2. Edition LoN vs. Hochelfen - Fragen eines Wiedereinsteigers

Nachfolgend wie versprochen der Bericht zur Schlacht 🙂

Wir sind bis zur Mitte der dritten Schlachtrunde gekommen, dann mussten wir das Spiel aus Zeitgründen beenden. Im Grunde war zu diesem Zeitpunkt aber an dem Ergebnis ohnehin nicht mehr zu rütteln.

Wir spielten wie gesagt nach dem Schlachtplan Erstes Blut.

Meine LoN stellte ich folgendermaßen auf: Im Zentrum die 30 Skelette mit Arkhan und den Morghast Harbingers; den Skeletten hatte sich auch der Wight King angeschlossen. Die linke Flanke sicherten die Black Knights, während Todeswölfe und Gespenst über die rechte Flanke vorrückten.

Letztere sahen sich weißen Löwen und Silberhelmen gegenüber. Hinter den feindlichen Linien, auf einem Hügel, ging die Repetierspeerschleuder in Position. Das Zentrum bildete die Phönixgarde mit Anointed und dem Dragonlord. Die (aus Sicht des Hochelfenspielers) linke Flanke wurde von den Speerträgern gehalten.

Wir spielten mit relativ viel Gelände, darunter drei LoS-Blocker. Dadurch bildeten sich regelrechte Korridore, die zumindest auf den Flanken das Manövrieren der Einheiten beschränkten.

Erwähnenswert ist noch, dass ich beim Wight King die Amethyst-Scherbe gegen die Hexenfeuerlaterne tauschte und für Arkhan den Spruch Seelenernte auswählte, damit er sich bei Gelegenheit heilen konnte.

Runde 1
Ich war als erster mit Aufstellen fertig und hatte den ersten Spielerzug. In diesem ersten Zug waren die Hochelfen für Arkhan ausser Reichweite, selbst mit der erhöhten Reichweite durch seine Mortarchenfertigkeit. Daher sparte ich mir den Befehlspunkt. Lediglich die Todeswölfe und das Gespenst rückten auf der rechten Flanke vor, sowie die Black Knights über die linke Flanke.

Die weißen Löwen und Silberhelme bewegten sich ihnen entgegen. Die Speerschleuder schoss auf die Morghasts, konnte jedoch kaum Schaden anrichten. Der Dragonlord flog in Position um ebenfalls die Morghasts mit Feuer zu bespeien. Er brachte es auf W6 Wunden, würfelte dann jedoch nur eine 1.

Runde 2
Ich konnte den Wurf für die zweite Runde für mich gewinnen und startete meinen Zug damit, die wenigen Wunden der Morghasts mit Arkhan vollständig zu heilen. Dann zauberte Arkhan seinen Fluch der Jahre auf den vorgerückten Dragonlord. Nach einigen sehr glücklichen Wurfergebnissen (ging bis auf 3+ runter), und gefolgt von einem arkanen Geschoss stand der Dragonlord mit nur noch 6 Wunden da (von 14 Wunden), was uns schon an eine Vorentscheidung glauben ließ.

An dieser Stelle machte ich einen folgenschweren strategischen Fehler (nachher ist man immer schlauer 🙄) und schickte nur die Morghasts auf den geschwächten Dragonlord, um diesem den Rest zu geben, während ich meine Black Knights die Speerträger angreifen ließ. Wohlwissend, dass der Dragonlord die Quicksilver Potion und Legendary Fighter hatte, bin ich davon ausgegangen, dass die Morghasts ihn ausschalten werden. Zu meinem Entsetzen (und der Freude meines Mitspielers) blieb der Dragonlord aber mit 2 Wunden stehen😱

Die Black Knights machten indes keine halben Sachen und mähten 7 Speerträger nieder; die drei verbleibenden Speerträger flohen vom Schlachtfeld. Diese Wunden hätte ich gegen den Dragonlord wohl besser gebrauchen können...

Auf der rechten Flanke gingen Todeswölfe und Gespenst mit den Silberhelmen in den Nahkampf. Dieser Kampf entwickelte sich zum Vorteil der Untoten, weder Wölfe noch Silberhelme richteten viel Schaden an, aber das Gespenst teilte ordentlich aus indem ich zwei 6en beim Trefferwurf erzielte und damit gleich 4 tödliche Wunden bei den Silberhelmen erzeugte.

