[WHF] Hochelfen - Amandirs Nagaryther

Aber gerne doch.

Ein paar Leute wollten wissen, wie ich den magischen Effekt der Waffe des Lehrmeisters gemacht habe. Ich musste ohnehin noch die Rückseite der Klinge bemalen und habe daher gleich mal ein kleines Tutorial gemacht. Um ehrlich zu sein bin ich weder beim Thema NMM noch bei Lichttheorie besonders versiert, aber ich denke das ist ein einfacher Weg eure Charaktermodelle aufzuwerten.



1. Als erstes bekommt die Klinge eine Grundschicht Hawk Turquoise
2. Gefolgt von mehreren dünnen Schichten eines Hawk Turquoise und Ice Blue Mixes. Achtet darauf das die Schichten spitz zur Mitte hin zulaufen und dass ihr bei jeder Farbschicht etwas mehr Ice Blue in den Mix beifügt.
3. Das gleiche Spiel wie in Schritt 2, nur das ihr nun Ice Blue und Skull White mischt und eben immer mehr Weiß pro Schicht hinzufügt.
4. Jetzt fangen wir an die gegenüberliegende Klinge abzudunkeln. Ich hab dafür eine Mischung aus Regal Blue, Stegadon Scale Green und Hawk Turquoise im Verhältnis 1:1:2 verwendet und eben wie gehabt bei jeder Schicht weiter abgedunkelt.
5. In diesem Schritt hab ich die eben schon benutze Farbmischung benutzt und immer mehr Chaos Black beigemischt.
6. Als letztes folgte eine dünne weiße Linie in der Mitte des Schwertes und an den Rändern der Klinge.


Farbgepansche auf der Nasspalette. Die Vorderseite des Schwertes hab ich ohne Nasspalette gemalt.
Man "braucht" sie also nicht, aber sie macht vieles doch wesentlich leichter.


Beispiel wie die spitz zulaufenden Schichten auf der Klinge aussehen sollten.


Das Ergebnis könnte dann so aussehen:
 
Bekanntes Problem. Ich kann auch so gut malen, da bin ich mir sicher. Ich hab nur nie Lust darauf, so lange an einem Modell zu sitzen ^^

So war das nicht gemeint. Ich beneide ihn für seine Mal Künste und ich bin mir sicher, dass ich es nicht so hinbekommen würde. Dennoch würden meine Modelle auch schöner Aussehen, wenn ich sie viel mehr Schichten würde, dann bekäme ich auch einen seichteren Farbverlauf hin.´
 
Danke, blenden ist an sich auch nur eine reine Übungssache. Klar dauert es etwas länger als wenn man washed und Kantenakzente setzt, aber man wird zunehmend schneller. Ich übe gerade an nem Regiment und versuche da einen guten Kompromiss zwischen investierter Zeit und ansehnlichem Ergebnis zu finden. Der schöne Nebeneffekt ist dabei, dass ich jetzt schon ein wenig schneller geworden bin.

Aber im Prinzip stimme ich dir schon zu. Tolle Minis auf hohem Tabletopstandard kriegt jeder hin. Nur wie lange er dafür pro Modell braucht ist unterschiedlich. Ich versuche momentan so etwa 3 Stunden pro Modell zu brauchen, klappt nicht immer, ist manchem sicher schon zuviel, aber für mich schonmal eine Steigerung. 😀
 
Drei Stunden find ich völlig in Ordnung. Blau kann ich inzwischen auch recht schnell blenden, aber mit jeder anderen Farbe würde ich definitiv länger als drei Stunden brauchen. Ich hab neulich einen Techmarine komplett Gelb geblendet, da hab ich nur für das Gelb schon sechs Stunden gebraucht. Das ist dann schon ein Zeitrahmen, wo es zu viel des Guten wird ^^
 
Leider noch keine neuen Bilder von neuen Hochelfenmodellen. Zur Zeit male ich ein paar Freebooter Figuren an, sobald ich damit durch bin, folgen wieder ein paar Elfen. Aber immerhin kann ich euch einen Spielbericht liefern. Die neuen Echsen sind draußen und mein Kumpel hat es sich nicht nehmen lassen sie gegen mich ins Feld zu führen. Die genauen Punkekosten der Echsen kenne ich leider nicht, aber er hat in etwa folgendes gestellt.


Armeeliste Echsenmenschen

Slann, Lehre des Lebens, Meister der Lehre, besseres
Kanalisieren, 4er Retter

Hornacken, auf Kampfechse, Zweihänder, Dämmerstein, Rest
Unbekannt
Hornacken, Rüstung des Schicksals, Zweihandwaffe
Skinkpriester, Lehre des Himmels
Skinkpriester, Lehre der Bestien, Bannrolle

30 Sauruskrieger, CMS, Speere
24 Skinks + 3 Kroxigore
9 Echsenreiter, CMS

Dschungelschwarm
Dschungelschwarm
18 Tempelwachen

Bastilodon


Armeeliste Hochelfen

Erzmagier, Stufe 4, Lehre des Todes, Buch von Hoeth,
Talisman der Bewahrung

AST, Ross mit Harnisch, Drachenrüstung, Schwert der Macht,
Verzaubertes Schild, Dämmerstein
Magier, Stufe 2, Weiße Magie, Bannrolle, Ring des Zorns

