WH40K ein gutes Spiel?

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Ein Auto bei dem bei Tempo 100 die Bremsen versagen ist schrott.
Eine Ausage wie "ich fahr maximal 70, also passt das schon" ist da kein valides Gegenargument.
Netter Vergleich. Nur wenn das Auto von Anfang an als kleines Elektroauto geplant ist, welches man nur bis 70kmh fahren soll, ein paar leute aber immer voll auf die Tube drücken müssen, dann müssen sie sich nicht über die Fehlfunktion wundern. 😉

Ihr seid doch alle gescheit, ihr wisst mit welchen Motivationen GW ans designen der Regeln geht. Eure Ansprüche sind okay, aber die GW Spiele sind die falschen für euch. Das habt ihr auch erkannt und spielt sie nicht mehr, oder nur noch selten und das dann mit einem gewissen Frust. Auf der anderen Seite gibt es Leute die die Regeln gut finden, die Spaß haben. Denen wollt ihr dann einreden es gäbe da einen objektiven Maßstab, deshalb sei das Spiel schlecht. Mit wissenschaftlichen Maßstäben meine ich genau diese vermeintlich objektiven Maßstäbe. Da gibt es Spieler, die nicht mal ein halbes Dutzend Spiele mit den vermeintlichen Codexleichen des Tyracodex gemacht haben, es aber mit ein paar Gedankenspielen (also Zahlenspiele, Rechenbeispiele und theoretische Analysen von Synergien) meinen genau zu wissen, dass diese Einheit nun nichts mehr taugt. Selbst wenn dann jemand berichtet, er würde die Einheit effektiv einsetzen, meint der Kritiker dass er es immer noch besser weiß. Da macht jemand theoretische Rechenspiele, die er als objektiven Maßstab heranziehen möchte und glaubt auf Basis dessen dann am Ende das einzig wahre Ergebnis zu haben.
 
Das übelste ist aber, das man im Grunde seit 98 nix grundlegend verbessert hat, sondern nur immer rumdoktert.
Eigentlich hat sich immer nur der Schwerpunkt verändert, von Infanterie auf Fahrzeuge und nun auf Flieger und Gelände(?). Drum herum gab es halt immer wieder ein paar kleine Experiemte (TLOS, Wundgruppen und co.).


Mit wissenschaftlichen Maßstäben meine ich genau diese vermeintlich objektiven Maßstäbe. Da gibt es Spieler, die nicht mal ein halbes Dutzend Spiele mit den vermeintlichen Codexleichen des Tyracodex gemacht haben, es aber mit ein paar Gedankenspielen (also Zahlenspiele, Rechenbeispiele und theoretische Analysen von Synergien) meinen genau zu wissen, dass diese Einheit nun nichts mehr taugt. Selbst wenn dann jemand berichtet, er würde die Einheit effektiv einsetzen, meint der Kritiker dass er es immer noch besser weiß. Das meine ich auch mit "wissenschaftlichem Maßstab", da macht jemand theoretische Rechenspiele, die er als objektiven Maßstab heranziehen möchte und glaubt auf Basis dessen dann am Ende das einzig wahre Ergebnis zu haben.
Das sind aber nun 2 verschiedene Problematiken, zum einen das Regelproblem und zum anderen den Mainstream, der sich auch dank des Internets viel stärker verbreitet hat. Diese Punkte sollte man nicht über den Haufen werfen.

Dein Vergleich mit dem Kleinwagen hinkt aber, wenn der Kleinwagen bis 70 ausgelegt ist, erwarte ich das er das auch aushält. Hier bricht ja niemand das 40k Regelsystem, es wird ja im Rahmen des möglichen gespielt, sprich nach deinem Beispiel 70 km/h gefahren.
 
