Was sollte das FAQ / CA ändern. FAQ 2 19 S.101

Ich würde das - inflationär genutzte - Reroll-Stratagem gerne mehr eingeschränkt sehen; beispielsweise 1x/Zug und nicht 1x/Phase (matched). Es ist einfach so, daß gewisse (durchaus nette und ab und zu entscheidende) Spielsituationen faktisch fast nie vorkommen: Explodierende Fahrzeuge in Mitten Deiner Armee...reroll. Perils of the Warp...reroll etc. pp. Früher war ein Wurf meist endgültig...heute schaut derjenige auf sein 15 CP-Polster und rerolled ab und zu nur noch, um seine (sich teils noch ständig regenerierenden) CPs loszuwerden. Man könnte es entweder stufenweise teurer machen (1.Reroll/Zug 1 CP, 2. Reroll/Zug 2 CPs etc.) oder eine Chance des Nichtgelingens einbauen; z.B. Reroll nur auf 2+ oder 3+.

1000% !!! das sollt offiziell eingeschränkt werden.

ich hab Spiele erlebt wo man alle CP über rerolls in einer Runde verballert hat um den Gesamten Beschuss zu negieren bzw in einer Runde zu maximieren.

das Sollte aufhören !
 
CP nur für das jeweilige Detachement einsetzen halte ich für unübersichtlich. Klar kann man jetzt argumentieren, dass man das ja notieren könnte. Aber notiert ihr euch von jedem Gegner dann immer für jedes Kontingent die CP und welche er wofür schon ausgegeben hat? Das bezweifel ich irgendwie. Gerade auf Turnieren etc. könnte sowas dann missbraucht werden

Bei Infinity funktiniert das in jeder Runde mit den Befehlen pro Kampfgruppe. Da könntest du an so vielen anderen Stellen ebenso betrügen.

Kommt praktisch nie vor kann ich dementieren. Sicherlich hat man eine Handhabe dagegen, aber ich habe durchaus auch mehr als einen Psitest in der Runde verpatzt, oder danach einfach noch eine 1 geworfen. Ich finde tatsächlich, dass diese Wiederholungswürfe einen deutlichen Vorteil zur 7. darstellen. Solange Kommandopunkte halt eine knappe Ressource bleiben.
 
Das Problem ist einfach das es für einige Fraktionen so lächerlich einfach ist, auf sinnvolle Weise 5-10 CP extra mitzunehmen. Als Necron z.b. musst du aber schon fast tax für die CP zahlen, weil es nur wenige stackbare HQ gibt die recht teuer sind und auch die Troops nicht grade preiswert daher kommen.
CP bei 10 deckeln könnt ich mir gut vorstellen, dann muss man schon etwas mehr planen und kann nicht einfach prassen.
 
Es sollte ne Staffelung geben.

1. Battalion gibt +5Cp, 2. Batt. gibt +3CP, 3. Batt gibt +1 CP.
Damit werden die Units zu einer stets größeren Tax da die Punkte-Effizienz sinkt.
Outrider & Co nur noch jeweils einmal nutzbar.

Oder man schränkt es generell auf ein Detachment je Art ein. Dann kann man auch nicht mehr so viel CP generieren und das ewige "wie kann ich Units verschieben um möglichst viele Detachements zu füllen" hört auf.
 
Die Idee mit dem "CP nur für das Detachement nutzen das sie generiert" finde ich sehr gut.

und im Gegenzug sollten sie sich evtl überlegen den Elitearmeen mehr CP zu spendieren (z.B. Gulliman +6 statt +3 und Captains von Grund auf +2 ; das beißt sich zwar mit dem Stratagem für den Ordensmeister aber es gäbe auch andere Wege,... z.B. das Marines + 7 CP für ein Battallion bekommen und Custodes sogar +9 usw... schliesslich investiert man auch mehr.