30 Seegardisten, CMS, Schilde
5 Grenzreiter mit Bögen
15 Bogenschützen mit Musiker

9 Drachenprinzen, CMS, Flammenbanner
20 Schwertmeister, CMS, Banner des Weltendrachen
Löwenstreitwagen

Frostphönix
15 Schwestern von Avelorn


Aufstellung:

Ich hab zwar mehr Aufstellungspunkte als mein Gegenspieler, bin aber etwas unschlüssig wie ich mich bezüglich des Geröllhanges in der Mitte aufstellen soll. Zumal mein Gegenspieler fast schon konsequent die rechte Flanke verweigert. Ich beschließe die Sauruskrieger mit der Seegarde in dem schmalen Korridor zu blocken, die Echsenreiter mit den Schwertmeistern spielen zu lassen und Frostphönix + Drachenprinzen über die rechte Flanke in den Rücken der Echsen zu fallen. Wer will denn schon im ersten Spiel gegen ein neues Armeebuch verweigern? Ist doch für beide fad.

Mein Todeserzer kriegt die Liebkosung, Seelenfäule, Finsternis der Verzweiflung und die Sonne. Der Stufe 2 den Magieentzug und die Flammende Konvokation. Bei den Echsen kriegt der Slann alle Sprüche und die beiden Priester je die Grundzauber. Der Wurf um den ersten Zug geht an die Echsen.




1. Zug Echsenmenschen

Er zieht seine Truppen recht verhalten nach vorne. Magisch kommt lediglich der Rankenthron. Und so endet ein spektakulärer erster Spielzug.

Das Bild ist etwas zu spät geschossen, daher sind meine Grenzreiter da bereits bewegt.




1. Zug Hochelfen

Die Drachenprinzen und der Phönix stürmen nach vorne, bleiben dabei aber außerhalb der Angriffsreichweite des Bastilodon und die Grenzreiter reiten neben die Sauruskavallerie um den vorwitzigen Skinkpriester zu erlegen. Alles weitere geht in Stellung um die Echsen zu empfangen und versucht im Fernkampf ein paar Saurüssel zu erlegen.

Magisch kommt die Sonne (nur leider nicht weit genug) und der Rankenthron wird gebannt. Dem Beschuss fallen noch 5 oder 6 Sauruskrieger zum Opfer und der Priester verliert einen Lebenspunkt. Schon sind die Kaltblüter wieder dran.




2. Zug Echsenmenschen

Der Sonne ausweichend kommen die Echsen weiter auf meine Reihen zu. Der Skink-Kroxigor-Block richtet sich zu meinen Grenzreitern aus.

Es passiert wieder nicht viel in der Magiephase da die Winde schlecht wehen und mein Gegenspieler noch schlechter würfelt. Die Skinks erlegen mit ihren giftigen Wurfspeeren zwei Grenzer.




2. Zug Hochelfen

Ich nutze die Ausrichtung der Tempelwache um meinen Phönix und die Drachenprinzen in Stellung zu bringen. Der Plan sah vor, mit dem Phönix den Suaruskriegern in der Rücken zu fallen und die Drachenprinzen gegen die Tempelwache antreten zu lassen. Alles weiter harrt weiterhin der Dinge die da noch kommen mögen.

Zaubern bringt leider nichts, da der Slann durch seine Disziplin mehr Bannwürfel kreiert als ich Energiewürfel habe. Schade, ich hätte seine Truppen gerne noch etwas dezimiert vor den kommenden Nahkämpfen. Es gehen noch ein paar Sauruskrieger durch magische Pfeile der Schwestern und dann wird’s auch schon ernst.




3. Zug Echsenmenschen

Nun also Nahkampf. Die Saurüssel gehen in die Seegarde und der berittene Hornacken löst sich aus seiner Einheit um im Alleingang die Schwertmeister zu stürmen. Die Tempelwache formiert sich neu Richtung Drachenprinzen und die Echsenkavallerie bereitet sich auf einen Flankencharge in die Schwertmeister vor.

Die Magiephase kann ich dank einer gezückten Bannrolle halbwegs in Schach halten und lasse nur den Rankenthron und das Erdenblut auf die Tempelwache durch. Die Sauruskrieger verprügeln eine Menge Seegardisten, zum Glück aber genau einen zu wenig, wodurch ich Standhaft bin. Der einsame Hornacken fordert, mein Champion nimmt an, wird punktgenau verprügelt und ich gewinne dank passiven Boni den Nahkampf. Es folgt ein verpatzter Moralwerttest, eine geglückte Flucht und ich stehe mit den SM in einem Dschungelschwarm. Das lief ja mal besser als erwartet.




3. Zug Hochelfen

Zeit für meine Charges. Da der Löwenstreitwagen in die Sauruskrieger fährt, entscheide ich mich dazu den Phönix gemeinsam mit den Drachenprinzen in die Templer zu schicken. Magie und Beschuss richten nicht viel aus, also kommen wir gleich zu den Nahkämpfen.

