Wiedereinstieg nach langer Pause

Daguppie

Testspieler
1 Juli 2010
172
20
6.156
team-firebug.de
Guten Morgen zusammen,

aufgrund der aktuellen Situation und den damit einhergehenden Einschränkungen habe ich mich entschlossen wieder mit unserem schönen Hobby zu starten. Mein letztes Spiel war wohl 2013 und ist damit mehrere Editionen und noch mehr Jahre her. Zu Anfang habe ich mich entschlossen meine Orks für mich und meine Space Marines für meine Freundin wieder zu reaktivieren. Meine Gegner würden ansonsten Chaos spielen. Ziel soll es aber sein, die Liste wieder für Turniere langsam konkurrenzfähig zu machen. Allerdings blicke ich in der neuen Edition nicht durch und habe diesmal keine erfahrenen Spieler um mich, die mir Helfen können. Ich hätte hier noch einige Modelle rumliegen und mich würde eine Rückmeldung von euch freuen, ob mit diesen noch eine Starke Armee aufgebaut werden kann und was evtl. noch Hilfreich als Unterstützung wäre. Habe mir hierzu auch schon einiges durchgelesen und Youtube Videos geschaut :D Armeegröße sollte erstmal zwischen ca. 1250 Punkte sein :D Vielen Dank!

HQ:

  • Warboss mit Kralle
  • Warboss mit Kralle in Mega Armour
  • 2 Weirdboys
  • Big Mek mit Kustom Force Field
  • Gahzgkull Thraka

Standart:

  • 27 Gretchins mit 2 Treibern
  • 49 Boys

Elite:

  • 2 Painboys
  • 10 Bosse
  • 3 Meganobz

Sturm:

- 1 Deffkopta

Unterstützung:

  • 2 Battlewagon
  • 10 Lootas
  • 5 Mek Gunz (alte Modelle)

Transporter:

- 1 Trukk
 

Daguppie

Testspieler
1 Juli 2010
172
20
6.156
team-firebug.de
Hab mal n Grundgerüst zusammengebaut. Würde auf jeden Fall für den Warboss "DA BIGGEST BOSS" wählen. Spielt man Bobz oder Meganobz noch? :D Dann evtl den Kopta raus und Bosse mit Battlewagon rein? Denke Gahzgkull Thraka wird bei den Punkten ja eher keinen Sinn machen.

Gesamtpunkte der Armee : 1060
Powerlevel der Armee : 47
Relikte 1 CP-Abzug: 0
Kommandopunkte der Armee : 10

Patrol Detachment:
Deathskulls:
(Hauptkontingent) - 660 Punkte (PL 28)
*************** 2 HQ ***************
Warboss [WARLORD], Attack squig
  • Kombi-weapon with rokkit-launcha, Da Killa Klaw -> 20 Pkt.
  • Warlordtrait: Brutal but Kunnin -> 0 Pkt. - - - > 90 Punkte (PL 4)

Weirdboy
+ Psychic Powers, Smite, Da Jump, Fists of Gork -> 0 Pkt. - - - > 75 Punkte (PL 3)

*************** 2 Standard ***************
30 Boyz, 29 x Shoota
+ Boss Nob, 1 x Power klaw, 1 x Kombi-weapon with rokkit-launcha -> 20 Pkt. - - - > 260 Punkte (PL 11)

10 Gretchin - - - > 50 Punkte (PL 1)

*************** 1 Elite ***************
Painboy
+ Power klaw -> 10 Pkt. - - - > 65 Punkte (PL 3)

*************** 1 Unterstützung ***************
3 Mek Gunz, 3 x Smasha gun - - - > 120 Punkte (PL 6)

Patrol Detachment:
ORK:
- 400 Punkte (PL 19)
*************** 2 HQ ***************
Big Mek with Kustom Force Field
+ Killsaw, Choppa -> 10 Pkt. - - - > 70 Punkte (PL 6)