Zuletzt bearbeitet:
Warhammer (40k) ist ein furchtbar spassiges und vielseitiges Hobby als ganzes betrachtet

Sehe ich auch so, das Paket ist super, das Spiel an sich ist der schwächste Aspekt davon. Macht auch Spass, aber es ginge halt besser 🙂. Ich finde halt, dass das Spiel für das, was es leistet, fürchterlich kompliziert aufgebaut ist. Eine richtige Entwicklung in den Regeln ist seit der 3. Edition eigentlich nicht mehr zu sehen gewesen, es wird immer nur weiter draufgestapelt, aber nicht wirklich Konsequenzen gezogen (außer manchmal wieder was zu streichen; erinnert sich noch jemand, wie viel Papierkram man 2004 zum Spielen brauchte, bevor die 4. rauskam?), deshalb wirkt das System auch so altmodisch.

Ich denke, GW hat das Problem, dass sie, um profitabel zu bleiben, immer mehr Minis verkaufen müssen, die dann auch eingesetzt werden sollen, aber das System beruht immer noch auf Einzelfigurmechanismen eines Skirmishs mit 20 Mann pro Seite, obwohl 100 Mann heute für viele Völker einfach mal gar nichts mehr sind. Ich wünschte mir Einheitenprofile 🙂.
 
Dein Vergleich mit dem Kleinwagen hinkt aber, wenn der Kleinwagen bis 70 ausgelegt ist, erwarte ich das er das auch aushält. Hier bricht ja niemand das 40k Regelsystem, es wird ja im Rahmen des möglichen gespielt, sprich nach deinem Beispiel 70 km/h gefahren.
Ich denke die Regel "wenn etwas unklar ist, regelt es mit einem 4+ Wurf" und neuerdings die Kästchen mit dem Hinweis zum erzählerischen Spiel sagen uns, dass es sich um ein nicht allzu perfektes und ausbalanciertes Spiel handelt, wer höhere Ansprüche stellt, der fährt sozusagen schneller als dieses Fahrzeug ausgelegt ist. Um den Vergleich mit den Verkehrsmitteln mal etwas abzuwandeln. Als mein Cousin bei Toys'r'us Fahrräder für seine Kinder gekauft hat, waren die Bremsen beim besten Willen nicht vernünftig einzustellen, an solche Billigfahrräder darf man aber solche Ansprüche nicht stellen, jeder Fahradbegeisterte hätte ihm dies über Fahrrader aus dem Spielzeugladen oder Baumarkt auch vorher sagen können. Gleiches gilt für die GW Spiele, ihr kauft ein billiges 100€ Rad im Baumarkt und beschwert euch dann, dass es nicht die Qualität des 400€ Rades aus dem Fachhandel hat! Ich kann eure Kritik verstehen, weil man die GW Figuren mag (das optische Design des Fahrrads), hätte man gerne dass dieses Rad nun hohe technische Ansprüche erfüllt (also perfekte Regeln hat).
 
Ich denke, der Hauptgrund dafür, warum 40k aber auch Fantasy so die Gemüter erhitzt, ist wie schon geschrieben die hohe Anzahl an Regeln, die zu Widersprüchen führen, aber kaum Komplexität auf dem Spielfeld erzeugen. Der Grund dafür liegt meines Erachtens darin begründet, dass GW traditionell die Rolle von Bewaffnung überschätzt. Sowohl Fantasy als auch 40k haben ihren Ursprung in einem Spiel, bei dem Übermächtige Helden und ihre Gefolge Duelle liefern. In 'Zweikämpfen spielen Waffen und das Geschick mit ihnen umzugehen natürlich eine große Rolle. Nun sind beide Systeme aber gewachsen. Und was im Zweikampf entscheidend ist, ist in einer grpßen Massensschlacht nicht mehr von so großer Bedeutung. Bei einem Skirmish ist die detailierte Regelung von Ausrüstungsoptionen sinnvoll. Bei einer Massenschlacht hemmt das den Spielfluss. GW hat noch nie den Bruch gewagt, zu sagen. OK Leute unser Spiel 40k läuft auf einem Level von Bataillon oder gar Regiment. Wir abstrahieren jetzt mal. Ab jetzt sind Einheiten keine Trupps von Individuen mit unterschiedlicher Ausrüstung, sondern Fähnchen auf der Generalstabskarte. Und warum? Wiel sich die Leute dann fragen würden, warum zum Henker sollen wir so teure detaillierte Modelle für das Spiel verwenden, wenn es egal ist welche Ausrüstung sie tragen? Es geht natürlich ums Figuren verkaufen. Denn ein Skirmish würde nie dazu führen, dass die Leute mehr von derselben Einheit kaufen. Es würde also am Umsatz fehlen.