- - - Aktualisiert - - -

Ich würde das - inflationär genutzte - Reroll-Stratagem gerne mehr eingeschränkt sehen; beispielsweise 1x/Zug und nicht 1x/Phase (matched). Es ist einfach so, daß gewisse (durchaus nette und ab und zu entscheidende) Spielsituationen faktisch fast nie vorkommen: Explodierende Fahrzeuge in Mitten Deiner Armee...reroll. Perils of the Warp...reroll etc. pp. Früher war ein Wurf meist endgültig...heute schaut derjenige auf sein 15 CP-Polster und rerolled ab und zu nur noch, um seine (sich teils noch ständig regenerierenden) CPs loszuwerden. Man könnte es entweder stufenweise teurer machen (1.Reroll/Zug 1 CP, 2. Reroll/Zug 2 CPs etc.) oder eine Chance des Nichtgelingens einbauen; z.B. Reroll nur auf 2+ oder 3+.

Naja, ich finde die Explosionen von Fahrzeugen viel schlimmer als das dies nicht mehr vorkommt. Es ist einfach so extrem nervig das man mit Space Marine Nahkampflisten so in den A+++ gekniffen ist wenn man Fahrzeuge im Nahkampf angehen muss und dieses dann explodiert ( gegen Death Guard Stratagem macht mir das Spiel keinen Spass mehr. Ein Land RAider der schlecht gespielt wird aber in deiner Armee zur Exposion kommt ohne einen Schuss abzugeben macht mehr Schaden als er Punkte wert ist... im letzten Spiel ca 40 Mortal Wounds!!!) Und sowas tut wieder nur elitären Armeen weh.


Ich wäre generell für eine Veränderung der Explosionsregeln... einfach doppeltsoviele Wunden aber ohne DS oder lediglich -1.

- - - Aktualisiert - - -

Es sollte ne Staffelung geben.

1. Battalion gibt +5Cp, 2. Batt. gibt +3CP, 3. Batt gibt +1 CP.
Damit werden die Units zu einer stets größeren Tax da die Punkte-Effizienz sinkt.
Outrider & Co nur noch jeweils einmal nutzbar.

Oder man schränkt es generell auf ein Detachment je Art ein. Dann kann man auch nicht mehr so viel CP generieren und das ewige "wie kann ich Units verschieben um möglichst viele Detachements zu füllen" hört auf.

aber ich spiele selbst mit Marines oft 2-3 Battallions und finde das äußert fluffig und spassig... Diese Mechanik wäre mMn nicht zielführend... Es sollten ruhig viele CP im Umlauf sein um alles taktisch anspruchsvoller zu machen... allerdings nur noch Armeeweise...
 
Naja, ich finde die Explosionen von Fahrzeugen viel schlimmer als das dies nicht mehr vorkommt. Es ist einfach so extrem nervig das man mit Space Marine Nahkampflisten so in den A+++ gekniffen ist wenn man Fahrzeuge im Nahkampf angehen muss und dieses dann explodiert ( gegen Death Guard Stratagem macht mir das Spiel keinen Spass mehr. Ein Land RAider der schlecht gespielt wird aber in deiner Armee zur Exposion kommt ohne einen Schuss abzugeben macht mehr Schaden als er Punkte wert ist... im letzten Spiel ca 40 Mortal Wounds!!!) Und sowas tut wieder nur elitären Armeen weh.


Ich wäre generell für eine Veränderung der Explosionsregeln... einfach doppeltsoviele Wunden aber ohne DS oder lediglich -1.


Von dem mal abgesehen, daß das mit den Fahrzeugexplosionen eher ein Beispiel war, gebe ich Dir Recht: Man sollte einfach die MW in normale Wunden verwandeln.
 
7 CP für Marines, 9 CP für Custodes? Dann sind wir bei 12 für imperiale Ritter? Damit hätten wir halt genau wieder das Problem, dass Elitearmeen gar nicht so viele CP haben sollten. Marines sind nun stratagemtechnisch schlechter aufgestellt. Aber Custodes?


Space Marine Nahkampflisten

Setze ich ja auf meine persönliche "Unwort des Jahres"-Liste. Marines sind Allrounder, Nahkampfliste impliziert einfach, dass du nichts anderes mitnimmst - dann ist der Landraider natürlich ein Problem.
 
Eine generelle CP Reduktion trifft halt wieder nicht alle gleich und macht es den zb. den Dosenarmeen noch schwerer mitzuhalten, weil die eben von ihren Stratagems gestärkt werden. Und wenn dann immer mehr Spieler deswegen auf Masse ausweichen, geht's halt wieder mit dem "Wir müssen die Punkte reduzieren, weil die Spiele nur bis zur dritten Runde gehen" los. Das macht es auch für einige der derzeit schwächelnden Codizes nicht leichter.

