XCOM: Enemy Unknown

Du verwechselst da was Caine-HoA.

Sichtline ziehen können bedeutet, dass der Sniper eine gerade Linie von sich zum Ziel ziehen kann, ohne dass ein Hindernis diese Unterbricht.

Gleichzeitig hat der Sniper aber eine maximale Sichtweite. Ist ein Alien weiter weg, als der Sniper maximal gucken kann, hat er zwar möglicherweise Sichtline aber nicht ausreichend Reichweite, kann das Alien also nicht als Ziel auswählen.

Durch den Skill, kann die Sichtweite des Snipers durch Teammates vergrößert werden und du kannst quer über die Karte ballern, wenn du denn freies Schussfeld hast.

Da muss der Sniper aber ganz schön blind/kurzsichtig sein bei den Entfernungen im Spiel. Nagut, gibts denn eine Anzeige für das Sichtfeld/Reichweite eines einzelnen Soldaten?
 
Taktischer Tiefgang in den Gefechten geht gut ab, da man sehr schön mit verschiedenen Skills der Soldaten arbeiten kann und das Inventar ist völlig ausreichend mit den 4 Slots für Panzerung, Hauptwaffe, Nebenwaffe, Extra.

Nachdem ich jetzt auch etwas intensiver gespielt habe, würde ich sogar soweit gehen dass man mit den Skills der einzelnen Soldaten arbeiten muss um später noch klar zu kommen.
Aber ich muß auch sagen, nach anfänglicher Skepsis wegen des Wegfalls der Zeiteinheiten und stattdessen nur diese zwei Aktionen, kommt durch die verschiedenen Skills und Ausrüstungsoptionen doch wieder ordentlich Tiefgang dazu.
Richtig schön wäre es aber trotzdem noch gewesen wenn man im Kampf mehr Optionen zur Bewegung gehabt hätte, wie z.B. hinknien, hinlegen, aber das ist nun schon Meckern auf hohem Niveau.
 
Das traurige ist: Nimmt man einige bestimmte Skills nicht, kriegen diese Veteranen (bzw. das Team) später durchaus Probleme. Namentlich wären das
-Heavy: Hitzemuni (+100% gegen Roboter).
-Assault: Resilience (Critimmun)
-Support: Fieldmedic (Drei statt einem Medpack im Inventar)
-Sniper: Doubletap (Doppelschuß bzw. Schuß+Psikraft)

Durfte jetz schon paar "alte" Kämpen ausmustern weil die Sachen fehlten. Und dann kommt im kleineren Maßstab noch die ähnliche Radikalkur wie im Klassiker.
Wir erinnen uns an Ufo:Enemy unknown
Von Anfang an wird Wert darauf gelegt das die Soldaten vernünftige Werte in Reaktion (mind. 45-50), Zielgenauigkeit (mind. 50) und Mut hatten (mind. 60). Mit solchen Grundwerten kontne ein Soldat der fleißig tötet und überlebt ganz schnell zu einer Killermaschine werden. Und doch half ihnen das nichts wenn sie dauernd übernommen wurden. Sobald ma also sein Psilabor hatte und die Leute auf ihren Wert testen konnte wurde jeder Soldat entlassen der nicht mind. 80 als Psi-Wert besaß. Da mußten auch erfahrene Veteranen gehen bevor sie das eigene team irgendwann hinrichten udn das neu anwerben und ausbilden mit den richtigen Werten wurde eine Geduldsprobe. Allerdings konnte man so am Ende eine wirklich schlagkräftige und großflächig resistente Truppe aufbauen.