Streitwagen und Seegarde erschlagen 9 Sauruskrieger und dafür gehen lediglich 6 Seegardisten im Rückschlag. Den fälligen Test steht er jedoch Kaltblütig. Und auch in dem anderen Nahkampf kann ich ein wenig aufräumen. Zwar stirbt mein Champion in der Herausforderung mit seinem Hornacken, dafür hauen Phönix, DPs und der AST so einige Tempewachen um. Das Erdenblut fällt nämlich netterweise meinem Flammenbanner zum Opfer. Im dritten Nahkampf machen die Schwertmeister kurzen Prozess mit dem Schwarm und überrennen in den bereits fliehenden Hornacken.

Regelfrage: Überrenne ich bei einem entsprechend hohen Würfelwurf in die Skinks und sammel quasi unterwegs den Hornacken ein, oder bleibe ich beim Hornacken hängen, wie wenn ich auf ein Hindernis stoßen würde?




4. Zug Echsenmenschen

Er versucht mit dem Bastilodon in den Rücken der DP zu preschen, scheitert aber am Wurf. Dafür kriege ich nun die Echsenreiter in die Flanke des Streitwagens. Unschön, aber gut, was solls. Die Skinks bereiten sich auf den Angriff der Schwertmeister vor und dann zündet der Slann auch schon sein Feuerwerk.

Gut, so schlimm ist es nicht, aber am Ende muss ich dann zumindest das Dornenschild auf die Sauruskrieger und die Tiergestalt auf die Tempelwache durchlassen, wodurch Streitwagen und Seegarde Federn lassen müssen. Die Skinks erschießen mir einen Schwertmeister und im Nahkampf schaffe ich zum Glück meinen Aufriebstest mit der Seegarde. Meine Drachenprinzen und der Phönix machen wegen der Tiergestalt kaum Schaden, verlieren aber zum Glück aber auch nur 2 der ihren. Das dauert hier zu lange…




4. Zug Hochelfen

Die Schwertmeister schlagen die Kroxiskinks in die Flucht
(es ist so toll, dass man jatzt auch direkt auf die Kroxis schlagen kann. ), holen sie aber leider nicht ein. Die Seegarde + Stufe 2 stirbt am Ende Heldenhaft an den verbliebenen Sauruskriegern und der Echsenkavallerie und ich erwische endlich den dämlichen Skinkpriester der meinen Grenzreitern seit Runde 1 auf der Nase herumtanzt!




5. Zug Echsenmenschen bis Ende

Das Bastilodon und ein Schwarm fallen meinen Drachenprinzen in den Rücken, die nun durch Giftattacken und den Hornacken fallen. Seine letzten 4 Sauruskrieger greifen meine 15 Bogenschützen an und ich hoffe durch Stehen und Schießen + Standhaft sein, die Punkte für diese Reptilien noch zu bekommen. Pustekuchen. Ich stehe den Test auf die 8 nicht, werde eingeholt und verliere am Ende nochmals wertvolle Punkte die quasi nicht am Spiel teilgenommen haben.

Im Gegenzug holen sich meine Schwertmeister noch die Skinks und der Phönix frisst nacheinander, die letzten Tempelwächter, den Hornacken und das Bastilodon und verliert lediglich 2 LP in 4 Nahkampfrunden an die Dschungelschwärme. Der Vogel ist echt ein Monster. Am Ende trennen wir uns damit mit einem leichten Sieg für die Echsen der am Ende echt nicht unverdient war.




Fazit

Zunächst mal zu meinem Spiel. Ich denke mit dem vielen Beschuss hätte ich schon bei der Aufstellung mehr verweigern sollen, aber das wollte ich ja aus oben genannten Gründen nicht tun. Der in meinen Augen größte Fehler war aber, dass ich weder meine Bogenschützen noch die Schwestern wirklich gewinnbringend eingesetzt habe. Die Punkte wären in einem weiteren Streitwagen, berittenen Helden oder weiterer Eliteinfanterie wesentlich besser investiert gewesen.

Was die neuen Echsen angeht bin ich noch vorsichtig mit einem wirklichen Fazit. Dazu hat mein Gegenspieler zu wenig der neuen Einheiten auf dem Tisch gehabt. Vor allem deshalb, weil er sehen wollte wie sich die bereits bestehenden Einheiten verändert haben. Während die Sauruskrieger durch die Rauptierhaft Sonderregel im Nahkampf dezent mehr Punch bekommen haben, wurden vor allem der Slann und die Kroxiskinks ein wenig, bzw. deutlich schlechter. Der Slann ist nach wie vor ein starker Magier mit ner Menge
Sonderregeln die ihn auch gut schützen. Aber ich finde schon dass der Verlust der Disziplin mit dem ständigen Bonuswürfel, sowie auch die bei der er seinen Kontrollverlust auf einen anderen Magier abwälzen konnte, ihn kontrollierbarer für meinen Erzmagier gemacht hat. Die Skinks dagegen finde ich so schon fast zu schwach. Sie können zwar nun Giftattacken erhalten, aber dafür fallen halt die Schaden verursachenden Kroxigore meinen Attacken zu schnell zum Opfer. Es bleibt abzuwarten, was sich mein feindlicher General da noch einfallen lassen wird.

