Armeeliste Wrath of Mars - Armeeaufbau - Zusammenbau, Liste, Bilder - Update 29.03.21 Spielbericht vs Deathguard

Donnerkalb

Tabletop-Fanatiker
22 Oktober 2014
3.882
8
2.607
24.546
Mars
Hier ein kurzer Berich vom gestrigen Spiel. Es war defintiv kein hohes Niveau (klassisches B&B), aber hat dafür mal wieder total Spaß gemacht.

Mission: CA 2019 - Eternal War - Mission 5 (irgenwas mit "Pillars") - 4 MZs + Killpoints
Aufstellungsart: schräg

Armeelisten
Imperial Fists 1000
BAT - Siege Breaker Cohort
CM +Techmarine
2x5 Intercessors
1x5 Scouts
1x3 Bolt-Agressors
1x5 Bolt-Centurions
Redemptor mit Gatling

Admech 1000
BAT - Stygies
Dominus+Enginseer
2x5 Ranger mit Arquebus
3x6 Vanguard

Spearhead - Stygies
Manipulus
Datasmith
2x Dakka-Bots
1x Onager mit Laser
2x Scorpus mit Energy-Cannon

Tau 1000
Vanguard - Farsight Sept
Farsight
5-7 Pathfinder
2x Bursttide
1x Rak-Broadside
Schildronen und technical Drones

gegen

Orks - 3x1000 (Deathskull und Bad Moonz gemischt)
3x Waaghboss
3x3 Bosse in Megarüstung
Unmengen an Boys
3 Kampfpanzer (jeweils gefüllt mit Waaghboss, Bossen und einem Trupp Boys)
Grots
Stompa inkl Mek mit Shokka-Gun
2x Weirdboy

Aufstellung
Admech zentral, alles auf einem Haufen sowie die Vanguard als Bremsklötze ganz vorne entlang der Schlachtlinie, Fists auf der Rechten Flanke beim MZ (ebenfalls sehr kompakt), Tauf der dem Hügel an der linken Flanke beim anderen MZ
Orks in einer geraden Linie entlang der Aufstellungszonen Grenze, die Grots in Deckung auf den Mzs

Spielverlauf
Spielzug 1 - Orks
Die Orks fangen an, fahren mit den Tanks und dem Stompa auf uns zu, weitere Boys hinter den Tanks, die Grots auf den MZ. Leider sitzen die Weirdboys im Stompa und können somit kein Da Jump zaubern (Anm: 2 von 3 Ork Generälen spielen sonst keine Orks, da kann sowas schon mal passieren). EIn Tank auf der Flanke der Tau, der Stompa mittig, die anderen beiden Tanks auf der Flanke der Fists. Im Beschuss killen die Orks den Redemptor (weil wir die Shokka-Gun versehentlich mit BF3+ gewürfelt haben), töten alle Schilddronen und schießen einen Riptide auf 50% runter. Der Stompa schafft es gerade so einen Vanguardtrupp zu chargen und macht natürlich kurzen Prozess. Mein Plan ist damit trotzdem aufgegangen, weil der Stompa jetzt in einem Engpass steht, wo an weiteren Opfertrupps, nicht vorbei kommt.

Spielzug 1 - Alliierte
Wir entscheiden uns den Stompa (der nun ja schon am Rand unserer Aufstellungszone steht zu ignorieren und lieber "alles andere" zu töten. Die Tau und Admech knacken den Tank auf der Tau-Flanke und schießen den Inhalt bis auf den Waaghboss zu Klump. Admech knackt einen der beiden Tanks auf der Flanke der Fists und Fists schießen den Inhalt sowie 1,5 der latschenden Boystrupps über den Haufen (Agressors und Centurions mit vollen Rerolls sind einfach ein Wahnsinn) Honorable mention: der eine Trupp Vanguard schießt mangels Alternativen auf den Stompa verwundet sogar 3x auf die 6 und da die Orks alle Rüster versemmeln nehmen sie ihm 6 HP ab! (nur noch 34 to go :D)

Die Allierten vernichten mehr Einheiten und somit steht dank First Strike auf beiden Seiten 2:1 für die Allys. Die Orkgeneräle sind zu diesem Zeitpunkt schon ziemlich bedient.

Spielzug 2 - Orks
Alle verbliebenen Orks stürmen Richtung Fists, der Stompa bleibt im nächsten Vanguardtrupp hängen und der einzelne Waaghboss latscht weiter Richtung Tau. In der Schussphase killt der Stompa die Centurions. In der Nahkampfphase, verkackt der Waaghboss trotz Reroll den Charge auf die Tau. Auf der anderen Flanke, greift der andere Waaghboss die Agressors an und geht komplett unbeschadet aus dem Abwerhfeuer hervor (2+ RW sei Dank). Der Tank muss den einzeln verblieben Vanguard chargen, der den Beschuss üerbelgt hab und somit den Weg, für das Ungetüm versperrt, die Bosse inMegarüstung, schließen sich zähneknirschend an, weil der Typ sterben muss und die Boys chargen ebenfalls in die Agressors. Ganz auf Seite des Spielfelds greifen weitere Boys die Scouts an. Die Orks beginnen den Nahkampf damit die Scouts zu eliminieren, was uns die Gelegenheit gibt die Agressors zu aktiveren und damit den Waaghboss zu killen (=1 Siegpunkt und verdutzte Gesichter auf Seiten der Orks). Der CM interveniert und macht kaum Schaden an den Boys. Der Stompa töte den nächsten Trupp Vanguard und die Bosse auf der anderen Flanke den Hero-Skitarri der den tank gestoppt hat.