Und heutzutage Xcom:Enemy Unknown
Die Soldaten starten tatsächlich mit minimal unterschiedlichen Werten, was später halt doch ein wenig Einfluß nimmt. Am besten sieht man die Schwankungen wenn man das Offiziers Upgrade hat das die Neuen sofort als Squadis, also schon zugeteilt, starten. und nicht erst einen lvl machen müssen um zus ehen was aus dem Typen mal wird. Ein hoher Wille (gegen Psi) scheint diesmal allerdings wie früher der Psiwert ideal zu sein. Normale Lakeien im 70er und drunter Bereich werden rücksichtslos übernommen. Bei einem eigenen Psioniker mit Wille 95 hat das zumindest schonmal nicht mehr geklappt (dafür konnt er in Panik versetzt werden *sigh*). Die eigenen Psioniker kriegen zwar einen Boost wenn man im Psilab fesstellt das sie die Gabe haben, aber je höher der Anfangswert desto besser.
Und da kommt dann der nächste Knackpunkt. Ein Offiziersupgrade besagt das jeder Soldat beim leveln einen Wille-Bonus bekommt. Die Anfangsveteranen haben davon wahrscheinlich nicht profitiert (ich habs wegen anderer nötiger Dinge erst spät gekauft), weswegen man sich für optimale Werte also eine zwote Generation Superschläger heranzüchten sollte. Als Vergleich: mein erster & bester Sniper der zufällig Psioniker wurde hat Wille 80. Der neue Ersatzsniper der noch im Training ist und den letzten Level brauch, liegt schon bei Wille 90. Allerdings wird das Grünschnabeltraining etwas haarig wenn mans chon auf Psilab Level ist udn die Aliens mit den dicken geschützen rumspazieren.

Aber gut, ich denke man kann auch mit "normaler" Truppe zufrieden spielen und muß ja nicht zwingend die Psioniker Only Elite Truppe auffahren 😉
<edit>
Wieder 2 Sachen gelernt.
1.)Man brauch später einen speziellen psionisch sehr starken Soldaten. Womit andauernde Psilab Auslese bei Rekruten unabdingbar ist.[Edit]Psi Armor reicht dan doch ^^
2.)Wenn ein Psioniker im Gefecht sehr stark angeschlagen wird ("gravely wounded") sinkt der Wille Wert scheinbar 🙁 ´nen Heavy is vorhin von 95 auf 80 gefallen.

-----Red Dox
 
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So, heute ist XCOM nach Rekordzeit aus den UK gekommen. Läuft wunderbar und ich komm schon ganz gut zurecht. Zwei Fragen habe ich dennoch:

  1. Ein paar allgemeine Ratschläge, um dem chronischen Geldmangel am Anfang beizukommen?
  2. Eigentlich eine Nichtigkeit, aber: Wie lege ich eine funktionierende Verknüpfung in meiner Startmenüleiste an? Die Verknüpfung, die nach der Installation aufs Desktop gelegt wird, funktioniert nicht mehr, wenn ich die ins Startmenü verschiebe. Gehe ich in die Eigenschaften, steht da als Verknüpfung: steam://rungameid/123456. Was muß ich da eintragen? Die xcomgame.exe startet das Spiel nicht...??
 
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So schnell wie möglich das Satellitennetzwerk ausbauen. Für jeden Satelliten bekommst Du vom entsprechenden Land ein monatliches Einkommen.
Beim Verkaufen der Alien Leichen sollte man aber etwas vorsichtig sein, manche davon benötigt man als "Rohstoff" für einige nützliche Items.
Es gibt allerdings auch Zeug das man bedenkenlos verkaufen kann, das steht dann auch dabei, beschädigtes Equipment aus den Ufos z.B.
 
Also hab mir das Spiel gestern mal im Kaufland(Neckarsulm) geholt, da hatten da so ne Box mit XCOM für den PC + Iron Sky DVD und da ich den noch nicht gesehen habe (ja ich weiß unverzeihbar) hab ich das mitgenommen.
Preis war 42,99€, ja wahrscheinlich hätte ich die Box oder beides einzeln im I-Net billiger gefunden, aber so hatte ich beides aufeinmal und konnte es gleich mitnehmen.
Habs aber noch nicht installiert.
Habe heute aber auch ein gutes Angebot für die die es noch nicht haben gesehen, im Müller gibts bis 27ten 20% auf Spielwaren, Konsolenspiele und PC-Spiele und die wollen für die PC Version 39€ (aufjedenfall in Stuttgart) für die limitierte PC Version mit Artbook und so Zeug 59€ und für XBOX360 auch 59€.
PS3 weiß ich net da hab ich nicht geguckt da ich die nicht besitze.


