XCOM: Enemy Unknown

Ich bin eigentlich recht froh darüber, dass man nicht noch einzelne Magazine produzieren und ausrüsten muss. Fand ich im alten X-Com schon etwas mühsam (und unnötig). An der Stelle begrüße ich die Vereinfachung.

Ich finde es aber interessant hier zu lesen, dass doch scheinbar einige verschiedene Taktiken möglich sind und auch funktionieren.
Ich finde den Heavy z.B. sehr gut. Der trifft bei mir zwar auch nur selten was, aber sein Suppression Fire rettet mir in manchen Situationen echt den Arsch. Den hebe ich mir z.B. oft bis zum Ende der Runde auf. Wenn dann ein anderer seine Aktion verkackt und blöd vor dem Gegner rumsteht, hält der Heavy mit Suppression den Gegner im Schach.
Die Killer bei mir sind meistens die Assault Futzis, die ich aber mit normalen Plasma Rifles ausrüste. Die "Shotguns" sind zwar wirklich meist tödlich, aber der Abzug für Reichweite haut doch zu sehr rein.
Psi habe ich bisher noch gar nicht eingesetzt.
 
Ich fand die Basis Mission (genau wie die Finale Mission) jetzt nicht sonderlich schwierig (auf "normal"). Das eigentliche Problem für dich wäre aber das nach der Alien Basis die Schwierigkeit anzieht. Die Aliens rüsten praktisch von Defcon 3 auf 2 hoch und knallen dir Mutonen, schweres Plasma, etc. um die Ohren. Ich fürchte wenne dann Foschungstechnisch zu weit zurück hängst wird alles was nach der Basis kommt dich richtig hart fordern.

Ich fand seltsamerweise gerade, daß das Spiel nach der Alienbasis entspannter wurde. Weniger Einsätze, weniger Panik, mehr Ruhe. Ja, die Aliens rüsten ab dem Zeitpunkt kräftig auf (Cyberdiscs & Sectopods), aber da ich genau ab hier die Plasmatechnologie durch hatte, war das absolut null Problem. Noch weniger, als ich die Alloy Cannon in meinen Händen hielt. Mit der knallt ein Assault einen Sectopod in einer Runde im Alleingang ab. Und ich hatte zwei derartige Assaulties... Schwierigkeitsgrad war übrigens Classic.
Rüstungen hatte ich vorerst vernachlässigt - nach dem Motto: Wo kein Alien, da kein Schaden. 😀


Hast du eigentlich mehr aus der Story begreifen können als ich?



@Eugel: Wenn dir die Shotguns zu schlecht treffen, gib den Leuten das Zielfernrohr. Granaten braucht eh keiner.
 
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Ich hatte schon in der letzten Abduction Mission 2 Mutons drin und ich war noch nicht in der Basis.
Hab gleich mal einen gefangen und dazu noch nen Thin Man, jetzt fehlt mir von den gesehenen Aliens nur noch der Chrysalid.
Mein Problem ist momentan das ich keine Alloys habe um weitere Rüstungen sowie Laserschrotflinten und Laserheavys zu bauen.

@Laminidas

Lohnt sich das Zielfernrohr? Ich nehm immer die Nano Fibre West oder halt nen Arc Thrower mit.
 
Ja, das Zielfernrohr ist bei mir praktisch PFLICHT, erst recht für den Sniper. Erhöht die Zielsicherheit gleich um 10 Punkte, verbessert sogar noch mehr. Jeder meiner Leute hatte das, bis auf den Supporter, der die Medipacks und Taser führte.
Zusatzlebenspunkte sind nicht soooo wichtig, wenn du die Aliens sofort auf Sicht abknallst. 😉

Ach ja, den Chrysalid kann man nicht tasern.
 