Weirdboy
+ Psychic Powers, Smite, Da Jump, Fists of Gork -> 0 Pkt. - - - > 75 Punkte (PL 3)

*************** 2 Standard ***************
10 Boyz, 9 x Choppa & Slugga
+ Boss Nob, 1 x Power klaw, 1 x Shoota [Index] -> 10 Pkt. - - - > 90 Punkte (PL 4)

10 Gretchin - - - > 50 Punkte (PL 1)

*************** 1 Sturm ***************
1 Deffkopta, 1 x Kopta rokkits - - - > 50 Punkte (PL 2)

*************** 1 Transporter ***************
Trukk - - - > 65 Punkte (PL 3)

oder

Gesamtpunkte der Armee : 1249
Powerlevel der Armee : 62
Relikte 1 CP-Abzug: 0
Kommandopunkte der Armee : 10

Patrol Detachment:
Deathskulls:
(Hauptkontingent) - 1129 Punkte (PL 55)
*************** 2 HQ ***************
Warboss in Mega Armour [WARLORD]
  • Kustom shoota, Da Killa Klaw -> 13 Pkt.
  • Warlordtrait: Brutal but Kunnin -> 0 Pkt. - - - > 120 Punkte (PL 7)

Weirdboy
+ Psychic Powers, Smite, Da Jump, Fists of Gork -> 0 Pkt. - - - > 75 Punkte (PL 3)

*************** 3 Standard ***************
30 Boyz, 29 x Shoota
+ Boss Nob, 1 x Power klaw, 1 x Kombi-weapon with rokkit-launcha -> 20 Pkt. - - - > 260 Punkte (PL 11)

10 Gretchin - - - > 50 Punkte (PL 1)

12 Boyz, 11 x Choppa & Slugga
+ Boss Nob, 1 x Choppa, 1 x Power klaw -> 10 Pkt. - - - > 106 Punkte (PL 7)

*************** 2 Elite ***************
Painboy
+ Power klaw -> 10 Pkt. - - - > 65 Punkte (PL 3)

3 Meganobz, 1 x Kustum Shoota + Klaw, 1 x Kombi-rokkit + Klaw, 1 x Kombi-skorcha + Klaw - - - > 133 Punkte (PL 6)

*************** 2 Unterstützung ***************
Battlewagon - - - > 135 Punkte (PL 8)

3 Mek Gunz, 3 x Smasha gun - - - > 120 Punkte (PL 6)

*************** 1 Transporter ***************
Trukk - - - > 65 Punkte (PL 3)

Patrol Detachment:
ORK:
- 120 Punkte (PL 7)
*************** 1 HQ ***************
Big Mek with Kustom Force Field
+ Killsaw, Choppa -> 10 Pkt. - - - > 70 Punkte (PL 6)

*************** 1 Standard ***************
10 Gretchin - - - > 50 Punkte (PL 1)
 
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Grot Nr 42

Testspieler
20 Oktober 2019
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Hallo Daguppie,

willkommen zurück im Grünen. :D
Die beiden Liste sehen doch ganz solide aus. Was waren denn die Schlachtpläne mit diesen und wie waren die Erfahrungen gegen die (Chaos) Space Marines?
Mit Boys in Massen wurden Ende (oder war es Mitte? :rolleyes:) letzten Jahres ein paar große Tuniere im Ami Land gewonnen.
Von reinen Bossen raten die meisten hier im Forum ab. :)
 

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
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Also Meganobs gehen schon noch ganz gut, die hauen ordentlich zu und halten auch noch was aus. Was ich gesehen habe in einer US Ork Liste war eine Deathskull Liste mit 3 x 3 Meganobs. Da sie ja obsec haben, stellt er die vielleicht sogar einfach auf die Marker. Wenn man dazu noch Karren dabei hat, ziehen sowohl DMG-Dealer als auch die Missionsziel-Einheiten an sich Anti-Tank-Feuer. Fand ich auch ganz interessant.