Spielzug 2 Allierte
Alles zieht sich aus den Nahkämpfen zurück und legt auf die verbliebenen Orks an. Die Boys und Bosse die eben noch unter den Fists gewütet haben sterben im Feuer des Admech und der verblieben Fists, die Grots auf einem der MZs werden ebenfalls vom Admech zerschossen.

Am Ende der Runde steht es 4:3 für die Allierten die wieder mehr getötet haben, einen Warlord eleminiert haben, aber einen Druchbruch hinnehmen mussten. Da wir zu diesem Zeitpunkt schon 8h gebraucht bzw 6h gespielt hatten, entschieden wir uns aufzuhören, auch wenn der Spielstand knapp und der Stompa endlich im Herz der feindlichen Armee angekommen war. Schließlich hatten die Orks abgesehen vom großen Ungetüm, kaum noch Einheiten mit denen sie uns Weh tun konnten.

Ein glorreicher Sieg für die Alliierten!

Fazit meiner Admech Liste

HQs: schwer zu beurteilen, da sie das komplette Spiel nur rumgestanden sind. Die Kombination aus Reroll-Aura und Reichweiten-Aura scheint stimmig zu sein (auch wenn ich Zweitere in diesem Spiel nicht gebraucht hätte).

Standards: die Vanguard haben ihren Job als Bremsklötze brav erfüllt und konnten sogar mit dem ein oder anderen Hightlight glänzen. Ein 6er-Trupp der dem Stompa 6 HP abgenommen und ein einzelner Vanguard der den Weg für deinen Tank versperrt und somit die Bosse in Megarüstung gezwungen hat ihn (statt der leckeren IF-Ballerburg) anzugreifen (auch wenn das nur möglich war, weil ihn die Orks in der Beschussphase übersehen haben) wird's wohl nciht in jedem Spiel geben. Dafür waren die Ranger eher eine Enttäuschung. Die Arquebusen haben bei 3 von 4 Schuss eine 2 beim Treffen gewürfelt und der eine Treffer an einem Waaghboss hat keinen Schaden verursacht. Das ist natürlich eine verzerrte Realität. In einem Spiel über 6 Runden und gegen nicht ganz so stark gerüstete HQs könnten die bestimmt eine Bedrohung sein. Als MZ Camper im Hinterland sind sie bei mir erstmal gesetzt.

Dakka-Bots: die Bots litten ein bisschen unter den zur Verfügung stehenden Zielen. Gegen Fahrzeuge waren sie trotz der hohen Schussanzahl aufgrund von Dmg 1 nicht so der Bringer und gegen normale Boys wiederum Overkill. Ich denke aber, sie haben ihr Potential angedeutet.

Laser-Onager: hat gezeigt warum, er aktuell nicht so beliebt ist. Der Zufall hat mich ziemlich im Stich gelassen, auch wenn ich den W6 für die Anzahl der Schüsse dank Stratagem einmal von 1 auf 6 erhöhen konnte. Ich denke wenn man mit Fahrzeug lastigen Listen rechnet sind 3 davon schon ganz gut, der Einzelne in diesem Spiel war aber ein absoluter Nicht-Faktor

Skorpius: hier hatte ich deutlich mehr Glück mit den Würfel Ergebnissen und dank Dmg 2, konnte ich auch gegen T8 Tanks ganz gut Schaden machen. Das indirekte Schießen habe ich eigentlich nur einmal gebraucht, als sie am Ende die Grots vom MZ in der gegnerischen Austellungszone geschossen haben (was uns letztlich den entscheidenden Siegpunkt gebracht hat). Ich kann verstehen, warum die so beliebt sind und ich denke 2 davon sind für's erste gesetzt (und wohl auch der nächste Einkauf)

Alles in allem: as Spiel war natürlich relativ eigen und daher fällt es schwer das Mechanicum einzuschätzen. In einem normalen Spiel werden ich wohl kaum, das komplette SPiel (ok, 2 Runden vielleicht doch) komplett unebwegt in meiner Ballerburg sitzen können :D Ich freue mich aber schon das Mechanicum mal unter realistischen Bedingungen testen zu können!

