Old World Zwerge in Warhammer The Old World

Moin zusammen, brauche mal Rat

Ich liebe Zwerge und ich hatte mal eine Armee die ich oft und gerne gespielt habe, das war die 6.+7.Edition.

Ich, bzw. wir, haben zZ wieder richtig Bock auf Fantasy und ToW.
Werde mir eine Khemri Armee aufbauen, weil ich die Klappergestelle mag und sie viele verschiedene Einheiten haben mit denen man unterschiedliche Konzepte spielen kann.

Schiele aber mit einem Auge auch immer wieder auf meine guten kleinen grimmigen Freunde herab. Dann denke ich aber wiederum: Uff, dann haste da deine Infantrie Blöcke stehen, und der Gegner rennt in dich rein, bevor du vorher bisschen drauf geschissen hast (und ich liebe alles was bumm macht beim schießen 🙂)
Dennoch mag mir der Gedanke daran jetzt nicht sooo gefallen, ist das denn auch so? Ich war damals noch jung und hab das Spiel wahrscheinlich nie richtig gespielt. Wie sind denn eure eindrücke vom Spiel mit den Zwergen?
 
Da die Zwerge in der Regel sehr bittere Moral haben, ist das Durchbrechen in ToW wirklich fieser und es wird schwierig eine gute Zwergenfront zu durchbrechen.
Da ihre Kanonen schwächer sind als früher, kann man sich die als Alleskönner nicht mehr richtig einsetzen/ Ballerbrgen werden etwas schwieriger.
Oder zeig mir einen Gegner der die W10 Runde lieben wird 😀
 
Kanonen sind wirklich nicht der Hit, waren sie bei Zwergen aber eigentlich nie so wirklich (8te ED keine Ahnung), zumindest nicht in den Editionen 6/7 wie ich finde.

Steinschleudern fand ich persönlich schon immer besser da sie flexibel einsetzbar sind, also gegen Einzelmodelle sowie Regimenter. Dass sie zusätzlich noch indirekt schießen können ist dabei natürlich auch sehr hilfreich, da sich so auch ein Versteckspiel vor ihr schwieriger gestaltet als vor einer Kanone.

Dem ist in ToW auch so finde ich.

Ich habe damals meine Zwerge sehr nahkampflastig gespielt mit sehr wenig Beschuss. Das habe ich bereits in einem anderen Thread beschrieben aber kann es ja auch nochmal hier posten:


Also ich habe damals vor allem 6te und 7te Edition gespielt und dabei zumeist Zwerge. Mit Initiative 2 und Bewegung 3 (6 im Angriff) wurde man entsprechend oft angegriffen. In der 7ten Edition veränderte sich das ein wenig wenn man den Runenamboss spielte aufgrund der Extra-Bewegung die er einem ermöglichte.

Auf 2250 pts hatte ich ungefähr folgende Armee in der 7ten Edition zum Beispiel, in der 6ten Edition wäre da ein Runenschmied anstatt Runenlord und dafür etwas mehr Zeug drum herum:

Runenlord mit Amboss
Thain General
Thain BSB
18 Langbärte
2 x 10 Klankrieger
10 Armbrustschützen
18 Hammerträger
20 Slayer
10 Bergwerker
Steinschleuder
Orgelkanone

Mit den Langbärten inklusive der 2 Helden im Zentrum, flankiert von Hammerträgern und Slayern, dazwischen die 10er Klankrieger als etwaige Umlenker/Flanker. Die Kriegsmaschinen irgendwo dahinter und der Amboss versteckt wenn möglich, am Besten stand er direkt in einem Wald.
Die Schützen standen je nachdem irgendwo seitlich davon oder aber manchmal sogar am ganz anderen Ende der Aufstellungszone. Mit 30" konnten sie trotzdem noch weit genug in alle Richtungen feuern und Umlenker oder sonst was des Gegners aufs Korn nehmen. Oft musste der Gegner mehr als 1 Einheit abstellen wenn er die Armbrüster beseitigen wollte und manchmal reichte das nicht einmal und so holten sie entweder oft ihre Punkte rein oder aber bindeten weitaus mehr als sie kosteten.
Je nachdem konnte man auch schonmal die Orgelkanone so positionieren, dass sie es ganz knapp schaffte die Armbrüster zu unterstützen aber zumeist war die für die Rückendeckung der Schlachtreihe wichtig um etwaige Flieger oder sowas aufs Korn zu nehmen aber sie schoss natürlich auch immer gerne auf jedes Ritter-Regiment, welches sich in Reichweite verirrte.

