Armeeliste Zekatars Listen

@ Zekatar

Ich finde deine bewegliche Liste angenehmer zu spielen und würde sie daher bevorzugen (die andere Liste ist aber stärker). Außerdem kann sich deine Liste mit Weitsicht sogar im Nahkampf wehren.
Ich habe mal eine Entwurf für eine verbesserte zweite Liste entworfen:
Was hälst du denn von der Liste:
*************** 1 HQ ***************
Commander Farsight
- - - > 165 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Plasmagewehr, Multiple Zielerfassung -> 57 Pkt.
+ Krisis-Shas'ui, 2 x Fusionsblaster, Multiple Zielerfassung -> 57 Pkt., 6 x Angriffsdrohne, Klingenbund
- - - > 246 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Raketenmagazin, 1 x Sync. Raketenmagazin -> 57 Pkt., Klingenbund
- - - > 58 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Raketenmagazin, 1 x Sync. Raketenmagazin -> 57 Pkt., Klingenbund
- - - > 58 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui, 1 x Flammenwerfer -> 27 Pkt., Klingenbund
- - - > 28 Punkte


Gesamtpunkte Farsight Enclave : 555

Erstmal habe ich die Feuerwaffen der Krisis unabhängig von dem Ziel der Angriffsdrohnen gemacht. Außerdem fand ich zweimal Plasma einfach gefährlicher auf 48*48 Platten.
Außerdem habe ich die Späher rausgenommen, da du mit denen etwa 20% der Punkte für Marker ausgibst, die du nicht wirklich benötigst.
Dafür kam Distanzfeuerkraft dazu und ein billiger Opferkrisis der Missionsziele halten kann und mit seinem Flammenwerfer nerven kann.

Ned
 
Doppel-Plasma steht mir nicht zur Verfügung. Kommt vielleicht irgendwann mal, ist derzeit aber nicht vorhanden. Dazu kommt, dass die Flammenwerfer sich in der schockenden Weitsicht-Einheit schon mehrfach sehr bezahlt gemacht haben.

Das Weglassen der Späher ist aber eine Option, um eventuell noch einen oder sogar zwei (weglassen von Drohnen, ein Anzug mit nur einem Flamer finde ich dann doch mäh, wenn ich den Zusatznutzen von nur 5 Punkten mehr bedenke) Krisis mehr mit rein zu bekommen.
 
Naja, ich hatte ja schon gelegentlich geäußert dass mAn der Fusionsblaster die einzig wirklich sinnvolle Primärwaffe für Krisis sei.

Flamer sind ne nette Sekundärwaffe bei Suizidkrisis allein aber zu sehr auf Gegner Spezialisiert, gegen die auch große teile der restlichen Armee gut- und die darüber hinaus nicht wirklich beliebt sind.

Ähnliches gilt für die Bündelkanonen bei Nichtselbstmordkrisis (mit ihr muss mna nicht ganz so nah ran und sie ergänzt sich bei der Reichweite gut mit FuBlas und Drohnen) - allerdings sollte hier immer erst mal der Streugranatwerfer verbaut werden.

Raketenmagazine bekommen wir einfach sehr viel besser bei Kolossen - das ist ein bisschen als hätte man die Wahl zwischen nem einfachen Repetiergewehr und für nicht viel mehr nem modernen Sturmgewehr - hier ist einfach das Konkurrenzprodukt derart überlegen, dass mir Deathrain schon fast wie ne Codexleiche vorkommen, obwohl sie das eigentlich nicht sind.


Plasma macht wiederum wenn überhaupt - nur mit Chip Sinn einfach weil nicht nur die niedrige effektive Reichweite sondern vor allem die niedrige Stärke die höhere Kadenz gegen Nichttermis im vergleich zum FuBla fast wieder auffrisst - man also im Grunde für quasy nichts auf eine Option verzichtet Problemgegner (P13+) zu Entproblematisieren - mit Chip geht es noch halbwegs, der aer nicht in der Enklave...
 
Was die Sache mit den Death Rain vs. die Breitseiten angeht...da sind wir einfach unterschiedlicher Meinung. Ich finde die Krisis durch ihre höhere Beweglichkeit, kleineren Bases und niedrigeren Kosten gleichwertig und nicht selten sogar besser, wenn die Platte mal nicht einfach nur Wüste mit leerer Luft als Sichtblocker ist.

Wie so oft war die Truppe dann am Ende doch eine leicht andere. Nachdem ich erfahren hatte, wer so mit spielt (also Spieler, nicht Armeen), habe ich mich entschlossen, doch vielleicht eine Gangart höher zu schalten.
Es tut mir dabei ein wenig um den Anfänger leid, der da ein klein wenig unter die Räder gekommen ist und allem Anschein nach nicht einmal verstanden hat, was da vor sich geht, bis sein letztes Modell verpuffte.

Folgendes war letztlich dabei:
*************** 4 Elite ***************

XV104 Sturmflut
- sync. Fusionsblaster
- Ionenbeschleuniger
- - - > 185 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- - - > 52 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Sync. Raketenmagazin
- - - > 57 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Sync. Raketenmagazin
- - - > 57 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

5 Drohnen
- 5 x Markiererdrohnen
- - - > 70 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Hochentwickeltes Zielsystem
- - - > 68 Punkte

XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- - - > 65 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 554
Das einzige, was irgendwie umsonst war, war der Fubla-Krisis (stärkstes Fahrzeug des Tages ein Dornenhai, gefolgt von Geißel und Rochen, danach ein paar Dark Eldar-Schiffe), während der Sturmflut immer den Kriegsherren spielen durfte.