Nun waren die Hochelfen wieder am Zug, und die Morghasts standen natürlich wie auf dem Präsentierteller vor Phönixgarde und Anointed. Der Anointed setzte unter Ausgabe eines Command Points seine Befehlsfähigkeit ein und buffte sich selbst und seine Garde.

Die Silberhelme zogen sich aus dem Kampf gegen Todeswölfe und Gespenst zurück und machten den Weg frei für die Weißen Löwen, die sich diesem Kampf besser gewappnet zeigen sollten. Das Gespenst wurde getötet und die Todeswölfe dezimiert, ohne ihrerseits viel Schaden bei den Elitekämpfern anrichten zu können.

Die Morghasts wurden durch die vereinten Kräfte von Repetierspeerschleuder, Dragonlord und Phönixgarde/Anointed endgültig besiegt. Da wollte mein Mitspieler kein Risiko eingehen, dass Arkhan sie im nächsten Spielzug wieder heilt.

Das Schlachtenglück hatte sich also zugunsten der Hochelfen gedreht.

Runde 3
Genau an dieser Stelle gewann mein Mitspieler dann auch noch den Wurf für den dritten Spielzug und hatte damit einen Doppelzug, was mich unter den gegebenen Voraussetzungen Schlimmes befürchten ließ. Ich sollte damit recht behalten.

Während die Phönixgarde mit dem großen Block Skelette (+Wight King) im Kampf gebunden waren, richtete sich das Augenmerk vom Dragonlord und Anointed auf den nun blank stehenden Arkhan. Die Repetierspeerschleuder startete den Reigen und sorgte für erste Wunden bei Arkhan. Der Dragonlord setzte seinen Feueratem diesmal mit tödlicher Präzision ein und brachte Arkhan 5 Wunden bei.

Die verbleibenden Silberhelme brachten sich in Position die Black Knights anzugreifen, ein Nahkampf welcher vorerst ergebnisoffen bleiben sollte. Auf der rechten Flanke setzten sich die weißen Löwen langsam, aber sicher gegen die Todeswölfe durch.

Doch alle Augen richteten sich auf den Kampf zwischen den beiden Generälen. Der Dragonlord warf sich also unterstützt durch den Anointed (welcher wiederum sich selbst und die Garde buffte) dem bereits stark geschwächten Arkhan entgegen.

Der Dragonlord schaffte es, Arkhan bis auf eine Wunde an den Tod heranzubringen. Meine letzte Hoffnung war nun, mit Arkhan den Anointed aus der Gleichung zu nehmen, sich an ihm zu laben und damit direkt 2 Wunden zu heilen. Im folgenden Spielerzug hätte ich dann Seelendurst gezaubert (evtl. mit Mortarchenfähigkeit verstärkt) und sicherlich weitere 2-6 Wunden bei Nagash's ergebenstem Diener heilen können.

Doch erwies sich Arkhan als bereits zu geschwächt, um noch genug Schaden anzurichten, und konnte den Anointed nicht ausschalten und damit nicht vom Gegenschlag abhalten. Der Anointed schaffte es dann tatsächlich, Arkhan die letzte Wunde noch zu nehmen und ihn damit endgültig aus dem Spiel zu entfernen, ohne jede Chance auf Heilung.

Spielergebnis
An diesem Punkt mussten wir das Spiel aus Zeitgründen leider abbrechen. Anders als im Schlachtplan vorgegeben, einigten wir uns darauf alle verursachten Wunden zu zählen (und nicht die getöteten Modelle). Damit kam mir der Hochelfenspieler entgegen, da so der Dragonlord mit seinen nur 2 verbliebenen Wunden fast komplett mitgezählt wurde.

Unterm Strich ergab sich ein Ergebnis von 44 verursachten Wunden zu 36 verursachten Wunden, was einen knappen Sieg für den Hochelfenspieler bedeutete.