Fazit:
Wer gerne liebevoll detaillierte Figuren zusammenbaut aber nicht will, dass diese in der Vitrine verstauben, sondern auch mal damit spielen will, für den ist 40k das richtige Spiel. Es liefert eine Regelmechanik, die einigermaßen funktioniert und die Möglichkeit seine Figuren einzusetzen. Wem es hingegen darum geht, möglichst realistische Gefechtssimulationen zu spielen und reale Taktiken auf dem Spieltisch nachzuvollziehen, für den ist 40k nichts. Es gibt zweifellos wesentlich realistischere Tabletops, die das ermöglichen. Angefangen von Spielen, die das Austragen von Turnieren ermöglichen bis hin zu Spielen, bei denen das kompetitive gar keine Rolle mehr spielt, weil Kategorien wie Sieg oder Niederlage keine Rollen spielen, sondern nur Auftrag und seien Erfüllung.
 
Netter Vergleich. Nur wenn das Auto von Anfang an als kleines Elektroauto geplant ist, welches man nur bis 70kmh fahren soll, ein paar leute aber immer voll auf die Tube drücken müssen, dann müssen sie sich nicht über die Fehlfunktion wundern. 😉

Wenn das Auto auf maximal 70km/h konzipiert ist, dann ist es auch so gedrosselt das es nich über 70 fährt. Bzw. wenn das Auto auf durchschnittlich 70 ausgerichtet ist, mit der Option auf schneller, dann ist es auch dafür ausgelegt schneller zu fahren.

In 40k ist das halt über die Codexauswahlen gereglt. Wenn man erlaubt 3x die Auswahl zu nehmen, dann sollten die Regeln auch dafür ausgelegt sein das man es tut. Als Beispiel die Lash, bei der GW nicht erwartet hat das man sie nicht 2x in die Armee nimmt. Warum sollte man das nicht tun?

Edit: langsam. Aber das gibt mir die Möglichkeit den Fahrradvergleich aufzunehmen. Wenn die Fahrräder keine gescheiten Bremsen haben, oder andere gravierende Mängel, dann sind sie eben schlecht. Das andere Sachen besser sind ist doch garkein Argument dafür das es nicht schlecht ist.
Wenn man keine Ansprüche an etwas stellen kann ist es eben nicht gut, sondern so schlecht. Keine Ansprüche zu haben macht Sachen nicht besser, es sorgt nur dafür man sich damit zufrieden gibt.
 
