Warhammer 40k - King of the hill

Hallo,

ich habe ein Brettspiel entwickelt, das mit Warhammer 40k Figuren gespielt wird und den Namen "King of the hill" trägt. Ziel des Spiels ist es die gegnerische Streitmacht zu vernichten. Es besitzt außerdem Kartenspiel-Aspekte, weswegen man es als eine Mischung aus Schach und YuGiOh ansehen kann. Hat jemand Interesse zu spielen? Ich wohne in Darmstadt.

Das Spiel kann zu zweit oder zu viert gespielt werden. Wenn man zu zweit spielt, dauert eine Runde zwischen 10 bis 30 Minuten. Man benötigt fünf Figuren, von denen eine Figur als Sergeant/Anführer/Boss fungiert.

Liebe Grüße

A

PS: Spielregeln

Allgemeiner Spielverlauf:


Beide Spieler erhalten jeweils ein eigenes Kartendeck, bestehend aus 40 Karten. Außerdem werden die eigenen Spielfiguren (bestehend aus vier Standardkämpfern und einem Anführer) auf die fünf Startfelder des jeweiligen Spielers gestellt. Auf welchem Startfeld welche Figur steht, ist dabei der eigenen Wahl überlassen. In der Mitte des Spielfelds (also auf das zentrale Spielfeld) wird zusätzlich noch eine Flagge aufgestellt. Damit sind die Vorbereitungen abgeschlossen und das Spiel kann beginnen. Zunächst ziehen beide Spieler fünf Karten vom gemischten, verdeckt liegenden Kartendeck und halten die Karten so, dass nur sie selbst die Karten sehen können.
Dann wird ausgewürfelt wer als erstes an der Reihe ist.
Der beginnende Spieler kann nun seine Handkarten ausspielen und Bewegungen, Angriffe und Effekte gemäß Kartentext einsetzen. Sofern nichts anderes vermerkt ist, sind Angriffe nur gegen angrenzende Figuren möglich. Also setzt man Bewegungskarten ein, um möglichst nahe an den Gegner heranzukommen.
Es ist beispielsweise möglich eine Bewegung gemäß Bewegungskarte auszuführen, anschließend einen Angriff gemäß Angriffskarte und abschließend wieder eine Bewegungskarte einzusetzen, um wieder ausserhalb des gegnerischen Angriffsradius zu gelangen. Natürlich dürfen auch Karten als Reserve auf der Hand behalten werden.


Hat man alle Karten ausgespielt, die man spielen möchte, ist der Gegner am Zug. Dieser kann auch nach Belieben Bewegungs-, Angriffs- und Effektkarten ausspielen oder auf der Hand behalten. Sobald der Gegner alle Karten ausgespielt hat, ist wieder der andere Spieler am Zug und zieht so viele Karten vom Deck, bis er wieder fünf Karten auf der Hand hält. Ist der Gegner wieder am Zug, zieht er ebenfalls so viele Karten vom Deck, bis er wieder fünf Karten auf der Hand hält. So verläuft auch das restliche Spiel, bis schließlich eine Seite gewonnen hat.

Sonderregeln:
  • Benutzte/ausgespielte Karten werden auf einen Ablagestapel gelegt und dürfen jederzeit von beiden Spielern eingesehen werden.
  • Das mittlere Feld, auf welchem die Flagge steht, kann nicht von Figuren betreten/überquert werden. Es ist lediglich möglich mittels „Scharfschütze“ über dieses Feld hinweg zu schießen.
  • Der Sergeant/Anführer kann einmal pro Spielzug für sich selbst oder eine angrenzende verbündete Figur einen erlittenen Angriff wiederholen lassen, indem erneut ein Würfel geworfen werden muss, welcher den Angriff auf Eins, Zwei oder Drei wirkungslos werden lässt. Wird Vier, Fünf oder Sechs gewürfelt, zählt der Angriff als erfolgreich. Um zu gewinnen, sollte der eigene Anführer also möglichst lange am Leben erhalten werden, da er den eigenen Figuren einen wirkungsvollen Schutz verleiht.
  • Die Flagge verleiht angrenzenden Spielfiguren beider Spieler den eben aufgezählten Effekt des Anführers ebenfalls. Erlittene Angriffe können für angrenzende Figuren einmal pro Spielzug wiederholt werden und sind auf Eins, Zwei oder Drei wirkungslos. Da die Flagge eigenen Figuren einen wirkungsvollen Schutz verleiht, ist es von strategischer Bedeutung, mit Bewegungskarten in den Schutzradius der Flagge zu gelangen.
  • Sobald keine Karten mehr im Deck vorhanden sind, wird der Ablagestapel verdeckt gemischt und zum neuen Deck umfunktioniert.

Inspiriert ist dieses Spiel vom Intro von Dawn of War 1:
https://www.youtube.com/watch?v=SFkFo5SBx-g

AoS Die Frostaelfen von Frosthauch

Hm, ich hab hier auch schon ewig nichts mehr geschrieben. Nachdem ich aber eine Erwähnung einer Schlacht in meinem Brotherhoods of Korhil Battletome hatte wäre es vielleicht doch interessant irgendwann mal den Storyverlauf von Mystport (damals eigentlich noch Frostport in Delayars verlust) vielleicht doch irgendwann noch weiterzuschreiben. Ich habe jetzt mal in einer Kurzaktion eine kleine Beschreibung für die Stadt Mystport, sowie Characterbeschreibungen für Rohann und Delayar gemacht. (zudem hab ich vor kurzem Thalia doch mal ca. 300 Jahre älter gemacht, da es doch ein wenig unwahrscheinlich sein dürfte, dass eine unter 100 jährige bei Aelfen das Kommando über etwas haben könnte.