Meine Gegner waren:
1) Eldar mit 10(?) Gardisten, Shuka-Plattform und Maugan Ra, unterstützt durch 2x5 Warpspinnen, einer der Exarchen hatte S6 DS1 mit Feuerhagel
Mission waren einfach 3 Missionsziele. Endete mit Auslöschung des Gegners in Runde 4.

2) Chaosdämonen mit Herold des Tzeentch (Level 2, Dämonologie und Glyphe), Herold des Khorne in 10(?) Zerfleischern, 3x Zerschmetterer, 3x Flammendämonen.
Ziel waren Killpoints. Er hat mir durch Glyphe und Beschwörungen einfach unglaublich viel Kleinkram vorgeworfen, der nur verdampft wurde. Ein anstrengendes Spiel, weil einfach immer mehr Zeug aufgeploppt ist, am Ende aber Auslöschung in Runde 6 bei 10 zu 3 Killpoints.

3) Chaos Space Marines mit 6 Terminatoren (merkwürdige Mischbewaffnung, bei der der Gegner meinte, es wären E-Hämmer, bis wir ihm erklärt haben, dass das nicht kostenlos geht, da die nicht zu den normalen E-Waffen zählen), 10 Kultisten und eine überladene Geißel mit Maschinenkanone, Laserkanone (was wohl auch nicht geht) und Kombiplasma.
Die Geißel war zwar enorm hartnäckig mit ihren bestandenen Rettungswürfen und ihre Schnellschüsse überragend präzise, dafür sind die Terminatoren im Offenen auf den Sturmflut und Melter-Krisis zugelaufen (während sie auf die Drohnen geschossen haben) und die Kultisten wollten sich mit einer Breitseite anlegen. Das war der Anfänger.
Auslöschung in Runde 4, Mission war "Erkunden und Sichern".

Damit ging es dann ins Finale und noch einmal gegen den Gegner aus Spiel 1. Das Relikt. Einer der umstehenden Zuschauer wettete, dass der Sturmflut durch Maugan Ra sterben wird. Ich ging auf die Wette ein, der Einsatz war ein Eldar-Gardist (für meine Slaanesh-Dämonen) gegen einen meiner Feuerkrieger.
Ein Trupp Spinnen war in Schocktruppen-Reserve, Maugan Ra mit seinen Gardisten hatte sich weit ins Eck verkrümelt und die anderen Warpsinnen...naja, sie sind schnell gestorben. Erstes Blut ging an mich.
Tja, es war ein blutiges Gemetzel und es ist erstaunlich, wie oft eine Waffenplattform ihren Rüstungswurf nach erfolgreichem "Achtung, Sir!" bestehen kann.
Der Sturmflut war am Ende auf einen Lebenspunkt herunter und Maugan Ra lebte noch. In meiner 'Verzweiflung' aktivierte ich den Nova-Reaktor und das erhoffte trat ein: Er patzte. Moralischer Sieg für mich...und ein Eldargardist eben auch. (Ganz nebenher hat der Dicke von 5 Versuchen auf dem Reaktor heute nur einen geschafft...recht miese Bilanz)
Schlussendlich standen am Ende des Spiels drei Warpspinnen um das von den Drohnen fallen gelassene Relikt drum herum und mein letzter Krisis starrte ihnen furchtlos entgegen.
Spielende Nach Runde 5, Unentschieden (Kriegsherr gegen Erstes Blut).
Alles in allem also die meisten Turnierpunkte zusammen geschafft und am Ende dann immerhin das Finale nicht verloren. Auf jeden Fall ein unterhaltsamer Tag und sogar die teils mäkligen Beisitzer des letzten Spiels ("Ahja klar, die beiden langweiligsten/blödesten/... Armeen...was für ein lames Spiel...", O-Ton) mussten zugeben, dass es verdammt spannend wurde.
 
Zuletzt bearbeitet:
Erstmal Gratulation.

Eigentlich findet sich erfahrungsgemäß meist ein Ziel für einen Sunforge - dass er hier "irgendwie umsonst war" (auch wenn ich die gerne noch mit nem Flamer erweitere) wundert mich - schlussendlich bleiben es halt immer noch 2S8 Schuss mit Rüstungignorieren, was man eigentlich oft gebrauchen kann, selbst wenn man keine Raider knacken muss...

Und zu den Deathrain: auch bei zugestellten Platten finde ich die nicht so pralle - dort können sie dann bisweilen ihre Reichweite nicht ausspielen (--> warum nicht Waffen mit besseren DS?) während die Breitseite immer noch SMS haben und bei sinnvoller platzierung die gegnerische bewegung extrem einschränken (ja, war schon in situatuionen wo ich sie lieber laufen und nur mit den SMS ballern ließ - der Gegner der sich aufwändig herangepirscht hatte, fand das ein wenig Unfaire, da er auf einen Charge spekuliert hatte und ich nun wieder 6" weiter weg war ;D )
 
Naja, einmal im Abwehrfeuer einen Bluthund ausgeschaltet, durch Pech bei "Achtung, Sir!" Maugan Ra ganz schön zugesetzt und so Kleinigkeiten eben. Das Problem war eher, dass ich nicht gezwungen war, an den Gegner heran zu gehen, um einen gefährlichen Panzer zu öffnen. Dadurch habe ich mich hinten gehalten bis der gröbste Widerstand weg war und habe dann den Sturm eingeläutet. Aber bis zu diesem Punkt hin waren die Blaster eben mehr anwesend, als alles andere.