Oder halt die Listen mit 2 x 10 Megabossen oder 2 x 6.
 

Daguppie

Testspieler
1 Juli 2010
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Vielen Dank für die Antworten und die Willkommensgrüße :) Bisher haben wir noch nicht gespielt, da wir seit 2 Wochen auf das Regelbuch warten... Habe mir bisher alle Infos aus dem Internet geholt. Habe bisher nur die 4 Modelle in Megarüstung, den Rest müsste ich dann mit Termis proxen.

Der Plan war, dass die Ballerboys per DaJump zum Gegner springen und einmal voll reinhauen, evtl. dort auch geschützt durch den Big Mek. Die Megabosse mit dem Battlewagon nach vorne und der Boss dazu. der Weirdboy kann den Boss ja auch per Fists of Gork buffen. Dazu erhält der Boss noch "Da biggest Boss." Der Painboy würde sich seiner Einheit anschließen. Geht das? 12 Boys in den Trukk um ein Missionsziel zu halten. die Gretchins auf das eigene Missionsziel. Die Guns gegen gegnerische Fahrzeuge. Es werden auf jeden Fall 2 Geiseln gespielt werden.
 

Grot Nr 42

Testspieler
20 Oktober 2019
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Da du das Regelbuch noch nicht hast weise ich mal darauf hin das sich Charaktermodelle nicht einer Einheit anschließen können. :)
Sprich jedes Charaktermodell gilt als eigene Einheit die sich selbstständig bewegen muss bzw. durch einen eigenen "Da Jump" bewegt werden muss. Doof? Ja! Ist aber eben so. :D
Sonst klingt der Plan doch erstmal gut. Du baust eine Menge Druck auf der deinen Gegner eventuell in die Defensive zwingt. Deine vorstürmenden Truppen muss dein Gegner zunächst klein bekommen. Die Megabosse halten ja viel aus und die Battlewagons kannst du eventuell auch so stellen das sie als Sichtblocker dienen. In der Zeit kannst du ihm Missionsziele streitig machen und deine Grots punkten seelenruhig im Hinterland.
 
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Daguppie

Testspieler
1 Juli 2010
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Da du das Regelbuch noch nicht hast weise ich mal darauf hin das sich Charaktermodelle nicht einer Einheit anschließen können. :)
Sprich jedes Charaktermodell gilt als eigene Einheit die sich selbstständig bewegen muss bzw. durch einen eigenen "Da Jump" bewegt werden muss. Doof? Ja! Ist aber eben so. :D
Sonst klingt der Plan doch erstmal gut. Du baust eine Menge Druck auf der deinen Gegner eventuell in die Defensive zwingt. Deine vorstürmenden Truppen muss dein Gegner zunächst klein bekommen. Die Megabosse halten ja viel aus und die Battlewagons kannst du eventuell auch so stellen das sie als Sichtblocker dienen. In der Zeit kannst du ihm Missionsziele streitig machen und deine Grots punkten seelenruhig im Hinterland.
Oh, danke :D das war früher aber mal anders. Kann der Waaghboss dann noch mit den Megabossen im Battlewagon fahren? Mh hätte auch noch nen zweiten Weirdboy, aber dazu müsste halt was anderes raus.

Dann stehen Waaaghboss, Big Mek und Weirdboy alleine da und können frei zu Ziel werden? Der Painboy ist da ausgenommen? Sry für die vielen Fragen.
 

Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
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Oh, danke :D das war früher aber mal anders. Kann der Waaghboss dann noch mit den Megabossen im Battlewagon fahren? Mh hätte auch noch nen zweiten Weirdboy, aber dazu müsste halt was anderes raus.
Oh, danke :D das war früher aber mal anders. Kann der Waaghboss dann noch mit den Megabossen im Battlewagon fahren? Mh hätte auch noch nen zweiten Weirdboy, aber dazu müsste halt was anderes raus.