Mystport, Handelshafen zweier Regionen
Mystport ist eine Hafenstadt die im Grenzgebiet der Blizzardberge und der Zwielichtwälder. Die Stadt wird durch den Gletscherstrom, der aus den Blizzardbergen entspringt in zwei hälften geteilt, die durch Brücken und die Hafenanlage, die sowohl von schwimmenden als auch fliegenden Schiffen Anlegemöglichkeiten bietet, miteinander verbunden wird. Die Bevölkerung der Stadt besteht zu größten Teilen aus Frostaelfen die rechts des Stroms leben und Schattenaelfen die links des Stroms leben. Mystport hält ihren Namen von den stetigen Nebelbänken, die das reisen auf dem Seeweg erschweren. Um die einfahrt der Schiffe in den Strom zu gewährleisten, wird der Eingang von zwei Leuchttürmen beleuchtet.


Charakterbeschreibung Rohann
Rohann ist ein 920 Jahre alter Schattenaelf. Er ist ein Assassine sowie Hauptmann der Schattenguilden von Mystport. Er wurde ein guter Freund von Thalia, nachdem sie die Taverne “Tipsy Snake” eröffnet hatte und stellte ihr mehrere Mitglieder der Schattenguilden als Wachen zur Verfügung um für Ordnung zu sorgen. Er hat seine Informanten in der Stadt und seiner Umgebung und hat daher ein umfassendes Bild über die Geschehnisse.


Charakterbeschreibung Delayar
Delayer ist ein 986 Jahre alter Fyreaelfen Fleetmaster. Er nennt sich selbst Pate der Fyreaelfenkorsaren, da er eine Flotte von 15 Schiffen sein eigen nennt, die durch Familienmitglieder oder Treue bekannte geführt werden. Jedoch hat er sich über die Jahrhunderte mit seinen Aktionen auch einige Feinde gemacht, sodass es unter anderem Mitglieder seines eigenen Volkes gibt, die ihn am liebsten tot sehen möchten. Seine Reisen führen ihn immer wieder zum Handel nach Mystport, wo er unter anderem Alkohol und Lebensmittel an die Taverne “Tipsy Snake” liefert. Delayer verlor bei einer seiner Jagdaktionen ein Bein und trägt seither eine Klingenprothese und hat in den letzten Jahrhunderten ein Alkoholproblem entwickelt.

Kill Team Vermillions Kill Teams – Bilder, Berichte und co

Hi Arnulf,
vielen herzlichen Dank! Ja klar, Kampagnenberichte kommen. Allerdings erst nächstes Jahr, da sich der Start etwas verzögert. Bis dahin rätsle ich noch ein wenig, ob ich wirklich Black Legion spiele (dafür müsste ich noch ein bisschen was bauen und bemalen, und ich habe gerade andere Tabletop-Baustellen, die eigentlich vorgehen), oder ob es doch der Genestealer Cult oder die Orks werden. Momentan hab ich glaube ich Lust auf den Cult.

2. Edition Die neue Seraphon battleforce

Die Frage kam schon im Seraphon-Fragen Thread, da kannst evtl. ja zusätzlich noch reinschauen.

Zur Box:
Einen besseren Einstieg wirst du bei Echsen nicht finden. Bis auf's Troglodon/Carnosaur sind das ausschließlich Sachen, die man bei Echsen auch wirklich spielt. Kauf nen Slann und ne Engine of the Gods dazu und du hast nen äußerst soliden Grundstock.

[Kickstarter] Oak & Iron

Endet!

Danke für die Infos!

Jungs, am Donnerstag, den 5.12.2018 gegen 21:00 Uhr unserer Zeit (für die meisten also heute!) endet der Kickstarter.


Hier mal mein Posting aus der TTW dazu:


Ahoi,



Ich kann nicht empfehlen an einer Risikofinanzierung und retailschädigenden Sache wie einem Kickstarter Projekt beizuwohnen, aber hier mache ich selbst mal eine Ausnahme.
In der Zwischenzeit füttere ich diese Linksammlung hier und schwelge in Bildern. Firelock Games ist bekannt für ihr Spiel Blood & Plunder.

img-web-slider.png


Oak & Iron

"Oak & Iron is a 1/600th scale naval game set in the age of piracy, imperial expansion, and above all, fighting sail. It allows players to recreate battles between small fleets and squadrons of armed sailing ships. The game is designed to be simple and intuitive while also challenging players by providing significant tactical depth, being true to the theme and tactics of the period, and supplying significant flavor for the various factions represented in the game."

FG-Firelock-Games-Ash-Oak-1.png


Der Kickstarter endet am 5.12.2018, gegen 21:00 Uhr, falls wer noch mitmachen will.
Auch 1$ Pledge möglich mit späterem "Upgrade" im Manager.