Ich will mich bezüglich der Breitseiten mal anders ausdrücken: Wenn sie eine zentrale Position bekommen, dann können sie deutlich mehr Schaden anrichten. Dummerweise ziehen sie dabei aber auch immer die Aufmerksamkeit des Feindes auf sich. Durch das wieder fort springen können die Krisis dem entgehen, sich außer Sicht halten und überleben dadurch nicht selten auch länger. Gegen Fahrzeuge und so 'mittelmäßige' Ziele (wo die Schwärmer dann eben nichts mehr oder nur sehr wenig bringen) bevorzuge ich für meinen Teil einfach die XV8. Sobald es aber gegen Horden geht kommt halt recht wenig an die XV88 heran, da sind sie deutlich stärker. Deshalb nehme ich durchaus beides mit und beides findet im Spiel meist seine Aufgabe.

Außerdem: Ich spiele in der Regel Enklave. Da sind die Krisis einfach viel besser verfügbar und ich kann Hammer- und Dornenhaie mit nehmen, die ich auch beide sehr gut finde.
 
Ein neues kleines Laden-Event und es geht mir hier nicht darum, die perfekte Liste zu suchen, sondern es eher vorzustellen und ein paar Gedanken dazu los zu werden:


Da Enta-Aktion!


Es wird ein Spiel nach Regeln für Zone Mortalis mit so ziemlich allem, außer den Einstürzen. Also im Prinzip: Besondere Bewegungen(im Grunde alles, was mehr als 6" weit könnte) verursachen immer gefährliches Gelände (auch wenn man Durch Deckung bewegen hat), S4 und höher ist Rüstungsbrechend (bereits rüstungsbrechende mit S4 haben ihren Effekt auf 5+), alle Schablonen wiederholen Verwundungswürfe und bleiben bei Abweichung an Wänden hängen, Schocktruppen nur wenn sie sich teleportieren, kein indirektes Feuer.

Es wird auf 48x48" gespielt werden und es sind immer gleich vier Spieler auf einmal aktiv, jeder gegen jeden. Ich habe noch keine Ahnung, wie die Missionen aussehen werden.

Die Trupps werden dabei noch folgenden Regeln aufgestellt:

1) Maximal 100 Punkte.
2) Maximal 10 Modelle
3) Maximal 25 Punkte pro Modell
4) Jedes Modell darf einzeln gekauft werden
5) Jedes Modell ist für sich alleine eine Einheit
6) 10 bemalte Modelle erlauben ein elftes (wenn es in die Punkte passt)
7) Jedes Bemalte Modell bringt 1 Punkt extra zur Maximalpunktzahl
8) Wenn eine Sonderausrüstung/Aufwertung von der Modellzahl einer Einheit abhängt, müssen entsprechend viele Modelle gekauft werden, um sie freizuschalten
Beispiel Taktischer Trupp:
Man kann beliebig Marines mit Bolter kaufen. Sobald man 5 Man hat, darf eine Spezialwaffe erworben werden. Da ein Veteransergeant auch erst in einer 5er Einheit gekauft werden könnte (Mindestgröße) ist auch hier die Größe Voraussetzung

Das Ganze bietet sicher noch ein paar Möglichkeiten zum Exploit (zum Beispiel konnten wir uns auf keine gescheite Regelung von Psioniker-Bruderschaften einigen), die Intention sollte aber klar sein.



Was heißen diese Regeln für Tau?
Nun...unsere besten Truppen werden nicht mitmachen können. Krisis sind in Zone Mortalis unglaublich stark, aber so ganz ohne Bewaffnung doch ein wenig nutzlos. Geister sind da ähnlich und von größeren Sachen rede ich mal nicht. Welche Einheiten bleiben also noch?

Feuerkrieger
Kroot
Vespiden
Späher (auch mit Ionengewehr)
Jagddrohnen
Drohnenschwärme (leider nur für 14 Punkte, sonst müsste man jemanden kaufen, der einem die für 12 freischaltet...lohnt kaum, dafür in einen Shas'ui zu investieren)
(Zwei der Sonderdrohnen der Späher)


Alles in allem sind das also eher nicht die Einheiten, die als Überflieger des Codex angesehen werden, aber interessanterweise geht es da anderen Armeen recht ähnlich (mal abgesehen von Orks, wir waren heute schon erstaunt, was da alles ginge)

Das schöne allerdings ist, dass wir noch immer Zugriff auf Einheiten mit Schwebemodulen haben. Die Möglichkeit, sich nach dem Schießen weiter zu bewegen ist in den Gängen von Zone Mortalis sehr stark. Außerdem darf dort mit einem Initiative-Test Abwehrfeuer auf volle BF abgegeben werden. Das zusammen mit der Initiative von Drohnen und kombiniertem Abwehrfeuer führt auch schon mehr oder minder in die Rüstung, in die meine Liste gehen wird.
Meine erste Überlegung war es, ein TAG-Team aus Späher aufzustellen. Ein oder zwei Ionengewehre, dazu ein oder zwei Marker, der Rest je nach noch freien Punkten. S8 Schablonen die wiederholen dürfen, rüstungsbrechend...klingt recht gut. Und dann schaut man sich an, wie viel ein Späher aushält, wenn er quasi keine Deckung finden wird (außer hinter seinen Kameraden) und nach seinem Schuss erst einmal herum steht. Das sind sehr schnell tote 21 Punkte.