Hier noch ein paar Fotos!
https://imgur.com/a/PoO3psE
 

necrow

Tabletop-Fanatiker
11 Juli 2017
4.211
2
1.866
25.651
37
Nice und fotos sind immer gut =P

Aber eine frage hätte ich:

Laser-Onager: hat gezeigt warum, er aktuell nicht so beliebt ist. Der Zufall hat mich ziemlich im Stich gelassen, auch wenn ich den W6 für die Anzahl der Schüsse dank Stratagem einmal von 1 auf 6 erhöhen konnte. Ich denke wenn man mit Fahrzeug lastigen Listen rechnet sind 3 davon schon ganz gut, der Einzelne in diesem Spiel war aber ein absoluter Nicht-Faktor

Wie meinst du das? weil schuss hat der nur w3, oder hattest du den dmg wurf gemeint :lol:
 

sordrake

Erwählter
3 April 2016
592
62
8.496
Klingt nach einem lustigen SPiel! So mag ich die am liebsten :D.

Aber bei den Bildern mal ne Frage:
Entweder sind die verzerrt oder ich hab nen knick in der Optik, ich gehe davon aus das ich nen Onager erkannt habe, aber der hatte Steroide gefressen weil der ungefähr 3 mal so groß aussieht wie meine.. Ist das schwarze in der Ecke der Onager?
Und wer hat sich denn da 5 Modelle aus Stückseife geschnitzt? :lol: Ich musste so lachen als ich das gesehen habe, danke dafür :wub:
 

Donnerkalb

Tabletop-Fanatiker
22 Oktober 2014
3.882
8
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Mars
Obwohl die 8. Edition ja gerade in den letzten Zuckungen liegt, wollte ich mich nochmal kurz auf den letzten Stand der Dinge bringen, da ich vermutlich noch ein kleines Abschlussspiel machen möchte. Was mich vor allem interessiert sind die vielen neuen Optionen im Bereich der Forge World Traits uns Warlord-Traits. Was sind denn da momentan so die gängigen Konzepte?

Der WL-Trait mit zusätzlichen Treffern auf die 6 klingt nett bzw ist mir der schon öfters beim Lesen hier im Forum untergekommen. Ich hab bisher ja immer Stygies gespielt, da ich keinen Cawl habe und überlege nun, was ich statt dessen mal ausprobieren soll. Meine Armeen bestehen meistens aus vielen Standards (Vanguard, Ranger, Breacher) ergänzt durch Beschuss mit den Panzern und Onagern. Soll heißen ich habe keine Chickenwalker und keine der neuen Einheiten.

Welche Traits bzw Combos könnt ihr unter diesen Gesichtspunkten empfehlen? Ich würde gerne mal ein paar Ideen hören, bevor ich mich daran mache, das alles in einer neuen, adaptierten Liste zu verwursten.

Edit:
 
Zuletzt bearbeitet:

Diudel

Grundboxvertreter
3 Januar 2013
1.434
404
12.891
Mars, Wellblechhütte im Noctis Labyrinthus
Donnerkalb, gerne helfen wir dir ;)

Der 6er Treffer Warlordtrait ist super, weil er quasi die 1en die daneben gehen (wir ballern ja oft genug mit BS 2+) ausgleicht (du hast die gleiche chance eine 1, wie eine 6 zu würfeln). Der ist super und kann auch als Stygies mitgenommen werden!

Als zweites nimmt man gerne den Artisans-Warlord Trait mit, da hier auf Halbe Distanz mit -1AP dazukommt UND für die 9te Edition enthält dieser Trait auch die Funktion, dass Fahrzeuge aus dem Nahkampf zurückfallen und ohne Abzug ballern dürfen!
Ein Feuerwerk der Emotionen!

Deine Armeen bestehen meist aus vielen Standards?
Mir ist beim durchblättern eine der Custom Forgeworlds stark ins Auge gefallen, habe sie aber für mich selbst verworfen (aber nicht vergessen! 🧐)

Die Verstrahlte Fabrikwelt.
Die gibt deinen Infanterie Units wenn sie von außerhalb 12" beschossen werden -1Stärke auf die Waffe die gefeuert hat!
Sekundär kannst du noch zwischen weiteren Fertigkeiten wählen, von denen mir
-1AP für Radium Waffen.
und
-1Stärke und Widerstand stark ins Auge gefallen sind. Somit machen Vanguards in Combat -2Widerstand! Toughness 2 Spais Märins, schauen da etwas doof aus der Servo.

Zusätzlich kannst du zu der Custom-FW auch die neuen Warlordtraits nehmen und hast alle alten Gesänge (leider nicht die neuen) wobei man sich die derzeit in der 8ten noch reinfaken kann über ein Warlorddetachment.

Schau mal ob da was bei ist, ansonsten hab ich noch mehr Schrauben im Böxle 😉
 
Zuletzt bearbeitet:

Donnerkalb

Tabletop-Fanatiker
22 Oktober 2014
3.882
8
2.607
24.546
Mars
Danke oh weiser Techpriest Diudel!

Ein paar Fragen/Anmerkungen hab ich nun dazu:

1) Ok, die neuen LW Traits sind natürlich nicht an irgendwelche/die neuen Forgeworlds gekoppelt, d.h. ich könnte auf die setzen ohne gleich die FW wechseln zu müssen. Das hab ich gar nicht am Schirm gehhabt (Wald/Bäume und so bzw Werkzeugkoffer/Schrauben). D.h. ich könnte sogar Stygies bleiben was den Vorteil hätte nicht zu viele neue Regeln/Fähigkeiten/etc auf einmal dabei zu haben

2) Die verstrahlte FW hab ich auch am Schirm bzw die hat mich noch am meisten angelacht. Ob sich die eher lohnt als Bonus+Reposition-Strat von Stygies oder Wrath of Mars Strat ist vermutlich stark vom Gegner abhängig.