Die Kampflinie war zumindest an der Tisch zugewandten Flanke unerschütterlich durch die Slayer und auf der Tischkanten-Flanke unnachgiebig durch die Hammerträger, während das Zentrum mit den Langbärten inklusive der 2 Helden einfach mal mit einem CR von +6 in den Nahkampf starteten durch 3 Glieder, Standarte, BSB, Überzahl (durch Unbeirrbarkeitsrune) sowie die Attacken der 2 Helden.
Wenn Gegner die Slayer/Hammerträger angriffen, kamen entweder 10er Klankrieger oder gar der Langbart-Block in die Flanke und das tat den wenigsten Einheiten gut. Viele Gegner mieden daher diese 2 Einheiten und griffen lieber das Zentrum an weil sie dachten es wäre leichter zu brechen aber das war zumeist meine geplante Falle.
Die Klankrieger waren wie schon erwähnt meistens als Umlenker gedacht, zum abfangen von gegnerischen Umlenkern oder aber zum flanken. Die Bergwerker ein Ambush Druckmittel gegen Kriegsmaschinen oder eben auch für Rücken/Flankenangriffe auf Einheiten gedacht.

Es ging also in 1ter Linie darum die Angriffe abzufangen, zu ertragen und dann Gegenangriffe in die Flanke zu starten da man so die meisten Nahkämpfe gewann. Wichtig war dabei das Fallen stellen. Die Armee hatte zwar nicht viele Elemente aber zeige mal "aus Versehen" deine Flanke mit den Hammerträgern zum Beipsiel und viele Gegner greifen schon verlockt an, was die Hammerträger nicht soviel kümmert da unnachgiebig und schon bekommt man selber die Flanke dann auf den Gegner mit was auch immer. Durch Umlenken konnte man eben auch mal selbst angreifen ohne vorher abfangen zu müssen. Mit den Slayern konnte man hin und wieder den Gegner auch in Richtung der anderen 2 Regimenter scheuchen da viele nicht Lust auf unerschütterliche Slayer hatten bzw. Angst davor, dass dann doch genau 1 stehen bleibt oder so. 😀

Ohne Amboss in der 6ten (da nicht gut) war das sicherlich recht tough aber wenn man das konsequent durchzog ging das auch ganz gut. Mit Amboss in der 7ten war es dann weitaus leichter da man, ähnlich wie Untote via Vanhels, zumindest 1 Einheit recht sicher bewegen und auch angreifen lassen konnte. Das gab der Armee somit nochmal ein ganzes Stück Mobilität mehr und machte sie daher auch competitiv weitaus ernstzunehmender.
 
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Bezüglich Slayern hatte ich überlegt sie mit 1-2 Helden auszustatten sowie der Rune of Confusion.

Die Helden kann man, da sie über Ini 4/5 verfügen, sogar schon recht einfach mit den +1 Ini Runen gut aufwerten, mit 2-3 davon sind sie bei Ini 7/8 und schlagen somit, in Kombination mit der Rune of Confusion (das ist doch die, die den Ini Bonus raubt beim Angriff oder?), fast immer zuerst zu. Selbst Einer mit Zweihänder und Masterrune of Swiftness + 2 Ini Runen ist immer noch bei 3/4 Attacken S6 Ini 6/7. Also eigentlich schlagen sie fast immer zuerst zu wenn sie angegriffen werden, bis auf ein paar dreckige Elfenhelden oder stinkende Vampire oder verfluchte Chaoschampions.

Bei den Slayern packt man zu den 1-2 Helden noch IMMER mindestens 1, im besten Fall sogar 2-3 Champions rein um nervige Chars zu binden und derweil hacken der/die Chars die Frontreihe des Gegners weg, so gut es geht, und sorgen so dafür, dass die Rest-Champions und Slayer auch noch ihre Äxte schwingen. Zumindest reduzieren sie den Angriffsschaden des Gegners im Zweifelsfall schon enorm.