Dann stehen Waaaghboss, Big Mek und Weirdboy alleine da und können frei zu Ziel werden? Der Painboy ist da ausgenommen? Sry für die vielen Fragen.
Ja in alten Editionen haben sich Charaktermodelle Einheiten angeschlossen, dies ist jetzt nicht mehr der Fall, sie agieren immer wie eigene Einheiten, haben aber eben einen gewissen Schutz gegen Beschuss, wenn Einheiten in ihrer direkten Umgebung stehen. Wie hierzu die Regeln sind, steht im Regelbuch, da müsst ihr einfach warten, denn komplett habe ich die Charakterschutz-Regeln gerade nicht auf dem Schirm aber nein, so einfach können sie nicht frei beschossen werden. Ich glaube irgendwas von wenn Modelle/Einheiten in 3" stehen UND näher am Gegner sind, darf der Char nicht beschossen werden aber die Frage wird dir bestimmt noch von anderen Usern korrekt(er) beantwortet. :D

Aber da man mehrere Einheiten in ein und dasselbe Transportfahrzeug packen kann, darf der Warboss mitfahren. Man kann auch mehrere unterschiedliche Einheiten in einen Transporter packen, nur als Beispiel: Kampfpanza (Transport 20) mit 7 Megabosse (a 2 Plätze also 14) + 1 Warboss + 5 Kommandos ODER Brennaboyz (welche mittlerweile nicht wirklich viel mehr kosten als Kommandoz, gerade mal 2 pts mehr pro Modell). Die Kommandoz/Brennaboyz dienen in dem Fall als Ablativ-Lebenspunkte, falls der Transporter zerstört werden sollte. Da muss man ja für jedes Modell, dass transportiert wird, einen W6 werfen und bei ner 1 stirbt 1 Modell. Da hätte man im obrigen Beispiel 13 Modelle, also 13 Würfe, im Schnitt 2mal ein Wurf von 1 dabei, also würden nur 2 Kommandos/Brennaboyz gehen anstatt der wertvollen Megabosse.

Also nur mal als Beispiel, man kann die Einheiten natürlich noch weiter mischen. 1 x 6 (oder 2 x 3 Megabosse) + Weirdboy + Warboss + 6 Kommandoz/Brennaboyz oder was auch immer.


Insgesamt betrachtet sehen deine Armeelisten aber schonmal gut aus, du beschreibst die Idee dahinter und auch Kombos, die sind gut. Auch Warlord Trait, Relikte und Psikräfte passen alle sehr gut, sind halt der gute Standard. Du hast nen Plan mit der Liste und ich denke das wird funktionieren.

Allerdings würde ich nicht 12 sondern nur 10 Boyz im Trukk spielen. So hast du, im Zweifelsfall oder einfach nur für die Flexibilität, die Möglichkeit, beide oder 1 HQ auch dort drin starten zu lassen.
Sagen wir mal die Einheiten der gegnerischen Armee sind weicher und Megabosse + Warboss wären Overkill, dann kann man doch die Megabosse alleine rocken lassen und die Boyz mit dem Warboss verstärken, 2 Krallen sind besser als 1. So hast du dann sozusagen 2 härtere Einheiten anstatt 1 average + 1 overkill.
Oder aber, wenn der Gegner extrem viel Anti-Tank Beschuss hat, dann ist der Kampfpanza mit Megabossen (so schon ein Primärziel) UND dann noch dem Warboss DAS Ziel im Spiel, ist der raus, war es das bei der Punktzahl.
Hier kann man dann den Warboss mit den Trukkboyz wieder nutzen um eben nicht alle Eier in einem Korb zu haben, dann muss sich dein Gegner immerhin schonmal entscheiden worauf er schießt.

