Ich bin grad wieder angefixt und zocke Xcom und TFTD und kann da snur teilweise betätigen.
Lustigerweise wirds eher leichter als normal: grund ist der, das einfach der Schwierigkeitsgrad sich in mehr UFOs/Terrorattacken/Basisangriffen äußert und pro Ufo mehr Aliens da sind. Das hat aber mehr Vorteile als Nachteile.
1. deine Leute leveln extrem schnell: Fortschritt ist im Spiel an erfolgreiche Aktionen (Reaktion, Teffer, Psikräfte) gebunden: 3+ gute Aktionen geben 1-2 statpunkte 11+ in einer Mission 3-4. Mehr Aliens, mehr Aktionen, mehr Xp.
2. Das Moralsystem: die Aliens leiden unter dem gleichen Moralsystem wie der Spieler. in "Normal" sind z.T. zu wenig Aliens da um wa szu bewirken, bei "übermensch" hab ich bei Basisangriffen in den ersten Runden so viele Ziele zum abknallen und Moral senken, das ab Runde 2-3 bei den Aliens Panik triggert. da Panik-aliens öfter mal die Waffe fallen lassen (und nie wieder aufheben!) wirds danach deutlcih einfacher. Es gibt so deutlich weniger "in der dunklen Ecke hocker und einen Fangschuss abgeben"-als in normal. Auch die Suche nach dem letzten Alien ist leichter, wenn dir das eben in Panik vor die Flinte läuft!
3. Kohle: jedes Alien hat ne Plasmaknarre, jede Plasmaknarre bringt 100000+. Man schwimmt im Geld:
Ich bin im August des ersten Jahres, hab 6 aktive Basen, 150 Forscher, 60 Techniker und 90 Soldaten, fast alle wichtige Forschung durch und 63 mio auf der hohen Kante.
Man muss nur etwas anders planen, keine kleines Team sondern ne richtige Organisation.
Nachteil ist aber eifnach die Wiederholung: die Aliens haben meine beiden großen stützpunkte gefunden, was bedeutet alle 2-5 Tage nen Angriff auf meine Basis. - das packt man dank Stützpunktplanung verlustfrei und macht gut Kohle (ca. 2-3 mio) aber es langweilt und man muss eben permanent ne Besatzung vor Ort haben, was eben heißt neben den 10 Mann im Skyranger nochmal soviele permanent vor Ort (plus ein paar zusätzliche um Wunden auszukurieren.
So tauchen z.B: Lobstermann bei Hafenangriffen vor April gar nicht auf, dann aber zu 50%, ab Juni nur noch 20% usw. Und Gauss ist komplett falsch: haben nen x0.3 modifier gegen gauss aber "nur" x0.5 gegen Sonic. d.h.Sonic muss man quasi haben. BEste Möglichkeit sind diese Betäubingswerfer: da bekommen sie x1.1
Die Schwächen/Probleme bei TFTD sind danna uch andere:
1. Sonic hat kein Autofeuer. Nervt enorm, mit wären die Lobster kein Problem.
2. eigentliche Schwäche der Lobster ist der Nahkampf: da bekommen sie doppelten Schaden. Problem ist nur: um mehr als den blöden Taser zu bekommen braucht man ne Caciniden-Leiche, die Terroreinheit der Aquatoiden. Blöderweise machen die Aquatoiden quasi keine Terrorangriffe (nur 10-20%), so das man mit Pech nie eine bekommt, also nie den nahkampfwaffenstrang erforschen kann. Und ein extrem dämlicher bug sorgt dafür das wenn man den Autopsiebericht über einen befragten Alien-Arzt bekommt die Forschung permanent weg ist.
kurz: Hauptprobleme bei TFTD:
- massiv verbuggter Techtree (erforscht man aus versehen nen tasoth-commander kann man neustarten: er verhindert die erforschung der finalen mission)
- keine "ultimative" Waffe: Gausswaffen versagen gegen Hummer, Sonicwaffen haben kein Autofeuer.
- bekloppte Rüstung, die hinten besser gepanzert ist als von der Seite! (muss man wissen!)
"Leichter" isses dafür im Endgame: es gibt keine echte "Psi-rasse" wie die Etherals, lediglich die Anführer der Aquatoiden/Tasoth können das.
Ich zock grad beide auf übermenshclich und finds eigentlich ganz gut machbar, allerdings schon z.T. furchtbar repetativ.-Schwierigkeitsgrad war knüppelhart, selbst auf "normal"
Lustigerweise wirds eher leichter als normal: grund ist der, das einfach der Schwierigkeitsgrad sich in mehr UFOs/Terrorattacken/Basisangriffen äußert und pro Ufo mehr Aliens da sind. Das hat aber mehr Vorteile als Nachteile.
1. deine Leute leveln extrem schnell: Fortschritt ist im Spiel an erfolgreiche Aktionen (Reaktion, Teffer, Psikräfte) gebunden: 3+ gute Aktionen geben 1-2 statpunkte 11+ in einer Mission 3-4. Mehr Aliens, mehr Aktionen, mehr Xp.