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Ich denke, der Hauptgrund dafür, warum 40k aber auch Fantasy so die Gemüter erhitzt, ist wie schon geschrieben die hohe Anzahl an Regeln, die zu Widersprüchen führen, aber kaum Komplexität auf dem Spielfeld erzeugen. Der Grund dafür liegt meines Erachtens darin begründet, dass GW traditionell die Rolle von Bewaffnung überschätzt. Sowohl Fantasy als auch 40k haben ihren Ursprung in einem Spiel, bei dem Übermächtige Helden und ihre Gefolge Duelle liefern. In 'Zweikämpfen spielen Waffen und das Geschick mit ihnen umzugehen natürlich eine große Rolle. Nun sind beide Systeme aber gewachsen. Und was im Zweikampf entscheidend ist, ist in einer grpßen Massensschlacht nicht mehr von so großer Bedeutung. Bei einem Skirmish ist die detailierte Regelung von Ausrüstungsoptionen sinnvoll. Bei einer Massenschlacht hemmt das den Spielfluss. GW hat noch nie den Bruch gewagt, zu sagen. OK Leute unser Spiel 40k läuft auf einem Level von Bataillon oder gar Regiment. Wir abstrahieren jetzt mal. Ab jetzt sind Einheiten keine Trupps von Individuen mit unterschiedlicher Ausrüstung, sondern Fähnchen auf der Generalstabskarte. Und warum? Wiel sich die Leute dann fragen würden, warum zum Henker sollen wir so teure detaillierte Modelle für das Spiel verwenden, wenn es egal ist welche Ausrüstung sie tragen? Es geht natürlich ums Figuren verkaufen. Denn ein Skirmish würde nie dazu führen, dass die Leute mehr von derselben Einheit kaufen. Es würde also am Umsatz fehlen.

Fazit:
Wer gerne liebevoll detaillierte Figuren zusammenbaut aber nicht will, dass diese in der Vitrine verstauben, sondern auch mal damit spielen will, für den ist 40k das richtige Spiel. Es liefert eine Regelmechanik, die einigermaßen funktioniert und die Möglichkeit seine Figuren einzusetzen. Wem es hingegen darum geht, möglichst realistische Gefechtssimulationen zu spielen und reale Taktiken auf dem Spieltisch nachzuvollziehen, für den ist 40k nichts. Es gibt zweifellos wesentlich realistischere Tabletops, die das ermöglichen. Angefangen von Spielen, die das Austragen von Turnieren ermöglichen bis hin zu Spielen, bei denen das kompetitive gar keine Rolle mehr spielt, weil Kategorien wie Sieg oder Niederlage keine Rollen spielen, sondern nur Auftrag und seien Erfüllung.
Wow, das unterschreibe ich so einfach mal ! Klasse. Es ist eben auch einfach Teil des Spiels, das man jeden so ausrüsten darf wie man möchte. Die Figuren sind klasse und das Regelsystem gut genug, um noch Spaß am spielen zu haben.
 
Gleiches gilt für die GW Spiele, ihr kauft ein billiges 100€ Rad im Baumarkt und beschwert euch dann, dass es nicht die Qualität des 400€ Rades aus dem Fachhandel hat! Ich kann eure Kritik verstehen, weil man die GW Figuren mag (das optische Design des Fahrrads), hätte man gerne dass dieses Rad nun hohe technische Ansprüche erfüllt (also perfekte Regeln hat).
Falsch, man kauft bei GW ein Rad aus dem Baumarkt aber für 400€. Und seit Failcast + Preiserhöhung ist die Preis-Leistungs-Relation auch bei den Figuren von GW ein Witz.
Die meisten guten Tabletops sind günstiger oder zumindest nur gleich teuer wie 40k. Besonders historische Tabletops in weitverbreiteten Maßstäben wie 1:72 oder 6mm können richtig günstig sein.