Was ich bisher von den Regeln mitbekommen habe (Stand 8.11.18):
  • 3-6 Schiffe pro Seite, geht aber auch größer.
  • 90x90cm Platte bei normaler (kleiner) Spielgröße
  • Maßstab 1:600 (also recht groß. Historisch wird meist in 1/1200 gespielt)
  • Schiffsbases sind 80mm x 40mm und 100mm x 40mm für die ganz Großen (1th bis 3th Rate)
  • Piratenzeitalter und etwas danach zeitlich gesehen
  • 2 Spielerset mit 6 Schiffen. Danach Schiffe zukaufbar.
  • Man spielt eher aus Sicht des Admirals als aus der eines Kapitäns, d.h. Segeln ist zwar ein Teil des Spiels (Wind etc.) aber vor allem die Planung und Koordinierung/Führung deiner Schiffe zusammen macht es aus.
  • Spielflow ist wichtiger, als alles sehr realistisch darzustellen
  • Vor dem Spiel Fraktion (jede hat ein paar Sonderregeln) aussuchen und aus deren speziellem Initiative-Kartenpool eine bestimmte Anzahl Karten (Deck) zusammenstellen.
  • Die Karten haben einen Intiativwert, der angibt, welcher Spieler in den Phasen zuerst ein Schiff aktivieren darf, ABER auch eine Sonderaktion/Fertigkeit für deine Flotte in dieser Runde. Daher sucht man sich nicht immer hohe Ini Werte aus. Manche Karten können nur einmal pro Spiel gespielt werden, andere theoretisch jede Runde.
  • Die Karten werden am Anfang der aktuellen Runde verdeckt für die nächste Spielrunde ausgesucht, ohne zu wissen, was in dieser Runde alles passieren wird (Vorausplanung / Was wird wohl Gegner tun).


  • Die "Armeeliste" wird natürlich auch noch wie üblich zusammengestellt. Jede Fraktion hat meist Zugriff auf alle Schiffstypen (er begründet das mit gekaperten Schiffen, was es gegeben haben soll, Piraten haben aber z.b. Einschränkungen).
  • Zu jedem Schiff gehört eine Schiffskarte mit Punktwert.
  • Den Schiffen kann man eine erfahrenere Crew in zwei Stufen dazukaufen. Sie ermöglichen Re-Rolls.
  • Man kann auch Upgrades wie zusätzliche Kanonen oder ein Beiboot (je nach Schiffstyp, steht auf der Karte) dazu kaufen.
  • Schiffswerte sind: eine Art "Rüstungswert" (z.B. Wert von 1 = ein Treffer wird immer geschluckt, erst der zweite macht Schaden); Kanonen-Angriffswert (Anzahl Würfel für Kanonenfeuer); Crew-Wert (Für Boarding; Beschuss mit Hand-Feuerwaffen); Angabe der Geschwindigkeiten mit Rückenwind oder Seitenwind; Ausdauer der Crew und Lebenspunkte; sowie Spalte für Sonderfertigkeiten (etwa "Kleines Ziel", oder "wendig" etc.).


  • Schiffe haben schöne Acrylbases, die die Feuerwinkel etc. angeben.
  • Dort legt man auch die geraden Schablonen 1-5 für die Fahrt voraus an. Diese haben unterschiedliche Spitzen. Mal schmaler, mal breiter. An Ihnen kann man die Schiffe drehen, sie lassen unterschiedlich starke Winkel zu (geht am besten bei mittlerer Geschwindigkeit).
  • Schiffe können ankern oder die Segel in eine von drei Positionen gesetzt haben. Je nachdem müssen sie sich eine bestimmte Geschwindigkeit bewegen (also nach Windrichtung und gesetzem Segel)
  • Wetter gab es in dem Spielbericht nicht.


  • Eine Runde läuft so:
  • Initiative-Karten werden aufgedeckt (ausgesucht am Anfang letzter Runde). Spieler führen ggf. die Spezialaktion auf ihrer Karte aus. Der Spieler mit höherem Ini Wert auf der ausgesuchten Karte hat nun die Ini in dieser Runde.
  • Der Spieler mit Ini darf zuerst ein Schiff aussuchen und bewegen. Er kann davor mit einem Würfelwurf versuchen noch seine Segel anders zu setzen um dann direkt die veränderte Geschwindigkeit zu nutzen.
  • Danach darf es noch eine Aktion ausführen, wie ein Punkt Mannschafts-Ausdauer wiederherstellen oder eine Breitseite nachladen etc.
  • Dann Gegenspieler mit einem Schiff dran; so abwechselnd weiter bis alles durch sind.
  • In der nun folgenden Phase beginnt wieder der Ini Spieler und darf zuerst ein Schiff aussuchen und damit feuern falls möglich. Dann wieder abwechselnd bis jedes Schiff dran war. Glaube auch Boarding / Entern würde hier geschehen.


  • Schießen mit Kanonenbreitseite: Kanonen-Angriffswert des Schiffs = Anzahl Würfel. Drei ungleich lange Reichweiten auf Entfernungsschablone. Je nachdem zählen auf Reichweite 3 nur die Kanonen und Totenkopf-Symbole auf den W8 Würfeln als Treffer, oder zusätzlich die Musketen auf Reichweite 2 oder auch Pistolen auf Reichweite 1. Das soll übrigens nicht repräsentieren, dass diese Waffen dann mit schießen. Schießen mit Handfeuerwaffen gibt es extra auf kurze Reichweite (müssen nicht nachgeladen werden). Von den Treffern werden die abgezogen, die durch den "Rüst-Wert" des Zieles geblockt werden. Übriger Schaden wird abgestrichen.
  • Die jeweilige abgefeuerte Breiseite erhält einen stimmigen Nachlademarker (Qualm). Es können auch beide Breitseiten gleichzeitig abgefeuert werden.
  • Jeder Treffer, auch wenn er keinen Schaden macht, generiert Erschöpfung bei beim Gegner (bzw. zieht Ausdauer ab). So kann auch ein kleines Schiff, dass gar keinen Schaden bei einer gr. Galeone machen kann, eben doch etwas bewirken. Durch geringere Ausdauer, wirft das Schiff entsprechend weniger Würfel bei allen (?) Aktionen. Wenn außerdem der doppelte Crew-Wert an Ausdauer abgestrichen wird, kommt das Schiff in einen banachteiligenden Status ("Shaken") .
  • ZUDEM ist ein Totenkopfsymbol ein kritischer Treffer. Für jedes Symbol wird erneut gewürfelt: Bei einem weitreren Totenkopf geht der "Rüst-Wert" des Ziels runter (kann in Zukunft also leichter Schaden nehmen). Bei einem Segel Symbol, geht das Zielschiff in den nächst niedrigeren "Segel-Status". Also z.B. von vollen Segeln auf normale Segel, oder von kleinen Segeln auf Ankerstellung (keine Segel). Das versaut natürlich den Manöver Plan des Gegners für das Schiff in der nächsten Runde ggf.


