Sooooooo, bevor ich in den Urlaub gehe und irgendwann auch mal meine Armeeliste einreiche, haben sich bei den Vorbereitungen für meine nächsten beiden Turniere folgende Fragestellungen ergeben, die ja entschieden werden mussten. 😎 Ich erwarte nicht, auf keinen Fall, dass ihr das übernehmt! Da will ich auch nix aufdrängen... Ich möchte nur gerne wissen, wie ihr diese Probleme bei euch entscheidet:
1. Ihr schreibt das hier:
[9] Werden Psikräfte aus dem Regelbuch gewählt, müssen diese nach Regelbuch ab Seite 414ff. erwürfelt werden.
Heißt das, ich MUSS auf der Armeeliste ENTWEDER ganz normal meine fest gewählten Codex-Psikräfte notieren ODER eben hinschreiben, dass ich jedes Spiel Regelbuchpsikräfte haben will?
ODER heißt das, ich kann von Spiel zu Spiel entscheiden, ob ich Codex-Psikräfte nutzen möchte (dann frei wählbar) bzw. ob ich Regelbuchpsikräfte erwürfeln will?
Ich habe das so geklärt:
- Psikräfte werden in der Armeeliste NICHT angegeben! Jeder Psioniker wählt von Spiel zu Spiel unmittelbar VOR der Aufstellung seiner Armee seine Psikräfte. Psioniker können ENTWEDER aus ihren normalen Codex-Psikräften auswählen ODER erwürfeln sich Regelbuchpsikräfte. Codex-Psikräfte können nicht mit Regelbuch-Psikräften gemischt werden. NUR Regelbuch-Psikraft-Disziplinen gemäß Regelbuch können untereinander gemischt werden. Dies kann für jeden Psioniker in der Armee unterschiedlich entschieden werden. Diese Klarstellungen sind übrigens keine Hausregel, sondern ergeben sich aus dem Regelbuch Seite 418 und den offiziellen GW-Erratas bzw. GW-FAQs.
2. Was ist mit Schachuhren?
3. Was ist mit dem Night Spinner, den Ork-Fliegern, dem StormTalon und dem Dämonen-Codex White-Dwarf Update?
4. Wie handhabt ihr das mit Power Weapons? Muss der exakte Power Weapon Type in der Armeeliste vermerkt sein? Oder kann ich das von Spiel zu Spiel ändern?
5. Wie macht ihr das mit den Reserven?
Ich habe dazu folgendes geschrieben:
Einheiten, deren dedicated transport vehicles das Spiel in Reserve beginnen MÜSSEN (zum Beispiel: Drop Pods, Flieger) zählen NICHT zu den Einheiten, die aufgestellt werden müssen, WENN sie das Spiel an Bord ihres dedicated transport vehicles beginnen. Ein (1) UCM, welches sich vor Spielbeginn einer (1) Einheit mit so einem, aus der Reserve erscheinend müssenden, dedicated transport vehicle angeschlossen hat, zählt ebenfalls NICHT zu den Einheiten, die aufgestellt werden müssen. Reine DropPod-Listen und reine Flieger Listen sollen damit erstmal weiterhin legal möglich bleiben, auch wenn die Regellage da RAW aktuell eher unklar ist. Bitte daran denken, dass der "AutoWin" Passus von Seite 121 NICHT zur Anwendung kommt, wenn ein Spieler einmal vorübergehend keine Modelle mehr auf dem Tisch hat. Ansonsten würden reine Flieger-Listen in Runde 1 automatisch verlieren...
6. Klarstellungen zur Schussphase:
Jede Einheit schießt IMMER nur in der eigenen Schussphase, AUßER der Regeltext sagt unmissverständlich und ausdrücklich etwas Anderes, wie zum Beispiel Overwatch-Fire auf angreifende Gegner in der gegnerischen Nahkampfphase.