Man oft the Match war bei dem Spiel übrigens eindeutig der Frosti. Was der Einstecken kann ist teilweise schon unheimlich. Ich denke demnächst muss ich mal seinen Reiter bemalen und das Vieh beritten aufs Feld führen. Mal gucken wie das fetzt. 😱k:

 
Wieder ein Bericht. Sobald ich mit der Einheit Grenzreiter fertig bin die ich grade bemale, gibts aber auch wieder mal Bilder.
:happy:Ich werde die nächsten Monate an einer Kampagne teilnehmen und versuche euch so gut es geht daran teilhaben zu lassen. Im Auftaktspiel ging es dann gleich mal gegen Dunkelelfen die sich eines meiner Kartenfelder schnappen wollten.


Asur vs Druchii



Erst vor ein paar Tagen hatten Schattenkrieger aus Nagarythe eine verlassene Mine in der Nähe der alten menschlichen Festung gefunden, die den Hochelfen unter Serafils Führung als Operationsbasis diente. Arbeiter hatten kurz darauf zur allgemeinen Verwunderung eine Goldader entdeckt. Warum diese Mine trotz ihres Reichtums an Edelmetall verlassen war wurde schnell klar. Rattenartige Skelette von der Größe von Kindern und auch etliche Knochen von Menschen lagen in den tieferen Stollen verteilt herum. Es gab Anzeichen einer brutalen Schlacht die in den Tiefen ausgetragen worden war. Serafil waren die genauen Umstände eigentlich egal. Er freute sich eine Möglichkeit gefunden zu haben, die Unkosten dieser Expedition an Prinz Armandir zurückzahlen zu können. Seine Arbeiter und Kundschafter hatten ihm versichert, dass sämtliche skavischen Zugänge zur Mine verschlossen worden seien. Nicht dass das viel hieße. Diese verschlagenen Monstrositäten graben Schriftrollen zufolge Stollen über den gesamten Kontinent hinweg. Serafil machte sich wenig Illusionen darüber das wohl auch die Grenzgrafschaften nicht davon verschont würden sein.

Aber das war im Moment nicht sein größtes Problem. Jenes stand nämlich gar nicht so weit von ihm entfernt auf der anderen Seite des Feldes. Der Fund der Goldmine hatte sich rasch herumgesprochen und seine Widersacher auf den Plan gerufen. Lord Soleth Grant und seine Legion der Gebrochenen Träume waren aufmarschiert und wollten das tun was sie am besten konnten. Morden, Folter und Rauben. Er sah mindestens drei Dutzend Repetierarmbrustschützen deren schwarz gefiederte Bolzen auf ihn und seine Kameraden ausgerichtet waren. Etwa 60 mörderisch funkelnde Speerspitzen glitzerten im kalten Schein der Sonne. Ein paar Korsaren deren Klingen grünlich schimmerten brüllten den Asur ihre Verwünschungen entgegen. Deneben stand ein mit Sensenklingen versehener Streitwagen der von zwei brutal aussehenden Echsen gezogen wurde und nur darauf wartete in die wartenden Nagaryther zu donnern. 40 schwarz gerüstete Gardisten in zwei Bannern standen in eiserner Disziplin in Reih und Glied und einer der berüchtigten Blutkessel dessen Umriss in einem beunruhigenden Rot leuchtete tauchte die Garde in sein unheiliges Licht.

Die gegnerische Schlachtreihe sah beängstigend aus, keine Frage. Serafil kannte genug elfische Prinzen die bei ihrem Anblick wohl Fersengeld gegeben hätten. Zu seinem Glück hatte er aber keine dieser verweichlichten Asur in seinen Reihen. Die meisten Truppen unter seinem Befehl waren Regimenter aus dem Hause Schattenmond. Diese Männer dienten Prinz Armandir und stammten aus dem trostlosen Nagarythe. Eben jenem Land dass der Verräter Malekith und seine Schergen in den letzten Jahrtausenden übel mitgespielt hatte. Es ging den Elfen unter seinem Befehl also nicht um eine Goldmine. Sie brauchten keinen Anreiz um gegen diesen Feind zu marschieren. Keine Worte der Zuversicht, keine Aussicht auf Lohn. Nur das Versprechen ohne Gnade in ihren Reihen wüten zu dürfen. Heute würde es keine Schlacht geben über die Barden ihre Lieder schreiben. Nur ein grausames, unerbittliches Massaker.