Und es gilt ja auch eh immer noch das was Grot Nr. 42 geschrieben hat, du kannst den Kampfpanza auch als LOS Blocker verwenden! Daher kann es auch mal praktisch sein, die Boyz in den Panzer zu packen, Megabosse in den Trukk. Warboss dann auch im Trukk da der Gegner ja eh erstmal den Panzer kaputt bekommen muss. Ich glaube zumindest, dass ein Panzer, quer, nen Trukk schon verdeckt oder!?! :D

Das ist halt das Tolle an den Orks, man kann Listen basteln, gerade mit Transportern, mit Einheitenkonstellationen die man je nach Situation unterschiedlich kombinieren bzw. platzieren kann. Auch wenn Transporter seit der 8ten Edition, also auch jetzt in der 9ten Edition, nicht mehr wirklich so toll sind aber das ist ein anderes Thema. :D
 
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Daguppie

Testspieler
1 Juli 2010
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Ja in alten Editionen haben sich Charaktermodelle Einheiten angeschlossen, dies ist jetzt nicht mehr der Fall, sie agieren immer wie eigene Einheiten, haben aber eben einen gewissen Schutz gegen Beschuss, wenn Einheiten in ihrer direkten Umgebung stehen. Wie hierzu die Regeln sind, steht im Regelbuch, da müsst ihr einfach warten, denn komplett habe ich die Charakterschutz-Regeln gerade nicht auf dem Schirm aber nein, so einfach können sie nicht frei beschossen werden. Ich glaube irgendwas von wenn Modelle/Einheiten in 3" stehen UND näher am Gegner sind, darf der Char nicht beschossen werden aber die Frage wird dir bestimmt noch von anderen Usern korrekt(er) beantwortet. :D

Aber da man mehrere Einheiten in ein und dasselbe Transportfahrzeug packen kann, darf der Warboss mitfahren. Man kann auch mehrere unterschiedliche Einheiten in einen Transporter packen, nur als Beispiel: Kampfpanza (Transport 20) mit 7 Megabosse (a 2 Plätze also 14) + 1 Warboss + 5 Kommandos ODER Brennaboyz (welche mittlerweile nicht wirklich viel mehr kosten als Kommandoz, gerade mal 2 pts mehr pro Modell). Die Kommandoz/Brennaboyz dienen in dem Fall als Ablativ-Lebenspunkte, falls der Transporter zerstört werden sollte. Da muss man ja für jedes Modell, dass transportiert wird, einen W6 werfen und bei ner 1 stirbt 1 Modell. Da hätte man im obrigen Beispiel 13 Modelle, also 13 Würfe, im Schnitt 2mal ein Wurf von 1 dabei, also würden nur 2 Kommandos/Brennaboyz gehen anstatt der wertvollen Megabosse.

Also nur mal als Beispiel, man kann die Einheiten natürlich noch weiter mischen. 1 x 6 (oder 2 x 3 Megabosse) + Weirdboy + Warboss + 6 Kommandoz/Brennaboyz oder was auch immer.


Insgesamt betrachtet sehen deine Armeelisten aber schonmal gut aus, du beschreibst die Idee dahinter und auch Kombos, die sind gut. Auch Warlord Trait, Relikte und Psikräfte passen alle sehr gut, sind halt der gute Standard. Du hast nen Plan mit der Liste und ich denke das wird funktionieren.

Allerdings würde ich nicht 12 sondern nur 10 Boyz im Trukk spielen. So hast du, im Zweifelsfall oder einfach nur für die Flexibilität, die Möglichkeit, beide oder 1 HQ auch dort drin starten zu lassen.
Sagen wir mal die Einheiten der gegnerischen Armee sind weicher und Megabosse + Warboss wären Overkill, dann kann man doch die Megabosse alleine rocken lassen und die Boyz mit dem Warboss verstärken, 2 Krallen sind besser als 1. So hast du dann sozusagen 2 härtere Einheiten anstatt 1 average + 1 overkill.
Oder aber, wenn der Gegner extrem viel Anti-Tank Beschuss hat, dann ist der Kampfpanza mit Megabossen (so schon ein Primärziel) UND dann noch dem Warboss DAS Ziel im Spiel, ist der raus, war es das bei der Punktzahl.
Hier kann man dann den Warboss mit den Trukkboyz wieder nutzen um eben nicht alle Eier in einem Korb zu haben, dann muss sich dein Gegner immerhin schonmal entscheiden worauf er schießt.