Ich glaube nicht, dass es sich so pauschal regeln lässt, einfach weil viele Armeen die Stratagems brauchen um gewisse Schwächen abzufedern und Statagems außerdem ein wichtiger Bestandteil dieser Edi sind.
Die Idee mit einer gewissen Punktezahl je nach Fraktion ist zwar nicht schlecht, aber wir wissen alle, dass ganz egal, wie GW das regelt die breite Masse immer aufschreien wird, dass grade ihre Fraktion ungerecht behandelt wurde. Das gibt der Diskussion wahrscheinlich nur einen anderen Namen.

MMn muss die Sache eher Stratagem für Stratagem bzw Einheit für Einheit angegangen werden, wenn es etwas bringen soll.
Die Sache mit der Verschärfung der Perils unterschreibe ich aber sofort.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich fände das AoS-System für CP ganz gut. Dort gibt es pro eingesetztes Battalion 1CP und in jeder darauffolgenden Heldenphase +1CP. Für 40k wäre es dann pro Kontingent +1CP und in jeder Psiphase nach der ersten +1CP. Meinetwegen kann man die 3CP Belohnung fürs Battle Forged lassen.

So, wie ich GW aktuell einschätze, könnte es sogar mit dem Chapter Approved umgesetzt werden.
 
Meine wichtigsten punkte für allgemeine sachen wären:

1) Ynnari endlich komplett ändern. Gab im letzten "best in faction" podcast wo nick nanavati dabei war auch ne interessante diskussion über die. Das Problem ist, das die soulburst Regel jedes Balancing unmöglich gemacht. Als Background: Ynnari hat die höchste durchschnittliche Punktzahl in ITC und die beste winrate. Shining spears zB sind als ynnari super krank gut aber als normaler eldar nicht. Man kann sie aber nicht besser machen, weil sie als Ynnari dann noch "brokener" sind. Man kann sie auch nicht auf nen level nerfen wo sie als Ynnari ok sind, weil sie dann für normale craftworlds komplett nutzlos sind. Diese Regel (ich finde alle Regeln) die eine einheit 2 mal aktivieren lassen müssen raus oder ne absolute ausnahme sein (khorneberserker).

2) Vertikalen nahkampf regeln. Das ist so ein mist, dass man einfach ruinen dicht stellen kann oder sich auf nen kleines >1" großes Fass stellen kann und unchargebar ist. Einfach einen 3D Zylinder drauß machen wie bei coherency. 1" horizontal und 3" vertikale nahkampfrange, sodass man immer die etage über sich hauen kann.

3) Astra CP Batterie nerfen. Grand stratagist ändern auf: "[...] you use a ASTRA MILITARUM Stratagem [...]". Damit kann man es nicht mehr abusen um für seine Knights CP ohne Ende zu generieren, aber für reines astra militarum bleibt es gleich effizient. Sollte finde ich auch auf alle gleichartigen Regeln quer durch die dexe angepasst werden.
Das ist auch wesentlich einfacher zu handhaben als zB die CP pro detachment zu gruppieren und würde denke ich hart genug nerfen. Wenn jemand ne 200 punkte guard batterie spielt zu seinen knights, dann bringt stratagist garnichts mehr. Und Kurvos würfelt nicht pro CP sondern pro stratagem. Die (re-)generierten CP über die batterie wären danach dann weniger als halb so viele. Und es trifft halt nur den abuse eine batterie zu spielen und nicht eine "echte" astra militarum armee.
 
Zuletzt bearbeitet:
2) halte ich für unrealistisch. 3' Reichweite wäre krass broken. Vor allen wenn dann der Charge nicht klappt, weil eigentlich 1 Zoll fehlt. Aber attackieren auf 3' geht?

Lieber sollte man verbindliche Geländeregeln einführen. Sprich eine konkrete und vorgeschriebene Anzahl Sichtblocker. Oder alternativ Wiedereinführung von Nachtkampf, sprich: Halbe Reichweite in Runde1. Das würde Nahkampf Armeen weitaus mehr bringen. Das man Befestigungen sehr gut gegen Nahkampf abschirmen kann sehe ich hingegen als notwendiges Übel.
 
3" vertikal. Horizontal nur 1"!! Wie bei coherency halt.