  • Wetter, Windrichtungswechsel und mehr wird via Aktionskarten geregelt.
  • Es gab auch kein "Feuer an Bord" Status.
  • Keine verschiedenen Munitionstypen (zumindest für Segel-Zerschießen wäre schön; das geht immerhin zufällig über den Kritwurf).
  • Kollisionen gab es auch. Es war aber nur eine zu sehen. Nur ein Schiff musste würfeln, das gerammte wurde etwas weggestoßen. (hmmkay)
  • Boarding war leider nicht zu sehen. Man würfelt sicher Würfel nach Crew-Wert und versucht Säbel zu erwürfeln. Schiffe mit wenig Crew werden eher geentert.
  • Zerstörte schiffe bleiben "stehen" und sind Sichtblocker bis ein Totenkopfsymbol gewürfelt wird, erst dann sinkt es (jede Runde ein Würfelwurf).
  • Jeder Spieler hat drei Schicksalsmarker, die man ausgeben kann, um einen ganzen Würfelwurf zu wiederholen.



Es ist also die Kategorie X-Wing (das kennt ja jeder).
Gespielt wird mit 50, 100 oder 150 Punkten. Im Mittelmaß mit 4-6 Schiffen pro Seite auf einer 90x90cm Platte oder in einer anderen Variante mit vereinfachter Aktivierung in viel größeren Schlachten (auch im Multiplayer Modus), dann auf größeren Spielfeldern. Modelle im Maßstab 1/600. Weichplasik Rumpf, Hartplastik Segel/Masten und Base. Zu sehen bisher nur gedruckte Prototypen. Leider nur englisch.

Schönes Thema, leicht erlenbare Regeln. Paar Modelle und ne Stoffmatte. Passt noch rein, oder? ^^
Habe mich einfach in das Regeldesign verliebt. Da stimmt einiges. Sehr coole kleine Firma. Macht ihr Nischen-Ding. Soll belohnt werden.

Bilder











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Bilder zum Größenvergleich der Modelle

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LINKS



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Schade, mit den Bildern. Muss man drauf klicken.

Trotzdem: RAN an die Masten. Auf zum Entern!
😛

Gruß,
Jan

Armeeliste Emperors Children

EC mit noisis sind schon echt eklig
3 mal 20 mit schallblaster.

Killen so gut wie alles was der Gegner an Masse stellt.

Unbeliebt machst du dich dann wenn abbi die Horde anführt und sie alle furchtlos sind.

Wahlweise mit 6 bassblaster zu verfeinern.

Lord und Hexer um das Btl voll zu machen.

Das finde ich ist ein solider Grundstock einer EC Armee
MfG

Neues Team Champions of Death

Also zum einen kann ich auf den Kickstarter Death Bringers verweisen (s. Crowdfunding-Thread), wenn du unterschiedliche Modelle und beide Untoten-Teams spielen willst.

Bei Untoten kann bisher nur aus der Gegner-Perspektive und mehr aus Turnieren berichten.

Die Empfehlung von https://bbtactics.com/tv1000-undead-starting-roster/ klingt für mich eigentlich gut.

2 Mummien, 2 Wight, 2 Ghouls, 3 Zombies (für die Linie) und 2 Skelette (für mehr Bewegung) sowie 3 Rerolls wäre dann womit ich starten würde, was auch auf eine Box passen würde.

Ultramarines für B&B Turnier 2000P

Vielen Dank für die ausführliche Antwort.

Viele Punkte habe ich tatsächlich etwas falsch gesehen.
Habe die Liste angepasst, aber leider habe ich keine Devastatoren und ich spiele zu selten um jetzt nochmal einzukaufen.

Ich kenne meine Gegner, und Panzer sind hier sehr sehr stark vertreten. Vor allem Rhino bei den Chaos Spielern.

Wie gesagt Spiele ich nur noch sehr sehr selten 40k, darum bin ich etwas unbeholfen beim Armeebau.

Meine Gegner Spielen schon sehr sehr gemaxte Listen.

Meine sieht jetzt so aus.


++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Marines) [58 PL, 1104pts] ++

+ No Force Org Slot +

**Chapter Selection**: Ultramarines

+ HQ +

Captain [5 PL, 92pts]: Master-crafted boltgun, Storm shield

Sergeant Chronus [11 PL, 230pts]
. Predator: Twin lascannon, Two Lascannons

+ Troops +

Intercessor Squad [5 PL, 91pts]: Auxiliary Grenade Launcher, Bolt rifle, 4x Intercessor, Intercessor Sergeant

Scout Squad [6 PL, 59pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
. 3x Scout w/Boltgun
. Scout w/Sniper Rifle: Sniper rifle

Tactical Squad [5 PL, 75pts]
. 3x Space Marine
. Space Marine Sergeant: Boltgun/Bolt pistol
. Space Marine w/Heavy Weapon: Heavy bolter