Da man ja bei ToW wohl versteckte Armeelisten hat, denke ich, was Runen, magische Gegenstände und sowas anbelangt, kann ein gegnerisches Regiment so schonmal in eine Falle laufen wo die Slayer, ohne Rüstung, zuerst zuschlagen. 😀

Bei den Helden hab ich rumgeklickt was nun besser ist und ich bin mir immer noch nicht ganz sicher:
  • Dämonenslayer mit great weapon, masterrune of swiftness + 2 ini runen also 4 Attacken S6 ap2 Ini 7 für 169 pts
  • 2 Drachenslayer, der Erste einfach mit 3 Ini Runen und der Andere mit 2- 3A S4 I7, 3A S4 I6. 85 + 80 pts = 165 pts
  • 2 Drachenslayer, der Erste wieder 3 Ini Runen, der Andere Zweihänder mit MR Swiftness + 2 Ini Runen - 3A S4 I7, 3A S6 AP2 I6. 85 + 109 pts = 194 pts
(Punktkosten hab ich jetzt faul ausm Builder genommen und vertraue darauf, dass die stimmen)

Wie ich finde, für ca. 170-200 pts als Helden(Paket), immer noch relativ günstig, machen sie die Slayer aber in Combination mit der Rune of Confusion (nahezu) unangreifbar. Nicht vergessen, die Slayerhelden, also selbst die "nur" hohe Ini Attacken haben, tun dies ja immer noch mit Killing blow, also kann man auch mit den simplen S4 Attacken noch gut was wegreißen, auch Helden theoretisch. 😀

Die 3A S4 I7 und 3A S6 AP2 I6 Kombo könnte auch theoretisch 5 pts sparen sodass Beide mit Ini 6 zuschlagen aber ich finde es immer gut, wenn man dank der Stufen zum Beispiel, weil 3 Attacken S4 I7 schon 2 Frontmodelle gekillt haben, man dann bei der Ini 6 Stufe nochmal frei entscheiden kann, ob nicht vielleicht der 3 S6 Ap2 Held nicht doch den gegnerischen Char angeht anstatt die Front.
Oder sogar andersrum. Vielleicht reichen 3 Attacken S4 I7 nicht aus (gezielt auf killing blow). Ok, dann eben bei I6 nochmal 3 Attacken rein aber wenn der bei I7 schon erledigt war der Held, dann kann der I6er auch in die Front reinschlagen.

Und da die Hammerträger ja great hammers tragen, keine great weapons, sind die mit einer Rune of Confusion + Rune of Fear Combination gut bedient und dank stoic defense braucht man bei denen ja auch mindestens Ini 5 im Profil (oder + Gegenstände, andere Sonderregeln) um vor den Hammerträgern zuschlagen zu können.

Das heißt, dass man so mit Slayern und Hammerträgern als ZWERG schonmal 2 Regimenter hat die an sich schonmal in gut... 80% der Fälle, zuerst zuschlagen werden. Angriff ist die beste Verteidigung harhar. 😀

Klar, Match abhängig. Gegen Orks, die meisten Menschen, Untote (außer vielleicht noch Vampire), und ansonsten fast alles außer ein paar Chaoten und eben vor allem Helden natürlich, schlagen die immer zuerst zu.
Und gegen Elfen haben sie immerhin gute Chancen gleichzeitig zuzuschlagen und gegen einige selbst Elite Elfen Einheiten schlagen sogar die Slayerhelden mit Ini 6 immer noch zuerst zu sogar.

Also ich finde diese Kombination schon ganz gut auf den ersten Blick. Allerdings muss ich auch sagen, dass ich schon immer ein großer Slayer Fan war und ich mir dies echt ganz gut vorstellen kann im Spiel, damit sie nicht nur Unerschütterliche, immerzu nur sterbende Blocker sind. Denn so habe ich sie in all meiner Zeit fast immer nur erlebt aber trotzdem haben sie mir Spiele gewonnen, weil sie mir eine Flanke gehalten haben. Jetzt haben sie dank dieser Kombination vielleicht eine Chance auch mal mehr zu sein.
 
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Bezüglich Slayern hatte ich überlegt sie mit 1-2 Helden auszustatten sowie der Rune of Confusion.

Die Helden kann man, da sie über Ini 4/5 verfügen, sogar schon recht einfach mit den +1 Ini Runen gut aufwerten, mit 2-3 davon sind sie bei Ini 7/8 und schlagen somit, in Kombination mit der Rune of Confusion (das ist doch die, die den Ini Bonus raubt beim Angriff oder?), fast immer zuerst zu. Selbst Einer mit Zweihänder und Masterrune of Swiftness + 2 Ini Runen ist immer noch bei 3/4 Attacken S6 Ini 6/7. Also eigentlich schlagen sie fast immer zuerst zu wenn sie angegriffen werden, bis auf ein paar dreckige Elfenhelden oder stinkende Vampire oder verfluchte Chaoschampions.