Und es gilt ja auch eh immer noch das was Grot Nr. 42 geschrieben hat, du kannst den Kampfpanza auch als LOS Blocker verwenden! Daher kann es auch mal praktisch sein, die Boyz in den Panzer zu packen, Megabosse in den Trukk. Warboss dann auch im Trukk da der Gegner ja eh erstmal den Panzer kaputt bekommen muss. Ich glaube zumindest, dass ein Panzer, quer, nen Trukk schon verdeckt oder!?! :D

Das ist halt das Tolle an den Orks, man kann Listen basteln, gerade mit Transportern, mit Einheitenkonstellationen die man je nach Situation unterschiedlich kombinieren bzw. platzieren kann. Auch wenn Transporter seit der 8ten Edition, also auch jetzt in der 9ten Edition, nicht mehr wirklich so toll sind aber das ist ein anderes Thema. :D
Ich danke dir für deine ausführliche Antwort :) Was spricht denn deiner Meinung nach gegen Transporter? Ansonsten wäre es für die Punkte ja auch möglich einen 2. Weirdboy mit DaJump zu spielen und die Einheit hiermit nach vorne zu bekommen. Ich hab nur einfach Angst, dass sie dann direkt zerschossen wird.

Die Boys habe ich mal auf 10 reduziert, jetzt muss ich wo anders noch Punkte rausholen damit die Brennaboys noch ihren Platz finden.
 
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Hummelman

Tabletop-Fanatiker
5 September 2014
3.461
427
26.186
derblanke.de
Nachteile bei Transportern:
Grundsätzlich darf man nur noch VOR der Fahrzeugbewegung aussteigen. Man kann seine Truppen zwar relativ geschützt umherkarren, aber die alte Taktik "nach vorne heizen, aussteigen, ausgestiegene Truppen bewegen sich, greifen an" funktioniert nicht mehr. Man muss jetzt bedenken, dass das gewünschte Ziel selber nochmal ne Bewegungsphase bekommt, bevor man angreifen kann/darf.
Den Nachteil haben übrigens alle Armeen; die alte Sturmfahrzeugregel fiel nämlich auch weg.
 
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Fluffnatiker
28 Oktober 2018
2.451
1.054
13.091
40
Ganz genau. Somit ist die Schnelligkeit, die Truppen in Transportern immer hatten, an sich zunichte gemacht.

Zudem haben Orks nun DaJump und den Tellyport womit man auf 9" Distanz kommt, so nah wird man mit Truppen in Transportern nie dem Gegner kommen, eben weil sich dieser einfach wegbewegen kann.

Ja diesen Nachteil haben an sich alle Armeen, allerdings sind auch nicht alle Armeen direkt nahkampforientiert. Ok Khorne Berzerker trifft das auch aber ich glaube selbst bei denen geht irgendwas mit Alpha Legion Infiltratoren oder so (habe mich mit Chaos nicht groß beschäftigt daher keine Ahnung genau) und natürlich geht auch das "Vorfahren, aussteigen, schießen" nicht mehr so leicht wie damals ABER da hat GW ja Ausnahmen eingeführt: Der Primaris Transporter kann genau das als Sonderregel, Truppen dürfen nach der Fahrt aussteigen und zumindest noch schießen.