3) Sind die neuen WL Traits irgendwie an den "echten" Warlord gekoppelt? Wenn ich nämlich einem anderen HQ mittels "Mechicanus Locum" einen weiteren WL Trait geben möchte, lässt mich BS nur die aus dem Codex wählen. Ich vermute hier einen Fehler im BS, aber da meine Bücher zu Hause liegen, kann ich das vom Büro aus nicht verifizeren.

4) Was meinst du mit dem Warlorddetachment bzw dem Reinfaken über dieses?
 
Zuletzt bearbeitet:

Diudel

Grundboxvertreter
3 Januar 2013
1.434
404
12.891
Mars, Wellblechhütte im Noctis Labyrinthus
Zu 1) Jo!

2) Oui!

3) Habs gerade nochmal geprüft, sowohl in ner Standard Forgeworld, als auch in einer Custom kann ich ohne Probleme mit und ohne Stratagem die neuen Warlordsachen auswählen.
Edit: Achso wichtig: Nur Nicht-Namhafte, also normale Tech-Larrys können die neuen Traits wählen!

4) Du nimmst dir ein Warlorddetachment für -1CP.
Haust dir ein HQ rein. Sagst das der Warlord vom Mars ist (oder einer anderen namhaften FW).
Dann sagst du gemäß der Regeln, dass du einen normalen Gesang, gegen den Marsgesang tauschst.
ALLE Units profitieren hervon, auch nicht Marsianer.
 

Donnerkalb

Tabletop-Fanatiker
22 Oktober 2014
3.882
8
2.607
24.546
Mars
Ja, das mit dem named HQ hab ich auch gerade gemerkt! Lag an Daedalosus ;)

Danke für die Ausführungen!

Ich denke den Schmäh mit dem Mars Gesang lass ich erstmal weg, wir sind aktuell eh stark genug, sodass man nicht sämtliche Register ziehen muss. Aber ich muss ich auf jeden Fall noch mehr mit dem Thema Gesänge beschäftigen!
 

Donnerkalb

Tabletop-Fanatiker
22 Oktober 2014
3.882
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2.607
24.546
Mars
So nachdem ich mir nun einige Tage lang Gedanken gemacht habe und parallel dazu fleißig den Pile of Shame abgearbeitet habe (OK, sagen wir Sachen zusammengebaut und grundiert habe, also das, was ich bei mein Admech Armee eigentlich nicht machen wollte, aber es reizte mich einfach zu sehr endlich die Püppies in den Händen zu halten und sie, wenn auch nur grundiert, über die Platte zu schieben) hab ich mich mal dran gesetzt und mir eine Liste gebastelt die mehr oder weniger alles enthält was ich aktuell stellen kann. D.h. große Umstellungen kann ich ohnehin nicht machen, trotzdem wollte ich sie mal zur Disposition stellen, evtl entdeckt ja einer der erfahrenen Techpriests einen Fehler bzw einen Gedankenfehler.

Gespielt werden 1500 Punkte, es geht gegen Tau

+++ ADM 1500 inkl LoW (Warhammer 40,000 8th Edition) [105 PL, -2CP, 1,486pts] +++

++ Super-Heavy Auxiliary Detachment (Imperium - Imperial Knights) [18 PL, 294pts] ++

+ Configuration +

Household Choice:
Questor Mechanicus
. House Krast: Household Tradition: None

+ Lord of War +

Armiger Warglaives [18 PL, 294pts]

. Armiger Warglaive: Heavy Stubber, Reaper Chain-Cleaver, Thermal Spear
. Armiger Warglaive: Heavy Stubber, Reaper Chain-Cleaver, Thermal Spear

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Adeptus Mechanicus) [52 PL, 791pts] ++

+ Configuration +

Forge World Choice

. Forge World: Mars: Dogma: Glory to the Omnissiah

+ HQ +

Daedalosus [3 PL, 50pts]:
Eradication pistol, Servo claw

Tech-Priest Dominus [7 PL, 80pts]: Macrostubber, Omnissian Axe, Relic: Autocaduceus of Arkhan Land, Volkite Blaster, Warlord, Warlord Trait (Engine War): Divinations of the Magos

+ Troops +

Skitarii Rangers [4 PL, 47pts]

. Ranger Alpha: Galvanic Rifle
. 3x Skitarii Ranger: 3x Galvanic Rifle
. Skitarii Ranger (Transuranic Arquebus): Transuranic Arquebus

Skitarii Rangers [4 PL, 47pts]
. Ranger Alpha: Galvanic Rifle
. 3x Skitarii Ranger: 3x Galvanic Rifle
. Skitarii Ranger (Transuranic Arquebus): Transuranic Arquebus