Bei den Slayern packt man zu den 1-2 Helden noch IMMER mindestens 1, im besten Fall sogar 2-3 Champions rein um nervige Chars zu binden und derweil hacken der/die Chars die Frontreihe des Gegners weg, so gut es geht, und sorgen so dafür, dass die Rest-Champions und Slayer auch noch ihre Äxte schwingen. Zumindest reduzieren sie den Angriffsschaden des Gegners im Zweifelsfall schon enorm.

Da man ja bei ToW wohl versteckte Armeelisten hat, denke ich, was Runen, magische Gegenstände und sowas anbelangt, kann ein gegnerisches Regiment so schonmal in eine Falle laufen wo die Slayer, ohne Rüstung, zuerst zuschlagen. 😀

Bei den Helden hab ich rumgeklickt was nun besser ist und ich bin mir immer noch nicht ganz sicher:
  • Dämonenslayer mit great weapon, masterrune of swiftness + 2 ini runen also 4 Attacken S6 ap2 Ini 7 für 169 pts
  • 2 Drachenslayer, der Erste einfach mit 3 Ini Runen und der Andere mit 2- 3A S4 I7, 3A S4 I6. 85 + 80 pts = 165 pts
  • 2 Drachenslayer, der Erste wieder 3 Ini Runen, der Andere Zweihänder mit MR Swiftness + 2 Ini Runen - 3A S4 I7, 3A S6 AP2 I6. 85 + 109 pts = 194 pts
(Punktkosten hab ich jetzt faul ausm Builder genommen und vertraue darauf, dass die stimmen)

Wie ich finde, für ca. 170-200 pts als Helden(Paket), immer noch relativ günstig, machen sie die Slayer aber in Combination mit der Rune of Confusion (nahezu) unangreifbar. Nicht vergessen, die Slayerhelden, also selbst die "nur" hohe Ini Attacken haben, tun dies ja immer noch mit Killing blow, also kann man auch mit den simplen S4 Attacken noch gut was wegreißen, auch Helden theoretisch. 😀

Die 3A S4 I7 und 3A S6 AP2 I6 Kombo könnte auch theoretisch 5 pts sparen sodass Beide mit Ini 6 zuschlagen aber ich finde es immer gut, wenn man dank der Stufen zum Beispiel, weil 3 Attacken S4 I7 schon 2 Frontmodelle gekillt haben, man dann bei der Ini 6 Stufe nochmal frei entscheiden kann, ob nicht vielleicht der 3 S6 Ap2 Held nicht doch den gegnerischen Char angeht anstatt die Front.
Oder sogar andersrum. Vielleicht reichen 3 Attacken S4 I7 nicht aus (gezielt auf killing blow). Ok, dann eben bei I6 nochmal 3 Attacken rein aber wenn der bei I7 schon erledigt war der Held, dann kann der I6er auch in die Front reinschlagen.

Und da die Hammerträger ja great hammers tragen, keine great weapons, sind die mit einer Rune of Confusion + Rune of Fear Combination gut bedient und dank stoic defense braucht man bei denen ja auch mindestens Ini 5 im Profil (oder + Gegenstände, andere Sonderregeln) um vor den Hammerträgern zuschlagen zu können.

Das heißt, dass man so mit Slayern und Hammerträgern als ZWERG schonmal 2 Regimenter hat die an sich schonmal in gut... 80% der Fälle, zuerst zuschlagen werden. Angriff ist die beste Verteidigung harhar. 😀

Klar, Match abhängig. Gegen Orks, die meisten Menschen, Untote (außer vielleicht noch Vampire), und ansonsten fast alles außer ein paar Chaoten und eben vor allem Helden natürlich, schlagen die immer zuerst zu.
Und gegen Elfen haben sie immerhin gute Chancen gleichzeitig zuzuschlagen und gegen einige selbst Elite Elfen Einheiten schlagen sogar die Slayerhelden mit Ini 6 immer noch zuerst zu sogar.

Also ich finde diese Kombination schon ganz gut auf den ersten Blick. Allerdings muss ich auch sagen, dass ich schon immer ein großer Slayer Fan war und ich mir dies echt ganz gut vorstellen kann im Spiel, damit sie nicht nur Unerschütterliche, immerzu nur sterbende Blocker sind. Denn so habe ich sie in all meiner Zeit fast immer nur erlebt aber trotzdem haben sie mir Spiele gewonnen, weil sie mir eine Flanke gehalten haben. Jetzt haben sie dank dieser Kombination vielleicht eine Chance auch mal mehr zu sein.
Slayer sind auch mit Helden wahnsinnig schlecht. Und die Swiftnessrune + ini runen macht keinen Sinn. Die Rune of Confusion macht vorallem in Hämmerträgern Sinn.
Und ToW hat keine versteckten Listen... Wie kommst du darauf?
 
