DX-6 'Remora' Drone Fighter; wo aktuelle Regeln?

War vor einiger Zeit mal bei den Gerüchten im Forgeworld Thema verlinkt. Adeptus Mechanicus und Tau sind da drin. Auf jeden Fall werden wohl die entsprechenden Sachen mit den Testregeln aus den Downloads drin sein, wie die ganzen Rittervarianten und die Riptidevarianten.

Infintiy Platte, wie erweitern?

Was wäre denn für dich "günstig"? Die Holotafeln von Microarts finde ich super schön. Alternativ gibts paar Selbstbauanleitungen für Werbung im internationalen Forum.

Ein Objective Room und vielleicht paar kleinere Kisten wären auch nett... hast du Leute im Umfeld die Mikroskopieren? Die Behälter für die Deckgläschen haben meistens die perfekte Größe für ca. brusthohe Deckung. Die kann man auch schön auffällig anmalen (Fraktionssymbole etc.) sodass sie gute Missionsziele abgeben.

Achja... bevor ichs vergesse... schöne Platte.

14. Gegnerwoche - Chaos Space Marines

Womit muß ich rechnen, wenn ich gegen Chaos Space Marines kämpfe?

Nun, mit allem und wieder mit nichts. Diese Frage ist nicht ganz einfach zu beantworten. Gehen wir mal vom Standard Codex aus, ohne die ganzen Erweiterungen und ohne Formationen.

Was wird euch da begegnen? (Alles immer ohne Beachtung einer Festen Punktzahl)

Es werden euch mit sicherhet Kyborgs begenen. Meist mit mal des Nurgle, wodurch sie einen 5 Widerstand haben und nicht leicht zu killen sind. Ab und an sieht man die auch mit Tzeentch was ihnen einen 4+ Retter zusätzlich zum 2+ RW gibt, hat dafür allerdings nur Widerstand 4. Vorsicht, sind Schocktruppen.

Als nächstes können euch Bruten über den Weg laufen. Auch hier meist mit Mal des Nurgle wodurch sie einen Widerstand von 6 haben.

Höllendrachen. Ja die guten alten Drachen. Selten mit Maschinenkanone die S 8 hat, sondern mit dem Schwallflamer.

Bikes. Auch die Bikes werden gern gestellt. Hier mit Nurgle oder Tzeentch.

Die Guten alten Termis dürfen natürlich nicht Fehlen. Oft kommen sie zusammen mit einem Land Raider.

Auch der ein oder andere Predator wird in die Schlacht geführt.

Manchmal, jedoch relativ selten im Verhältnis zu Kyborgs sieht man auch ein Havocteam.

Zu den Standarts. Nun, die meisten Wählen die Kultisten. Wenn die CSM ausrücken dürfen, tun sie das in der Regel in einem angeschlossenen Rhino.

Höllenschlächter sieht man auch ab und an, jedoch relativ selten.

Kommen wir zu den HQ`s

Grundlegend kann einem alles begegnen außer dem Warpschmied. Der darf so gut wie nie in die Schlacht. Die Normalen Helden sind Abadon, Huron, Kharn, Ahriman, Typhus, Lucius, Fabius, Chaosgeneral, Hexer oder ein Dämonenprinz.

Je nach Spielweise kann man auch auf Thousand Sons, Seuchenmarines oder Noisemarines treffen.


So, das wäre nur auf dem Codex bezogen. Da ich mich nicht in allen Erweiterungen auskenne, führe ich nur die mir bekannten auf.

Zu erwähnen ist Be'Lakor. Vorsicht, der kann auch fliegen und kennt alle Psikräfte der Telepathie.

Dann gibt es nicht die Drachenformation. Was die kann, im späteren Punkt. In der Formation kommen mindestens 3 bis maximal 6 Drachen.

Im neuen Black Legion Supplement gibt es eine Hexer-Formation. Dies werdet ihr mit der Drachenformation am häufigsten sehen.


Worin liegen ihre Stärken und wie umgehe ich sie?