Skitarii Rangers [4 PL, 47pts]
. Ranger Alpha: Galvanic Rifle
. 3x Skitarii Ranger: 3x Galvanic Rifle
. Skitarii Ranger (Transuranic Arquebus): Transuranic Arquebus

+ Elites +

Fulgurite Electro-Priests [8 PL, 140pts]

. 10x Fulgurite Electro-Priest: 10x Electroleech Stave

Sicarian Infiltrators [6 PL, 75pts]
. Infiltrator Princeps (Flechette/Taser): Flechette Blaster, Taser Goad
. 4x Sicarian Infiltrator (Flechette/Taser): 4x Flechette Blaster, 4x Taser Goad

+ Heavy Support +

Skorpius Disintegrator [6 PL, 116pts]:
Broad Spectrum Data-tether, 3x Cognis Heavy Stubber, Disruptor Missile Launcher, Ferrumite Cannon

Skorpius Disintegrator [6 PL, 116pts]: Broad Spectrum Data-tether, 3x Cognis Heavy Stubber, Disruptor Missile Launcher, Ferrumite Cannon

+ Dedicated Transport +

Skorpius Dunerider [4 PL, 73pts]:
Broad Spectrum Data-tether, 2x Cognis Heavy Stubber, Twin Cognis Heavy Stubber

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Adeptus Mechanicus) [35 PL, -2CP, 401pts] ++

+ Configuration +

Forge World Choice

. Forge World: Mars: Dogma: Glory to the Omnissiah

+ Stratagems +

Specialist Detachment: Servitor Maniple [-1CP]

+ HQ +

Tech-Priest Enginseer [3 PL, 30pts]:
Laspistol, Omnissian Axe, Servo-arm

Tech-Priest Manipulus [4 PL, -1CP, 65pts]: Magnarail lance, Mechadendrites, Mechanicus Locum, Omnissian Staff, Warlord Trait (Engine War): Learnings of the Genetor

+ Troops +

Kataphron Breachers [16 PL, 180pts]

. Kataphron Breacher: Arc Claw, Heavy Arc Rifle
. Kataphron Breacher: Arc Claw, Heavy Arc Rifle
. Kataphron Breacher: Arc Claw, Heavy Arc Rifle
. Kataphron Breacher: Arc Claw, Heavy Arc Rifle
. Kataphron Breacher: Arc Claw, Heavy Arc Rifle
. Kataphron Breacher: Arc Claw, Heavy Arc Rifle

Skitarii Vanguards [4 PL, 42pts]
. 3x Skitarii Vanguard: 3x Radium Carbine
. Skitarii Vanguard (Arc Rifle): Arc Rifle
. Vanguard Alpha: Radium Carbine

Skitarii Vanguards [4 PL, 42pts]
. 3x Skitarii Vanguard: 3x Radium Carbine
. Skitarii Vanguard (Arc Rifle): Arc Rifle
. Vanguard Alpha: Radium Carbine

Skitarii Vanguards [4 PL, 42pts]
. 3x Skitarii Vanguard: 3x Radium Carbine
. Skitarii Vanguard (Arc Rifle): Arc Rifle
. Vanguard Alpha: Radium Carbine

Fragen an mich:
1) Wieso keine Servitoren? --> ich glaube die Liste hat bereits Punch genug und ich wollte es für ein B&B nicht übertreiben. Die Breacher erscheinen mir mit 3+ bzw 2+ / 5++ (Strat) / 5+++ (WL) haltbar genug. Hab trotzdem das Specialist Detachment genommen, weil neben dem vergesserten Save ja auch noch das Strat mit +1 to hit dabei rausspringt (sind dann halt 3 CPs die in Bracher gehen die nicht wiederbelebt werden können)
2) Wieso keine Icarus-Onager? --> sind leider noch nicht einsatzbereit (ja die wären "der Shit" gegen Tau gewesen aber siehe Punkt 1: ich glaube die Liste hat genug Output)
3) Wieso kein Cawl und kein "abusen" der Mars Canticles via zusätzlichem Detachment? --> Cawl hab ich nicht und zweiteres weil ich es nicht übertreiben wollte
4) Wieso nicht den neuen Scheiss? --> weil ich mich zusammengerissen habe und beschlossen habe dem Omnissiah erstmal mit dem zu dienen was ich habe. Die 9. Edi wird ohnehin teuer genug. Außerdem kann ich dann erstmal abwarten, bis ihr mir erklären könnt was von dem neuen Zeug ich in der 9. Edi unebdingt brauch :)

Fragen an euch:
5) Welchen Canticle am besten gg den Mars-Canticle tauschen? Wirklich gesetzt sind bei mit nur 4 (Shroud)+ 6 (Reroll 1 with Shooting). Ich tendiere zu 1 (reroll morale) oder 2 (Electromancer). Ersteres sollte nicht das Problembei meinem Konzept sein und zweiteres erscheint mir sehr situativ bzw unzuverlässig mit 6+ Welchen tauscht ihr normalerweise ein?
6) Skorpius: Ferrumite oder Belleros? Ich rechne eigentlich eher mit Riptides als mit Hammerheads und da sollte die Stärke der Belleros eigentlich ausreichen (und Mars Canticle gibs ja auch noch) und mehr Schuss (bei weniger Schaden) hat sie auch noch (und indirekt schießen kann sie auch noch!!!), aber irgendwie tendiere ich trotzdem mehr zur Ferrumite. Keine Ahnung, ist irgendwie so ein Gefühl. Vielleicht weil mir die Armiger Warglaives als alleinige Panzerabwehr zu unzuverlässig erscheinen. Was meint ihr?

