So, einige Dinge die mir noch eingefallen sind. Es ist sehr viel neues deswegen schreib ich immernur was mir gerade einfällt.
Ein Gerücht war das man Einheite einfach rumschiebt wies eim passt solange man die Bewegungsreichweite einhält. Das ist falsch.
Bewegt wird wie jetzt auch, gemessen vom Modell das den weitesten Weg zurücklegt. Man kann rückwärts und seitwärts laufen, aber nur in eine Richtung pro Runde, nur mit halber Bewegung und nur bei einer Vorwärtbewegung darf man Schwenken.
Beim Angriff darf man so oft schwenken wie man will, Angriffsreichweite ist B+2W6.
Wenn der Gegner auf nen Angriff flieht darf man sich entscheiden zu versuchen ihn zu erwischen oder nen MW-test machen. Wenn man ihn besteht darf man eine andere Einheit angreifen, verpatzt man ihn verfolgt man das Ursprungsziel. Geht nur einmal pro Angriff.
Beim Verpatzten Angriff bewegt man sich den höchsten der beiden Angriffswürfel.
Neuformieren funktioniert wie jetzt, hat man nen Musiker darf man nen MW-test machen. Besteht man ihn darf man zusätzlich noch normal nach der Neuformierung bewegen und schiesen.
Flieht ne Einheit aus dem Nahkampf stirbt der Standartenträger (auch der AST)
AST lässt zusätzlich alle MW-tests wiedrholen.
Ist/reitet der General/AST ein großes Ziel wirken ihre Effekte auf 18" statt 12".
Standhafte Truppen dürfen den Unmodifizierten GerneralsMW benutzen.
Standhaft = Mehr Glieder als der Gegner = unmodifizierter MW beim Aufrieb, kann im Gegensatz zum Gliederbonus nicht negiert werden.
Unnachgiebig=zählt immer als Stanadhaft
Gewinnt man nen Nahkampf/löscht man den Gegner aus/vermeidet man erfolgreich die Verfolgung darf man sich sofort Neuformieren. Verlierer von nem Nahkampf die den Aufriebstest schaffen dürfen sich sofort Neuformieren falls sie einen MWtest schaffen der um den selben Betrag wie ihr Aufriebstest modifiziert wurde.
Hass muss nicht mehr Verfolgen/überrennen.
Raserei verleiht die Sonderregel "Zusätzliche Attacke" die gibt (wer häts gedacht 😛 ) +1A.
Zusätzliche Handwaffe verleiht ebenfalls "zusätzliche Attacke" bringt bei Raserei also nix.
Regeneration wird durch Flammenattacken für die restliche Phase verloren.
Spezialwaffen (alles was keine Handwaffe ist) müssen im Nahkampf immer benutz werden. Also keine Möglichkeit Handwaffe&Schild zu nutzen wenn man ne Hellebarde etc. hat.
Handwaffe&Schild gibt nen 6++ in die Front ausser gegen Aufpraltreffer und die Trampelattacke von Monstern. Lässt sich auch mit MdT kombinieren.
Monströse Infanterie machen einen automatischen Treffer mit Grundstärke und "schlägt immer zuletzt zu", aber nur gegen Infanterie, Schwärme und Bestien. Monster dasselbe nur mit W6 Treffern.
Gegen Modelle mit zufallsbewegung (wie Hoppaz, Bruten) gibt es keine Angriffsreaktion.
"Schlägt immer zuerst zu" und "schlägt immer zuletzt zu" negieren sich, also auch keine Wiederholungswürfe für Schwertmeister etc.
Besatzungmitglieder von Streitwagen kämpfen in Herausforderungen mit, wenn der Gegner stirbt bleibt sein Reittier in der Herausforderung.
Monster und Treiber: Treiber können nicht attackiert werden, Kämpfen im Nahkampf mit ihren Attacken gegen Modelle in Basekontakt mit dem Monster. Erleidet das Monster ne wunde: 1-4 Monster behält Wunde, 5-6 1 Treiber wird entfernt. Stirbt das Monster werden die Treiber mit entfernt, sterben die Treiber= Monsterreaktion. M&T sind keine Plänkler.
Kriegsmaschinen: Lp = anzahl verbliebener Besatzngsmitglieder, bei Beschuss wird gegen W der Maschine verwundet und Rüstung der Besatzung benutzt. Bei Lp-Verlust wird ein Besatzungmitglied entfernt. Im Nahkampf wird gegen das Besatzungsprofil gekämpft. Flieht ne Besatzung ist die gesamte Einheit ausgelöscht. Verpatzt ne Kriegsmaschiene Panik kann sie nur nicht schiesen bis sie sich sammelt, sonst passiert nichts.