Hast du eigentlich mehr aus der Story begreifen können als ich?
Naja bis zum Finale wars ja relativ "normal" und ersichtlich. Allerdings bei der letzten Mission kamen dann 2 Faktoren zusamen wo mir einfach Mitschnitte aus dem Gespräch gefehlt haben. A)die Alienstimme war nicht ganz so gut zu verstehen was B)unter anderem daran lag das sie ja auch durchaus gesprochen hat während Aliens aufgepoppt sind und ihren Zug gemacht haben. Wahrscheinlich hätt ich hier Untertitel gebraucht um mithalten zu können da die SFX der Aliens halt die Stimme übertönt haben (obwohl Dialog standardmäßig höher eingestellt ist bei mir). Aber das ist für den nächsten Durchlauf zumindest berücksichtigt. Hab bis jetzt auch kein Vid/Audio gefunden das die letzten gespräche nochmal alle zusammen fasst.
So wie ich das verstanden hab reisen die Aliens ja mit ihrem "Tempelschiff" von Planet zu Planet und jede Spezies die sie antreffen wird getestet (Experimente, Kampf) und gesucht wird dabei eine starke Psifähigkeit die einhergeht mit der Möglichkeit zum "Ying & Yang" Denken, nebst wohl körperlich zum kämpfen angepasste Attribute welche den Etherals abgehen. Glaub die Sektoiden wurden ja als erstes direkt als Fehlschlag bewertet da sie zwar Psionisch begabt sind aber nur zur Grausamkeit neigen. Ich bin mir jetzt allerdings nicht sicher ob diese Suche von den Etherals ausgeht oder ob die wiederum nur die ausführende Hand sind welche die anderen Aliens kontrolliert während sie selbst an irgendwelchen Strippen hängen. Was genau die jetzt mit unserem psionischen Wunderkind anfangen wollten steht auf einem anderen Blatt. Ich würd mal darauf tippen das der als Schablone fürs Klonen genommen worden wäre und dann mittels kybernetischen Implantaten zum "Supersoldaten" für die Alienarmee.
Da könnt man jetz auch spekulieren das die Etehreals vielleicht einfach einen Supersoldaten gesucht haben der ihnen gegen XY helfen soll. Kein Plan. Vielleicht ergibts halt mehr Sinn wenn ich beim zwoten Durchlauf mehr mitbekomme (wobei der Classic Ironman halt noch was dauern kann ^^).

Unsinnig fand ich das "Ende" in der Hinsicht das meinethalben das Schiff kollabiert nachdem man den Hohepriester entsorgt hat und die Kontrolle über das Psi Dingsbumms entfällt. Aber das entstehende schwarze Loch halt nur kurz ins Vakuum direkt über der Erde verlagern sollte den Planeten eigentlich nicht großartig vor dem Resultat schützen.

@Zielfernrohr: Auf jedenfal genug inner Basis herumliegen haben. Sobald alle "bekannten" Aliens mal gefangengenommen wurden kriegt jeder der vorher ´nen Taser hatte (Assaults/Supports) ´nen Zielfernrohr. Klar der Taser wär zwar für Gefangennahme und intakte Ausrüstung immer noch gut aber im Normalfall kann man sich den Kram nachher in Ruhe selbst bauen. Da ist besser treffen für zwischendurch wesentlich wichtiger. Und Titan Rüssi hat zudem auch genug Hitpoints.

Wobei ich kürzlich gelesen hab man soll seine Leute eher in Ghost Armour hüllen, da die bessere Deckung generell und die Tarnfähigkeit der Rüstung in Combo mit Assaults für sprint & doppel Schuß wesentlich besser wäre.

-----Red Dox
 
Hi,
ich spiele XCom erst seit Kurzem, jedoch sind mir schon 2 Länder aus dem Rat ausgestiegen.
Ich habe aber noch nicht genug Ressourcen, um jedes Land mit Satelliten abdecken zu können.
Kann ich die verlorenen Länder irgendwie wieder zurück in den Rat bekommen?

Nein, steht aber schon weiter vorne.
Am Anfang wenn man wenig Satelitten hat finde ich es wichtug Missionen nach dem Paniklevel und nicht nach der Belohnung zu wählen.
Wobei ich wohl auch bald welche verliere wenn bis die Satelitten in 10 Tagen fertig sind noch was blödes passiert.