+ Elites +

Venerable Dreadnought [8 PL, 156pts]: Twin autocannon, Twin autocannon

Venerable Dreadnought [8 PL, 173pts]: Twin autocannon, Twin lascannon

+ Dedicated Transport +

Razorback [5 PL, 114pts]: Twin assault cannon

Razorback [5 PL, 114pts]: Twin assault cannon

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Marines) [33 PL, 490pts] ++

+ No Force Org Slot +

**Chapter Selection**: Ultramarines

+ HQ +

Chief Librarian Tigurius [7 PL, 130pts]: 5) Psychic Fortress, 6) Null Zone

Lieutenants [4 PL, 63pts]
. Lieutenant: Chainsword, Master-crafted boltgun

+ Troops +

Intercessor Squad [5 PL, 91pts]: Auxiliary Grenade Launcher, Bolt rifle, 4x Intercessor, Intercessor Sergeant

Scout Squad [6 PL, 55pts]
. Scout Sergeant: Astartes shotgun, Bolt pistol
. 4x Scout w/Shotgun

Scout Squad [6 PL, 65pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Boltgun
. 3x Scout w/Boltgun
. Scout w/Heavy Weapon: Heavy bolter

Tactical Squad [5 PL, 86pts]
. 3x Space Marine
. Space Marine Sergeant: Boltgun/Bolt pistol
. Space Marine w/Heavy Weapon: Plasma cannon

++ Super-Heavy Auxiliary Detachment (Imperium - Space Marines) [18 PL, 400pts] ++

+ No Force Org Slot +

**Chapter Selection**: Ultramarines

+ Lord of War +

Roboute Guilliman [18 PL, 400pts]

++ Total: [109 PL, 1994pts] ++

Created with BattleScribe

Renegade Knight

Dann bleibt dem Fragesteller als Konter aber sowieso nichts anderes übrig als auf stark Masse zu gehen. Und dazu möglichst viel Psi und Mortal Wound Ausbeute.

Das ist auf jeden Fall ein Ansatz, dennoch bräuchte man mehr Informationen zu der gegnerischen Liste und man muss so eine Massenliste auch erstmal spielen wollen. 🙂

KX 139 Ta'unar

Naja dafür packt man dann 2x10+ Schildrohnen in die nähe des Ta'unar und alles was auf ihn feuert wird von den Drohnen abgefangen.

Man muss nur auf Mittlere Reichweite aufpassen, das einem Die Drohnen nicht so leicht weggeschlossen werden oder das Sich jemand im Nahkampf anschleicht.
Er ist bei mir nun in 3 Spielen zum Einsatz gekommen und kein mal gefallen.
Im gegenteil hat Sich sogar gegen meinen Garganten ( Regeln eine Warlords 5k Punkte ) und in einem anderen Spiel gegen 5 Knights und 2 Warhound Titans gut gehalten.

Kill Team Drukhari Kill Team

Ich habe erst mit Shredder angefangen und habe dann zum Blaster gewechselt. Der Shredder ist mir zu sehr one-hit-wonder (wenn überhaupt), weil er näher ran muss, als es für die zerbrechlichen Spargel gut ist. Meist muss er sich wegen der geringen Reichweite auch noch bewegen und kann daher nicht ready gehen, dabei steht er aber sehr gefährlich, also muss der Decisive Shot her, sonst schießt er wahrscheinlich gar nicht mehr. Würfelt man dann auch noch schlecht für die Schussanzahl, wurden viele Ressourcen für gar nichts verballert.

Der Blaster hingegen schießt schon auf 18", zwar nur auf 4+ oder 5+ mit Deckung, dafür sind seine Treffer echt gefährlich. Ich finde den Blaster wesentlich nützlicher und habe den Shredder seit dem Wechsel nicht einmal vermisst, könnte gegen Teams mit mehr Masse aber natürlich anders sein.

[Kickstarter] Assasins Creed: Brotherhood of Venice

Sprachpakete sind in Aussicht gestellt,

https://www.kickstarter.com/projects/135116486/assassins-creed-brotherhood-of-venice/posts/2359751

Ab 700 Abnehmern wollen sie ein Sprachpaket für 15$US anbieten. Laut Kickstarter Community Angabe sind 550 aus Deutschland die mitmachen. Nur schwer zu sagen wie viele davon dann 15$ bezahlen für das Sprachpaket.
3 Tage vor Schluss.. das ist natürlich arg knapp... PDF Regelwerk in Deutsch gibt es auf alle Fälle.

Einstieg mit Gremlins

Hier ist ne Auflistung aller Master für M3. Ich hab gleich mal auf Outcasts verlinkt. Alle Master die dort nicht zu finden sind, werden in der Living Story keine Hauptakteure sein und keine Regeln besitzen, die im sanktionierten Spiel erlaubt sind. Regeln für Zuhause wird es dann aber trotzdem geben für diese Master.
Abgesehen von den im Link fehlenden Mastern, gibt es bisher keine Aussage dazu ob sonst Modelle rausrotieren.

Haben Thousand Sons gar keine Bastard-Marines oder Überläufer in ihrer Legion?