BTW: Gibst da überhaupt eine richtige Anleitung? In der beiliegenden Anleitung steht ja das die vollständige hier wäre, aber das ist ja die gleiche wie die beiligende.
Also gibst da ne ausführlichere Version und wenn ja wo?


EDIT:
"Mod" zum freischalten von "Second Wave":
http://www.gamestar.de/spiele/xcom-...rundenstrategie&r=1626302672135465&lid=202726
 
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Gibts schon eine Mod um den grünen Pullover des Typen in der Missionszentrale zu verbessern? In den ersten Minuten des Spiels sieht man den Kerl zu oft.:angry:

Das Ding hat nicht nur ne grauenvolle Textur, sondern auch keine Rangabzeichen auf den Schultern, oder wo auch immer. :dry:


Die Steuerung ist gewöhnungsbedürftig aber gar nicht mal so schlimm, außer man versucht eine Granate an den Kartenrand zu werfen. Bin kurz davor das Mausscrolling auszuschalten.

Gibts eigentlich eine Möglichkeit einen zweiten Skyranger irgandwann irgendwo zu stationieren? Die ständigen Entscheidungen bringen mir die Paniclevel weltweit allmählich ins Unbeherrschbare.

Das Original spielte übrigens auch in der nahen Zukunft, also damals jedenfalls.
 
Da man nur über eine Basis verfügt, denke ich nicht, daß es einen weiteren Skyranger geben wird. Deshalb nehme ich meist auch die Mission in dem Land mit dem höchsten Paniklevel, um maximale Wirkung zu erzielen. Nur die Abfangjäger können (mehrfach) international stationiert werden.

Wenn die Panik zu hoch geht, steigen die Länder ja aus dem XCOM-Konzil aus. Hat man später die Möglichkeit, deren Regierungen wieder zu Teilnahme zu motivieren?

Mods gibt es in den Nexus-Foren, aber bis jetzt noch nicht so viele und momentan keine kosmetischer Natur.

Und weiß jemand dazu was?
Wie lege ich eine funktionierende Verknüpfung in meiner Startmenüleiste an? Die Verknüpfung, die nach der Installation aufs Desktop gelegt wird, funktioniert nicht mehr, wenn ich die ins Startmenü verschiebe. Gehe ich in die Eigenschaften, steht da als Verknüpfung: steam://rungameid/123456. Was muß ich da ändern?
 
Wenn die Panik zu hoch geht, steigen die Länder ja aus dem XCOM-Konzil aus. Hat man später die Möglichkeit, deren Regierungen wieder zu Teilnahme zu motivieren?
Nope. Einmal raus, Pustekuchen. Ergo muß man sein Satellitenprogramm recht früh auf Vorderman bringen. Sprich: Die Nexus/Uplinks schön als Quadrat inner Basis anlegen (passiv Boni für mehr Satelliten) und gebaute Satelliten bis Ende des Monats (ca. 5 tage vorher da unterschiedliche Zeiten bis stationiert) aufsparen um Länder die kurz vorm Absprung sind nochmal aufzuschieben. Dann halt bei den Terrormissionen gucken wo man kämpfen möchte und welches Land man später via Satelliten "rettet". Der Grunsatz des Spiels ist aber prinzipiell "Man kann nicht alle retten". Ich mußte Afrika praktisch abschreiben, dafür konnten alle anderen Kontinente gesichert werden.