Wir hatten beide den Eindruck, dass das Spiel zu diesem Zeitpunkt entschieden war; auf Seiten meiner LoN war nur noch der Wight King übrig, um die Reste der Armee anzuführen, während die Hochelfen einen (schwer angeschlagenen) Dragonlord, Anointed und Erzmagier aufbieten konnten. Im Prinzip hätten Repetierspeerschleuder und Dragonlord meine im Nahkampf gebundenen Einheiten mit ihren Fernkampfangriffen immer weiter dezimieren können, so dass am Ende sicher ein großer Sieg für die Hochelfen rausgesprungen wäre.

Rückblickende Betrachtungen
Wir beide haben die Schlacht als sehr spannend empfunden und viel Spaß beim Spielen gehabt. Das sich das Schlachtenglück plötzlich zu Gunsten der Hochelfen verschoben hatte, kam für uns beide überraschend, und somit war die Schlacht für keinen von uns einseitig.

Mir wurde nochmal deutlich, wie wichtig es ist, seine wichtigen Einheiten sorgfältig zu screenen und auch den Sack zu zumachen, wenn sich die Chance dazu bietet. Außerdem wurde daran erinnert, wie vernichtend Doppelzüge sein können und man jederzeit damit zu rechnen hat, dass ein solcher auftritt.

Danke nochmal an emmachine und lastlostboy für die Beantwortung der Fragen, dadurch wurde uns das Spiel sehr erleichtert.

LG DesdiNova87

[Custodes] Guardians of the Galaxy

Also bei den Punkten kannst du afaik gar nicht Captain, Guards, Dreadnought und Allarus schocken.
Erstens sind das mehr als 50% der Punktkosten, zweitens kannst du die Allarus zwar schocken, aber über das Stratagem nur zwei weitere Einheiten.

Und bei dem Turnier letzte Woche war selbst der Captain auf Bike kein No-Brainer. Der hat es in drei Nahkämpfen nicht geschafft einen Ghostkeel zu töten, im nächsten Spiel wurde er im Nahkampf von White Scars in zwei Runden getötet.
Einem Captain zu Fuß würde ich nichtmal Beachtung schenkenn, sondern einfach nur drumrum laufen.

Wie gesagt, wenn du die Modelle nutzt, die du schon hast, kein Ding. Allerdings habe ich das Gefühl, die Liste hat einfach große Schwächen, die der Gegner einfach ausnutzen kann. Wenn ihr mit Missionszielen spielt, wird es mit der Liste umso schwieriger.

Lass dich nicht entmutigen, aber erwarte mit der Liste nicht zu viel. Schon die vermeintlich guten Modelle der Custodes sind keine No-Brainer, die sich einfach durch alles durchpflügen können. Die Guards, Allarus und ein Captain zu Fuß umso weniger. :ermm:

AoS Diskussion - Age Of Sigmar - Neuerscheinungen (2015-2019)

Ich habe das auch eben gesehen. Ich hoffe mal, dass mit den großen Warscroll-Änderungen auch die Panzerung der Schiffe verbessert wird. 5+ für die Fregatte und 4+ für den Ironclad ist echt ein Witz mittlerweile.

Was wir aus dem Faction Focus jetzt schon mitnehmen können:

I. Neue Sonderregel.
Alle Helden, Schiffe und Einheiten über 10 Mann Größe (also eigentlich nur Arkanauten) starten mit einem Anteil Aether-Gold. Dieser Anteil kann geopfert werden, um für das jeweilige Modell / die jeweilige Einheit einen kurzzeitigen Buff zu bekommen. Erwähnt wurden bis jetzt nur poplige Re-Rolls. Aber gut, besser als nichts.

II. Buff für die Transporter
Einheiten an Bord von Schiffen können jetzt auch aus dem Schiff heraus schießen und im Nahkampf mitkämpfen. Interessant und es wird die Überlebensfähigkeit von Arkanauten und Thunderers wohl etwas erhöhen. Hoffentlich bleiben die Schiffe aber nicht so zerbrechlich wie jetzt, sonst wird das ein zweischneidiges Schwert.