Wie geschrieben, 5 Brennaboyz oder 5 Kommandoz bieten sich. Die Brennaboyz vielleicht eher als Liebhaber Einheit, wobei man sie nun für die Punktkosten als Ablativ-LP-Einheit ja vielleicht mal testen kann, als Deathskull evtl. sogar noch mit 1 Megablasta drin, wobei es dann schon 65 pts sind.
Die 5 Kommandoz erfüllen an sich erstmal die gleiche Aufgabe für 45 pts, müssen aber nicht zwangsweise mit in den Transporter, man kann sie auch einfach mal wirklich infiltrieren lassen (für Missionsziele zum Beispiel).
 

Daguppie

Testspieler
1 Juli 2010
172
20
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team-firebug.de
Ganz genau. Somit ist die Schnelligkeit, die Truppen in Transportern immer hatten, an sich zunichte gemacht.

Zudem haben Orks nun DaJump und den Tellyport womit man auf 9" Distanz kommt, so nah wird man mit Truppen in Transportern nie dem Gegner kommen, eben weil sich dieser einfach wegbewegen kann.

Ja diesen Nachteil haben an sich alle Armeen, allerdings sind auch nicht alle Armeen direkt nahkampforientiert. Ok Khorne Berzerker trifft das auch aber ich glaube selbst bei denen geht irgendwas mit Alpha Legion Infiltratoren oder so (habe mich mit Chaos nicht groß beschäftigt daher keine Ahnung genau) und natürlich geht auch das "Vorfahren, aussteigen, schießen" nicht mehr so leicht wie damals ABER da hat GW ja Ausnahmen eingeführt: Der Primaris Transporter kann genau das als Sonderregel, Truppen dürfen nach der Fahrt aussteigen und zumindest noch schießen.

Wie geschrieben, 5 Brennaboyz oder 5 Kommandoz bieten sich. Die Brennaboyz vielleicht eher als Liebhaber Einheit, wobei man sie nun für die Punktkosten als Ablativ-LP-Einheit ja vielleicht mal testen kann, als Deathskull evtl. sogar noch mit 1 Megablasta drin, wobei es dann schon 65 pts sind.
Die 5 Kommandoz erfüllen an sich erstmal die gleiche Aufgabe für 45 pts, müssen aber nicht zwangsweise mit in den Transporter, man kann sie auch einfach mal wirklich infiltrieren lassen (für Missionsziele zum Beispiel).
Danke euch für die schnellen Antworten. Ich sehe halt zumindest ohne einen Transporter keine Möglichkeit den Boss mit Meganobz, Painboy und evtl auch Big Mek nach vorne zu bekommen. Ich bräuchte ja sonst vier mal "Da Jump." Werde es mal so versuchen und ansosten evtl. die Fahrzeuge rausnehmen, gegen 3 weitere Meganobz ersetzen und noch nen Weirdboy dazu. Dann könnten zumindest 2 Einheiten nach vorne teleportieren. Kann man ehemalige Turnierlisten irgendwo einsehen?
 

Old Faithful

Tabletop-Fanatiker
7 März 2013
5.907
3.953
37.321
Weiterer Nachteil bei Transportern sind auch die Regeln beim Aussteigen.
Wenn der Gegner das jeweilige Fahrzeug umstellt kriegt und das Fahrzeug zerstört wird kann potentiell auch die darin transportierte Einheit bzw Modelle verloren gehn.
Da helfen dann auch keine Schutzwürfe mehr oder so die sind dann einfach weg removed from Play.
Aber mit Commandpoints und 1 Strategem dessen Name mir gerade nicht mehr einfällt könnte man eine Einheit vor so ein Schicksal retten.
Im Matched Play bspw darf man aber pro Phase aber nur jedes Strategem 1x benutzen.
Und ansich sind halt auch ohne etwas Opfermaterial Explosionen etwas unvorteilhaft.
Bei jeder 1 geht ein Modell direkt vom Tisch unabhängig von den LP aber man darf sich aussuchen welches Modell zerstört wird.