Ich denke, der Hauptgrund dafür, warum 40k aber auch Fantasy so die Gemüter erhitzt, ist wie schon geschrieben die hohe Anzahl an Regeln, die zu Widersprüchen führen, aber kaum Komplexität auf dem Spielfeld erzeugen. Der Grund dafür liegt meines Erachtens darin begründet, dass GW traditionell die Rolle von Bewaffnung überschätzt. Sowohl Fantasy als auch 40k haben ihren Ursprung in einem Spiel, bei dem Übermächtige Helden und ihre Gefolge Duelle liefern. In 'Zweikämpfen spielen Waffen und das Geschick mit ihnen umzugehen natürlich eine große Rolle. Nun sind beide Systeme aber gewachsen. Und was im Zweikampf entscheidend ist, ist in einer grpßen Massensschlacht nicht mehr von so großer Bedeutung. Bei einem Skirmish ist die detailierte Regelung von Ausrüstungsoptionen sinnvoll. Bei einer Massenschlacht hemmt das den Spielfluss. GW hat noch nie den Bruch gewagt, zu sagen. OK Leute unser Spiel 40k läuft auf einem Level von Bataillon oder gar Regiment. Wir abstrahieren jetzt mal. Ab jetzt sind Einheiten keine Trupps von Individuen mit unterschiedlicher Ausrüstung, sondern Fähnchen auf der Generalstabskarte. Und warum? Wiel sich die Leute dann fragen würden, warum zum Henker sollen wir so teure detaillierte Modelle für das Spiel verwenden, wenn es egal ist welche Ausrüstung sie tragen? Es geht natürlich ums Figuren verkaufen. Denn ein Skirmish würde nie dazu führen, dass die Leute mehr von derselben Einheit kaufen. Es würde also am Umsatz fehlen.
Große Ausrüstungskammern sind kein Problem, solange das ganze im Spiel leicht anzuwenden ist. Darunter fallen besonders alternative Waffenauswahlen (die nur einen Würfelwurf gegen einen anderen ersetzen) und passive Fähigkeiten (die keinerlei zusätzlichen Würfelwurf produzieren). Aber auch aktive Fähigkeiten und Einzelmodellbetrachtung sind kein Problem, solange man ein elegantes und schnelles Würfelsystem hat, das an den richtigen Stellen abstrahiert.
 
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Wie gesagt, es kommt auf den Maßstab an. In einem Skirmish sind detailierte Ausrüstungsregeln durchaus sinnvoll. In einer Schlacht mit über 100 Modellen eher nicht. Denn je größer der Maßstab, desto mehr sollte abstrahiert werden, schon um eiene Spielfluss sicherzustellen.

Die frage ist wieviele details sind sinnvoll. Der hemmschuh sind immer die regeln, die den umgang mit der individuellen bewaffnung regeln. Je mehr ausnahmen es gibt desto größer ist die bremse im spielfluss. Selbst wenn das system nur zwei waffentypen kennen würde aber das handling innerhalb des regelsystems unnötig kompliziert ist, führt das nicht unbedingt zu einer verbesserung des spielflusses. Man kann auch unterschiedliche waffensysteme und ausrüstung für ein massentabletop sinnvoll spielbar machen. Man braucht nur ein einfacheres system das klar strukturiert ist und nicht ständig von irgendwelchen ergänzungsbüchern ausgehebelt wird.
 
warum zum Henker sollen wir so teure detaillierte Modelle für das Spiel verwenden, wenn es egal ist welche Ausrüstung sie tragen

Och, mir würde das schon zusagen, mit Einheitenbases könnte man sich modellbautechnisch gut austoben im Vergleich zu den Einzelbases 🙂. Das wäre für mich eine Stärke des Maßstabs, weil man da auch was erkennt im Vergleich zu dem 6mm-Gefissels.
 
Ein Problem das 40k wirklich EXTREM schneckig macht sind nicht die Schusswaffen sondern die Initiativabhandlung im Nahkampf.
Wenn man multiple Einheiten mit unterschiedlichen Initiativwerten und/oder speziellen Waffen (am besten noch mit Ini-verändernden Sonderregeln wie Tentakelpeitschen, damit man auch ja die Übersicht verliert) hat wird das extrem lahm. Die neue Regelung, dank derer man bei quasi bei jedem Initiativschritt nochmal Modelle bewegen darf (Nachrückbewegung bei Ini) macht das ganze sogar noch viel schlimmer. Auch können jetzt theoretisch noch viel mehr unterschiedliche Initiativen zusammenkommen - man stelle sich mal eine Banshee- (CSM-Termi/Todeskompanie/whatever-)Einheit vor, bei der Truppführer und vier Modelle Energieschwerter tragen, zwei Modelle Energielanzen und drei Modelle Energieäxte. Da fummelt man ja ewig rum.