Armeeliste Druchii
2 Kommandanten: 555 Pkt. 17.4%
4 Helden: 685 Pkt. 21.5%
5 Kerneinheiten: 965 Pkt. 30.2%
4 Eliteeinheiten: 805 Pkt. 25.2%
1 Seltene Einheit: 175 Pkt. 5.4%

2 Kommandanten
Erzzauberin, Upgrade zur 4. Stufe
+ Drachenzahnschleuder, Opferdolch -> 55 Pkt.
+ Lehre der Schatten -> 0 Pkt. - - - > 315 Punkte

Hochgeborener, General
+ Blutroter Tod, Des anderen Gauners Scherbe, Kette von Khaeleth, Rüstung der Finsternis -> 100 Pkt. - - - > 240 Punkte

4 Helden
Todeshexe, Blutkessel - - - > 200 Punkte

Dunkelelfenzauberin, Upgrade zur 2. Stufe
+ Magiebannende Rolle -> 25 Pkt.
+ Lehre des Todes -> 0 Pkt. - - - > 160 Punkte

Dunkelelfenzauberin, Upgrade zur 2. Stufe
+ Sternenlichtmantel -> 25 Pkt.
+ Schwarze Magie -> 0 Pkt. - - - > 160 Punkte

Adliger
+ Schwere Rüstung, Schild, Seedrachenumhang -> 10 Pkt.
+ Peitsche der Qualen, Dämmerstein -> 50 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt. - - - > 165 Punkte

5 Kerneinheiten
20 Repetierarmbrustschützen, Schilde, Musiker - - - > 225 Punkte
20 Repetierarmbrustschützen, Schilde, Musiker - - - > 225 Punkte
20 Dunkelelfenkrieger - - - > 120 Punkte
40 Dunkelelfenkrieger, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion - - - > 295 Punkte
10 Schwarze Korsaren, Zwei Handwaffen - - - > 100 Punkte

4 Eliteeinheiten
5 Schatten - - - > 80 Punkte
20 Schwarze Gardisten, Musiker, Standartenträger, Champion+ Standarte von Hag Graef -> 35 Pkt. - - - > 330 Punkte
20 Schwarze Gardisten, Musiker, Standartenträger, Champion - - - > 295 Punkte
Echsenstreitwagen - - - > 100 Punkte

1 Seltene Einheit
Kriegshydra - - - > 175 Punkte


Gesamtpunkte Dunkelelfen : 3185
Armeeliste Hochelfen
2 Kommandanten: 620 Pkt. 20.6%
2 Helden: 342 Pkt. 11.4%
4 Kerneinheiten: 750 Pkt. 25.0%
2 Eliteeinheiten: 654 Pkt. 21.8%
6 Seltene Einheiten: 634 Pkt. 21.1%

2 Kommandanten
Gesalbter des Asuryan, General
+ Riesenklinge, Dämmerstein, Verzauberter Schild -> 90 Pkt. - - - > 300 Punkte

Erzmagier, Upgrade zur 4. Stufe
+ Talisman der Bewahrung, Buch von Hoeth -> 100 Pkt.
+ Weiße Magie -> 0 Pkt. - - - > 320 Punkte

2 Helden
Edler
+ Drachenrüstung, Schild -> 12 Pkt.
+ Elfenross, Ithilmar Harnisch -> 15 Pkt.
+ Ogerklinge, Drachenhelm -> 50 Pkt.
+ Armeestandartenträger -> 25 Pkt. - - - > 172 Punkte

Magier, Upgrade zur 2. Stufe
+ Khaines Ring des Zorns, Magiebannende Rolle -> 50 Pkt.
+ Lehre des Metalls -> 0 Pkt. - - - > 170 Punkte

4 Kerneinheiten
16 Bogenschützen, Musiker - - - > 170 Punkte
30 Seegarde von Lothern, Schilde, Musiker, Standartenträger, Champion - - - > 390 Punkte
5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere & Bögen - - - > 95 Punkte
5 Ellyrianische Grenzreiter, Speere & Bögen - - - > 95 Punkte

2 Eliteeinheiten
21 Weiße Löwen von Chrace, Musiker, Standartenträger, Champion + Banner der Ewigen Flamme -> 10 Pkt. - - - > 313 Punkte
9 Drachenprinzen von Caledor, Musiker, Standartenträger, Champion + Banner des Weltendrachens -> 50 Pkt. - - - > 341 Punkte

6 Seltene Einheiten
Repetier-Speerschleuder - - - > 70 Punkte
1 Riesenadler - - - > 50 Punkte
1 Riesenadler - - - > 50 Punkte
Frostherz Phönix - - - > 240 Punkte
8 Schwestern von Avelorn - - - > 112 Punkte
8 Schwestern von Avelorn - - - > 112 Punkte


Gesamtpunkte Hochelfen : 3000
0. Vorbereitung

Ich durfte mir die Seite aussuchen und wählte die Spielfeldhälfte mit dem Turm. Ich hatte zum Glück mehr Aufstellungspunkte als mein Gegenspieler und konnte mich daher ganz gut auf ihn einrichten. Den Repetierarmbrustschützen auf meiner linken Flanke wollte ich nach Möglichkeit so wenig Ziele wie möglich bieten. Da nach einer Hausregel alles was hinter einem Wald steht nicht sichtbar ist, malte ich mir da schon mal ganz gute Chance aus. Das Zentrum war dagegen ein wenig problematisch. Da alles so kompakt stand, würde es schwierig werden einfach umzulenken, zumal ich ja ohnehin erst einmal defensiv stehen wollte um mit Schwestern, Seegardisten, der RSS und den Schützen seine Reihen zu lichten. Zumal er gegen meine Umlenker eine Menge Repetierarmbrüste und Geschosszauber in Petto hatte. Ich wollte daher versuchen seine Magier auf meiner rechten Flanke schon recht früh mit den Grenzreitern und Drachenprinzen zu bedrohen, damit sie mir später nicht in den entscheidenden Nahkampfphasen dazwischengrätet. Zusätzlich musste ich natürlich auch gucken, dass die Schwestern die Hydra frühstmöglich aufs Korn nehmen, ehe ihre Atemattacke meine Regimenter brutzelt. Da ich zudem leider wirklich wenig Erfahrung im Spiel gegen Dunkelelfen habe, hatte ich auch eine ganze Menge Respekt vor magischen Gegenständen und seinem unendlichen Hass gegen meine Asur. Hilft alles nichts, möge der bessere Nagaryther gewinnen!

