Armeeliste Zekatars Listen

So, lange ist es her, dass ich hier gepostet habe. Aber ich habe mir vorgenommen, gleich zwei für mich ungewöhnliche Dinge zu tun:
Zunächst poste ich eine Liste und dann werde ich sie auf einem Turnier einsetzen.

Vorneweg: Ich gehe nicht hin, um erster zu werden. Mir geht es eher darum, ein wenig Zähne zu zeigen und hoffentlich ein paar Leute aus der Region kennen zu lernen. Außerdem gefallen mir die Regeln des Turniers auf den ersten Blick ganz gut. (Und es gibt wieder einen Motivationsschub beim Malen)

Diese sind namentlich:
- 1000 Punkte
- 1 Hauptkontingent und max. 1 Alliiertes Kontingent
- min. 1 BCM im HQ
- min. 1 Auswahl aus Sturm, Elite und Unterstützung
- keine Dopplungen in Sturm, Elite und Unterstützung

Gespielt werden Mahlstrom-Missionen mit jeweils 6-7 Runden.


Meine Idee wäre folgendes:
*************** 1 HQ ***************

Commander Farsight
- - - > 165 Punkte


*************** 1 Elite ***************

XV104 Sturmflut
- sync. Fusionsblaster
- Schwere Bündelkanone
- Frühwarn-Reaktivsystem
- Earth Cast Pilot Array
- Talisman of Arthas Moloch
- - - > 240 Punkte


*************** 4 Standard ***************

12 Feuerkrieger
- 6 x Pulskarabiner
- Klingenbund
+ Aufwertung zum Shas'ui
- - - > 130 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre
- 1 x Bündelkanone
- 1 x Flammenwerfer
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Bündelkanone
- 1 x Flammenwerfer
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Bündelkanone
- 1 x Flammenwerfer
- 1 x Plasmagewehr
- 4 x Angriffsdrohne
- Klingenbund
- - - > 217 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Klingenbund
- - - > 53 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Klingenbund
- - - > 53 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

6 Späher
- Klingenbund
- - - > 72 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Hochentwickeltes Zielsystem
- Klingenbund
- - - > 69 Punkte


Gesamtpunkte Farsight Enclave : 999



Das BCM im HQ-Slot ist ja mehr oder weniger eindeutig, zumal ich mit der Enklave da eh keine große Auswahl habe. Er wird sich den Krisis mit der Infanterie-Bewaffnung anschließen und hoffentlich als kleiner Todesstern alles vor sich her treiben. Ob die Einheit schockt oder läuft entscheide ich spontan.
Alternativ wird Weitsicht einem der Fusionsblaster angeschlossen und definitiv geschockt, sollte es sich zeigen, dass ich irgendein Fahrzeug ganz ganz dringend los werden muss. Ansonsten veranstalten die beiden Mon'at mit ihren Blastern hoffentlich ein schickes Feuerwerk, ehe sie sich heldenhaft für das Höhere Wohl der Enklave opfern. Die Feuerkrieger sichern primär etwas eigenes oder laufen ansonsten mutig los, um ein Missionsziel nahe der Aufstellungszone zu besetzen.
Die Späher unterstützen primär die Fusionskrisis oder die Breitseite bei ihrer Vernichtung von Fahrzeugen, wenn es sich ergibt können sie außerdem durch Scout vielleicht ein abgelegenes Missionsziel besetzen.
Die Breitseite nehme ich nur so halb freiwillig mit. Ein Krisis mit Schilddrohne wäre mir in Sachen Beweglichkeit lieber gewesen, aber irgendwas muss ja in die Unterstützung und ein Panzer wäre zu teuer. Dieser Anzug knackt Fahrzeuge oder beseitigt Reste, wenn die Plasma-Bündel-Einheit mal mit Infanterie nicht ganz fertig wird. Alternativ gräbt der Anzug mit dem Schwärmer auch mal so etwas lästiges wie ein Einzelmodell aus, das sich irgendwo verstecken will. Auf jeden Fall steht dieser Anzug zentral nahe der Späher und bildet somit das relativ statische Back up der Armee.