Eine der nächsten Überlegungen waren Jagddrohnen...da ich aber bis nächste Woche nie und nimmer genug Modelle bemalt haben werde (eine Sache des Stolzes, nicht der Regeln...dieses Mal wirklich), fällt auch diese Option gewissermaßen aus. Außerdem müsste man dafür klären, wie sich das mit Drohnencontrollern und den einzelnen Einheiten verhält.

Letztendlich bin ich also bei so etwas gelandet:
*************** 1 Standard ***************

1 Feuerkrieger
- 1 x Pulskarabiner
- - - > 9 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

7 Drohnen
- 7 x Angriffsdrohnen
- - - > 98 Punkte


Gesamtpunkte Tau : 107
Das bietet mir fast unschlagbare Mobilität (abgesehen von Jetbikes der Eldar, Warpspinnen oder dergleichen), durch das synchronisierte treffen die Drohnen sogar reeeelativ gut (besser als FK allemal) und die Kadenz bietet zusammen mit S5 (rüstungsbrechend) auch ein gutes Tötungspotenzial, zumal ich recht nahe am maximalen Truppen-Limit bin.
Niederhalten ist ein netter Bonus gegen Modelle mit multiplen LP. Und sollte jemand in den Nahkampf gehen wollen könnte das sogar relativ hässlich enden, da das Unterstützungsfeuer unsere Effektivität hier gleichbleibend vernichtend hält, im Gegensatz zu anderen Armeen, wo jeder für sich alleine schießen muss.
Der einzelne Feuerkrieger ist sowohl den Punkten geschuldet, als auch eine nette Sache des Hintergrundes...der einsame Soldat, der mit einem kleinen Schwarm das geentata Schiff von da Humis erkundetet. Wie auch immer er dorthin gekommen ist.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hm, aus meiner Sicht dürftest du bei diesen Regeln kaum Land sehen (wie kommst du eigentlich auf Rüstungsbrechend, die haben nur Niederhalten), wenn die Gegner es drauf anlegen: Eldar, Dark Eldar, Orks, WS (Bikes), Dämonen usw. stehen deutlich besser da - d.h. wenn der Gegner es drauf anlegt sehe ich da eher schwarz...
Das Rüstungsbrechend ist eine Sonderregel von Zone Mortalis (Cold Void & Poisoned Air) und gilt für alle Angriffe und Schussattacken mit mindestens S4.

Und sooo schwarz sehe ich nicht mal, vor allem durch genau das. Space Marine Bikes können maximal 5 auftreten und die werden dann auch keine weiteren Gimmicks haben. Außerdem verlieren die eventuell schon Leute, sobald sie sich auch nur bewegen (Skilled Rider modifiziert den Geländetest in Zone Mortalis nur darauf, dass sie ihn ablegen müssen, sobald sie sich mehr als 6" bewegen). Eldar kommen auf bis zu 6 Jetbikes und die Dark Eldar dürften auch nicht viel mehr zusammen bekommen und sind dabei noch weicher (da hätte ich mehr Angst vor Mandraks).
Dämonenspieler gibt es neben mir hier nur einen und ich weiß nicht, ob der teilnimmt. Wenn er es tut, dann hat er nur 5 Bluthunde zur Verfügung und ansonsten nur Standardeinheiten, da alles andere die maximalen Punkte pro Modell überschreiten würde. Und auch die Hunde müssen auf Gelände testen. Durch Deckung bewegen bringt nichts, entnommen aus dem Email-Verkehr einiger hiesiger Spieler mit Forgeworld zu genau diesen Themen.

Posaz hingegen...das wäre ein echt harter Brocken und meine einige Hoffnung wäre, die durch Ausnutzung von Gelände und mit Glück niederzuschießen, ehe sie sich wirklich wehren können. Ansonsten rettet mich gegen Orks ein wenig die Zahl der maximalen Modelle.
Ähnliches bei Warpspinnen...die sind genauso mobil wie ich, halten mehr aus und machen mehr Schaden. Einzige Hoffnung hier ist auch wieder, dass ich mehr Modelle habe, aber es wäre trotzdem knackig.
 
Ok, die Zonensonderregeln habe ich überlesen, die machen das ganze ein wenig einfacher...


Ich würde überlegen nur 6 Drohnen und 4 Kroot zu nehmen.


@MousePAD: Hm, stimmt - Tyras könnten 5 fliegende Absorberschwärme +3 Gargoyls aufstellen, Crons 7 Skarabeän und Dämonen ebensoviele Nurglings und solange die Schwärme Deckung haben sind das schon einige HP...
 
Zuletzt bearbeitet:
Es geht mir gar nicht so sehr um Rat und Tat. Es soll ja auch Leute geben, die sich einfach nur aus Spaß an der Freude Gedanken darüber machen, was sie unter gewissen Beschränkungen tun würden. Und diese Regelungen hier sind ja doch schon ein wenig spezieller.

Was Schwärme angeht: Die wären definitiv ein Problem. Jede Art von Schwarm ist billig genug, um gespielt zu werden und sie alle sind vergleichsweise hart, wenn man nicht mit S6+ daher kommt. Definitiv ein Problemgegner, wenn es auftritt. Daher hoffe ich an der Stelle einfach mal das Beste. (Auch wenn natürlich ein Ionengewehr hier Wunder tun würde...aber nicht zu dem Preis)

Die bisher bekannten Mitspieler bringen Eldar (wahrscheinlich mit Spinnen) und diverse Space Marines (wahrscheinlich mit Taktischen oder Protektorgardisten, auch Springer waren schon angedacht).