Bin mal auf euer Feedback gespannt!

keep calm and praise the Omnissiah
 

necrow

Tabletop-Fanatiker
11 Juli 2017
4.211
2
1.866
25.651
37
zu 5) ganz grob: immer gesang 2, statistisch gesehen, bekommst du die gesänge mit mars die du haben willst so fast immer wenn du cawl dabei hast^^ (2 für den mars gesang, 4 für schleierpsalm) und gesang 2 ist eh kacke 🤷‍♂️

zu 6) ich bin verfechter der belleros, weil das admech halt immer gefehlt hat, dass indirekte schießen
 
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Reaktionen: Donnerkalb

Donnerkalb

Tabletop-Fanatiker
22 Oktober 2014
3.882
8
2.607
24.546
Mars
So, nachdem unser "Good Bye 8th Edition"-Spiel wegen Krankheit leider ausgefallen ist, haben wir nun mit etwas Verspätung einfach ein "Welcome 9th Edition"-Spiel daraus gemacht. Wir beließen es bei den 1500 Punkten, sodass wir die Listen nur geringfügig anpassen mussten. So ging es also Admech (+Knights) gegen Tau, es wurden die EW Missionen aus dem GRB gespielt. Das ganze war als "knackiges B&B" angesetzt und sollte beiden Spielern mal den Einstieg in die neue Edition bieten.

Hier mal die Listen:

Admech + Knights
Battalion Mars
TPD (Arcadeus, Divination of the Magos)
TPE
5x Grav-Destroyer mit Phospor
2x5 Ranger mit 1x Arkebuse
3x5 Vanguard mit 1x Plasma
10 Fulgurites im Dunerider
2x Skorpius mit Belleros

Heavy Aux Haus Krast
2x Armiger Warglaives mit Melter

Tau
Battalion Tau Sept
Coldstar mit Mischbewaffnung
Etheral
2x10 Strike Team
1x10 Breacher
1x3 techn. Drones
1x Iontide mit Reliktwaffe
1x Bursttide
1 Einheit Dronen (Shield/Gun)
1x8 Pathfinder mit 2x Rail
1x6 Kroothunde
1 Devilfisch

Wir erwürfelten die erste Mission (Retrieval Mission) wo man entlang der kurzen Kanten aufstellt, je 1 MZ in der Aufstellungszone und je 2 direkt vor der Aufstellungszone. Wir spielten übrigens auf 66"x44" da ich mich beim Abmessen vertan hatte ;) Wir platzierten ein großes Geländestück (Raffinerie) in der Mitte des Tisches und gaben ihm die Traits die im Regelbuch für Industrie-Gelände vorgeschlagen wurden, sowie 3 Ruinen in den Aufstellungszonen. Dazu kam doch noch etwas Kleinkram (Container, Krater) auf den verbliebenen Freiflächen. Rückblickend gesehen wäre es vermutlich besser gewesen dem zentralen Geländestück "obscuring" zu geben, da es ohne diesen Trait die Rolle als zentraler LoS Blocker nicht so gut erfüllt hat. Zwar bekam ich fast immer die -1, weil ich fast permanent durch/über das Geländestück schoss, aber -1 ist halt immer noch "besser" als gar nicht schießen zu können.

Secondaries
ADM
Assasinate
Slay the Warlord
Bring it down

Meine Gedanken waren, dass ich die Riptides ohnehin eleminieren musste, um das Spiel zu gewinnen (die entsprechenden Tools/Waffen dafür hatte ich ja dabei). Außerdem malte ich mir gute Chancen aus seinen Warlord erwischen zu können (die Arkebusen waren schon ganz unruhig und in freudiger Erwartung) und ich somit durch die Kombination von Assasinate und Slay the Warlod hoffentlich 9 Punkte machen zu können.

TAU
Bring it down
First Strike
Raise the banners high

IMG_2101.JPEG


Die Aufstellung könnt ihr am besten aus den Fotos entnehmen. Ich gewann den Wurf ums Anfangen und entschied dies auch zu tun. Ich entschied mich direkt den Mars-Gesang zu nehmen für max. Output. Es sollte kein Fehler gewesen sein. Meine komplette Armee rückte vor, die Vanguards sprinteten nach vorne wo sie hinter den Containern versteckt waren, während sie gleichzeitig das jeweilige MZ hielten. In der Schussphase nahm ich den Coldstar mit der Arkebuse in der Ruine (die andere war ebenerdig auf dem eigenen MZ platziert und hatte keine Sichtlinie) aufs Korn und konnte ihm prompt 3 seiner 6 HP abnehmen. Wir vergaßen allerdings den -1 Malus für's Schießen über die Raffinerie anzuwenden, weshalb wir das Ganze dann wiederholten und zum Ergebnis kamen, dass der Schuss doch nicht traf.