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Unsere Magier bekamen folgende Sprüche:

Dunkelelfen
- Erzzauberin, Schatten: Nagender Zweifel, Entkräftung, Penumbrisches Pendel, Okams Gedankenskalpell
- Zauberin, Tod: Seelenfäule, Purpursonne
- Zauberin, Schwarz: Frostwind,

Hochelfen
- Erzmagier, Weiß: Seele tilgen, Hand des Ruhms, Wandel zwischen den Welten, Flammende Konvokation
- Magier, Metall: Glänzender Mantel, Gehennas goldene Hunde


Den Wurf um den ersten Zug gewinnen die Elfen. Also ähm, ja, meine Elfen halt.


1. Hochelfen

So der Masterplan steht wie gesagt schon fest. Mit der Kavallerie die Magier angehen und mit dem Rest erstmal von hinten einen echten Pfeilhagel des Verderbens loslassen. Die Grenzreiter reiten hinter dem Wald auf der rechten Flanke vor und die Drachenprinzen gehen in Angriffsreichweite zur Erzmagierin in ihrem Oferblock. Dann legen meine Schützen an. Eine Salve später liegen drei Schatten, vier Armbrustschützen, drei Korsaren und zwei Speerträger im Staub. First Blood! 😀

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1. Dunkelelfen

Spiegelverkehrt quasi die selbe Bewegungsphase. Die Nahkämpfer marschieren nach vorne, die Magier bleiben hinten und wollen der Bedrohung mit Beschuss und Magie begegnen. Und das klappt leider so richtig gut.

Dank Sternenlichtmantel, kanalisiertem Energiewürfel, dem Dunkelelfenzauber der zusätzliche Würfel erzeugt und dem Opferdolch ist die Magiephase der Druchii so richtig druckvoll. Ich banne den nagenden Zweifel, die Entkräftung und den Frostwind, muss aber dafür die Seelenfäule und die Sonne auf die Drachenprinzen durchlassen. Ich verpatze zwei Initests und die darauffolgende Repetierarmbrustsalve fällt 4 weitere. Soviel zum Drachenprinzbreaker...

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2. Hochelfen

Pah, jetzt erst recht. Charge des Adler, der Grenzreiter und der Drachenprinzen in die Speerträger samt Erzzauberin. Zwar fällt noch ein DP durch die Drachenzahnschleuder der Magierin, aber dafür segnet sie dann auch das Zeitliche. Die Grenzreiter links gehen auf Abfangkurs vor die Speerträger und die Schwestern gehen in Reichweite zur Hydra.

Magisch passiert wieder nicht viel, aber dafür im Beschuss etwas mehr. Bogenschützen und Seegarde erschießen leider nur 3 Armbrustschützen. Deren Rüstung und der Retter des Kesselsegens verhindern schlimmeres bei den dunklen Elfen. Die RSS nimmt wieder 3 Korsaren raus und die beiden Trupps aus Avelorn erlegen die Hydra. Sehr gut!

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2. Dunkelelfen

Angriff des Echsenstreitwagens in die Grenzreiter 1 und die Speerträger schnappen sich die Grenzreiter 2. Davon mal ab ist so ziemlich alles in Bewegung. Beide Einheiten der schwarzen Garde gehen mutig nach vorne, die dezimierten Armbrustschützen nicht ganz so mutig Richtung Mitte. Außerdem rücken Kessel und die noch vollzählige Armbrustschützeneinheit vor. Letztere marschiert um endlich mal Ziele in Reichweite zu haben.

Die Magiephase ist nun wesentlich angenehmer. Die Schadenszauber können mangels Sichtfeld oder Reichweite nicht gesprochen werden, die Seelenfäule wird gebannt. Der Beschuss von Korsaren und Schatten tötet nur 3 Schwestern. Im Nahkampf reichen schon die Aufpralltreffer des Streitwagens um meine Grenzer umzuhauen. Meine verbleiende Kavallerie haut aber so viele Speerträger um, dass sie erstens den Nahkampf verlieren und zweitens nicht mehr Standhaft sind und fliehen. Ich hole sie zwar nicht ein, aber besser als nichts. Die andere Einheit Grenzreiter wird erwartungsgemäß vernichtet.