III. Buff für alle Schiffe
Hat ein Schiff weniger als 7 Punkte Schaden genommen (also 6 oder weniger), kann man es in der Bewegungsphase auf dem Spielfeld beliebig umpositionieren (wie üblich, mehr als 9 Zoll vom Feind weg, etc.). Hört sich stark an, da man so auch auf dem Nahkampf fliehen kann. Allerdings geht das eben nicht mehr, wenn das Schiff stärker beschädigt ist.

IV. Buff für die Thunderer
Ein erneuter Buff für die. Sind Feinde in 3 Zoll oder näher haben alle Schusswaffen der Einheit einen zusätzlichen Schuss. Funktioniert aber leider nicht, wenn die Einheit auf einem Schiff stationiert ist. (Buhh.).

Mini-Turnier - 850 Punkte Custodes

Hallo zusammen,

@Ronny: Ja, hab deinen Bericht im Forum auch gelesen, danke! Werde alleine aus Stylgründen den Custodes treu bleiben. Und da niemand je gegen die Erfahrungen sammeln konnte, erhoffe ich mir doch durchaus mal nen Underdog-Bonus ;-)

@Mshrak:

Alleine wegen der von Ronny erwähnten "Rule of Cool" könnte ich niemals nen Venerable Dreadnought spielen. Das ist das hässlichste Modell der Custodes, vielleicht das hässlichste überhaupt. Ich würde eher Wardens spielen, die ultra-schlecht sind aber gut aussehen.

Allgemein halte ich deine Liste für viel zu unmobil. Wenn du die Allarus schockst, kannst du dann aufgrund der Punkte den Dreadnought überhaupt noch schocken?
Der Captain zu Fuß kann halt irgendwie nichts, wenn zu Fuß, dann eher gleich den Captain-General. Aber die Guards sind auf einfach absolut ungeeignet, die bleiben gefühlt immer hinten stehen, rennen vor, rennen zurück und machen absolut nichts. Niemals würde ich in einem Patrol Detachement auch zwei Trupps spielen. Noch ne dritte Einheit, und dann auch noch nur mit Schwerten und Sturmschilden machen dann überhaupt nichts mehr. Die können nur stehenbleiben und sterben, wenn sie nicht das Glück haben, auf dem passenden Missionszielmarker starten zu können.

Nee, also ich finde deine Liste wirklich leider sehr untauglich...

Neue Chaosanhängerin =)

So nun die Überarbeitete Version meiner Listenidee
The Scourged, ist im Gesamtpacket eine der schlechtesten Legionen überhaupt, würde ich nicht spielen. 🙂
Der Lord Discordant ist super, den verlierst du aber auch in lockeren Spielen recht schnell, würde hier auf Alpha Legion und Clandestine gehen.
Der Hexer ist auch sehr gut, aber ein reiner Buffer, bis auf die Havocs fehlt dir aber dann eine weitere lohnende Einheit für ihn, wenn du die Havocs verlierst, hier würde ich einen zweiten outputstarken Trupp spielen.
Die Chaos Space Marines sind in dem Umfeld wohl ok.
Die Kultmarines fidne ich immer noch nicht gut und wenn du beide Trupps auch noch in ein Rhino setzt, sind die einfach viel zu teuer, willst du die wirklich spielen, dann nimm einen 10er Trupp, oder aber besser wirf die aus der Liste.
Bikes sind nicht schlecht, aber keine wirkliche Nahkampfeinheit, am besten würde ich hier einen großen Trupp mit mal des Slaanesh spielen.
Chaincannon Havocs sind extrem gut, aber dann auch mit mal des Slaanesh, spielst du hier Tzzentch verzichtest du quasi auf die hälfte ihrer Effektivität.
Ein Rhino finde ich für die recht wichtig, finde ich gut das du das in der Liste hast. 🙂

Die beste Legion

Wenn man die dicken Drei schockt, sind sie oft die nächste Einheit aus sicht des Gegners und da bringt Conceal ja nichts.
Kommt auf die Liste sicherlich auch an, die man so spielt, aber schocken muss dass ja nicht zwangsweise bedeuten, dass man das nächste Ziel ist.
Mit Forward Operatives oder schnelle Einheiten kann man da recht gut Modelle zwischen die Kyborgs und den Gegner bringen. 🙂
Auch ist schocken keine Pflicht.
Man kann die Kyborgs zu beginn außer Sicht aufstellen, weis man, dass man sicher anfangen kann und ein lohnendes Ziel in Reichweite bekommt, bewegt man sie mit Forward Operatives und vielleicht Warptime in Reichweite, wird das nichts kann man sie durch Renascent Infiltration eine Runde später ins Spiel bringen.