An Kroot dachte ich auch schon, bin dann aber wieder ein wenig davon weg. Meine bisherigen Erfahrungen mit Zone Mortalis sind, dass es unglaublich wertvoll ist, sich nach dem Schießen wieder verpissen zu können. Recht viele Einheiten haben das Problem, dass sie schießen und dann aufgrund fehlender Deckung vom nächsten vorbei laufenden Feind nieder gemacht werden, weil sie halt mitten im Gang stehen.
Da Kroot dann nicht einmal eine Rüstung haben ist das für sie absolut tödlich. Das einzig verlockende wäre die Scharfschützenmunition, die mich aber zwingen würde, still zu stehen...und das ist etwas, das ich bei dieser Umgebung nicht riskieren will...vor allem nicht für 4 Schuss mit BF 3. Da treffen zwei, verwundet eine und wird dann von der Rüstung wahrscheinlich aufgehalten. Im Gegenzug nehmen vier Marines recht sicher die vier Kroot sofort raus.
Bei normalem Schnellfeuer sieht das etwas besser aus, aber dafür muss ich auf 12" ran. Man überschätzt die Enge von Zone Mortalis oft total. 12" sind immer noch wirklich nahe und auch Flammenwerfer kommen nicht soo leicht heran, wenn man nicht gerade eine Tür hat, die einen schützt bis man da ist. 18" hingegen haben sich als gute Entfernung heraus gestellt...zumal dann die Antwort von Boltern nach dem Zurückspringen auch eher dürftig ausfällt, denn die müssen wiederum auf 12" heran.
 
So, zuerst kam es anders und dann wurde sowieso noch einmal alles neu überdacht.

Es wurde auf einer Zone Mortalis-Platte gespielt, aber es kamen keine Regeln von Zone Mortalis zum Einsatz, wenn man von der efährlichen Bewegung fr Nicht-Infanterie absieht.

Der Ablauf war wie folgt:

Es gab 6 Teilnehmer, jeweils vier Spieler zeitgleich. Die Gewinner aus der ersten Runde durften gegen die beiden Spieler aus der zweiten Runde heran, gegen die sie noch nicht gespielt hatten. Jeder kam also zu zwei Spielen. Am Ende war derjenige Gesamtgewinner, der zusammen gezählt die meisten Punkte eingefahren hat.

Es gab jeweils auf den Platten 4 Missionsziele, welche nach dem Auswählen der Startzonen durch einen unparteiischen platziert wurden. Durch Würfelwurf wurde eine Reihenfolge bestimmt, in der die Spieler jeweils ein Ziel auswählen durften. Das war dann jeweils 3 Punkte wert (jedes Ziel darf nur einmal gewählt werden), alle anderen nur eines. Keine weiteren sekundären Ziele.

Meine Gegner waren:

Eldar
3x Warpspinnen, 2x Gardisten-Jetbikes, 1x Gardist

Chaos Space Marines
5x Auserkorene mit Kombimelter und Flammenwerfer

Space Wolves
Eine merkwürdige Mischung aus Graumähnen und Wolfsgarde, bewaffnet mit einem Melter und einer E-Axt

Chaosdämonen
10x Horrors (Bruderschaften mussten in Minimal-Stärke gekauft werden und durften nur zaubern, wenn sie sich wie eine reguläre Einheit verhalten haben)

Astra Militarum
2x Veteranen mit Granatwerfer, 1x Veteran mit Melter und Plattenrüstung, 1x Kompaniekommando mit Bolter, einmal Wyrdvane-Psioniker (der dadurch dann nicht zaubern durfte...da kamen die Regeln nicht so recht an) und eventuell noch einmal ein Veteran mit Lasergewehr


Dazu kam dann ich mit den 7x Angriffsdrohnen und einem Feuerkrieger.


Letztlich ist das alles recht schnell erzählt. Die Eldar sind irgendwie immer recht offensiv vorgegangen, haben vergleichsweise viel ans Gelände verloren und sind zwischen die Fronten geraten. In beiden meiner Spiele konnte ich mich dadurch relativ ungestört bewegen und habe damit nahezu ohne Verluste die jeweiligen Kämpfe beendet.

In Spiel eins hatte ich am Ende 2 Punkte, da in der letzten Runde zwei Veteranen mit Granatwerfern es doch noch geschafft hatten, beide Drohnen am Missionsziel auszuschalten, in Spiel 3 war ich am Ende so ziemlich der einzige Überlebende mit dadurch 3 Punkten, nachdem eine Warpspinne eine Drohne ausgeschaltet hat.

In beiden Fällen fanden diese letzten Verluste natürlich am von mir ausgewählten Ziel statt und haben mich dadurch jeweils die drei Punkte gekostet.

Nichtsdestotrotz haben die 5 Punkte für den ersten Platz gereicht, den ich mir mit den Auserkorenen geteilt habe (die ihre Punkte komplett in dem Spiel eingefahren haben, an dem ich nicht teilgenommen habe).
 
Ich habe jetzt mal probehalber ein paar Runden mit Kriegskoloss (dem Tigershark AX-1-0) gedreht und wenn hier Interesse besteht, dann könnte ich eventuell mal eine kleine Einschätzung meinerseits zu dem guten Stück im Rahmen normaler Spiele anbieten (natürlich in Kombination mit eigener Armeeliste und ein paar allgemeinen Gedanken dazu).
 