Und ToW hat keine versteckten Listen... Wie kommst du darauf?
Naja das war in alten WHF Editionen die Norm und bis dato kenne ich nur von T9A offene Armeelisten.

Slayer sind auch mit Helden wahnsinnig schlecht. Und die Swiftnessrune + ini runen macht keinen Sinn. Die Rune of Confusion macht vorallem in Hämmerträgern Sinn.
Da fehlt mir immer noch eine Argumentation. Ich meine Confusion und Hämmerer ist klar, hab ich selbst geschrieben - der Gegner braucht mindestens ini 5 im Profil um vor ihnen zuzuschlagen wenn man die Hämmerer angreift.

Aber warum sollen dann Slayer mit 1-2 günstigen Helden die genauso zuerst zuschlagen (sogar noch vor Ini 5) wahnsinnig schlecht sein? Die Würden im Zweifelsfall sogar noch vor den Hämmerern zuschlagen! Und man kann die Rune of Confusion ja auch einfach an beide Regimenter vergeben, wenn eines von Beiden noch ne 2te Standartenrune hat.

Und warum macht Swiftness + 2 Ini keinen Sinn? Strikes last und strikes first heben sich gegenseitig auf, wenn ich das richtig verstanden habe und mit den 2 Ini Runen sorgt man somit bei Ini 4/5 Slayerhelden dafür, dass sie mit einem 2Händer mit S6 Ap2 mit Ini 6/7 zuschlagen.

Sollte ich Fehler in meiner Denke haben, bitte kläre mich auf. Sollte sich das mathematisch einfach nicht lohnen, dann schreibe bitte das aber bis dato fehlt mir eine Argumentation warum das keinen Sinn macht. Und die Anmerkung, warum die Confusion nur bei Hämmerern gut sein soll erschließt sich demensprechend bisher nicht.
 
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Naja das war in alten WHF Editionen die Norm und bis dato kenne ich nur von T9A offene Armeelisten.


Da fehlt mir immer noch eine Argumentation. Ich meine Confusion und Hämmerer ist klar, hab ich selbst geschrieben - der Gegner braucht mindestens ini 5 im Profil um vor ihnen zuzuschlagen wenn man die Hämmerer angreift.

Aber warum sollen dann Slayer mit 1-2 günstigen Helden die genauso zuerst zuschlagen (sogar noch vor Ini 5) wahnsinnig schlecht sein? Die Würden im Zweifelsfall sogar noch vor den Hämmerern zuschlagen! Und man kann die Rune of Confusion ja auch einfach an beide Regimenter vergeben, wenn eines von Beiden noch ne 2te Standartenrune hat.

Und warum macht Swiftness + 2 Ini keinen Sinn? Strikes last und strikes first heben sich gegenseitig auf, wenn ich das richtig verstanden habe und mit den 2 Ini Runen sorgt man somit bei Ini 4/5 Slayerhelden dafür, dass sie mit einem 2Händer mit S6 Ap2 mit Ini 6/7 zuschlagen.

Sollte ich Fehler in meiner Denke haben, bitte kläre mich auf. Sollte sich das mathematisch einfach nicht lohnen, dann schreibe bitte das aber bis dato fehlt mir eine Argumentation warum das keinen Sinn macht. Und die Anmerkung, warum die Confusion nur bei Hämmerern gut sein soll erschließt sich demensprechend bisher nicht.
Nein war nicht normal und steht ja auch im Regelbuch, dass die Armeelisten offen sind.

Die Argumentation ist, dass Slayer keinerlei Schutz haben und dafür viel zu teuer sind. Außerdem ist auch der Output miserabel. Für einen Slayer Helden mit ganzen fünf-sechs Attacken bekommst du schon ne kleine Einheit Hämmerträger, Irondrakes oder oder oder. Die Frage ist eher wofür sollte man die nehmen?
 
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Nein war nicht normal und steht ja auch im Regelbuch, dass die Armeelisten offen sind.
Öhm doch in den Turnieren der 6ten und 7ten Edition zumindest war das Standard. Da waren magische Gegenstände in Turnierlisten immer unerkenntlich und man musste sie beim erstmaligen Auftreten ansagen.