8. Edition Regelfrage Kriegslisten In Nominie Imperatoris 2019

Richtig, der Kasten auf Seite 70 sagt lediglich wie es abläuft, wenn man angewiesen wird eine Karte vom Deck zu ziehen. Auf Seite 71 wird dann als Grundregel erklärt, dass man die Hand auf 5 Karten aufzieht, nachdem man Ziele ins Spiel gebracht hat. Hast du also 3 Karten ins Spiel gebracht und entsprechend noch 2 auf der Hand, musst du auf 5 Karten aufziehen und den Kasten von S. 70 dreimal nacheinander anwenden. Missverständlich wird es eigentlich nur, wenn man glaubt man dürfe den Kasten nur einmal ausführen, das tut man halt für jede einzelne Karte, die man ziehen muss.

WYSIWYG beim Flytyrant

Und an den Flügeln hat er auch noch (Zangen?-)Krallen. Letztendlich hatten hier die Regelschreiber andere Vorstellungen als die Modelldesigner. Erstere sehen die Flügel als Zusatz zu den Waffen, letztere als Ersatz. Meiner Meinung nach würde es total Sinn ergeben, wenn die Flügel ein Waffenpaar ersetzen würden (und dafür deutlich billiger wären), aber das ist nun seit 3 Editionen nicht passiert und wird wohl auch nicht so schnell kommen.

Also wenn man das Schadensoutput halbieren muss, um die Flügel zu nehmen, würde es sicher viel mehr Tyranten zu Fuß geben.

2. Edition AoS-Neuling mit Interesse an Blades of Khorne

Nachdem ich mir den Battletome nun durchgelesen und mir einen gewissen Grundstock an Modellen zugelegt habe, hab ich mir folgende Liste überlegt:



++ **Pitched Battle** 2,000 (Chaos - Khorne) [1,980pts] ++


+ Leader +


Aspiring Deathbringer with Goreaxe and Skullhammer [80pts]: General, Goreaxe & Skullhammer


Bloodsecrator [120pts]: 1. Banner of Rage


Skarbrand [380pts]


Slaughterpriest [100pts]: Hackblade & Wrath-hammer


+ Battleline +


Blood Warriors [200pts]: 2x 5 Blood Warriors, Goreglaives, Icon Bearer, Paired Goreaxes


Blood Warriors [100pts]: 5 Blood Warriors, Goreaxe and Gorefist


+ Other +


Khorgoraths [100pts]: Khorgorath


Skullreapers [180pts]: 5 Skullreapers


Skullreapers [180pts]: 5 Skullreapers


+ Battalion +


Battalion: Dark Feast [500pts]: Dark Feast
. Bloodreavers: 10 Bloodreavers, Hornblowers, Icon Bearers, Reaver Blades
. Bloodreavers: 10 Bloodreavers, Hornblowers, Icon Bearers, Meatripper Axes
. Bloodreavers: 10 Bloodreavers, Hornblowers, Icon Bearers, Meatripper Axes
. Bloodstoker
. Slaughterpriest: Bloodbathed Axe


+ Allegiance +


Allegiance: Khorne


+ Game Options +


Game Type: 2000 Points - Battlehost


+ Malign Sorcery +


Judgement: Hexgorger Skulls [40pts]


++ Total: [1,980pts] ++


Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)


Dazu ergänzende Fragen:

- Meint ihr, damit kann man was anfangen?
- Hab mir überlegt, die als Schädelbestienstamm zu spielen um die zusätzliche Fähigkeit abzustauben. Ist das sinnvoll oder gibt es da bessere Kombinationen? Davon abgesehen finde ich nicht, wie man diesen bei BS auswählt. Weiß das jemand?
- Statt besagtem Schädelbestienstamm finde ich „Realm of Origin“ und „Realm of Battle“? Was ist das? Hat das Auswirkungen?