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3. Hochelfen

Der Riesendaler sagt einen Angriff auf die fliehenden Speerträger an und schubst sie so von der Platte. Dann sagt der Phönix einen Angriff auf die AST Gardisten an und kommt über Eck ran. Die Löwen schnappen sich die Korsaren und überrennen in die gleiche Garde wie der Phönix. Ich liebe es 2 Nahkampfphasen pro Spielerzug zu haben. 🙂 Meine Seegarde bringt sich in Stellung die zweite Einheit mit Stehen und Schießen zu empfangen oder ihr in den Rücken zu fallen, sollten sie die Löwen angreifen. Die 5 Schwestern opfern sich als weiterer Umlenker für die Speerträger. Und die Drachenprinzen? Die vergesse ich zu bewegen...

Magisch kommt die Hand des Ruhms aud die Seegarde durch. Immerhin +1 auf den Retter der Löwen. Nun legt alles was feuern kann auf die Schwarze Garde mit Kesselsegen an und nimmt immerhin 11 Mann raus. Im Nahkampf verliere ich zwar einige Löwen, räche mich aber auch an der verbleibenden Gardisten. Der Phönix walzt den AST in den Boden.

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3. Dunkelelfen

Die eben beschossene Schwarze Garde geht in die Seegarde. Die Speerträger in die Opferfraktion aus Avelorn. Die große Einheit Armbrüste zieht weiter auf der linken Flanke ihre Kreise, die kleine Einheit und der Streitwagen richten sich zu den DP aus.

In der Magiephase spricht mein Gegner mit 5 Würfeln die Seelenfäule auf die Löwen, was ich mit einer Bannrolle quittiere. Der Beschuss auf die Drachenprinzen nimmt einen weiteren das Leben.

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Im Nahkampf läuft es wie am Schnürrchen. Dank stehen und Schießen und vieler Speerattacken mit Erstschlag fallen fast alle Elfen der Schwarzen Garde um. Nur der Standartenträger hält die Stellung (Der Champion wird von meinem Champion in der Herausforderung besiegt). Die Löwen + Phönix schaffen die Punktlandung und entledigen sich mit dem Walzen des Phönix all ihrer Gegner. Hier muss mal dringend angemerkt werden wie abgöttisch gut ich ab Runde 2 gewürfelt habe und wie schlecht es dagegen Khaine mit seinen Jüngern meinte. Ich schieb es einfach mal auf die spezielle Beziehung die meine Nagaryther zu den Bewohnern Naggaroths pflegen. Im Bild unten ist dann auch der feindliche General in für ihn suboptimaler Umgebung zu sehen.

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4. Hochelfen

Mein Phönix greift seine Magierin an, die flieht, ich versuch in die Armbrustschützen umzulenken, klappt aber nicht. Meine Bogenschützen und Schwestern bewegen sich ein wenig nach vorne um in Deckung vor den Armbrustschützen zu gehen. Der Drachenprinz und AST stellen sich direkt vor die Armbrustschützen und der Adler möchte den Echsenstreitwagen umlenken.

Magisch mache ich dank 11 Energiewürfeln nun selbst einmal Druck und bringe die Konvokation auf die Speerträger durch. Dadurch sterben sage und schreibe 20 Dunkelelfen. Auf der kleinen Übersichtskarte leider nicht zu sehen: Die Speerträger verpatzen ihren Paniktest und fliehen direkt vor die Armbrustschützen, wodurch diese auch noch blockiert werden. Bei den Druchii läufts grade echt nicht gut...

Im einzigen Nahkampf erschlagen die Seegardisten den letzten schwarzen Gardisten, gewinnen das Kampfergebnis, der werte Lord Soleth Grant versiebt seinen Aufriebstest und wird auf der Flucht eingeholt.

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4. Dunkelelfen

Die kleinen Armbrustschützen kriegen den Todesstoß durch den Kessel und stürmen in den Nahkampf mit meiner Kavallerie. Der Echsenstreitwagen frisst mein Umlenkhuhn und die Speerträger sammeln sich und richten sich zu den Löwen aus. Die Konvokation wird nicht gebannt, wodurch wieder 5 Speerträger gehen. In der Schußphase hat mein Gegenspieler genug von den ständigen Nullnummern und erschießt mir die fliehenden Schwestern von Avelorn. Und im Nahkampf Drachenprinz, AST und Armbrustschützen kann ich zwar eine Menge von ihnen verprügeln, ein gewitzer Druchii findet dann aber doch die Lücke in der Drachenrüstung des Champions und stellt so die Punkte für Drachenprinzen ein.

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5. Hochelfen

Jetzt steht mein AST alleine 9 todestoßenden Armbrustschützen gegenüber. Dass muss ich ändern. Der Phönix kommt ihn zur Hilfe und fliegt in den Rücken der Druchii. Mein letzter Adler schlägt die Hexe mit der Todesmagie in die Flucht und die Löwen gehen in die verbliebenen Speerträger. Nachdem noch einmal die Konvokation nachbrennt und Serafil zuschlägt, sind die Speerträger dann auch Geschichte. Die Seegarde erschießt derweil die andere Zauberin und die Schwestern und Bogenschützen entledigen sich nun endlich der Schatten im Wald (nicht das wir die vergessen hätten, ich hab sie nur vorher einfach nie richtig getroffen...). Kommen wir zu spannenden Teil: Nachdem der Phönix und AST in den Armbrüsten gewütet haben stehen nur noch zwei Dunkelelfen vor meinem Helden. Blöderweise treffen beide und legen beim Wunden die Doppelsechs. Diesen Asur wollte Khaine wohl so richtig tot sehen. Die erfolgreichen Repetierarmbrustschützen können sich jedoch nicht lange über ihren Sieg freuen, da sie gleich darauf vom Phönix plattgewalzt werden.