Also, vorweg meine Liste war jene auf 2000 Punkte. Ich hatte auch ein Spiel auf 1500 auf einer 48x48"-Platte mit dem Tiger Shark, aber...naja...rauffliegen, schießen, wegfliegen weil man nicht gescheit manövrieren kann ist dann doch recht wenig aussagekräftig und wird daher mal ausgelassen.
*************** 2 HQ ***************

Kader-Feuerklinge
- 2 x Angriffsdrohne
- - - > 84 Punkte

Commander Farsight
- - - > 165 Punkte


*************** 1 Elite ***************

XV104 Sturmflut
- sync. Fusionsblaster
- Ionenbeschleuniger
- Earth Cast Pilot Array
- - - > 215 Punkte


*************** 4 Standard ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Sync. Raketenmagazin
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Sync. Raketenmagazin
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Raketenmagazin
- 1 x Sync. Raketenmagazin
- Klingenbund
- - - > 184 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'vre
- 1 x Bündelkanone
- 1 x Flammenwerfer
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Bündelkanone
- 1 x Flammenwerfer
- 1 x Plasmagewehr
+ Krisis-Shas'ui
- 1 x Bündelkanone
- 1 x Flammenwerfer
- 1 x Plasmagewehr
- 1 x Angriffsdrohne
- Klingenbund
- - - > 181 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- Klingenbund
- - - > 53 Punkte

12 Feuerkrieger
- 6 x Pulskarabiner
- Klingenbund
- - - > 120 Punkte


*************** 2 Sturm ***************

5 Späher
- Klingenbund
- - - > 60 Punkte

5 Späher
- Klingenbund
- - - > 60 Punkte


*************** 1 Unterstützung ***************

XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite Shas'vre
- sync. Schweres Massebeschleunigergewehr
- sync. Plasmagewehre
- Hochentwickeltes Zielsystem
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- Multiple Zielerfassung
- Klingenbund
- - - > 155 Punkte


*************** 1 Lord of War ***************

Tiger Shark AX-1-0
- 6 x Seeker missiles
+ - Störsystem
- - - > 723 Punkte

Gesamtpunkte Farsight Enclave : 2000


Zur generellen Idee hinter der Liste: Zum einen sollte sie ein wenig das Wohlwollen des Gegners sichern, immerhin bin ich es, der hier einen Kriegskoloss bringen will und die Dinger sind ja noch etwas verschrien. Kein übertriebener Spam, alles bemalt und auch wenn leider aufgrund der Punkte ein oder zwei Teamführer gefehlt haben (selbst wenn die Bemalung entsprechend stimmte) doch noch relativ pseudo-hintergrundgetreu, denn: Wenn Weitsicht persönlich einen Sturmangriff ansetzt, dann kommt da natürlich nur das Beste vom Besten zum Einsatz. 😉
Oder so ähnlich...


Spielerischer Hintergrund war folgender: Die Feuerklinge ist mein Ersatzkriegsherr, denn ich wehre mich noch ein wenig dagegen, das einfach einem x-beliebigen Charakter aufzudrücken. Die haben bei mir die Angewohnheit einfach zu schnell das zeitliche zu segnen. So hatte ich die Wahl, ob ich auf den Schockangriff von Weitsicht angewiesen bin oder mein Glück versuche, auf der Strategen-Tabelle die verbesserten Reserven zu erwürfeln. Weitsicht könnte man theoretisch auch weglassen, aber das Modell ist schick und am Ende hat er mir sogar Siegpunkte durch im Nahkampf vernichtete Gegner beschert, also kein großer Beinbruch. Mit einem Vox-Relais könnte man auch anders an die Reservewürfe kommen, aber da fehlt mir zum einen ein Modell, zum anderen weigere ich mich, eine Befestigung zu spielen.
Der Sturmflut war ein wenig das Notfall-Backup. Robust genug um meine Linie zu halten, bis der Flieger kommt und falls der sich als totaler Reinfall entpuppt, dann habe ich zumindest noch eine andere gefährliche Schablone dabei. Grundsolide, nicht überragend, wie man es in der Regel halt erwarten kann.

Die Krisis waren mein relativ bewährtes Standard-Setup. Drei Jungs für die Reichweite, die mich in so ziemlich keinem Spiel enttäuschen und die hier hauptsächlich zuständig dafür sein sollten, eventuelle Flugabwehr auszuschalten.
Dazu dann drei als Begleitung für Weitsicht. Eher als Lebenspunkt, als alles andere, falls er schockt können sie auch Schaden anrichten, ansonsten spielen sie hauptsächlich Leibwache. Der obligatorische Einzelkrisis war wieder eine Absicherung bei Fliegerausfall. Außerdem sind zwei schockende Melter immer eine nette Sache, vor allem wenn man solche Dinge wie Predatoren und co. gegen sich hat.
Die Feuerkrieger waren zum einen die Leibwache der Feuerklinge, zum anderen sind die in Kombination mit eben jener in meinen letzten Spielen eine echt gute letzte Verteidigungslinie gewesen. Der Gegner springt aus seinem Fahrzeug, zerschießt die gefährlichen Krisis und wird dann von Massen an S5 nieder gemäht. Hat sich in letzter Zeit überraschend bewährt, nachdem es lange Zeit in meinen Spielen eher mittelmäßig bis schlecht war.