Dann legte ich mit den Destroyern und den Skorpiusen auf den Iontide an und da bemerkte der Tau Commander, dass er einen folgenschweren Fehler begannen hatte. Sämtliche Dronen waren auf der anderen Flanke beim Bursttide aufgestellt womit der Iontide komplett ungeschützt war. Ich musste letztlich nur einen Teil meiner Beschusskraft aufwenden und der Iontide war Geschichte. Das lag auch an sehr guten Würfelergebnissen (8 Schuss mit der Belleros, 6 Schuss mit den Raketen, etc.) In der Nahkampfphase schaffte der vordere Armiger dann noch den Charge gegen die Feuerkrieger von denen er allerdings gerade mal zwei ausschalten konnte. Aber er stand nun so, dass er ihnen damit das MZ verweigerte. Der Tau Commander war an dieser Stelle dermaßen frustriert, dass er sich entschloss direkt das Handtuch zu werfen, da er sich nicht imstande sah, mit seiner restlichen Armee gegen mehrere T7 Modelle zu bestehen/gewinnen. Wir brachen daher ab und entschieden noch ein zweites Spiel zu spielen.

Wir stellten also alles zurück auf Anfang und stellten neu auf, wobei er einiges um stellte während ich nur geringe Änderungen vornahm. Ich bot an, dass er anfangen durfte er entscheid sich aber wieder zu würfeln und sollte ein weiteres Mal beginnen.

IMG_2109.JPEG


Ich wählte wieder den Mars Gesang und fuhr wieder mit allem nach vorne, wobei sich die Armiger dieses Mal aufteilten. Während einer wieder rechts von der Raffinerie zusammen mit dem Transporter vor schnellte, ging der andere dieses Mal auf die andere Seite und führte den Pulk aus Destroyern, HQs und Skopiuses links um die Raffinerie herum. Die Schussphase war dieses Mal nicht ganz so spektakulär. Ich würfelte zwar nach wie vor sehr gut, aber zumindest bei den zufälligen Schussanzahlen, lag ich dieses Mal eher im statistischen Schnitt. Die Arkebusen hatten leider kein Glück womit am Ende der Schussphase der Großteil der Dronen zerstört, die Riptides etwas angekratzt und ein paar Feuerkrieger getötet waren. Ich sagte keinen Charge an, da der eine Armiger eine 11 gebraucht hätte während er gleichzeitig das Abwehrfeuer der halben Tau Armee (inkl beider Tides) gefressen hätte.

So mit waren nun erstmal die Tau am Zug. Sie beschlossen mir meine "starke" Flanke komplett zu verweigern und verlagten alles auf die Seite der Raffinerie auf der Armiger und der Dunerider standen. Auf der anderen Seite blieb nur ein einzelner Trupp Feuerkrieger, welche das MZ hielten und im Zentrum der Devilfisch und die Breacher (welche ein Banner auf dem "eigenen" MZ aufstellten). Die Tau legten mit allem was sie hatten auf den Armiger an, doch er Omnissiah - gepreiset sei er - legte seine schützende Hand auf die Kriegsmaschine. In einer Zurschaustellung von unfassbarem Würfelpech (ich habe noch nie in meinem Leben dermaßen viele verkackte Verwundungswürfe in einem Spiel, geschweige denn in einer Phase gesehen) schafften sie es gerade mal den Armiger ins mittlere Bracket zu schießen. An dem Punkt, war der Tag für meinen Mitspieler gelaufen. Der Schock der ersten Partie saß ihm noch immer in den Knochen, .. äh Gräten und dann dieses Ausmaß an Würfelpech obendrauf war zu viel (ich litt fast ein bisschen mit ihm, sofern hocheffiziente Maschinen zu solche Gefühlsregungen im Stande sind). in der Nahkampfphase griff er mit den Hunden den Armiger an und konnte ihm sogar noch ein paar weitere HP abnehmen (die Hunde hatten also fast so viel Schaden gemacht wie die komplette Tau Armee in der Schussphase), während der Armiger vier von sechs Hunden erschlug

In meinem zweiten Spielzug gabs zum ersten Mal Siegpunkte, denn ich bekam 10 Punkte für primäre MZs. In der Bewegungsphase stiegen die Priester aus dem Transporter und standen somit direkt von den verbliebenen zwei Hunden. Der Dunerider schob etwas zurück um den Engpass wieder frei(er) zu machen. Auf meiner linken Flanke bewegte sich der große Pulk weiter nach vorne, angeführt vom zweiten Armiger der nun direkt vor den Tau stand. Die Schussphase war zwar wieder "nur" durchschnittlich reichte aber aus, die restlichen Dronen zu eleminieren, ein paar weitere Wunden an den Riptides zu machen, sowie die Feuerkrieger weiter zu dezimieren. In der Nahkampfphase zerstörten die Fulgurites die zwei Kroothounds -> Bingo! und der Armiger auf der anderen Flanke putzte die verbliebenen Feuerkrieger der geopferten Einheit vom Missionsziel.