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5. Dunkelelfen

Jetzt passiert nicht mehr viel. Die Repetierarmbrustschützen richten sich zum Riesenadler aus, machen ihn aber nur noch eine Wunde. Da wir dachten hier schon in der 6. Runde zu sein, endete somit das Spiel mit einem Sieg von 2775 zu 1160 Punkten für die Hochelfen.

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6. Fazit

Mein Fazit zum Spiel? Schwierig zu sagen, zunächst mal bin ich froh das mein Schlachtplan so gut aufgegangen ist. Die erste dunkelelfische Magiephase hätte den Plan fast im Keim erstickt, aber zum Glück haben die restlichen Drachenprinzen dann doch noch ihren Job gemacht. Nächstes mal wäre ein 15er Block fast noch eine Überlegung wert. Der schießende Teil meiner Armee hat einen wirklich guten Job gemacht. Die Seegarde konnte in diesem Spiel ihre Stärken gut ausspielen und die kleinen Einheiten Schwestern von Avelorn haben sich auch bewährt. Selbst die RSS hatte am Ende gut mitgeholfen, indem sie den Beschussschirm aus Korsaren zuverlässig verkleinert und zudem auch ein paar Schwarze Gardisten erledigt hat. Letzten Endes bin ich ehrlich gesagt mit jeder Einheit in der Armee zufrieden, wobei ich schon fairerweise zugeben muss, dass mein Gegenspieler wirklich extrem viel verwürfelt hat. Wer es zum Beispiel mit 32 Bolzen nicht schafft auch nur einen ungerüsteten Bogenschützen zu erschießen, hat das Pech echt auf seiner Seite.

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Verbleibende Truppen der Asur

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Verbleibende Truppen der Druchii

Man of the Match waren für mich die Drachenprinzen. In einem Spiel wo alles so gut läuft ist es immer schwer eine Einheit als besonders wertvoll hervorzuheben, aber ich denke die Jungs haben sich die Auszeichnung in diesem Spiel verdient. Sie haben nicht nur die Stufe 4 Hexe und ihre Opfer-Speerträger abgeräumt, sondern zusätzlich auch noch fast im Alleingang die gesamte rechte Flanke des Gegners in Atem gehalten. Selbst die Hydra war zwischenzeitlich versucht ihre Atemwaffe in die Prinzen reinzuhauchen. Schade das sie am Ende gestorben sind, aber es diente immerhin einem guten Zweck.

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So langsam ebte der Rausch den die Schlacht mit sich brachte ab und Serafil fühlte sich, als würde er aus einem Traum erwachen. Das Gefühl erinnerte ihn ein wenig daran, wie es sich anfühlte wenn er im Tempel Asuryans nach einer langen Meditation zu sich kam. Nur wurde er dort von Dienern und Wein empfangen, während er hier nur von dem grauenvollen Gemetzel begrüßt wurde, dass die Nagaryther unter ihren dunklen Brüdern veranstaltet hatten. Zwar hatten auch die Asur einige Verluste zu beklagen, aber der überwiegende Teil der Leichen auf dem Feld trug die dunklen Roben der Legion der Gebrochenen Träume. Es war zwar ein überragender Sieg gewesen, im Angesicht der brutalen Vorgehensweise seiner Männer blieb ihm aber ein schaler Nachgeschmack.


"Prinz Serafil.", sagte ein schüchterner junger Elf in der Rüstung der Seegarde. "Ich bin kein Prinz mein Junge, aber sprich, habt ihr Soleth Grant unter den Leichen der Schwarzen Garde gefunden?“, fragte Serafil in der Zeichensprache der Asur. „Nein, mein Pri.. Verzeiht mir. Nein, Kommandant. Grant befindet sich nicht unter den Toten der Schwarzen Garde. Sollen wir das restliche Schlachtfeld absuchen?“. Serfail dachte kurz nach, war sich aber sicher den Anführer der Dunkelelfen zuletzt unter seinen Gardisten gesehen zu haben. Wenn er nicht unter ihnen lag, würden ihn wohl die verbliebenen Druchii aufgesammelt haben ehe sie in die Dämmerung flohen. „Nein mein Junge, Grant ist sicher mit dem Echsenstreitwagen geflüchtet. Es ist leider keine Kavallerie mehr am Leben um sie zu verfolgen. Kümmert euch um die Verletzten und sichert die Mine.“ Während sich der junge Bursche eilfertig daran machte die Befehle zu überbringen, machte sich wieder die düstere Stimmung in Serafil breit. Es würde sicher nicht das letzte Mal sein, dass sie den Druchii begegnen und auch sicher nicht das letzte Mal, dass viele seiner Krieger ihr Leben lassen würden. Blieb nur zu hoffen, dass Asuryan seinen Kindern weiterhin solches Schlachtenglück gewähren möge.
 
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