Alternativ müßte man die Mods zur Hand nehmen die z.b. die UFOs erst zur "Terror" Mission fliegen lassen, was einem die Chance zum Abschuß und vermeiden der Missionen gibt. Zum beispiel
http://xcom.nexusmods.com/mods/10

-----Red Dox
 
Hey, hab das Spiel jetzt durch. Im normalen Modus mit speichern auch recht leicht. Habe nur Frankreich am anfang verloren. Es gibt keine mögl. Staaten zurück zu holen. Man sollte versuchen sehr schnell Satelitten zu bauen. Engeneers sind denke cih wichtiger als Wissenschaftler. Ich ahbe am anfang mehr die Wissenschaft gefördet und dadurch lange vor ende des Spiels alles ausgeforscht musste mit dem bauen der sachen allerdings teilweise warten weil ich nicht genug Mechaniker hatte. Also tendetiell sind diese wichtiger denke ich.

Klassen finde ich Assault eindeutig am besten. Ich hatte am Ende 4 Assault einen Support und einen Heavy. Wahrscheinlich hätte ich auch noch den Heavy durch Support ersetzt wenn der nicht gerade begabt gewesen wäre.

Insgesamt am schlechtesten fand ich das Leveldesign. Bis ende war da sehr viel zufallsgenerierte und kaum mal durchdesignte Level. Das hätte ich mir bei einem Taktikspiel doch anders gewünscht.
 
So das Teil macht eindeutig Laune und man hat viel zu tun, ich wollte nen 2ten Satelittenuplin bauen aber dazu fehlt der Saft, also Generator bauen dann Uplink, aber mir fehlen auch Engineers um Caraprace Armour und Laserwaffen zu bauen also muss danach noch nen Workshop her und was bis dahin alles passieren kann will ich mir gar nicht erst vorstellen.

Meint ihr eigentlich die Fahigkeiten sind ausgeglichen? Ich sehe zum Beispiel keinen Sinn darin dem Sniper nicht Squadsight zu geben.
"Wie" spielt ihr eigentlich? Ich speichere am Start jeder Mission und wenn mir zuviele oder zu gute Soldaten sterben lade ich neu (bisher 2mal passiert).

Auch finde ich es interessant über die Mods zu erfahren was sonst noch alles geplant war wie das Abfangen der UFOs oder Second Wave.
 
Meint ihr eigentlich die Fahigkeiten sind ausgeglichen? Ich sehe zum Beispiel keinen Sinn darin dem Sniper nicht Squadsight zu geben.
"Wie" spielt ihr eigentlich? Ich speichere am Start jeder Mission und wenn mir zuviele oder zu gute Soldaten sterben lade ich neu (bisher 2mal passiert).

Das mit dem Speichern habe ich auch so gemacht. Allerdings hatten meine Sniper nicht den Sqaudsight, einfach weil es mir zu statisch war.
Sobald er die Fähigkeit hat, dass wenn er einen Gegner flankiert und dann ausschaltet, es keine Aktion kostet, dann geht der eh ziemlich gut ab und zerlegt 2-3 Gegner in einer Runde (Plasmagewehr).

Auf normal hat man eh gewonnen, sobald man die Plasmawaffen und die Titanarmour hat.
Dann am besten einen Heavy der mehr Schaden gegen Maschinen macht und schon passt es.
Die Assaults sind auch derbe. Mit Laserschrotflinte und Run & Shoot sowie den Doppelschuss zerlegen die einfach alles.
 
Ich habe meine Sniper mit Squadsicht irgendwann aussortiert weil sie mit den schnell vorstoßenden Assaults einfach nicht mithalten kann. Wenn sie weiter hinten steht hat sie eh keine Sichtline zu den Gegnern...

Meine Taktik war eigentlich immer, mit Heavy in den Raum schauen wo die gegner sind, dann mit assaults und Run & Gun+ Doppelschuss alle Gegner ausschalten, meist sind es nicht mehr als 4 in einem Raum, eher weniger.

Ich habe recht lange mit den light Plasmas gespielt, der Zielbonus ist einfach ziemlich fett zu Beginn. Erst später als die Gegner richtig viel ausgehalten haben habe ich die Waffen gewechselt.
 