Die Tau scorten nun ebenfalls zum ersten Mal und erhielten 11 Punkte (10 durch pimäre MZs und 1 durch das zuvor errichtete Banner). Trotz der knappen Führung war klar, dass nur eine außerordentlich gute Schussphase das Blatt noch wenden konnte. Ich hatte schließlich schon 80% des "Kleinkrams" vernichtet, die bereits angeschlagenen Riptides waren ebenso wie der Commander ohne Dronen komplett schutzlos, während ich noch nicht mal ein einzelnes Modell verloren hatte. Immerhin schafften es die Tau den Armiger der über meine linke Flanke gekommen war komplett zu vernichten (leider keine Explosion im Herzen der Tau Armee), aber der andere, bereits ziemlich angeschlagene Armiger, blieb mit einem (!) HP stehen. Selbst das Orbitale Bombardement (oder wie das entsprechende Stratagem Pendant der Tau heißt) und 3 Einheiten meiner Armee traf (Armiger, Vanguard, Dunerider) konnte ihm nichts anhaben und töte gerademal 2 Vanguards. In der Nahkampfphase griffen der Commander und der Bursttide die Fulgurites an, konnten aber keinen maßgeblichen Schaden verursachen. Im Gegenzug erschlugen die Priester fast den Commander.

An dieser Stelle beendeten wir dann das Spiel, war es doch schon später Nachmittag und die Aussichten der Tau waren trotz 1 Punkte Führung letztlich ziemlich düster. Zwar standen noch beide Riptides und der Commander, allerdings waren alle drei schon angekratzt und würden ohne Schutz durch Dronen nicht mehr allzu lange überleben, während gleichzeitig der Devilfish, das Breacher Squad und der Ethereal keine sonderlich große Bedrohung für mich darstellten.

So endete das zweite Spiel ebenfalls vorzeitig mit einem ebenfalls ernüchternd klaren Sieg des Admechs! Preiset den Omnissiah!

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Fazit: es nun klarerweise realtiv schwierig ein sinnvolles bzw ausführlich Fazit zu ziehen, dafür war der Spielverlauf einfach zu einseitig. Ein paar Erkenntnisse glaube ich dennoch gesammelt zu haben:

1) Die Armiger sind geil! Ich würde die 3 CP jederzeit wieder zahlen um die beiden in den Kampf zu schicken. Obwohl sie in den beiden Spielen gar nicht den argen Output lieferten machten sie ihre Rolle als Distraction Carnifex mehr als gut und mit 160 Pkt pro Armiger sind sie sogar nocht relativ günstig. Je nach Gegner sind die bei mir zukünftig gesetzt

2) Mit Destroyern durch "dense cover" zu schießen macht echt keinen Spaß. Von den 30 Schuss pro Runde kam einfach zu wenig beim Gegner an. Man braucht also unbedingt ein +1 oder noch besser +2 (Elimination Volley und/oder Dedalosus) um etwaige Mali zu negieren. Unter diesen Umständen lohnt sich das Mars Stratagem auch kaum, weil einfach zu wenig Woundrolls überbleiben. Ich hab's 2x verwendet und konnte bei 60 Schuss (Grav + Phosphor) gerade mal 1 MW generieren (für 4 CPs).

3) Ranger mit Arkebuse müssen auf jeden Fall auf erhöhre Position und eigenen sich daher nicht MZs im Backfield zu halten. No na ned! 🤪

4) Kenne deine Regeln! Nachdem ich in meinem ersten Spiel permanent auf die Canticles vergessen hatte, war es dieses mal die Kriegsherrenfähigkeit. Der ein oder andere zusätzliche Schuss wäre da wohl drinnen gewesen. Letztlich war es nicht kriegsentscheidend, ich ärgere mich nur, weil ich mir eigentlich einen Schummelzettel geschrieben hatte und dennoch darauf vergessen habe ;)
 
Zuletzt bearbeitet:

Diudel

Grundboxvertreter
3 Januar 2013
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Mars, Wellblechhütte im Noctis Labyrinthus
Da melde ich mich doch gleich zu Wort. Man verzeihe mir meine Abwesenheit in letzter Zeit, aber viele außerhobbyliche Umstände verweigern mir ein öfteres Erscheinen in der Fabrikwelt. Meine Servoschädel schauen aber immer rein!

Heißa Bericht, hat mir sehr gefallen!

Wir spielten übrigens auf 66"x44" da ich mich beim Abmessen vertan hatte ;)
Der Omnissiah wird dir vergeben 😌

Sämtliche Dronen waren auf der anderen Flanke beim Bursttide aufgestellt womit der Iontide komplett ungeschützt war.
Selten so den Bauch gehalten, das Gesicht hätte ich gerne gesehen :giggle:

Wie gefällt dir der Skorpius-Schlauch-Blaster. Ist der in der 9ten genauso gut wie in der 8ten, auch wenn er auf 150P hoch ist?

Und die Frage die hier wohl aber am meisten Interessieren dürfte, gemessen an deiner Liste:

Imperial Knight Dropkick🧐
oder
AdMech 2020 🧐
?