Die Argumentation ist, dass Slayer keinerlei Schutz haben und dafür viel zu teuer sind. Außerdem ist auch der Output miserabel. Für einen Slayer Helden mit ganzen fünf-sechs Attacken bekommst du schon ne kleine Einheit Hämmerträger, Irondrakes oder oder oder. Die Frage ist eher wofür sollte man die nehmen?
Ok man bekommt für einen Slayerhelden ca. 5-10 Hammerträger, das stimmt. Und ja des Slayerhelden einziger Schutz ist sein Erstschlag und somit alle bzw. soviele Modelle wie möglich in Kontakt zu schlagen (bzw. den Duellanten). Aber so verhält es sich eigentlich rechnerisch bei den meisten Helden vs. Elitetruppen. Warum ein Held für 100-300 pts wenn man für die gleiche Punktzahl Elitemodel Bla Xmal bekommt. Mit meinen 2 Drachenslayer Builds zum Beispiel bekommst du knapp 10 Hammerträger. 165 bzw. 194 pts
Aber die Slayerhelden hacken halt auch mal ein paar Hammerträger weg bevor die zuschlagen können und am Ende ist der Hammerträger halt auch egal, wenn er nicht zum Zuschlagen kommt. Bei 6 Attacken schlägt man vielleicht so 2-4 Wunden/Modelle (RnF) im Durchschnitt (bin zu faul zum rechnen jetzt). Und wenn keine Modelle mehr in direktem Kontakt zu den Slayerhelden stehen die zuschlagen dürfen, nackt hin oder her, dann spielt eben dies keine Rolle mehr.

Insofern kann man natürlich einfach ein weiteres Regiment aufstellen, dagegen ist nichts zu sagen, wobei ich 10 Hammerträger als kein ausreichend starkes Regiment bezeichne. Daher vielleicht lieber weniger Regimenter, dafür aber mit Heldenunterstützung. Und man bindet ja auch Punkte, die der Gegner ja eigentlich abräumen will.

Und am Ende hängt es eben auch immer noch viel davon ab, wie man mit den Elementen, die man in der Armee hat, agiert.

Und meine persönliche Note, ich hatte doch angemerkt, dass ich Slayer schon immer mochte, immer in meinen Armeelisten drin hatte (habe ich zumindest angedeutet) und sie für mich immer wichtig waren. Und die Slayerhelden in ToW sind um Welten besser als das, was sie in Zeiten der 6/7ten Edition konnten.
Insofern ist dies gerne ein Slayer Fanboy Build. ?

Rein rechnerisch vom DMG Output magst du wahrscheinlich sogar absolut richtig liegen, weshalb mir ja die Entscheidung der 3 genannten Builds (siehe oben mein Beitrag) so schwer fällt da es eben am Ende immer noch nur nackte Modelle sind, ohne Rüstung und Rettung. Immerhin haben sie nun Tougness 5 bekommen!

Und da ich ja an sich auch keinen Spam mag, spiele ich lieber 1 x Slayer, 1 x Hammerträger, 1 x Longbeards im Core anstatt 2 x Hammerträger. Ich finde das sieht einfach schöner aus auf dem Tisch. Klar Hämmerer und Eisenbrecher ginge wohl auch aber ich mag einfach Slayer... Zwerge ohne Rüstung inzwischen einer Armee von Zwergen voll mit Rüstung. Und das Depressive dabei. 😀

Denn ganz ehrlich, wenn es um solche Optimierungswünsche geht, dann spiele ich doch gar nicht erst Zwerge sondern eine Fraktion die fliegende Cowboys hat, andere schnelle Einzelmodelle/Monster, harte Kavallerie, leichte Kavallerie etc. aber doch nicht Zwerge.

😛
 
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oh man .. ich hab mal ein testmodel bemalt ... ja gut, nun muss ich wieder malaufträge annehmen. zuviel spaß an der mini gehabt und irgendwie war das sehr belohnend.

dwarf.jpg
 
Was haltet ihr eigentlich von Eisenbrechern in Kombination mit Eisendrachen? Diese kann man ja nun als Hauptregiment (Eisenbrecher) mit angeschlossener Abteilung (Eisendrachen) spielen. Ist das ein sinnvoller Weg oder zu punkteintensiv für das was es tatsächlich bringt?
Ich habe mit den Zwergen leider noch keine aktive Spielerfahrung, aber eventuell konnte das ja bereits jemand probieren bzw. einschätzen.
 