Bis jetzt hatte ich mit Squad Sight keine Problem trotz wenig Bewegung viele Gegner zu sehen, vor allem in der ersten Mission mit Squad Sight, die Bombenentschäfrung die bei mir auf ner Autobahn war und da einfach auf nen LKW drauf und er hat sogut wie alles gesehen und getötet, hat da glaub ich gut 90% aller Kills gemacht.
Ach ja kann man irgendwie beeinflussen was ein Rookie beim auftsieg zum Squaddie wird? Hab jetzt nämlich 3 Scharfschützen und 3-4 Heavys aber nur ein Support und einen Assault, und so sehr ich meine beiden Sniper mit Squadsight mag ist das langsam zuviel, naja teste ich bei einem mal Snapshot.
 
Ich glaube, das ist zu 50% Zufall und zu 50% beeinflußbar. Kommt darauf an, wie dein Soldat den ersten Abschuß gemacht hat - stationär bleiben und Overwatch macht einen Supporter, laufen und ballern einen Assault usw.



Mittlerweile habe ich es auch durch, ich gebe mal also meinen Senf dazu:
Wir haben vier Klassen, davon sind drei verdammt brauchbar. Nur der Heavy fällt irgendwie raus, denn bei mir hat der nur unterdurchschnittlich gut getroffen und Schaden hat er auch nicht mehr gemacht als die Assault- und Sniperklassen - ganz abgesehen davon, daß bei ihm die Munition am schnellsten alle war. Da reißen es die Bazooka und die Anti-Mech-Fähigkeiten es auch nicht mehr raus. Auch das Zielfernrohr hat daran nichts groß geändert.

Die Missionen könnten etwas abwechslungsreicher sein, etwa 80% sind einfach hingehen und Aliens abknallen. Warum nicht z.B. verhindern, daß das Ufo mit den Entführungsopfern startet? Nur machbar unter Zeitdruck und indem 1-2 Leute sich an der Alienmeute vorbeischleichen und die Brücke entern, während der Rest die Aliens ablenkt. Da steckt noch viel Potential drin.

Das Basis- und Ausrüstungsmanagement ist zu sehr vereinfacht. Wo sind die Munitionsclips, kleinere Zusatzausrüstung, verschiedene Granatentypen und warum kann ich veraltete Ausrüstung nicht verkaufen oder wiederverwerten? Da bot das alte XCOM mehr Feinheiten.

Das Spiel aber selbst macht einen super Eindruck, rundum gelungen mit viel Stimmung, trotz aller Kritik.


Zur Story:
Ich muß sagen, daß ich den Eindruck habe, die Story könnte besser transportiert werden. So bleibt für mich offen,
  1. warum ich Tarntechnologie entwickeln konnte, ohne entsprechende Ufos gekapert zu haben?
  2. was der Sinn der Gollop Chamber wirklich ist? Nur eine Art nach innen gerichteter faradayscher Psi-Käfig?
  3. warum genau erst ein Freiwilliger da rein muß, bevor das Alienschiff angegriffen wird, obwohl es längst vorher entdeckt wurde?
  4. was die Aliens wirklich wollen? Soweit ich mitbekommen habe, wurden die Ethereals verbannt (von wem und warum?) und sind auf der Suche nach einer Art perfekten Lebensform, sowohl körperlich als auch geistig.

Recht schade fand ich auch, daß XCOM abgesehen vom Schwarzmarkt praktisch reine Schwarzweißmalerei betreibt: Aliens böse - wir gut. Es gibt zwar Ansätze von Moral, als Dr. Vahlen und Dr. Shen ab und zu hinterfragen, welche Entwicklung die Menschheit durchmachen wird, nachdem all diese fremdartige Alientechnologie plötzlich dank Reverse Engineerung zur Verfügung steht.
Besonders auf die Spitze getrieben wird das durch die Anfragen verschiedener Länder nach neuen Waffen. Mir kann da keiner erzählen, daß das unter Kontrolle bleibt. Irgendein gewitzer und skrupelloser Waffenhändler wird da herankommen... Nachdem ich diesen Gedanken hatte, verweigerte ich alle Waffenanfragen, die über die Standardpistole hinausgehen. Diesen moralischen Aspekt hätte man deutlicher und auch spielbeeinflussender einbringen können.
 