Der Sturmflut ist derweil so ein wenig das Mädchen für alles. Egal ob Monster, Infanterie oder sogar leichte Fahrzeuge, wenn es irgendwo brennt, dann muss der ran. Er sollte sich irgendwo zwischen der großen Krisis-Truppe und meiner Rückendeckung aufhalten, um Idealfall so, dass er der jeweils stärker gefährdeten Einheit unterstützendes Abwehrfeuer liefern kann. Der Psi-Schutz wird einfach mal getestet, wenn auch der Retter auf ihm leider verschenkt wird. Alternativ könnte ich den Talisman zwar auch dem Shas'vre der Krisis geben, aber dann passt das mit der dargestellten Ausrüstung nicht mehr und irgendwie...neee...da gebe ich lieber den kleinen Vorteil weg.
Und, was haltet ihr davon? Statt der Breitseite vielleicht lieber Jagddrohnen, um mehr Marker zu generieren? Ich denke, dann würde der Ausstoß zu stark sinken.
Ich würde gerne einen der Blaster-Krisis mit Raketen ausstatten, befürchte dann aber, dass so etwas wie Templar mit Raidern oder Imperiale mit Pask und Russe in der Unterstützung ein echtes Problem werden.


Bei der Breitseite werde ich mich wohl ziemlich überwinden müssen, was das Pinseln angeht, aber es wird mal Zeit, dass die Dinger Farbe kriegen...auch wenn sie noch so groß sind. ~.~
Wenn ich es zeitlich mit dem Malen schaffe, dann könnte ich eventuell noch die Feuerkrieger durch zwei Rak-Krisis ersetzen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Finde ich so nicht richtig,bei den Bündelkannonen hat man immerhin eine zuverlässige Kadenz, die nicht zu unterschätzen ist.
Es gab mal eine Berechnung im ATT Forum zu dem Thema (war allerdings noch 5. Edition, Burst Cannon mit 3 Schuss und für Schnellfeuer keine zwei Schuss auf halbe Reichweite) Und da würden Krisis mir RakMag/Plasma und RakMag/Burst gegen MEQs hochgerechnet und die nahmen sich nur im hinteren Kommabereich etwas.
Zudem kommt es auch immer auf den Gegner an, was man erwarten kann, etc. Spielt ja nicht jeder immer nur Termis, gerade bei der Punktzahl.
 
Ja, an den Bündelkanonen würde ich so auch festhalten wollen. Orks und Astras lachen sich nämlich bei der Kadenz von Plasma einen ins Fäustchen, da kann man dann aber mit Flammenwerfer und Bündelkanone rein halten. Gegen schwerere Infanterie wechselt man dann je nach Positionierung und Reichweite auf Plasma-Bündel oder Plasma-Flamer.
Der Trupp ist am Ende darauf angewiesen, jede unmittelbare Bedrohung angehen zu können und da schätze ich die Vielseitigkeit schon.

Die FK könnte man noch trennen, das stimmt, dann würde man sich vielleicht auch den Shas'ui sparen, denn der lohnt dann nicht mehr wirklich.
Ich hatte auch überlegt, dann noch zum Beispiel auf eine Drohne zu verzichten und dafür dann dem Sturmflut noch einen Luftzielverfolger mitzugeben. Jeder muss eine Sturmauswahl einpacken und ich könnte mir vorstellen, dass das auch der eine oder andere Flieger sein wird.
 
So, ich habe mal ein wenig hin und her geschubst und das hier ist dabei heraus gekommen:
*************** 1 HQ ***************

Commander Farsight
- - - > 165 Punkte


*************** 1 Elite ***************

XV104 Sturmflut
- sync. Fusionsblaster
- Schwere Bündelkanone
- Luftzielverfolger
- Earth Cast Pilot Array
- Talisman of Arthas Moloch
- - - > 255 Punkte


*************** 5 Standard ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre
- 1 x Bündelkanone
- 1 x Flammenwerfer
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Bündelkanone
- 1 x Flammenwerfer
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Bündelkanone
- 1 x Flammenwerfer
- 1 x Plasmagewehr
- 4 x Angriffsdrohne
- Klingenbund
- - - > 217 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Klingenbund
- - - > 53 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Klingenbund
- - - > 53 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Sync. Raketenmagazin
- Klingenbund
- - - > 58 Punkte

6 Feuerkrieger
- 6 x Pulskarabiner
- Klingenbund
- - - > 60 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

6 Späher
- Klingenbund
- - - > 72 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Klingenbund
- - - > 66 Punkte


Gesamtpunkte Farsight Enclave : 999
Das reduziert die Feuerkrieger auf eine leicht zu versteckende Mini-Gruppe für sicheres Gebiet, gibt mir im Gegenzug aber mehr Potenzial auch gegen größere Gegner (und der Krisis ist agiler, als die Krieger). Außerdem bohrt es die Luftabwehr ein wenig auf. Einen zweiten Rak-Krisis werde ich wohl nicht einbauen, da gefühlt so ein Anzug dann doch schneller mal fällt, als 6 Feuerkrieger und daher bringen die sogar so etwas wie Stabilität rein...wenn man das so nennen kann.
 