Das war glaube ich in einer dieser Heresy-Kurzgeschichten-Romane oder? Da war nämlich so ein versprengter Trupp Thousand Sons, der nach der Verwüstung Prosperos auf dem Planeten landete und zumindest einer von denen wurde dann von den World Eaters gefangen genommen und verhört. Später flieht er dann wieder zu seinem Trupp loyaler TS und hat die Vision von "blutenden Raben" die immer nach dem Wissen ihrer Herkunft getrieben und so niemals zur Ruhe kommen werden.
Ich fand' die Geschichte auch ganz gut aber wenn diese loyalen Thousand Sons dann später tatsächlich zu Blood Ravens wurden, haben sie nach Roboutes Rückkehr wohl entweder keine Primaris Marines bekommen oder Roboute hat zumindest bei den Blood Ravens eine Ausnahme gemacht, denn eigentlich hat er es ja Cawl streng verboten aus der Gensaat der Verräterorden Primaris zu erschaffen.
Bin da schon gespannt, ob wir die Blood Ravens im nächsten DoW (wenn es denn eins geben sollte) wohl als Primaris sehen werden oder nicht.

40k Der LKW

Simone Tober ist unsere Reporterin für die unangenehmen, aber nichtsdestotrotz wichtigen Aufträge, die der Dienst am gut informierten Leser fordert. Treue Anhänger unseres Blattes werden sie von früheren Berichten aus Krisengebieten, rund um den Globus, her kennen. Einmal mehr ist sie nun unterwegs um von dort zu berichten, wo sich andere Reporter nicht hin wagen. Dieses mal schließt sie sich in ihrer losen Serie „Fronttagebuch“ der Zehnten Infanteriekompanie an und begleitet sie auf einem ihrer Einsätze.