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Ich glaube, das ist zu 50% Zufall und zu 50% beeinflußbar. Kommt darauf an, wie dein Soldat den ersten Abschuß gemacht hat - stationär bleiben und Overwatch macht einen Supporter, laufen und ballern einen Assault usw.

Ah gut zu wissen, ich hab jetzt übrigens nen zweiten Support bleibt nur zu hoffen das aus den anderen 2 Rookeis ein oder zwei Assaults werden.

Mittlerweile habe ich es auch durch, ich gebe mal also meinen Senf dazu:
Wir haben vier Klassen, davon sind drei verdammt brauchbar. Nur der Heavy fällt irgendwie raus, denn bei mir hat der nur unterdurchschnittlich gut getroffen und Schaden hat er auch nicht mehr gemacht als die Assault- und Sniperklassen - ganz abgesehen davon, daß bei ihm die Munition am schnellsten alle war. Da reißen es die Bazooka und die Anti-Mech-Fähigkeiten es auch nicht mehr raus. Auch das Zielfernrohr hat daran nichts groß geändert.

Interessant, bei mir führt der Heavy der die Tutorial Mission überlebt hat deutlich in der Killstatistik und 2-3 Aliens die auf nem Fleck stehen mit ner Rakete zu töten oder neue Schußfelder zu öffnen finde ich auch net schlecht. Hingegen finde ich den Aussault net so gut wobei ich den wohl auch zu "vorsichtig" gespielt habe.
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Die Missionen könnten etwas abwechslungsreicher sein, etwa 80% sind einfach hingehen und Aliens abknallen. Warum nicht z.B. verhindern, daß das Ufo mit den Entführungsopfern startet? Nur machbar unter Zeitdruck und indem 1-2 Leute sich an der Alienmeute vorbeischleichen und die Brücke entern, während der Rest die Aliens ablenkt. Da steckt noch viel Potential drin.

Ja da ist schon viel geh hin und knall alle ab und Schaden an der Umgebung völlig egal, da wäre merh drin gewesen.

Das Basis- und Ausrüstungsmanagement ist zu sehr vereinfacht. Wo sind die Munitionsclips, kleinere Zusatzausrüstung, verschiedene Granatentypen und warum kann ich veraltete Ausrüstung nicht verkaufen oder wiederverwerten? Da bot das alte XCOM mehr Feinheiten.

Da ist auch was dran bin gerade am umstellen auf Laserwaffen und dachte ich könnte die alten Waffen verkaufen, naja ist nicht riesig schlimm könnte man aber für nen Nachfolger ändern.
Denke die wollten da nicht "zuviel" machen da solche Spiele ja nicht mehr so in Mode sind, vll. wirds ja jetzt dank XCOM wieder was, ansonsten auf die Modder hoffen.

Ach ja ich könnte jetzt in die Basis die man dank eines Outsiders findet, kann man da auch ohne Caraprace Armour und Squad voller Laserknarren rein?
 
Ach ja ich könnte jetzt in die Basis die man dank eines Outsiders findet, kann man da auch ohne Caraprace Armour und Squad voller Laserknarren rein?
In der Theorie, Ja. Ich fand die Basis Mission ( genau wie die Finale Mission) jetzt nicht sonderlich schwierig (auf "normal"). Das eigentliche Problem für dich wäre aber das nach der Alien Basis die Schwierigkeit anzieht. Die Aliens rüsten praktisch von Defcon 3 auf 2 hoch und knallen dir Mutonen, schweres Plasma, etc. um die Ohren. Ich fürchte wenne dann Foschungstechnisch zu weit zurück hängst wird alles was nach der Basis kommt dich richtig hart fordern.

-----Red Dox