So, das Turnier fand leider nicht statt, die Liste wurde trotzdem nun in einer ganzen Reihe von Spielen eingesetzt und immer mal leicht geändert. Die endgültige Bilanz liegt bei etwa 15:3 Siegen gegen unterschiedlichste Gegner und ich denke, das kann sich sehen lassen.

Am Ende sah das Ganze jetzt so aus:
Kombiniertes Kontingent: Farsight Enclave (Hauptkontingent)
*************** 1 HQ ***************

Commander Farsight
- - - > 165 Punkte


*************** 1 Elite ***************

XV104 Sturmflut
- sync. Fusionsblaster
- Schwere Bündelkanone
- Hochentwickeltes Zielsystem
- Luftzielverfolger
- Earth Cast Pilot Array
- - - > 233 Punkte


*************** 5 Standard ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre
- 1 x Bündelkanone
- 1 x Flammenwerfer
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Bündelkanone
- 1 x Flammenwerfer
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Bündelkanone
- 1 x Flammenwerfer
- 1 x Plasmagewehr
- 6 x Angriffsdrohne
- Klingenbund
- - - > 241 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Klingenbund
- - - > 53 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Klingenbund
- - - > 53 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Sync. Raketenmagazin
- Klingenbund
- - - > 58 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Sync. Raketenmagazin
- Klingenbund
- - - > 58 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

6 Späher
- Klingenbund
- - - > 72 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Klingenbund
- - - > 66 Punkte

Gesamtpunkte Farsight Enclave : 999

Im Grunde startet in der Regel der Sturmflut als zentrales Element gemeinsam mit den Rak-Krisis, der Breitseite und den Spähern auf der Platte. Das sind recht kleine Einheiten, die sich problemlos gute Positionen ergattern können und mit soliden Reichweiten decken sie das Feld brauchbar ab. Runde zwei ist ein wenig kritisch, dann im Grunde bin ich auf das Erscheinen der Reserven angewiesen. Die Melter sind meine Absicherung gegen Leman Russ o.ä., wenn sich keine gefährlichen Panzer im Spiel befinden, dann verstärken sie direkt die Truppen auf dem Feld und fangen schnelle und/oder schwere Infanterie ab, sichern gegen Schocker und so weiter.
Wirklich los geht das Spiel, wenn die große Einheit um Weitsicht herum erscheint. Die Truppe ist ein absoluter Brecher und zerstört (oder verstümmelt zumindest) nahezu jede Bedrohung in dem Zug, in dem sie herunter kommen. Die vielfältige Bewaffnung hat sich definitiv bewährt. Der Sturmflut wird nach diesem Schock-Angriff in die Rolle des Unterstützers degradiert (die er gut erfüllt) und versucht, Flieger, schwere Waffen-Teams oder ähnliches auszuschalten. Je nachdem wie es läuft dient mir die Weitsicht-Truppe danach als Prellbock, um Feuer zu schlucken, während der Rest sich um Missionsziele kümmert oder ab die haben hart genug zu geschlagen, dass sie nun nur noch Reste aufwischen. Manchmal kann Weitsicht dabei sogar abspalten und Kleinkram im Nahkampf jagen.

Die Liste hat trotzdem ein paar Probleme. Allem voran sind das Space Marine Biker. Ich habe nur einmal dagegen spielen können und kläglich versagt. Hier sollte man vielleicht alles aufs Feld bringen, denn man braucht jeden Schuss, um genug von denen runter zu holen, ehe sie ankommen.
Eine andere Sache ist Psi. Der Talisman alleine bringt einfach nicht genug und kann nur begrenzt zu dem Hauptziel der Psi-Attacken (Weitsichts Einheit) getragen werden, daher ist er auch wieder heraus geflogen. Gerade Sprüche wie Schwächen sind enorm gefährlich, da Plasma und Sturmkanonen damit mehr als nur tödlich für die teuren Krisis werden.