Danke für eure Hilfe 🙂

Space Wolves Thunderwolves und sonstiges

Grüße,

finde die Space Wolves optisch ja sehr geil. Werden die Thunderwolves aktuell gespielt. Bzw wie sieht ne aktuell schlagkräftige Armeeliste der Wolves aus?

Die Schlagkraft der TWC kommt aber auch immer auf lokale Meta an, bei uns zum Beispiel spiele ich immer einen 3er Trupp und der ist bei mir auch immer total haltbar und Priorität 1 bei meinen Gegnern, damit sie gar nicht erst ankommen ich habe schon Spiele gespielt, da haben ganze 1500P Armeen auf die geschossen und nicht ein Modell tot bekommen.

Also im allgemeinen Meta sind sie eher so lala, aber wenn man sie gut spielt und die Umgebung passt, dann können die auch schon richtig austeilen.

2. Edition Zählen Fähigkeiten die Wunden ignorieren (Aftersave) als Schutzwurf in Bezug auf Wiederholungswürfe

Mal ne frage.

Ist eine Fähigkeit, die eine tödliche Wunde auf einen bestimmten Wurf verhinern kann (z.B. die der aktuelle Slaves to Darkness) ein Schutzwurf - sprich: profitiert von wiederholbaren Schutzwürfen o.ä.?

Nein, als Schutzwurf gilt nur der Wurf auf den Wert "Schutz"/"Save".
Die anderen werden meist als "Aftersave" bezeichnet und treten beim zuteilen von Wunden ein (nachdem sämtliche Attacken einer Einheit durchgeführt sind).

2. Edition Darf eine Einheit bei einer Rückzugsbewegung rennen?

Darf man bei einer Rückzugsbewegung Rennen?

Ja, darf man. Eine Rückzugsbewegung ist quasi eine normale Bewegung außer das man halt danach nicht mehr schießen oder chargen darf.

2. Edition Flugbases und Endrinriggers ...

Die neuen Flugbases von GW sind ein echter Krampf. Durch die gebogene Form kann GW zwar viele interessante Posen designen, aber die Klebestelle zur Miniatur ist verdammt klein. Ich weis noch, wie ich bei meinen Primaris Inceptors geflucht habe.

Im Grunde kannst du es wirklich nur mit Sekundenkleber versuchen - aber der ist leider immer recht bruchanfällig. Mit Plastikleber geht es dauerhafter, aber da musst du die Miniatur mit einer dritten hand Festklemmen und am besten über Nacht trocknen lassen.

Es gibt von Tamiya auch schnell trocknenden Plastikkleber, aber den hatte ich noch nicht, als ich die Inceptors geklebt habe. Kann sein, dass es damit etwas besser geht, aber ich habe das noch nicht ausprobiert.

Blood Angels Ausrüstung Sanguinary Guard und Death Company

Hallo voidmain,

hier mein Vorschlag für 1000 Punkte und ein Doppel-Detachment (Battalion + Vanguard). Ich habe die neuen Preise schon verwendet. Du musst bedenken, dass nur weniger als die Hälfte der Punkte in Reserve gestellt werden darf, dadurch fliegt der Captain (mit Energiehammer, Schild und Sprungmodul) raus. Das gesamte Vanguard-Detachment steht in Reserve.
Battalion:
HQ:
Captain Tycho (85 Pkt.)
Mephiston mit Sprüchen 1, 6 und 3 oder 4 (145 Pkt.)
Standard:
Intercessor mit Boltgewehr + Granadwerfer, Sergeant mit Pistole und Energieschwert (90 Pkt.)
2x Takt. Squad mit 3x Bolter, Lascannen, Sergeant mit Storm Bolter und Chainsword (2x 87 Pkt.)
Elite:
Sang. Ancient mit Axt und Plasmapistole, Reli. Standarte (69 Pkt.)

Vanguard:
HQ:
Lemartes mit Litaneien 4 und 6 (100 Pkt.)
Elite:
DC mit 3x Bolter und Chainsword und 2x Energiehammer (122 Pkt.)
Sang. Ancient mit Energiefaust und Plasmapistole, Totenmaske, Reli. Engelsflügeln (71 Pkt.) – Warlord (+1 Attacke nach einem Angriff- das ist noch erlaubt)
Sang. Guard (4x) mit Energiefaust und Plasmapistole, Totenmaske (144 Pkt.)