Die Späher waren wieder eher eine 'Pflichtauswahl', denn ganze ohne Marker geht es nicht, aber zu viel wollte ich jetzt auch nicht hinein investieren. Der Flieger braucht kaum welche, die Krisis kommen notfalls ohne aus und so ist der Hauptabnehmer der Sturmflut...und auch der benötigt keine Unmengen, wenn es hart auf hart kommt.

Die Breitseiten waren dann ein kleiner Kompromiss an die bemalten Modelle. Der mit Massebeschleuniger sieht einfach gut aus (und hat sich zur Abwechslung recht gut geschlagen...Apothekarie mögen keine präzisen S8-Schüsse), der mit Raketen ist halt eine weitere grundsolide Einheit.


Zu guter Letzt noch der Tigerhai...er ist verdammt teuer...also so richtig teuer...und da dachte ich mir "Was soll der Geiz, dann kannst du das bisschen auch noch drauf tun".
Lenkraketen weil man weiß ja nie (und sie haben sich gelohnt) und das Störsystem halt für den Fall des Falles... kann ja vorkommen, dass man blöd steht und nächste Runde eh runter muss, dann kann man auch mit 3+ Ausweichen.
Zu meiner Einschätzung des Fliegers: Er ist alles in allem nicht schlecht. Relativ schwer zu zerstören, wenn man erst mal die Flugabwehr und/oder Massen an synchronisierten S7-Waffen reduziert hat und seine Hauptwaffe ist ja schon mal eine Ansage. Im direkten Kampf mit einem Flieger kann er hingegen schnell ziemlich leiden (ehe er den Gegner gnadenlos vom Himmel pustet), gegen zwei oder drei Vendetten sieht es aber schon düsterer aus. Und wenn ich ihn damit vergleiche, was ich sonst bei den Tau für rund 700 Punkte bekomme...
*************** 2 Elite ***************

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- - - > 52 Punkte

Krisis Kampfanzugteam
+ Krisis-Shas'ui
- 2 x Fusionsblaster
- - - > 52 Punkte


*************** 3 Unterstützung ***************

XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- 1 x Raketendrohne
- - - > 207 Punkte

XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- 1 x Raketendrohne
- - - > 207 Punkte

XV-88-Breitseite-Team
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
+ Breitseite
- sync. Hochleistungs-Raketenmagazin
- sync. Schwärmer-Raketensystem
- 1 x Raketendrohne
- - - > 207 Punkte

Gesamtpunkte Tau : 725
Das wäre halt auch eine Ansage.

Aber das Modell ist schöner und es sieht weniger langweilig auf der Platte aus. 😉


Zu seinen defensiven Werten: Er ignoriert natürlich einfach Schablonen aller Art und das macht ihn potenziell schon einmal recht gut. Die meisten Einheiten haben gegen ihn nur Schnellschüsse und insgesamt 6 Rumpfpunkte bei superschwer sorgen dafür, dass er das Spiel wahrscheinlich überleben wird, wenn der Gegner nicht explizit darauf eingerichtet ist, es mit Fliegern aufzunehmen. Von daher würde ich meinen, dass er hier durchaus bestehen kann, zumal man ja eine Runde Minimum Zeit hat, um seine größten Bedrohungen los zu werden, ehe er erscheint.

Zur Offensive: Die gesamte Nebenbewaffnung ist...nett. Es ist halt recht viel Kleinkram, der mal was machen kann, auf den man sich aber nicht verlassen sollte. Ein zweites Raketenmagazin wäre nicht schlecht und dem Modell angemessen, aber was soll's. Der Massebeschleuniger ist ziemlich gut, auch wenn er natürlich darunter leidet, dass er bei den Kosten keine TK-Schablone hat, sondern nur einen Einzelschuss. Im normalen Spiel ist seine Schablone jedoch in der Regel eh deutlich besser. Sie ist groß, hat gehörigen Wumms und seine BF ist gut gegen Bodenziele. Und mit nur einem Marker aus einer anderen Quelle kriegt er recht sicher Deckung ignorieren drauf. Überschätzen sollte man die 10" aber auch nicht. Ist halt keine Familienpizza, sondern eher was für den kleinen Hunger.

Sein größtes Problem ist dabei seine Manövrierbarkeit. Seine Hauptbewaffnung geht starr noch vorne, er wird also in der Regel nicht mehr als zwei Schüsse auf sein Hauptziel abgeben können, ehe er abdrehen muss, was bei dem Punktewert, der dann herum segelt echt weh tun kann. Man sollte also schauen, in allem Richtung möglichst lohnende Gegner für ihn zu haben. Dass der ganze Rest während dessen wild rund herum schießen kann ist allerdings ein netter Bonus für ein zusätzliche totes Modell hier und da, vor allem mit den Bündelkanonen und ihrer limitierten Reichweite.
Die Lenkraketen kann ich dabei nur empfehlen. Wenn der Beschleuniger nicht ausreicht, dann kann man notfalls noch so lange Raketen nachsetzen, bis das Ziel fällt und wenn man ein wenig markiert kann er sonst auch nochmal die restliche Armee etwas unterstützen, selbst wenn der gerade blöd ausgerichtet ist.


Meine generelle Einschätzung: Kein schlechtes Modell, aber im normalen Spiel viel zu teuer, wenn es effektiv sein soll. Da wären Kosten im Bereich 500 Punkte deutlich angemessener. Sein größtes Problem sind kleine Platten, zumal man dazu geneigt ist, dieses doch recht schwere Modell nicht akrobatisch über irgendwelches Gelände zu hängen, damit man die doch etwas bessere Position bekommt.
Das ändert sich in meinen Augen bei Apo deutlich. Dort erscheint er in der ersten Runde, entgeht dem feindlichen Alphaschlag, lacht über die meisten Titanwaffen und kann selbst einen Warhound in nur einer Runde mit etwas Glück sofort weg knipsen...inklusive Schilde.