7. Klarstellungen zur Nahkampfphase:
Wenn ein Modell laut Codexeintrag keine *Specified Melee Weapon* hat, dann hat es jetzt laut Regelbuch Seite 51 eine *single close combat weapon*. Eine Pistole gilt im Nahkampf als *Specified Melee Weapon*. Normale Marines mit Bolter und Boltpistole haben also weiterhin nur eine (1) Attacke, genau so wie Phantome mit Particle Caster KEINE zusätzliche Attacke erhalten.
Vorbehaltlich eines offiziellen GW-Erratas wird es aus Vereinfachungsgründe so gehandhabt, dass am Anfang der Fight sub-phase, nach der Angriffssbewegung und eventuellen Verlusten durch Overwatch Fire, geguckt wird, wer mit welcher Ini wann weiter nachrückt und zuschlägt. Nachrück-Ini und Zuschlagen-Ini werden gekoppelt. Diese Spielweise passt auch zu den Erratas und darin geklärten Spezialausrüstungen, wie zum Beispiel den Mindshackle Scarabs, wo auch am Beginn der Fight sub-phase geschaut wird, und nicht bei jedem einzelnen Initiative-Step.
Die *neue* "Unwieldy" Special Rule (Nachrücken und Zuschlagen bei Initiative-Step 1) hat grundsätzlich Vorrang vor allen anderen Regeln, egal ob es beispielsweise Banshee-Masken sind oder Grey Knights mit Ini 10 durch Zauberei. Die erlaubten Ausnahmen werden nämlich direkt in der Regelbeschreibung selber genannt, Monströse Kreaturen und Läufer.
Ein "set value modifier" wie beispielsweise die Whip Coils der Necron-Phantome (feste Ini 1 für gegnerische Modelle in Base-Kontakt) oder die Banshee-Masken der Eldar (feste Ini 10 für Banshees in der ersten Nahkampfrunde) werden grundsätzlich nach allen anderen Modifikatoren angewendet, haben sozusagen das letzte Wort.
(Generell sollte man sich dazu unbedingt Regelbuch Seite 2 angucken, multiple modifiers! Die Reihenfolge lautet: 1. Multiplizieren 2. Addieren oder Substrahieren und 3. Festwerte anwenden.)
Wenn zwei oder mehr "set value modifiers" aufeinandertreffen, wird am Anfang jeder Fight sub-phase ausgewürfelt, welcher Modifikator zuerst angewendet wird und welcher das letzte Wort hat.
8. Special Rules
- Eternal Warrior erlaubt es einem, einen eventuellen FnP-Wurf durchzuführen, auch wenn die zugefügte Wunde Instant Death verursachen würde.
- Force Weapons werden unmittelbar nach erzeugten Wunden und verpatzten Schutzwürfen aktiviert, somit zeitlich vor eventuellen FnP-Würfen. Welche dann nicht mehr durchgeführt werden dürfen, außer das Modell ist außerdem noch Eternal Warrior, siehe oben.
- Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.
- Gets hot verlangt, dass auch der Re-Roll eine 1 ist. Plasmawaffen zum Beispiel, die von einem Imperialen HQ-Squad durch einen Befehl synchronisiert werden, verursachen die Gets hot Wunde nur bei einer nacheinander geworfenen Doppel 1. Gets hot Wunden betreffen immer das Modell, welches die Waffe abgefeuert hat und diese Wunde kann auch nicht umverteilt werden.
- It will not die kann immer nur eine (1) Wunde oder (1) Hull Point regenerieren, weil man immer nur einen (1) Würfel wirft, egal wie viele Wunden bzw. HullPoint-Verluste das betreffende Modell schon erlitten hat.
- Preferred enemy erlaubt jeweils nur 1sen beim Trefferwurf UND Verwundungswurf zu wiederholen.
- Rending gegen Fahrzeuge hat KEIN DS 2, sondern einfach nur einen weiteren D3 zur Folge.
- Shrouding und Stealth sind miteinander kombinierbar für +3 auf den Deckungswurf, aber mehrfaches Shrouding oder mehrfaches Stealth sind nicht kombinierbar.
- Specialist weapons erhalten ihre Bonusattacke nur, wenn es paarweise dieselben Specialists weapons sind. Hammer und Klaue geben nicht +1 Attacke für zwei Specialist Weapons, +1 Attacke gibt´s nur bei 2 Klauen, 2 Hämmern und so weiter.