Es geht nicht um ne imperiale bastion. Absolut jedes einzelne gelände stück, dass eine kante von >1" eignet sich um unchargebar zu werden. Jedes fass, dass als schmuck rumliegt, jede ruine die etagen hat, jede mauer auf der nen base hält, alle zinnen an nem wehrgang. Absurderweise auch schützengräben, wenn der graben >1" tief ist.... Das ist das Problem.
Den Kritikpunkt mit der chargerange sehe ich ein. Im endeffekt würde es bedeuten, dass man für den charge gegen eine einheit im "ersten Obergeschoss" so viel braucht wie für ground level. Fände das persönlich nciht so schlimm.
Was ich schlimm finde sind schlachtfelder die ich jetz shcon mehrfach gesehen habe. Mit nem riptide der auf nem container steht der kleiner ist als seine base und damit unchargebar ist. mit Nahkampfarmeen (tyrahorde) die GARNICHTS angreifen kann, weil alles irgendwo drauf steht und die etage dich gemacht hat. Das ist super behindert.
Um die absurdität mal ganz klar zu machen: Du kriegst auf ner 2x2x2 Zoll Munitionskiste einen baneblade drauf gestellt und der kann nicht angegriffen werden. Der schwebt ja mit 90% des modells 2" über dem boden und deine bases sind damit weiter als 1" entfernt. Geht auch mit nem knight. Das ist albern.

Noch ne absurde nebenwirkung: Ne einheit stellt ne Etage komplett zu. Deine Assault marines können die nciht chargen, da sie nicht deployt werden können. Dein Rhino kann die aber chargen. Denn das rhino misst vom rumpf aus, und der ist hoch genug um in 1" zu deren base zu kommen. Man muss mit abstrahierungen leben, aber die situation im nahkampf finde ich so bescheuert, dass es sich einfach falsch anfühlt das zu spielen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Gut, das wäre für mich eine akzeptable Änderung.

Ich würde trotzdem noch mal die Geländeregeln als wichtiges Feature fürs CA 2018 einwerfen. Man kann ja mit gesundem Menschenverstand etc. argumentieren, aber in der Praxis sieht man halt doch überwiegend leere Spieltische, was Beschussarmeen einfach komplett übervorteilt. (ich spiele selber fast nur Beschussarmeen) Daher wäre es dringend nötig, verbindliche Mindestanzahlen von Geländestücken inkl. deren Art in die Regeln aufzunehmen.

Für GW wäre das doch ohnehin Win Win, da GW gleichzeitig mehr Gelände verkaufen könnte. Allgemein hat Gelände als Teil der Armeen gerade bei AOS stark zugenommen, warum dann nicht endlich mal als Teil des Grundspiels?
Regeln für Geländestücke sehe ich da meist schon wieder als to much. Auch wenn die teils ganz nett sind.

Eine denkbare Lösung für mich wäre:

Je 24x24 Feld 1 Geländestück + W3. Sowas hatten wir glaub schon mal in der 6. Edition?

Ich würde sogar noch weitergehen:

Pflichtgelände je nach Mission vorgeben. Also Art des Geländes (Häuser für Stadtkampf sind ja klar) Minimum 1-3 Stücke je 24x24 Feld, und dann zusätzlich W3, je Feld nach gespielter Mission, oder W6 zusätzlich fürs gesamte Spielfeld, welche die Spieler abwechselnd verteilen dürfen.
 
Es sollte ne Staffelung geben.

1. Battalion gibt +5Cp, 2. Batt. gibt +3CP, 3. Batt gibt +1 CP.
Damit werden die Units zu einer stets größeren Tax da die Punkte-Effizienz sinkt.
Outrider & Co nur noch jeweils einmal nutzbar.

Oder man schränkt es generell auf ein Detachment je Art ein. Dann kann man auch nicht mehr so viel CP generieren und das ewige "wie kann ich Units verschieben um möglichst viele Detachements zu füllen" hört auf.