So ein Mechanismus ist für Mass-TT einfach völlig ungeeignet. Bei den meisten Tabletops (selbst bei Skirmishes) wird das mittlerweile so geregelt, dass der der gerade dran ist auch zuerst zuschlägt.
 
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Oh ja. da hast du recht. Deine Beispiele zeigen wunderbar, was ich mit Überbewertung der Waffen meine. Letzlich sind es nicht die Waffen, sondern die Bediener, die den Kampf entscheiden. Die Kampffähigkeiten steigen ja nicht dadurch, dass ein unfähiger Kämpfer eine Waffe in die Hand gedrückt bekommt. Auch sind die Profile der Truppen unnötig kompliziert. Es würde reichen, wenn sie einen Wert für Bewegung, Nahkampf , Beschuss und Widerstand gegen Schaden haben. Beim letzten könnte die Rüstung mit einfließen. Die Anzahl der Schläge, die ein Modell ausführt, ist unerheblich. Letztlich ist lediglich die Frage, ob der Gegner nuin umgehauen wurde oder nicht. Das gleiche mit Beschuss. Es ist ein Trugschluss, dass eine Waffe mit hoher Schussfolge auch mehr Treffer verursacht. Ein Mg schießt kurze Feuerstöße. Da gehen 3 bis 5 Schuss raus. Wenn sie treffen, treffen sie aber nur ein Ziel und nicht mehrere. Das verstehe ich unter abstrahieren.
 
Ich denke gerade diese (unnötigen) Details sind es, die das Spiel für viele Spieler reizvoll macht.

Mich zum Beispiel stört es nicht, dass WHF und WH40k Spiele recht lange dauern. Ich mag die (unnötigen) Details. Wenn ich mal ein kurzes Spiel machen will (wegen Zeitmangel) dann spiele ich halt Necromunda oder ein Nicht-GW Spiel, wenn ich einen 4+ Stunden dauernden Spieletag mache, dann spiele ich die aufwendigeren Systeme von GW. Bei Rollenspielen ist es genauso, für die 5-12 Stunden dauernden Spieltage, haben wir ein schön umfangreiches System, das man theoretisch viel schlanker und mit höherem Spielfluss umsetzen könnte, wir wollen aber ganz bewusst dieses umständliche System nutzen. Für One-Shots wo die Story an einem Tag durchgespielt sein soll, nehmen wir dann ein schlankes Regelsystem, weil eine enge Zeitvorgabe herrscht. Ich verstehe halt nicht, warum immer das schlanke, schnelle als besonders Zeitgemäß und Ideallösung angesehen wird. Das war im Rollenspielbereich mit Savage Worlds auch schon so, da haben eine Zeit lang viele so getan, als wäre dies der heilige Gral des Rollenspiels und damit von Gott abgesegnet die objektiv ideale, perfekte Lösung, die jeder anstreben müsse, weil andere Lösungsansätze automatisch schlechter wären...
 
Ich denke gerade diese (unnötigen) Details sind es, die das Spiel für viele Spieler reizvoll macht.

Da magst du in der Ausführung recht haben. Aber solche Details verwandeln ein Spiel von einem einfache "wir-würfeln-auf-Glück-und-schieben-schnell-Minaturen-durch-die-Gegend" in eine komplexe Militärsimulation. Ist an sich nichts dagegen einzuwenden. Nur wenn diese Simulation aber eigentlich trotz oder gerade wegen ihrer komplexibilität in ein unsinniges Gebilde aus unlogischen Regeln endet, dann ist es doch einfach mies.