Ansonsten bietet die Armee fast durchgängig schnelle Elemente, die entweder gut einstecken oder die den Beschuss einer ganzen Einheit in einem Modell aufsaugen und damit irgendwie auch teils unwirksam machen. Gegen Gegner wie Imperiale kann es sich der Sturmflut teils auch erlauben, einfach nur vor zu stürmen und um sich zu schießen, da ihn die Feuerkraft eh trifft und er so den Gegner zum reagieren zwingt. Generell ist das ganze Konzept immer darauf aus, dem Gegner das eigene Spiel aufzuzwingen. Mit der monströsen Kreatur und der Weitsicht-Einheit kann ich in der Regel gut die Aufmerksamkeit des Gegners von den kleineren Sachen ablenken, damit die sich um die Mission kümmern können. Ein Konzept, das sich bewährt hat. Trotzdem gingen nicht einmal wenige Spiele damit aus, dass ich sagen konnte: "Sieg der Tau durch Auslöschung in Runde 4 (oder 5)"

Edit: Gespielt wurden dabei Killpoints (ein bisschen schwierig durch die vielen kleinen Einheiten), das Relikt (durch den Sturmflut in Runde 1 am Relikt echt gut), standardmäßige w3+2-Missionsziele und natürlich recht viel Mahlstrom
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Rote=Weitsicht?

Zum einen ist er ein verhältnismäßig günstiger Commander mit brauchbaren Nahkampffähigkeiten. Vor allem auf der Punktzahl ist der Knabe echt nicht zu unterschätzen und stellt für fast alles eine Bedrohung dar, wenn er zusammen mit ein paar Krisis (oder notfalls auch alleine gegen kleine Rest-Einheiten oder so was wie Centurions) irgendwo herein rauscht. Außerdem bringt er mir das präzise Schocken. In der großen Krisis-Einheit mit 6 Drohnen ist das echt unbezahlbar, vor allem, weil dadurch auch die Flammenwerfer immer optimal ausgenutzt werden können. Da verglühen auch ganz schnell mal 10 bis 15 Modelle mit 4+-Rüstung alleine durch die Flamer, da der Gegner sich hinter Sichtblockern sehr oft in Sicherheit wähnt und dort knubbelt.
Abgesehen davon ermöglicht es mir, mein Plasma auf Schnellfeuerreichweite zu nutzen, was je nach Gegner ja auch nicht das schlechteste ist.

Alles in allem ist das der Grund, warum die Anti-Infanterie-Krisis so stark sind. Wenn sie erst noch irgendwo hin laufen müssten, würden sie auf dem Weg wahrscheinlich schon einmal ein paar schmerzliche Verluste durch schwere Waffen hinnehmen (denn der Sturmflut wird dann ganz schnell mal ignoriert) und im dümmsten Fall laufen die dir dann einfach mal weg. Und wenn das passieren würde, könntest du dem Gegner fast schon die Hand geben.

Zusätzlich hat er ein größeres Base als die Drohnen und selbst keinen Flammenwerfer, was ihn als Mittelpunkt zum Schocken ganz nett macht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Die schwere Bündelkanone beim Riptide ist in meinen Augen immer so ein zweischneidiges Schwert. Ich weiss nicht, ob ich die spielen würde. Wie verhält sie sich denn so?
Die Bündelkanone ist so 50:50. Sie dominiert definitiv nicht so stark wie der Beschleuniger, wenn der mit einem Schuss einfach mal eine kleine Einheit auslöscht, aber ich finde sie sicherer, weil es quasi nie einen Totalausfall aufgrund schlechter Trefferwürfe gibt. Durch das Erdkaste-Modul kommen von den in der Regel 12 Schuss auch viele an (Einsen wiederholen und so). Danach muss man ein wenig auf Glück hoffen, wenn es gegen Rüstung 3+ und besser geht, gerade aber gegen alles leichtere ist sie der Hammer (Rekord waren 11 Necron-Krieger dank BF5 und Deckung ignorieren). Auch gegen Flieger und vor allem FMK (und dafür ist sie primär dabei) würde ich sagen, die vielen Schuss sind besser, als der DS und der eine Punkt Stärke.