Also ich denke wenn man Eisenbrecher spielt, sind zumindest 1 x 5 Eisendrachen als Detachment nicht verkehrt. Mit 75 pts sind sie immer noch günstig genug um als Chaff verwendet werden zu können und ansonsten ist es eben harter Beschuss auf 18". Die Reichweite ist halt nicht sehr lang aber ihre Detachment Regel kann schon die ein oder andere Einheit nerven. Wenn man die Punkte hat vielleicht sogar 2 x 5.

Und wenn man schaut, dass 5 Zwerge mit Schild und Muskete 50 pts kosten, sind 75 pts für die 5 Mann schon in Ordnung denke ich und wenn man eine offensivere bzw. mehr Nahkampf orientierte Armeeliste spielt, dann dürften beim Vorrücken auch die nur 18" Reichweite tragbar sein.

Mehr als 5 erachte ich persönlich jetzt momentan als Detachment als nicht so doll, schießt ja schließlich nur die 1te Reihe und zumindest ich würde da keine 10er Reihe stehen haben wollen. Die 2 x 5 allerdings kann man perfekt, mit Eisenbrechern zentriert, links und rechts von ihnen aufstellen und links/rechts davon passen dann noch 2 weitere Zwergen Regimenter und mit nem BSB in der Mitte, also in den Eisenbrechern, deckt man so zum Beispiel mit seinen 12" sogar immer noch die gesamte Armee/Schlachtreihe ab.

Aber es kommt natürlich immer auf den Armeebuild drauf an, man kann vielleicht auch mit einer größeren, breiteren Einheit als Detachment was anfangen aber das muss man dann wohl auch mehr darauf abstimmen.
 
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Man muss bei dieser Kombi auch bedenken, die kosten unglaublich viele Punkte, im letzten Spiel 1250p hat mein gegenüber die so gespielt 15 Eisenbrecher 5x3 mit CSM 246p + eine Abteilung aus 5 Eisendrachen kommt man dann auf 321p.

Habe die jetzt einmal in ein größeres Spiel im Einsatz gesehen, mit 20 Eisenbrechner, 7x3 gespielt + 2x 5 Eisendrachen (471p), Es war eine wirklich harte Wand, die dann nach vorne marschiert ist. Aber sein Gegenspieler hat beim Angreifen mit schnellen Einheiten einfach das Hauptregiment ignoriert und griff die Abteilungen einzeln an.

Gegen er stare Einheiten, die nicht sonderlich schnell sind, ist das aber eine wirkliche Wand aus Eisen, die man sich da durchprügeln muss.
 
Aber sein Gegenspieler hat beim Angreifen mit schnellen Einheiten einfach das Hauptregiment ignoriert und griff die Abteilungen einzeln an.
Ja genau deshalb würde ich auch nicht mehr als 5 spielen zum Beispiel. Je nachdem aus welcher Entfernung er angreift, kann man mit ihnen dann auch einfach fliehen und sich dann später sammeln. Und eigentlich haben die auch nur groß Angst vor harter Kavallerie aber so 5 leichte Kavalleristen müssten die im Durchschnitt sogar noch geregelt bekommen wenn sie so 1-2 vorher wegballern beim Stehen&Schießen. Da kommt es dann wirklich drauf an was da Schnelles ankommt und aus welcher Entfernung angegriffen wurde sodass man schauen kann ob eine Flucht nicht vielleicht sogar sicherer ist.
 
Hallo ihr.
Ich habe mich jetzt doch entschieden, meine Zwerge für ToW nach sehr langer Zeit wieder zu entstauben. Bzw. mit den neuen Boxen noch einmal mit denen einzusteigen, denn leider habe ich offenbar nicht mehr alle meine alten Zwergenminis.

Deswegen habe ich mir mal der neuen Bataillon zugelegt und auch je eine Box der aktuellen Hammerträger und Eisenbrecher. Außerdem habe ich aus meiner kurzlebigen Idee in AoS Zwerge über die Festung Grauwasser zu spielen noch die alte Start Collecting Box Greywater Fastness - und die auch fast nicht gebaut. Davon hatte ich nur 5 Eisenbrecher fertig - und die habe ich, ironischerweise, jetzt von Rundbases zurück auf das neue 25x25 mm Quadradbases umgestellt. Das Kommando habe ich jetzt auch gebaut, außerdem habe ich aus der Box noch einen Gyrokopterbausatz, nen Thain und den Plastik-Maschinisten (der ehrlicherweise aber schon sehr nach AoS und den Kharadrons aussieht).

