Wirk Wolkeneffekt dessen Zentrum in 1” Entfernung von Gorman liegt, platzieren. Der Wolkeneffekt bleibt für 1 Runde im Spiel.
 
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