Erstmal: Danke für die Links, eine erhellende - und erheiternde - Sache.
Zur Spieldarstellung: die Zuschauer sind halt in der gleichen Situation wie das Mädel am Anfang: Keine Ahnung von garnix. Im Spiel kommt es zur Simulation komplexer Sachverhalte, die durch Würfel dargestellt werden, hohe Zahlen- gut, niedrige Zahlen - mies. Ob das nun Moralwert, Paniktest oder Fluxkompensationsmodulprüfung mit integriertem Flugeldufel heißt, ganz egal. Was bleibt, was präsentiert werden soll, ist der Eindruck eines nicht ganz einfachen Zeitvertreibs (etwa im Verglich zum ebenfalls gezeigten Dame-Spiel), für den nicht nur Glück und Geld, sondern eben auch Köpfchen erforderlich sind - die in der Serie immer wieder von Warhammer-Girlie und Jim Knopf erwähnte "Strategie". Nur WE-Boy glaubt, mehr Geld führe zu mehr Erfolg und bezahlt den Preis dafür.
Leicht kann allerdings der Eindruck entstehen, daß WE-Boy Suchtverhalten an den Tag legt, da werden ja alle Register gezogen. Fehlt nur noch, daß er einer alten Dame die Geldbörse klaut, sonst ist alles drin. Girlie hat ihn völlig in der Tasche: Keinen Pfennig für ihre Püppchen bezahlt, mit der Kaltblütigkeit und Engelsgeduld eines alten Turnierhasens von zwischenzeitlichen Rückschlägen beim Spiel völlig unbeeindruckt, hinterher ein sportliches shake hands... außerdem in der Lage, den Ausgang des Spiels über Runden hinweg vorherzusehen; was sie sagt, wird gemacht. Welches Mädchen unter den Zuschauern hätte nicht Lust, es ihr gleichzutun und sich mit solch überlegener Souveränität gegen die Jungs auf deren Gebiet zu behaupten? Warhammer goes gender-discourse! Dieses starke Rollenvorbild verhindert, daß in dieser Serie das "Hobby" als Suchtverhalten verunglimpft wird - abgestarft wird lediglich das Konsumverhalten von WE-Boy, der immer alles gleich und sofORT haben, haben, HABEN will. Blitzüberweisung, Mama! Mach schon!
Daß um einen Einsatz gespielt wird, ist allerdings in der Tat völliger Blödsinn.