Ich mein allein die Abwehrmassnahme beim Nahkampf mit Schusswaffen ist doch blödsinn.
Feinde stürmen auf einander los. Bewegungsphase.
Feinde schiesen auf einander. Schussphase
Feine stürmen weiter auf Feind zu, und die dürfen nochmal ballern? Aber ich darf als angreifer nicht während des heranstürmens ballern? Was ist den das für ne Logik? Das ist nur so ein beispiel wo ich mir dachte, wer hat den den MIST eigentlich sich ausgedacht.

Warum nicht lieber gleich so:
Wenn der Angreifer in der Bewegungsphase direkt an den Verteidiger rankommt, kommt es zum nahkampf, ansonsten nicht.
Vor dem Nahkampf kommt die Schussphase. Wenn der Verteidiger in der Schussphase den Angreifer zur hälfte dezimiert, dann wurden halt die Angreifer beim Sturm auf den Feind zur hälfte niedergemäht.
 
Ich mein allein die Abwehrmassnahme beim Nahkampf mit Schusswaffen ist doch blödsinn.
Komischerweise habe ich das bei WHF nie als Kritik gehört, wenn es um die Angriffsreaktion "Stehen und Schießen" geht. man kann sich daran stören und es als "unlogische Regeln" bezeichnen, andere Spieler finden die Regeln logisch oder zumindest einfach okay.
 
Ein Problem das 40k wirklich EXTREM schneckig macht sind nicht die Schusswaffen sondern die Initiativabhandlung im Nahkampf.
Wenn man multiple Einheiten mit unterschiedlichen Initiativwerten und/oder speziellen Waffen (am besten noch mit Ini-verändernden Sonderregeln wie Tentakelpeitschen, damit man auch ja die Übersicht verliert) hat wird das extrem lahm. Die neue Regelung, dank derer man bei quasi bei jedem Initiativschritt nochmal Modelle bewegen darf (Nachrückbewegung bei Ini) macht das ganze sogar noch viel schlimmer. Auch können jetzt theoretisch noch viel mehr unterschiedliche Initiativen zusammenkommen - man stelle sich mal eine Banshee- (CSM-Termi/Todeskompanie/whatever-)Einheit vor, bei der Truppführer und vier Modelle Energieschwerter tragen, zwei Modelle Energielanzen und drei Modelle Energieäxte. Da fummelt man ja ewig rum.

So ein Mechanismus ist für Mass-TT einfach völlig ungeeignet. Bei den meisten Tabletops (selbst bei Skirmishes) wird das mittlerweile so geregelt, dass der der gerade dran ist auch zuerst zuschlägt.

Mag ja sein das es nicht mehr so auf die Schnelle Funktioniert. Aber es hat nicht jede Figur einen anderen Initiativen Wert.
Bahnshees`s zum beispiel haben alle 10. Klar Terminatorentruppen andere Ini Wert. Aber das war davor auch nicht anders.
Das einzigste was es gäbe, wäre die Nachrück situation. Die das ganze ein wenig in die länge zieht. Aber so find ich das jetzt auch nicht wirklich dramatisch.

Edit: Und das mit der Bewegung in Freiher Formation 2 Zoll. Ist doch ein Aspekt den man in 40k sicherlich gebrauchen kann. Wenn das Spiel so Statisch gehalten wäre wie mit Fantasy würde das Spiel denke ich an sich sehr an den Bewegungsfreiheit leiden.
 
Zuletzt bearbeitet:
Letzlich sind es nicht die Waffen, sondern die Bediener, die den Kampf entscheiden. Die Kampffähigkeiten steigen ja nicht dadurch, dass ein unfähiger Kämpfer eine Waffe in die Hand gedrückt bekommt.
Im Tabeltop - doch!
Nur kann im Tabletop der unfähige Kämpfer die gute Waffe halt garnicht bekommen (was darstellt, dass er nicht damit umgehen kann).
Paradebeispiel für so ein System ist Starship Troopers von Andy Chambers bei dem der Schadensoutput ganz allein von der Waffe bestimmt wird (es gibt keinen Trefferwurf).
Damit ist ein popeliger Light Armour Trooper mit Sturmgewehr im Fernkampf genauso gefährlich wie ein durchtrainierter Powersuit Trooper mit Sturmgewehr. Der Unterschied liegt darin, dass Light Armoured Trooper unbeweglicher sind, keine Sprungdüsen besitzen und im Beschuss fallen wie die Fliegen, außerdem haben sie nur Zugriff auf minderwertige schwere Waffen, können weniger/schlechtere Talente lernen, haben keinen Unterlaufgranatwerfer am Gewehr usw.