Sämtliche möglichen Bannversuche von Psikräften sind grundsätzlich kumulativ, was aber eigentlich nur und insbesondere bei den Space Wolves (Runic Weapon, Wolf Tail Talisman, Deny the Witch) und Black Templars mit „Abhor the Witch, Destroy the Witch“ eine Rolle spielt.
9. Codexspezifische Klarstellungen
Black Templars
- Missile Launcher haben Zugriff auf die FlaRaks aus dem Appendix. NUR die normalen Missile Launcher, Cyclones und Typhoons NICHT!
Blood Angels
- Missile Launcher haben Zugriff auf die FlaRaks aus dem Appendix. NUR die normalen Missile Launcher, Cyclones und Typhoons NICHT!
Chaos Daemons
- Slaanesh-Streiwägen können ENTWEDER nach dem Codex gespielt werden ODER nach den neuen White Dwarf-Regeln. Das gilt dann für sämtliche Streitwägen in einer Armee, gemischt wird nicht! Das gilt analog auch für sämtliche anderen Einheiten des Dämonen Updates! Entweder man spielt komplett nach dem White-Dwarf Dämonen Update ODER man spielt komplett nach dem Codex.
Chaos Space Marines
- Energieklauen funktionieren wie im Regelbuch.
- Missile Launcher haben Zugriff auf die FlaRaks aus dem Appendix.
- Die CSM-Ikonen sind NICHT mit schockenden Chaos Daemons Einheiten nutzbar.
Dark Angels
- Energieklauen funktionieren wie im Regelbuch.
- Missile Launcher haben Zugriff auf die FlaRaks aus dem Appendix. NUR die normalen Missile Launcher, Cyclones und Typhoons NICHT!
Dark Eldar
- Dark Eldar und Eldar werden als ein (1) Volk bzw. eine (1) Armee behandelt. Ein Runenprophet der Eldar kann seine Psikräfte in vollem Umfang und voller Wirkung auch auf Dark Eldar Einheiten wirken.
- Dark Eldar Harlequine werden nach dem Errata der Eldar gespielt.
- Der Shadowseer der Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.
Eldar
- Dark Eldar und Eldar werden als ein (1) Volk bzw. eine (1) Armee behandelt. Dark Eldar Einheiten werden durch den Eldar Avatar auch furchtlos.
- Der Shadowseer der Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.
Grey Knights
- Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.
Imperial Guard
- Missile Launcher haben Zugriff auf die FlaRaks aus dem Appendix.
Necrons
- Der Invasion Beamer der NightScythe funktioniert beim Ein- und Aussteigen wie im Errata beschrieben.
- Die Catacomb Command Barge ist für alle Belange ein „Vehicle, Type: Chariot“ und folgt damit komplett den Regeln des Regelbuches.
- Eliminatoren schießen nur in ihrer eigenen Schussphase!
- Der Todestrahl ist keine Schablone. Der wirkt einfach auf alles was unter und über der Linie liegt.
Orks
-kein Eintrag-
Sisters of Battle
-kein Eintrag-
Space Marines
- Missile Launcher haben Zugriff auf die FlaRaks aus dem Appendix. NUR die normalen Missile Launcher, Cyclones und Typhoons NICHT!
Space Wolves
- Missile Launcher haben Zugriff auf die FlaRaks aus dem Appendix. NUR die normalen Missile Launcher, Cyclones und Typhoons NICHT!
Tau
-kein Eintrag-
Tyranids
- Auch Tyraniden mit *Fleet* und unter der Psikraft „Onslaught“ dürfen nach dem Rennen NICHT mehr angreifen.
- Ymgarls DÜRFEN in der Runde, in der sie erscheinen, angreifen.
Ja, ist viel, tut mir auch leid. 😉 Würde ich trotzdem gerne vor der Listenabgabe alles wissen. 😀 Kommt sicherlich auch noch mehr dazu. :lol:
Gruß
General Grundmann