2. Das Moralsystem: die Aliens leiden unter dem gleichen Moralsystem wie der Spieler. in "Normal" sind z.T. zu wenig Aliens da um wa szu bewirken, bei "übermensch" hab ich bei Basisangriffen in den ersten Runden so viele Ziele zum abknallen und Moral senken, das ab Runde 2-3 bei den Aliens Panik triggert. da Panik-aliens öfter mal die Waffe fallen lassen (und nie wieder aufheben!) wirds danach deutlcih einfacher. Es gibt so deutlich weniger "in der dunklen Ecke hocker und einen Fangschuss abgeben"-als in normal. Auch die Suche nach dem letzten Alien ist leichter, wenn dir das eben in Panik vor die Flinte läuft!
3. Kohle: jedes Alien hat ne Plasmaknarre, jede Plasmaknarre bringt 100000+. Man schwimmt im Geld:
Ich bin im August des ersten Jahres, hab 6 aktive Basen, 150 Forscher, 60 Techniker und 90 Soldaten, fast alle wichtige Forschung durch und 63 mio auf der hohen Kante.
Man muss nur etwas anders planen, keine kleines Team sondern ne richtige Organisation.
Nachteil ist aber eifnach die Wiederholung: die Aliens haben meine beiden großen stützpunkte gefunden, was bedeutet alle 2-5 Tage nen Angriff auf meine Basis. - das packt man dank Stützpunktplanung verlustfrei und macht gut Kohle (ca. 2-3 mio) aber es langweilt und man muss eben permanent ne Besatzung vor Ort haben, was eben heißt neben den 10 Mann im Skyranger nochmal soviele permanent vor Ort (plus ein paar zusätzliche um Wunden auszukurieren.
Man muss wissen was man tut. PLasmakanone ist die AntworT: hat ne höhere Reichweite als alles, außer die Battleships. Eigentlich schießt man Raumschiffe eh nicht ab, sondern baut ne globale Radarüberwachung aus, hängt die Skyranger ran (mehre sind Pflicht) und wartet das sie landen - schon wegen dem Elerium/Zribit.-Raumschiffe Kämpfe ab und an zu schwer. Wenn z.b. ein großkampfschiff einen Raketen Interceptor mit einem Schuß aus dem Himmel holt bevor der überhaupt feuern konnte.
Ne das ist Pech/Glück: gibt ne Tabelle auf die chance wann was bei welcher Mission auftaucht.-Und wenn man gerade bei TFTD ist: Dort kamen zum einen die Hummermenschen viel zu früh. Die waren zu fett gepanzert selbst wenn die ganze Truppe schon Gauss hatte.
So tauchen z.B: Lobstermann bei Hafenangriffen vor April gar nicht auf, dann aber zu 50%, ab Juni nur noch 20% usw. Und Gauss ist komplett falsch: haben nen x0.3 modifier gegen gauss aber "nur" x0.5 gegen Sonic. d.h.Sonic muss man quasi haben. BEste Möglichkeit sind diese Betäubingswerfer: da bekommen sie x1.1
Die Schwächen/Probleme bei TFTD sind danna uch andere:
1. Sonic hat kein Autofeuer. Nervt enorm, mit wären die Lobster kein Problem.
2. eigentliche Schwäche der Lobster ist der Nahkampf: da bekommen sie doppelten Schaden. Problem ist nur: um mehr als den blöden Taser zu bekommen braucht man ne Caciniden-Leiche, die Terroreinheit der Aquatoiden. Blöderweise machen die Aquatoiden quasi keine Terrorangriffe (nur 10-20%), so das man mit Pech nie eine bekommt, also nie den nahkampfwaffenstrang erforschen kann. Und ein extrem dämlicher bug sorgt dafür das wenn man den Autopsiebericht über einen befragten Alien-Arzt bekommt die Forschung permanent weg ist.
Die Schadenwerte von Laser/Gauss sind identisch (je 60), nur hat bei XCOM nix resistenz gegen Laser. Aber ich bin auch kein so Laserfan wie du, spätestens bei Mutons sind das Anklopfgeräte 🙂 Schweres Plasma ist King bei Xcom, schon weils Schnellfeuer hat.Und zum anderen waren die Gausswaffen dort *zu* drastisch entschärft worden. Klar das Lasergewehr im Vorgänger war zu gut aber einfach nur die Munitionsumstellung hätts fürs Gauss auch getan.
kurz: Hauptprobleme bei TFTD:
- massiv verbuggter Techtree (erforscht man aus versehen nen tasoth-commander kann man neustarten: er verhindert die erforschung der finalen mission)
- keine "ultimative" Waffe: Gausswaffen versagen gegen Hummer, Sonicwaffen haben kein Autofeuer.
- bekloppte Rüstung, die hinten besser gepanzert ist als von der Seite! (muss man wissen!)
"Leichter" isses dafür im Endgame: es gibt keine echte "Psi-rasse" wie die Etherals, lediglich die Anführer der Aquatoiden/Tasoth können das.