Zusammen mit dem Bataillon hätte ich unterm Strich drei Gyrokopter. Die kann man ja sogar als Einheit mit bis zu 6 Modellen spielen, aber irgendwie schwebt mir vor, einen Gyrobomber, flankiert von zwei Gyrokoptern zu bauen.

Aber erstmal die Basics. Aus der dicken Kiste habe ich die 32 Krieger und die 32 Schützen. Mein erster Plan würde vorsehen, einen soliden 20er Block aus Kriegern mit Schilden zu bauen - und der klassischen 5x4er Formation. Dazu dann auch 20 Armbrustschützen - in 10x2er Linie - und 10 Musketenschützen als kleine Unterstützungseinheit. Aus den restlichen Kriegern wären 10 mit Zweihandwaffen möglich - und denn noch eins bis zwei mit Handwaffe und Schild, um ggf. mit den Kriegern auf 21 und damit einem 7x3er Block zu wechseln.

Die Eisenbrecher mag ich auch sehr, von denen würde ich die 10 aus der Start Collecting box mindestens auf 15, noch eher auch 20 ausdehnen - und dann wie oben diskutiert evtl. 5 - 10 Eisendrachen als Unterstützung hinzuzufügen.

Unsicher bin ich mir noch bei der Box Hammerer / Longbeards. Ich persönlich bin kein großer Fan der Regeln der Langbärte. Die sitzen irgendwo zwischen den normalen Kriegern und den elitäreren Hammerern bzw. Eisenbrechern. daher werde ich aus der Kiste wohl 15 Hammerträger bauen und dann mal sehen, ob ich später einfach nur aus optischen Gründen noch eine Box kaufe, um nicht doch noch einen soliden Block Langbärte zu haben - rein aus Fluffgründen.

In Punkto Artillerie warte ich ja auch den Kanonenbausatz, aber auch hier stimme ich dem oben gesagten zu. Flexibler ist eigentlich die Grollschleuder. Mal schauen, ob ich mir deren Zinnbausatz noch zulege.

So viel fürs erste... 😉
 
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Wir machen in diesem Thread grade eine "Sammelbestellung" der Made to Order Zwerge die ab heute bestellt werden können. (Die Bestellung bei GW ist bis zum 09.09.24. möglich)
Wir teilen die verschiedenen Modelle auf, wenn man nicht alle aus einem Paket braucht. VIelleicht hat jemand von euch noch Interesse an einem der Könige, Thains usw aus der 6. bzw. 7. Edition.


@LegoOfBoom welche Waffen meist du? die Grollhammer der Hammerträger stehen direkt unten drunter, die Drakegun usw. stehen bei den Eisenbrecher.
 
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Wir machen in diesem Thread grade eine "Sammelbestellung" der Made to Order Zwerge die ab heute bestellt werden können. (Die Bestellung bei GW ist bis zum 09.09.24. möglich)
Wir teilen die verschiedenen Modelle auf, wenn man nicht alle aus einem Paket braucht. VIelleicht hat jemand von euch noch Interesse an einem der Könige, Thains usw aus der 6. bzw. 7. Edition.


@LegoOfBoom welche Waffen meist du? die Grollhammer der Hammerträger stehen direkt unten drunter, die Drakegun usw. stehen bei den Eisenbrecher.
Ich meine allgemeine Waffen wie Musketen Kanonen speerschleudern und Rüstungen. Ich leite mir ab was die so können von früher aus Warhammer fantasy. Hab aber bis jetzt vergeblich so eine rüstkammer gesucht. Das Buch ist auch nicht besser aufgebaut als der ganze Rest den GW an Büchern so raushaut
 
Ich meine allgemeine Waffen wie Musketen Kanonen speerschleudern und Rüstungen. Ich leite mir ab was die so können von früher aus Warhammer fantasy. Hab aber bis jetzt vergeblich so eine rüstkammer gesucht. Das Buch ist auch nicht besser aufgebaut als der ganze Rest den GW an Büchern so raushaut
Das hat mich am Anfang auch etwas überfordert. Ich würde sogar soweit gehen zu sagen, es ist bei keinem GW-Regelwerk so schlimm wie bei ToW 🙄

Ich kann dir nur empfehlen mit dem old-world-builder zu arbeiten. Da hast du immer sämtliche Querverweise verlinkt und kannst hin und her springen egal aus welcher Publikation eine bestimmte Regel stammt. Die gedruckten Regelwerke verwende ich eigentlich nur noch, wenn ich eine ganz bestimmte Stelle suche