Fronttagebuch


Die Zehnte stieg vom Himmel herab wie die urtümlichen Heidengötter die von den Wilden des Waldes noch immer verehrt werden.
Nur waren von den Vertretern dieses Volkes keine niederknienden Massen anwesend, um die vermeidlich Himmelsgeborenen zu begrüßen.
Denn diese sind der Feind und lauern im Dschungel uns zu massakrieren, wenn sich ihnen die Gelegenheit bietet.
Weit sind wir geflogen, um einen Ort zu erreichen der uns Makropolbewohner nicht nur mit Krankheit und Tod bedroht, sondern auch mit seiner bodenlosen Fremdartigkeit. Alles hier scheint abweisend, von der starren Mauer aus Pflanzen, die jedes Landen zu verhindern trachten, über die Tierwelt, welche uns mit Stachel, Gift und Klauen erwartet, bis zu den Einheimischen, für die wir fremde Aggressoren darstellen.
Noch sind die Soldaten angehalten sich nicht mit der Gefahr der Waldvölker zu befassen, ja sie kaum höher einzuschätzen als die blutsaugenden Insekten des Urwalds. Denn die Priorität liegt in der Errichtung eines Stützpunktes, hier im Herzen des grünen Meeres. Eine Festung wehrhafter Stärke sollen sie etablieren, die als Basis im Feindesland dient, von der aus Operationen gegen die Einheimischen durchgeführt werden sollen.
Das Imperium will sich die Initiative nicht aus der Hand nehmen lassen und nachdem es festen Stand gefunden hat, seinerseits den Kampf zum Gegner tragen.
Der erste Feind, nämlich die abweisende Natur, wird noch aus der Luft bekämpft.
In die dampfende Gewächshaushitze des Dschungels bringen die Kinder des Fortschrittes Schnee. Einen zerstörerischen Schnee, der von den Leibern der Transportflieger rieselt und alles in der auserkorenen Landezone in vermeintlicher Winterpracht bedeckt.
Aus der geöffneten Seitentür der Valkyrie, vorbei an dem Mann der den schweren Bolter achtsam auf den Dschungel richtet, sehe ich wie der Wald erzittert, als schüttle er sich in Fieberkrämpfen. Begleitet wird dieses Phänomen von etwas, dass ich nur als einen Schmerzensschrei bezeichnen kann. Ein langgezogenes Schrillen und Zischen welches selbst die Turbinen der Flieger übertönt. Später erkläre man mir, dass dieses Geräusch eine Begleiterscheinung jenes Auflösungsprozesses war, der die biologischen Komponenten unter uns auffraß und das alle Luft und alle Säfte, die in den Pflanzen gespeichert waren, auf diese Weise hörbar entwichen.
Bäume, Sträucher, Farne, bis hin zum unscheinbarsten Grashalm und Moos, werden des Halts in sich selbst beraubt. Die Pflanzen krümmen sich, Blätter rollen sich ein, werden spröde und grau. Die ersten Urwaldriesen kippten. Doch nicht das Krachen stürzender Tonnen war zu hören, sondern lediglich ein unnatürliches Flüstern, wie von Pergamentrollen, welche durcheinander stürzt. Leere und allen Lebens beraubte Hüllen zerstieben zu nichts mehr als zu einem flüchtigen Staub und grauer Asche.
Auch wenn man die Effizienz dieser Methode anerkennen muss und staunend begreift über welche Möglichkeiten unsere Armee gebietet ist der Anblick doch surreal und erschreckend.
Geschuldet ist dieses radikale Ausmerzen bis auf Wurzelebene der Substanz “Weiß-Eins“. Vom einfachen Soldaten jedoch entweder als „Veganertod“ oder schlicht als „Unkrautex“ bezeichnet.
Ich als Zivilist verlasse als letzter den Flieger, der sich zu scheuen scheint den toten Boden länger als unbedingt nötig zu berühren. Die traurigen Überreste der Pflanzen zerbröseln unter meinen Stiefeln und werden vom künstlichen Orkan der Turbinen davongewirbelt.
Unsere Soldaten sichern bereits gegen unsichtbare Gegner. Der Moment der Anlandung ist besonders kritisch für ein derartiges Luftlandemanöver und stellt für einen Feind die beste Möglichkeit dar Schaden anzurichten. Das solche Versuche nicht unternommen werden kann man als gutes Zeichen deuten, dass kein unmittelbarer Angriff bevorsteht. Doch keiner der Soldaten gibt sich falschen Hoffnungen hin. Hier draußen kann „noch nicht passiert“ nur als „aufgeschoben und schlimmer als erwartet“ angenommen werden. Das zumindest scheint unausgesprochene Tatsache zu sein.
Hastig wird alles ausgeladen oder besser abgeworfen, was in den Bäuchen der Lander verwahrt wurde. Als die Flieger dann wieder in Richtung Zivilisation entschwinden, komme ich mir sehr verloren vor und das obwohl ich von einer großen Menge anderer Menschen umgeben bin. Diese scheinen jedoch nur einfach mit mir verloren zu sein.
Derweil bleibt wenig Zeit für solche melancholischen Anwandlungen. Ich beschränke mich darauf zu beobachten und nach Möglichkeit nicht im Weg zu stehen, während eine Maschinerie geölter Effizienz anläuft und beginnt die abgestorbenen zwei Hügel, auf denen wir abgesetzt wurden, in eine Festung zu verwandeln.
Den Grundtenor bestimmen zwei Kettenraupen, die planieren und erste, grobe Rillen in den Boden reißen. Schwitzende Männer und Frauen mit Spaten springen hinter diesen herbei, zerren Wurzen aus der Erde und machen aus den Wunden im Erdreich begehbare Gräben, verschalt mit Flaggbrettern und Holzbolen. Letztere stammen aus dem Wald, jenseits eines schlammig gelben Flusslaufes, der XianHo genannt wird. Dort singen, von Gewehren beschützt, die Kettensägen und fallen die Bäume. In Gohmor wäre jedes dieser Hölzer ein kleines Vermögen wert. Hier werden sie zu Laufbrettern und Stützpfeilern herabgewürdigt.
Ein nur dem Anschein nach sinnloses Geflecht aus Gräben, Aushöhlungen, vorgeschobenen Posten und Stellungen entsteht. Am höchsten Punkt drohen drei bullige Feldgeschütze jedem, der es wagt aus dem Dschungel zu treten. Unterkünfte und Kommandostände sind tief in den Boden gegraben und halten Beschuss von Waffen stand, die der Feind aus dem Dschungel nach großer Wahrscheinlichkeit und allgemeiner Hoffnung nicht hat. Über den Strom spannt sich schon nach wenigen Stunden ein erster, notdürftiger Steg, der bald einer Brücke weicht, die sogar Fahrzeuge bedenkenlos überqueren können. Gemeinsam mit den Pionieren schuften hier die Soldaten aus Horning. Diese verstehen sich auf den Umgang mit dem, für Gohmorer ungewohnten Material Holz. Der Umgang zwischen Horningern und Gohmorern, den einstigen Feinden ist derweil verhalten respektvoll. Die gemeinsame Situation erlaubt den Luxus einer Fehde nicht.
Hinzu kommt ein verbindender Faktor in Gestalt von Katherine Esemah, die sie hier Mamsell, Schwester oder gar Mutter nennen. Sie ist nicht nur parse eine entschlossene Frau, sondern darüber hinaus auch eine Priesterin des sogenannten Primarchenkultes. Diese, auf Koron nicht eben verbreitete Verehrung der Imperatorssöhne hat sich in der Zehnten etabliert, nachdem der eigentliche Prediger der Einheit durch Krankheit in die Heimat zurück gezwungen wurde. Mutter Esemah füllte die entstandene Lücke aus. Vom heiligen Septinanus und dem Goldenen Thron zu Terra spricht sie in ihren Andachten und Messen genauso, wie von ihrer eigentlichen Passion, dem Wort und mehr noch dem Wirken der Primarchen. Nicht wenige Soldaten finden Geborgenheit im Schatten jener Sprösslinge des Gottkaisers, die auf sein Geheiß hin das Imperium schmiedeten. Kein vergeistigt abgehobener Kleriker ist sie, sondern nah bei ihrer Herde. Nach der Morgenandacht findet man sie in den Gräben, wo sie Wasser, Ermunterung und derbe Späße gleichsam auszuteilen versteht. In dieser Stimmung der Kameradschaft, ermüdender Arbeit und er subtilen Bedrohung durch das was außerhalb des Sicherungsbereiches lauern mag, vergehen die ersten Tage. Man kann den Eindruck eines großen Abenteuers gewinnen, bis uns alle die Realität der Situation einholt.

Eine Gruppe Fernspäher, die weit in den unerschlossenen Dschungel zwecks Aufklärung vordringen ist seit Tagen überfällig. Der hoffende Verweis, dass dies bei diesen Soldaten aufgrund der Natur ihrer Aufgabe nicht unüblich ist, zerschlägt sich bald.
Hinter der Baumgrenze, jenseits des XinHo werden ihre Leichen entdeckt. Man hat ihnen Schreckliches angetan und ich gehe aus Pietätsgründen nicht näher auf die Details ein als unbedingt nötig. Es sei nur soviel angedeutet, dass ihre Leiber in blasphemischer Weise entweiht wurden. So jedenfalls wird gemunkelt unter den Soldaten. Mir wurde es von oberster Kompanieleitung verboten mit jenen zu sprechen, die die Toten fanden.
Ich ahne jedoch dass es sich um ein böses Omen handelt, eine Initialzündung für einen Angriff und ich soll recht behalten.