Wäre es nicht geschickter, wenn man einfach allen Suppenlisten -x CP Strafe gibt ?
Wenn x gleich -5 wäre, würde man durch den Zukauf der ominösen Farming Batterie zumindest keine extra CP's generieren, jedoch zumindest farmen kann.
Gleichzeitig ist -5 zu viel, weil es andere Suppenkonzepte stark nerfed.
Dennoch, ich könnte mir vorstellen, dass dies ein guter Hebel wäre, pure Fraktionslisten zu buffen und Suppenkonzepte leicht zu nerfen.
Und vom gefühlten Fluff her, würde das auch Sinn machen, wenn man sagt, das eine reine Fraktions-Armeen organisiertere Kommandostrukturen (und daher mehr Kommandopunkte) als Haufen von Splitterfraktionsgruppierungen.
 
Nur frage ich mich wieso das nötig ist, Cywor. Infinity kommt komplett ohne solche Regeln aus. Da gibt es zwar minimale Unterschiede zwischen den USA und Europa in der Bestückung der Tische, aber die Designer/Corvus Belli hat ein paar Hinweise gegeben, wie ein Tisch aussehen sollte. Spätestens seitdem funktioniert es klasse. Dort ist aber auch jeder gezeigte Tisch voll von Gelände. Mal abgesehen von den paar ersten Tischen sind die von GW im RB gezeigten Tische doch recht voll. Einziges Manko könnte dabei die Anordnung des Geländes als Diorama sein. Aber wieso kommt bei diesen Bildern jemand auf die Idee, dass 2 Ruinen genug für eine Platte sind? Warum sind also 40k Spieler nicht in der Lage, da den Dialog zu führen?
 
Man muss auch sehr vorsichtig damit sein. Gelände ist NICHT das heilmittel gegen ballerlisten.
Schau dir astra an. Die können einen signifikanten teil an firepower aufstellen, der keine sichtlinie braucht und drölfzig zoll reichweite hat. denen ist das egal. Siehe Tau, wo sich Riptides bis zu 12" bewegen und ohne abzug schießen. Dazu mit FLY sodass die auf jedem hohen geländestück parken können. Die juckt das auch nicht. Siehe Dark eldar. Alle firepower von denen bewegt sich 16" und ist FLY. Is denen fast egal. Harlequins bewegt sich alles 700 zoll und schießt ohne abzug. Denen tut das auch nciht so weh. Siehe Eldar. Ein signifikanter teil ihrer Firepower sind flieger, ist denen auch nciht so wichtig. Gerade listen die artillerie haben werden noch mehr gebufft, weil die immer versteckt ist, nie angeschossen werden wird und unbeeinflusst losballern kann.

Es hilft auch Nahkämpfern nicht. Das was aktuell effizient als nahkämpfer gespielt wird, rennt nicht 2 Runden über den Tisch in den Nahkampf. Das schockt und hat chargemods (Dämonen, Bloodangels etc, genestealer etc), oder bewegt sich so weit, dass es first turn dran kommt (quicken, warptime, kraken, swarmlord etc).

Das einzige was man mit mehr gelände erreicht ist armeen, die keine nennenswerte artillerie hat und keinen mobilen longrange beschuss hat, zu schwächen. Und das sind die Armeen, die eh schon nicht stark sind, wie zB Necrons und Marines. Wenn du denen noch ihre Laserkanonen oder DDAs durch noch mehr LOS-Blocker madig machst, kannst du sie vollends wegwerfen. Das trifft niemals den richtigen.

Auf den meisten Turnieren wo ich bin ist das Gelände schon gut. In der Mitte nen großer oder 2 mittlere LOS-Blocker, ein paar ruinen und ein bisschen "infanterie gelände" wie krater oder wälder. Das tuts.
 
Zuletzt bearbeitet:
Man kann das Rad antürlich ganz neu erfinden. Die Stratagems füllen ja in der 8ten die Lücke, die die formationen hinterlassen haben. Bonusregeln für bestimmte Armeekompositionen. Allerdings viel flexibler und freier.
Ich finde die grundliegende mechanik mit den stratagems schon okay und wenn man mal ehrlich ist: Das wird nicht geändert werden. Dass es die Stratagems gibt, die man dynamisch und situationsbezogen einsetzen kann, ist ein elementarer Teil der achten Edition. Die gehen frühestens in der 9ten wieder weg.

Ich glaube es ist nicht zu erwarten, noch erwünscht, dass das Spiel an sich im CA geändert wird. Sondern, dass Regeln die nicht funktionieren oder zu krass/zu schlecht sind angepasst werden.