Abgesehen davon macht er Spaß zu spielen. Wenn er einmal auf dem Feld ist, dann hat es zumindest mir Freude bereitet, seine Waffen auf verschiedene Ziele deklarieren zu dürfen. Auch meine Gegner fanden den Tigerhai nicht übermäßig stark, aber natürlich mussten sie trotzdem höllisch vor der Schablone aufpassen, was das Ganze auch recht interessant machen kann.


Von daher mein Fazit: Wenn ihr einen habt, setzt ihn bedenkenlos in spaßigen Spielen ein. Weder sprengt er das Spiel, noch wird er euch den Sieg kosten.

Ich hoffe, das gibt einen kleinen Einblick. Wenn Fragen sind, gerne, nur zu.
 
Dann kapere ich mal deinen Thread und gebe auch meinen Senf dazu 🙂

Wie du ja schon geschrieben hast, bringt er in Apo deutlich mehr.
Wir spielen immer auf relativ großen Platten mit einer langen "Flugstrecke". So kann sich der Tigershark gut auf einige Ziele konzentrieren, klar die Sekundärwaffen sind erstmal nutzlos, aber das spielt keine Rolle.
Das Manko an der nichtvorhandenen TK Schablone finde ich nicht sonderlich schlimm. Klar, in kleineren spielen, gegen Vendetten, etc. geht die Lufthoheit schnell an den gegner über, aber in Apo, wo dann Marauder oder Harridane auf der Gegenseite sind, ist der synchronisierte TK Schuss unendlich viel Wert.
Der Tigershark ist so auch sehr viel stabiler als die Gegenseite, da er ja sicher vor eben diesen Schablonen ist.
Er ist ganz OK gegen Bodenziele, aber da liegt nicht sein Hauptaugenmerk. Er will die großen Flieger, was er auch wunderbar kann und gegen die die anderen Super Heavy Maschinen, im Normalfall, nicht ankommen.
Und wenn er sich oben ausgetobt hat, dann kann er noch wunderbar Strukturpunkte vom Rest abziehen, gerade auch in der Formation, aber da bräuchte man ja dann zwei...
In Eskalation Spielen ist er ganz nett aber, wie du ja schon geschrieben hast, keine Überwaffe 🙂
 
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Dann kapere ich mal deinen Thread und gebe auch meinen Senf dazu 🙂

Wie du ja schon geschrieben hast, bringt er in Apo deutlich mehr.
Wir spielen immer auf relativ großen Platten mit einer langen "Flugstrecke". So kann sich der Tigershark gut auf einige Ziele konzentrieren, klar die Sekundärwaffen sind erstmal nutzlos, aber das spielt keine Rolle.
Das Manko an der nichtvorhandenen TK Schablone finde ich nicht sonderlich schlimm. Klar, in kleineren spielen, gegen Vendetten, etc. geht die Lufthoheit schnell an den gegner über, aber in Apo, wo dann Marauder oder Harridane auf der Gegenseite sind, ist der synchronisierte TK Schuss unendlich viel Wert.
Der Tigershark ist so auch sehr viel stabiler als die Gegenseite, da er ja sicher vor eben diesen Schablonen ist.
Er ist ganz OK gegen Bodenziele, aber da liegt nicht sein Hauptaugenmerk. Er will die großen Flieger, was er auch wunderbar kann und gegen die die anderen Super Heavy Maschinen, im Normalfall, nicht ankommen.
Und wenn er sich oben ausgetobt hat, dann kann er noch wunderbar Strukturpunkte vom Rest abziehen, gerade auch in der Formation, aber da bräuchte man ja dann zwei...
In Eskalation Spielen ist er ganz nett aber, wie du ja schon geschrieben hast, keine Überwaffe 🙂
Fremder Senf ist eh immer willkommen. 😉

Das mit der TK-Schablone bitte nicht falsch verstehen. Der Einzelschuss hat sicher auch seine Vorzüge, sobald man eben auf andere große Flieger anlegt. Nur sind die halt dummerweise recht selten. Außer den Tau und dem nicht so oft gesehenen Harridan gibt es da eher wenig, von einem wirklich auch mal eingesetzten Marauder habe ich persönlich noch nichts gehört. Dass er auf der anderen Seite so ziemlich jeden normalen Flieger in einem Anlauf herunter holen kann ist natürlich trotzdem nicht übel. Und durch das Geschützt verliert er zwar leider den Tiefflugangriff für die Hauptwaffe, aber die Schablone profitiert in Eskalation-Spielen schon davon, vor allem bei Rhino-Burgen. Da nimmt man sich halt direkt mal zwei Fahrzeuge und am Besten auch noch bereits rumlaufenden Inhalt auf einmal vor.

Um den Tiger Shark in Formation zu fliegen müssen die Platten dann ja aber wirklich ausladend werden, da Fahrzeug-Formationen dummerweise zugleich Schwadronen sind und das dann wirklich knifflig wird mit den Maximalabständen.
Ein weiteres Ding für Apo ist aber: Man kann ihm leicht einen Schild in Form einer Klingenhai-Formation geben, mit dem Störsystem kommt da ein solider Schutzwurf zusammen.