Sie kamen mit dem Nebel, der in der Nacht vom Fluss und Wald her zu unserer Stellung heraufkroch. Wachen und Bereitschaft waren verstärkt wurden doch der Dunst war dem Feind ein guter Verbündeter. Die schweren Waffen in den sogenannten Sternstellungen, die wie die Spitzen eines Sternes aus der eigentlichen Anlage herausragten um möglichst wenig tote Winkel zu erlauben, waren ohne Sicht zur Untätigkeit verdammt. Phantomen gleich überwanden sie das vorgelagerte Niemandsland, robbten unter Stacheldraht hindurch und umgingen geschickt die ausgelegten Minenfelder. Dann drangen sie in die Gräben ein und wollten lautlos über unsere tapferen Soldaten herfallen. Doch so sie auch alle Vorteile auf ihrer Seite zu haben schienen, hatten sie kaum mit der stoischen Entschlossenheit und unverrückbaren Pflichttreuer der PVS gerechnet.
Ja einige der unseren wurden feige gemeuchelt, ja die unteren Gräben wurden überlaufen wie von Ungeziefer. Dann jedoch brach sich die Welle am Fels der Waffenbruderschaft aus Gohmor und Horning.
Eine Feuerwand, koordiniert und befehligt vom ikonischen Kommissar Erik Altmann mähte die anstürmende Meute nieder, die dachte sie könnte den zweiten Graben genauso leicht einnehmen wie den ersten, nachdem die Soldaten geordnet ausgewichen waren. Diese Wilden waren mit kurzen Wurf- und Nahkampfspeeren ausgerüstet, die nur gefährlich waren, wenn sie im Handgemenge eingesetzt wurden oder ein Wurf durch grausiges Schicksal eine ungeschützte Stelle in der Protektionsausrüstung unserer Soldaten fand. Dem Beschuss der PVS- Gewehre hatten sie nichts entgegenzusetzen und im blutigen Kampf auf engsten Raum wurden sie vertrieben.
Nicht nur eine erste Bewährungsprobe auf diesem ungewohnten Feld der Ehre, sondern gleichsam eine Heldenstunde, in der alle über die Grenzen bloßer Pflichterfüllung hinaus wuchsen.
Etwa Gefreiter Simon, der über einem verwundeten Kameraden stand und diesen mit einem Bajonett und einem erbeuteten Wurfspeer verteidigte, nachdem sein Munition verschossen war.
Oder Obergefreiter Kruger, der die relativer Sicherheit des zweiten Grabens verließ und sich durch den Nebel in den, von Gegnern verseuchten unteren Graben wagte, wo er erst eine verwundete Kameradin rette, um dann noch einmal loszuziehen und einen schweren Bolter zu bergen, der sonst vielleicht in Feindeshand gefallen wäre.
Die Horninger, zum Moment des Angriffes auf jener Seite der Hügel, die nur Attacken mit ablenkendem Charakter zu erdulden hatten, eilten den Bedrängten zur Hilfe und stießen in die Flanke des Feindes, sahen sich aber bald umringt und fochten Rücken an Rücken gegen eine Flut aus Wilden und nahmen so den Druck aus dem Hauptangriff. Gerade genug, dass die Offiziere der Kompanie und Kommissar Altmann den Gegenangriff anführen konnten. Neben dem kalten Willen für die gefallenen Kameraden Vergeltung zu üben, erfüllten die Reihen voranstürmender Soldaten ein göttlicher Glanz, denn mir viele nach überstandener Schlacht als den Flügelschlag Sanguinius beschrieben, denn sie als Streiter an ihrer Seite wussten. Mutter Katherine, inzwischen war man dazu übergegangen sie vertraulich beim Vornamen zu rufen, lächelte nur wissend, als ich sie auf diese Wahrnehmung hin befragte. Der Gegenangriff auf die unteren Gräben brach den Kampfesmut der Waldbewohner, als auf Kettenschwertlänge und Bajonettweite die verlorenen Stellungen zurückgewonnen wurden. Die Höhe dieses Kampfes war danach überschritten und auch wenn die PVS mit der Auflösung des Nebels als Sieger aus dieser Blutnacht hervorging, waren die Kämpfe noch nicht beendet. Erst als die angeforderte und lang ersehnte Luftunterstützung eintraf wurden die letzten Scharmützel und Gefechte am Waldrand und um die Brücke beendet. Die Gefangenen dieses Angriffes schienen ohne den Mantel der Nacht weit weniger furchteinflössend als während des Kampfes. Junge Burschen, sechzehn höchstens zwanzig Jahre mochten sie durchlebt haben. Natürlich ließ man mich von der Presse nicht bei den Verhören dabei sein, schließlich galt es Fragen nach Ketzerei und militärisch zu wissenden Sachverhalten mit den gebotenen Mitteln zu erörtern.
So viel erfuhr ich, dass sich diese jungen Männer selber Salzkrieger nennen. Sie ritzen sich die Haut und schmieren große Brocken Salz hinein, was wulstige Narben erzeugt und so Mannbarkeit und Mut anzeigt.

Eine Nacht und ein halber Tag ununterbrochener Kämpfe liegt hinter uns allen. Noch werden Tote und Verwundete auf beiden Seiten gezählt und erst nach und nach wird die Erschöpfung der Trauer und dem Stolz um jene platz machen, die in diesem fernen Land für die Sache Gohmors und damit des Imperiums gefallen sind. Blick ich von dem Manuskript zu diesem Artikel auf, so sehe ich das Banner der Zehnten im schwülen Wind wehen und die Gewissheit das Sieg und Stärke auf der richtigen Seite verortet sind erfüllt mich mit ehrfürchtigen Schauern.


Simone Tober


Um die Integrität der militärischen Operationen zu wahren, werden die Artikel des Fronttagebuchs zeitversetzt abgedruckt.

Anmerkung der Redaktion

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