Hat jemand eigentlich schon den Multiplayer gespielt?
 
@Riven: Um den Ausstieg mancher Länder aus dem Konzil zu verhindern, solltest du alles daransetzen, im ersten Monat einen Satelliten zu starten, dann im zweiten gleich drei weitere. Starte sie erst kurz vor Monatsende, dann hast du die meiste Kontrolle über die Panik.

@Red Dox: Danke! Dann sind wir wohl auf dem gleichen Stand der Story. Der Kram mit den verbannten "Ethereal Ones" wird dann wohl in einem DLC erläutert. Da gibt es ja schon die nächsten Gerüchte zu...

@Ghost Armour: Die ist erstklassig! Unsichtbar machen, ranlaufen an die Aliens, Aliens gucken doof in ihrem Zug, nächste Runde Aliens problemlos abknallen.
 
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Sry mein Fehler, ich meinte das Alien, bei deren Gefangennahme ich den Basisschlüssel bekomme.

Du meinst den Outsider/Außenweltler.

Ach ja da ich nur X-Com Apocalypse gespielt habe mal ne Frage an die alten X-Comler hier, wie findet ihr das neue im Vergleich zu alten?
Auf Steam finden sich Topics in denen einige das neue schlecht finden (siehe hier und hier zum Beispiel) unter anderem wegen zu wenig Soldaten, nur eine Basis, keine Aktionspunkte, kein "richtiges" Inventar, keine Angriff auf die eigene Basis etc...
Und an alle anderen was wünscht ihr euch noch so?

Also Angriffe auf die eigene Basis hätten was und das Russland nicht wie Afrika und wie Amerika aussieht wäre auch wünschenswert, anonsten nach ein paar Fehler in der Animation/Clipping (in falsche Richtung/durch Gegenstände schießenede EInheiten) sowie die Kamera (war auf dem ersten großen Ufo nur schrecklich, wie kann man sowas übersehen?) beheben und ich wäre rundum zufrieden. Evtl. noch mehr Gegnersorten und auch mal mehr als ca. 8-10 pro Mission.

EDIT: Noch was zum lachen: Emergency XCOM Meeting, Why XCOm is abolished from Nigeria
 
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Classic X-Com
Pro:
-Random Karten mit sinnigeren Alien Startpunkten bzw. die Viecher sind schon längst am agieren bevor man sie "entdeckt" hat. War beim neuen etwas *meh* das die Viecher erst richtig aktiv wurden wenn man sie mal aufgestöbert hat anstatt das man direkt in Overwatch reinstolpert oder irgendwo aus der Schwärze der Karte Raketen/Granaten angeflogen kommen.
-Angriffe auf die eigene Basis. Leicht zu "countern" wen man den Basenbau richtig gestaltet hat aber dennoch eine schöne Abwechslung.
-Munitionskapazität. Wenn man wirklich auf seine Munitionsvorräte achten muß anstatt einfach immer nur neu durchzuladen war man sparsamer. oder mußte mehr Ressourcen für Plasmamagazine aufbringen. Zusätzlich mußte man sich mit den Tragekapazitäten des Soldaten auseinandersetzen.
-Alienbasis bzw. finale Mission deutlch besser designed.
-Ufopedia mit schicken Bildern besser als einfach nur blanker Text.
-Lasergewehr war das ganze Spiel über eine ideale Waffe mit guter Durchschlagskraft bzw. Schaden bei keinem Munitionsverbrauch und billger Fertigung.
-Ufos die auf Terror Missionen oder Basenangriffe aus waren konnten im Anflug abgefangen werden