@Primaris Transporter.
Der Drops ist wieder gelutscht der Impulsor ist mittlerweile sehr viel schlechter geworden und ist recht limitiert in dessen was er transportieren darf.
Das sind dann 6 Marines höchstens mit besseren Boltern oder besseren Plasmawerfer aber die Plasmawerfer Typen (Hellblaster) sind schon recht teuer.
Oder halt Nahkämpfer aber wirklich halbwegs relevant ist das nur bei vereinzelten Space Marine Chapter.
Der ist noch irgendwo okay aber trotzdem bitter wie extrem der geändert wurde .

Edit
@Dajump
Psikräfte darf man im Matched Play pro Runde nur 1x benutzen.
Und kompetitiv gesehn wird fast nur Matched Play gespielt .
Aber das Tellyport Strategem darf man mehrfach benutzen da das in keiner Phase benutzt wird sondern vor dem Spiel.
Vielleicht hilft dir das ja dann.
 
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Steampunk

Fluffnatiker
28 Oktober 2018
2.451
1.054
13.091
40
In Matched play darf man nur 1 Einheit pro Spielzug Jumpen lassen.
Aber mit Commandpoints und 1 Strategem dessen Name mir gerade nicht mehr einfällt könnte man eine Einheit vor so ein Schicksal retten.
Ach echt? Da hat GW nun auch eine Hintertür eingebaut? Oh man, die wollen ja echt alles Deppensicher machen. :D


@Primaris Transporter.
Der Drops ist wieder gelutscht der Impulsor ist mittlerweile sehr viel schlechter geworden und ist recht limitiert in dessen was er transportieren darf.
Das sind dann 6 Marines höchstens mit besseren Boltern oder besseren Plasmawerfer aber die Plasmawerfer Typen (Hellblaster) sind schon recht teuer.
Oder halt Nahkämpfer aber wirklich halbwegs relevant ist das nur bei vereinzelten Space Marine Chapter.
Der ist noch irgendwo okay aber trotzdem bitter wie extrem der geändert wurde .
Achso ok, GW hatte genug Impulsors verkauft in dem halben Jahr nach ihrem Release, als sie so extrem gut waren. :D
 

Old Faithful

Tabletop-Fanatiker
7 März 2013
5.907
3.953
37.321
Ach echt? Da hat GW nun auch eine Hintertür eingebaut? Oh man, die wollen ja echt alles Deppensicher machen. :D
Mit der 9 Edition kamen ja zusätzliche allgemeine Strategems für alle Fraktionen raus die so besondere Spielsituationen wie oben erwähnt bspw etwas abmildern sollten.
Siehe Seite 255 im RB da sind so Sachen hinzugekommen wie das og mit dem Aussteigen,was gg Tripointen und via Strategem den Gegner etwas zu schaden wenn er den NK verlässt.
Und ansonsten gibt es das neue Strategem Strategische Reserven um Einheiten flanken lassen zu können und ansonsten wurde mit aus der 8 Edi übernommenen Strategems noch das Wording verändert.
 
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Daguppie

Testspieler
1 Juli 2010
172
20
6.156
team-firebug.de
INDEX bzw. LEGENDS Modelle/Optionen sind auf Turnieren nicht erlaubt bzw. im matched play. Wobei man das im privaten Rahmen ja selbst festlegen kann. Aber zumindest nach den gängigen Turnierformaten darf man diese Einheiten/Optionen nicht mehr verwenden.
Danke für die schnelle Antwort. Dann war es ja gut, dass ich mir auch noch nen normalen Orkboss geholt habe :D
 
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spacecooky

ProgrHammer40k
3 Juni 2009
889
74
10.026
Pause seit 2013. Wow, war deine Spielzeit auch schon so lange her? Das kommt mir irgendwie immer noch wie gestern vor, dass wir in unserer Gegend Massen an Turnieren hatten und überall bekannten Gesichtern über den Weg gelaufen sind. Wünsche dir viel Spaß beim Wiedereinstieg und vor allem mit Orks. Bei mir will das seit Jahren leider nicht mehr klappen :-D