Die Anzahl der Schläge, die ein Modell ausführt, ist unerheblich. Letztlich ist lediglich die Frage, ob der Gegner nuin umgehauen wurde oder nicht. Das gleiche mit Beschuss. Es ist ein Trugschluss, dass eine Waffe mit hoher Schussfolge auch mehr Treffer verursacht. Ein Mg schießt kurze Feuerstöße. Da gehen 3 bis 5 Schuss raus. Wenn sie treffen, treffen sie aber nur ein Ziel und nicht mehrere. Das verstehe ich unter abstrahieren.
Die Anzahl der Schläge ist alles andere als unerheblich. Es macht einen Unterschied ob man sich mit 30 kleinen Aliens im Nahkampf befindet, die einem die Beine abfressen wollen oder mit einem riesigen Ungetüm dass einen im Zweifelsfall auch mitsamt dem Haus in dem man sitzt zermatscht. Und ein MG verschießt vielleicht kurze Feuerstöße, aber spätestens eine Gatling macht das nicht mehr.
Was natürlich stimmt ist dass die Attackenanzahl/Schussanzahl bei einigen 40k-Modellen absurd hoch ist und in keinerlei Verhältnis zum tatsächlich angerichteten Schaden stehen (schwer 20 mit BF2 ist einfach nur lächerlich), das war früher aber teilweise genauso schlimm (ich erinnere mich da an Dämonenprinzen die auf bis zu 12 Attacken kommen konnten).


Ich verstehe halt nicht, warum immer das schlanke, schnelle als besonders Zeitgemäß und Ideallösung angesehen wird.
Es kommt weniger darauf an ob das System schlank und schnell ist, als dass es abbildet was es soll. Misst man 40k daran, dass es den Hintergrund abbilden soll ist das System ein absoluter Fail.
Misst man es daran, dass es ein taktisch anspruchsvolles oder ansatzweise ausbalanciertes Spiel gewährleisten soll ist es ein absoluter Fail (es schafft keines von beiden).
Misst man es daran dass es ein handwerklich solides und durchdachtes Spiel sein soll ist es ein massiver Fail.
Und misst man es daran, dass es ein entspanntes Spiel bietet soll bei dem man nicht ständig im Buch blättern und sich über schwammige oder unklare Regeln ärgern muss muss ist es immernoch ein moderater Fail.

Auch die Kompliziertheit und Verschachtelung des Regelwerks steht in keinerlei Verhältnis zur vorhandenen Komplexität, an deren Erzeugung das Spiel in der Praxis vollkommen scheitert.
 
Es kommt weniger darauf an ob das System schlank und schnell ist, als dass es abbildet was es soll. Misst man 40k daran, dass es den Hintergrund abbilden soll ist das System ein absoluter Fail.
Misst man es daran, dass es ein taktisch anspruchsvolles oder ansatzweise ausbalanciertes Spiel gewährleisten soll ist es ein absoluter Fail (es schafft keines von beiden).
Misst man es daran dass es ein handwerklich solides und durchdachtes Spiel sein soll ist es ein massiver Fail.
Und misst man es daran, dass es ein entspanntes Spiel bietet soll bei dem man nicht ständig im Buch blättern und sich über schwammige oder unklare Regeln ärgern muss muss ist es immernoch ein moderater Fail.

Und trotz allem ist es das Spiel, bei dem man die meisten Mitspieler findet ;-)
 
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