Con
-Skyrangerlandezone. Das Problem fing schon beim Verlassen des Skyranger an wenn Aliens in Overwatch sofort die ersten Leute abknallen die rausgehen. Das konnt man man zwar mit Panzern nachher etwas abfedern aber wenn die zerstört sind bevor Zug#1 beendet ist wars auch ärgerlich. Und Gnade dir Gott wenn eine zielglenkte Rakete oder eine Granate das erste war das angeflogen kam.
-Mehr Soldaten. Mag zwar "toll" sein statt 6 mal 14 Soldaten (oder bevorzugt 10+Panzer) zu steuern aber im Endeffekt war das nicht besser. Die Soldaten hatten keine 360 Grad Sicht. Ergo mußte man mühevoll immer jede Ecke einsehen und alle Richtungen mit den Leuten abdecken. Haus betreten und nicht nach links oder recht geguckt? Pech gehabt wenn ein Alien direkt beier Tür anner Wand steht. Dadurch das die Aliens auch shcon in den ersten Missionen knallhart mit schwerem Plasma und Granaten auf einen los gelaufen sind, nebst Overwatch Hinterhalten, ging die Verlustrate ins Unermessliche.
-Zuviele Werte für Soldaten. Der perfekte Soldat hatte eine hohe Zielgenauigkeit (so bei mind. 55), Reaktionszeit (mind 50) und eine gute Portion Mut (uhh kein Plan welcher Wert hier gefragt war). Bei jedem getöteten Alien stiegen die Werte automatisch an. Eine Truppe mit solchen Werten aufzustellen war sehr zeitaufwendig. Und später im Spiel, sobald man das Psilab hatte, konnt man 80% von den Elite Troopern die man hatte wieder aussondern. Alles mit einem Psiwert von unter 80 war einfach nur eine tickende Zeitbombe in Bezug auf Panik/Mindcontrol.
-Schwierigkeitsgrad war knüppelhart, selbst auf "normal"
-Raumschiffe Kämpfe ab und an zu schwer. Wenn z.b. ein großkampfschiff einen Raketen Interceptor mit einem Schuß aus dem Himmel holt bevor der überhaupt feuern konnte.
-einige "Terror" Aliens waren einfach nur sinnlos (Schnitter oder diese beknackten Schleimklumpen in zwo Ausführungen)
-Terror Missionen waren verhasst. Da die Sichtverhältnisse ja eher gurkig waren mußte man in den Städten manchmal ohne Ende nach dem letzten lebenden Alien suchen. Dreistöckige Gebäude, Lagerhäuser...einfahc nur nervig. Und wenn Chrysaliden rumliefen hat man sowieso lieber die ganze Stadt mit Raketen/Granaten/Brand Muni abgefackelt anstatt sich dem Risiko der Infektion auszusetzen. Das ganze wurd in TFTD sogar noch schlimmer als man in Kreuzfahrtschiffen mit 2(!) Kartenabschnitten wirklich jede Passagierskabine absuchen mußte. Und nicht einfach nur Tür auf, rechts links gucken. Nixx, auch noch reingehen und schauen ob nicht ein Alien im Kleiderschrank steht (kein Witz).
-Und wenn man gerade bei TFTD ist: Dort kamen zum einen die Hummermenschen viel zu früh. Die waren zu fett gepanzert selbst wenn die ganze Truppe schon Gauss hatte. Und zum anderen waren die Gausswaffen dort *zu* drastisch entschärft worden. Klar das Lasergewehr im Vorgänger war zu gut aber einfach nur die Munitionsumstellung hätts fürs Gauss auch getan. Den Schaden nur unmerklich besser als die Standard Piffpaffs zu machen war einfach nur Müll. Wenn man bei Hummermenschen kein Plasma hatte oder die Plasmamuni zur Neige ging wars das, egal wie gut man bis dahin gespielt hatte.

Inner Theorie müßten sie ein paar Konzepte der alten Spiele nur auf das aktuelle übertragen und die Sache wär geritzt. Also Basiskämpfe, Munition, bessere Ufopedia und das die Aliens halt schon "vorab" auf der Karte verteilt sind und agieren anstatt immer Grüppchenweise aufgestöbert werden zu müssen.

-----Red Dox