Trotzdem wäre der Beschleuniger einen Test wert. Dann vielleicht auch ohne Erdkaste-Modul und dafür noch einmal zwei Späher und dann zwei kleine Teams davon.

Fraglicher ist bald eher der Fusionsblaster. Oft wünsche ich mir Schwärmer wegen der Reichweite, aber die Sekundärwaffe ist nicht magnetisiert und auch der Blaster hat schon ab und an seine Schuldigkeit getan.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm.. ich hab immer unwissend auf der Tabelle aus dem Enklave-Dex gewürfelt und keiner hat gemekert.
Steht das irgendwo, habe diesbezüglich nix gefunden - Habe nur die gedruckte Version und die hat ja eh schon einige Macken ( zb. keine Punkteangaben bei den Freaky 8)
Naja, die gibt es schon indirekt. Man muss eben nur zusammen rechnen, was die Ausrüstung kostet, gibt bei denen ja keinen Aufschlag. Hat halt auch sonst keinerlei Punktkosten in dem Supplement und ich glaube, in den anderen ist das genauso. Wir haben nur das 'Pech', dadurch 'neue' Einheiten zu bekommen.

Aber nein, genau genommen steht nirgendwo explizit, dass man die Fähigkeit aus dem Grundcodex nimmt. Aber da er kein neues Profil spendiert bekommt, ist das eigentlich auch nicht nötig.


Am letzten Freitag hatte ich noch ein Spiel, zwar nicht mit genau der Liste, aber dem gleichen Kern, aufgestockt auf 1500 und ich muss sagen: Tyraniden waren echt ein Problem. Der Fluch mit dem Abzug auf BF und KG tut wirklich weh, weil damit selbst Termaganten im Nahkampf gegen Anzüge gefährlich werden und man sie kaum davon abhalten kann, dorthin zu kommen. Man hat dann die Wahl, entweder man gerade so die Masse an Kleinvieh tot zu bekommen oder vielleicht ein bis zwei große zu fällen, ehe alles andere in einen rein rauscht. Die bloße Menge an Zielen mit teils extrem vielen Lebenspunkten sagt der Enklave so gar nicht zu, wie ich finde...und da waren nicht nur die teils miesen Würfel oder das (wirklich spaßige) Gelände mit kurzen Sichtlinien Schuld. Ich konnte immer auf etwas schießen und habe sogar halbwegs Schaden angerichtet, das wurde aber einfach ignoriert.
 
Da wäre es doch eine Überlegun den Talisman an den 'vre eines Krisis Teams zu geben, welches im Zentrum der Armee agiert. Nominell ist der 4+ DtW ja nicht schlecht und sollte auch die Flüche mal gut ausschalten können, wenn halt nicht zu viele gezaubert werden.
Paroxzysm (oder so) ist ja nur eine Nebenbaustelle und der recht teure Talisman bringt einem auch nur dann etwas, wenn der Gegner gut für die Warpenergie würfelt. Als Tau ist man da deutlich abhängiger von, als der zaubernde Spieler, vor allem, sobald der drei oder vier Meisterschaftsgrade stehen hat.
Meiner Ansicht nach lohnt der Talisman nur an einem Commander, denn der profitiert auch noch halbwegs von dem Rettungswurf (so einer war übrigens dabei, aber wenn er seine Sprüche mit 5 Punkten durchdrückt, dann kann man da nicht viel gegen tun)

Bei mir war der Talisman bisher fast immer verschwendet...abgesehen eben vom Rettungswurf. Ich werde ihn weiter mitnehmen, denn der Schildgenerator ist genauso teuer (englische Kosten voraus gesetzt) und weniger vielseitig.
 
Was genau hast du denn Gespielt, und was hat der Tyranide gespielt? Ein bekannter von mir Spielt ebenfalls Tyras, allerdings ist da nicht der Fluch ein Problem, sondern der Deckungsblasenkram. Wobei ich behaupten würde mit meinen Tau wesentlich weniger Probleme gegen seine Armee zu haben, als mit den anderen Völkern die ich so spiele....


Wäre mal ganz interessant zu sehen, was er so hinstellte...

Und..grad bei kurzen Sichtlinien sollten doch Geister genial sein, oder? Hast du die mal ausprobiert?