Wenn dein Gegner viel Psi verwendet, solltest du die Gefechtsoption „Held des Ordens“ für Lemartes für ein 1 OP kaufen.

Transport

+ [URL schrieb:
https://www.w6-wertarbeit.de/zubehoer/transportkoffer-trolleys/w6-naehmaschinen-transporttasche-overlock[/URL]

Und ja das passt garantiert zusammen. (lies diesen Satz mehrfach und mache ein Mantra draus wenn du die Briefablage in die Tasche zwängst! 🙄 )

Klasse Tipp. Die Ikeakästen hatte ich schon, aber die Tasche kannte ich nicht. Danke für den Tipp

Sagittarum Guard -- Zusammenbau

Also 22 Euro finde ich noch verschmerzbar - Ich habe das Kit hier aktuell noch 2x rumliegen und finde den Stil schon sehr geil. Was mir erst beim entgraten der Teile aufgefallen ist: Die Dinger sind ja eher ne Kombi-Waffe wo es aussieht, als wäre noch nen Volkite-Launcher mit unter dem Bolter eingebaut. Das finde ich schon schwer schick 😉

Es sind sogar Combi Waffen, aber da ist kein Volkite drunter, sondern etwas, dass sich "Adrasite" nennt.

Armeeliste Planungliste nach CA 2019

Und das strata geht bei abwehrfeuer nicht beim schokken...
Dahegen hilft dann auch leider das ausserhalb von 12 zoll shocken nicht wircklich....

Aber soweit ich weis kann der ultra nicht auf die 5+/4+ abwehr geben was das ganze etwas entschärft mit bestimmten einheiten aber immernoch eckelhaft ist...

Hoffen das die sägen überleben und dann umflexen?

Inquisitoren: Reinheit für's Regiment oder herätische Psioniker?

Eine ziemlich gute Analyse. Im Grunde hast du schon alles wichtige gesagt. Die Idee, die du in deinem Fazit nennst, finde ich bisher am reizvollsten. Die Inquisitoren können nicht mit anderen möglichen Nahkämpfern mithalten, die man in die Reihen der Imperialen Garde aufnehmen kann. Dennoch sind sie ziemlich gut darin, die Soldaten des Astra Militarums zu buffen. Zu beachten ist hierbei, dass es mit Valhalla und Pietrov's MK 45er schon vorher möglich war, Conscripts Moralimmun zu machen. Sogar völlig ohne Psibuff. Allerdings hat das zwei Nachteile: 1. Alles ist dann von einem Charaktermodell abhängig, das ziemlich schnell aus dem Spiel genommen werden kann. 2. Man muss zwingend Valhalla als Doktrin wählen, und erhält zumindest für die Conscripts einen redundanten Regimentsbonus.
Mit der Inquisition ändert sich das jetzt, zumindest für zwei Einheiten, die dann per Psikraft Moralimmun werden können. Vor allem erlaubt das jetzt auch, nach der Catachan Doktrin zu spielen, womit die Rekruten schonmal Stärke 4 bekommen. Gerade gegen die Masse an Marines, die in nächster Zeit auf den Turnieren zu erwarten sind, ist das schon ein entscheidender Punkt. Zudem lohnt es sich vielleicht auch mal, einen Priester und Straken einzupacken, um einen Trupp weiter zu buffen. Das heißt, im Optimum gibt es dann einen Rekrutentrupp mit einen 5++ Rettungswurf durch einen Ordo Maleus Inquisitor und mit schlappen 90 Stärke 4 Attacken. Das ganze natürlich nachdem sie mit First Rank Second Rank (zumindest auf die 4+) auf den Gegner geschossen haben. Klar treffen die immer noch nur auf die 5+. Andererseits ist es eine relativ günstige Standardeinheit, die dann nicht nur gut screenen, sondern auch mal zum Gegenschlag ausholen kann.

Gruß
ProfessorZ

Filter