[FONT=helvetica, arial, sans-serif]Alle angaben ohne ein Mal eines Gottes. [/FONT]

[FONT=helvetica, arial, sans-serif]Die stärken bei den CSM ohne Erweiterung sind die Drachen, Kyborgs, Bruten, Bikes und natürlich die Helden. [/FONT]

[FONT=helvetica, arial, sans-serif]Man muss definitiv auf die Psi von den CSM aufpassen. Die können höllisch wehtun oder auch ein starken Buff erzeugen. [/FONT]

[FONT=helvetica, arial, sans-serif]Bruten: Sind sind unheimlich schnell (12' Reichweite und durch Deckung bewegen). Vor jeder Nahkampfphase wird gewürfelt wie viele Attacken sie bekommen (max 6) und wie sie Mutieren. Das gibt ihnen die Möglichkeit eines 4+ RW, Gift(4+) oder zwei w6 bei auswürfeln der Attacken ( der höhere wert wird genommen). Mit KG3, S5, LP3 und MW 10 sind sie nicht zu unterschätzen. Hier gilt es, so schnell wie möglich Töten und nicht in den Nahkampf kommen lassen oder sich selbst einen hohen Widerstand verpassen. Achtung, diese einheit wird auch gern zum Binden Beschussstarker Einheiten genommen. [/FONT]

[FONT=helvetica, arial, sans-serif]Bikes: Die werden oft in kombi mit den Bruten gespielt. Sie sind schnell, haben ein Widerstand von 5. zusätzlich dürfen sie mit Melter ausgerüstet werden. [/FONT]

[FONT=helvetica, arial, sans-serif]Kyborgs. Nun, ich glaube ich muss nicht viel erklären, das diese Einheit Beschussstark ist. Wichtig ist noch, sie sind Schocktruppen. Auch hier gilt, schnell töten. [/FONT]

[FONT=helvetica, arial, sans-serif]Die Panzer. Nun, die Panzer von den CSM sind meist für den Transport, können jedoch auch austeilen. Hier gilt, an geeignete Stellen zerstören um Engpässe zu schaffen oder Wege zu verschließen. [/FONT]

[FONT=helvetica, arial, sans-serif]Kommen wir zu den Termis. Hier ist wichtig, Schocktruppe. Auch CSM kann einen Todesstern bauen. Je nach LoW, findet man ihn in der Termi-Gruppe. Oft zusammen mit Typhus oder Abadon. Auch ein Hexer mit Termirüstung wird oft gesehen. Hier gilt es, DS 2 Waffen dabei zu haben und sie vor dem NK zu erschießen. Im NK haben sie ALLE eine Energiewaffe. Auch hier, Achtung Schocktruppe.[/FONT]

[FONT=helvetica, arial, sans-serif]Kultisten. Ja, auch Kultisten sind stark, den sie kosten fast nichts. 10 Stück für 50 Punkte. Hier macht es die Masse.[/FONT]


[FONT=helvetica, arial, sans-serif]Von den LoW`s sind Ahriman, Thyphus und Abadon ziemlich stark. Abadon und Typhus tragen Termirüstung. Ahriman darf aufgrund seines Stabes ein Hexenfeuer in der Psiphase bis zu 3 mal benutzen, wenn die dementsprechenden Warppunkte vorhanden sind. [/FONT]

[FONT=helvetica, arial, sans-serif]Ist Typhus der LoW, kann er die Kultisten als Seuchenzombis mitnehmen was sie um einiges widerstandsfähiger macht. [/FONT]


[FONT=helvetica, arial, sans-serif]Kommen wir zu den Formationen. Die Drachenformation. Die Drachen werden bei der Formation normal aufgestellt, dürfen sich aber vor beginn der 1 Runde noch mal 60 ' bewegen und einen Beuteschlag durchführen (S7). Ebenso dürfen sie nicht nur 1 mal im Spiel die macht der Warpschmiede aktivieren (Wiederholung der Treffer und Verwundungswürfe), sondern in jedem Spielzug. Danach müssen sie 1 W6 würfeln. Bei einer 1 verlieren sie einen Rumpfpunkt.[/FONT]


[FONT=helvetica, arial, sans-serif]So, mehr kommt später, muss zur arbeit[/FONT]

Dark Eldar Einsteiger

Für Khymaeren kann ich die Bargheists von puppetswar empfehlen. Sehen besser aus als Chaos-/Todeswölfe und günstiger als die Originalmodelle. Für die Vogel solltest du mal im Thread für Alternativmodelle schauen. Dort wird auf den letzten Seiten ein Modell gezeigt, Murder of Crows oder so.

Die Bargheists sehen ja mal richtig gut aus.

Habe die Vogel gefunden (falls es noch jemanden interessiert):

https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/147101-Alternative-Modelle-für-Dark-Eldar/page20

Danke fuer deine Vorschläge!

Minotauren könnte ich mir spontan auch gut vorstellen. So halt als Gladiatoren der Arenen und neben den Bargheists bestimmt ein cooler Anblick ...

1. Edition Zug- und Phasenabfolge

Bevor die Frage aufkommt, weise ich mal darauf hin, dass im Nahkampf der Gegner auch in deinem Zug attackiert! DU entscheidest in welchen Nahkampf du zuerst die Angriffe auswürfelst und der Gegner kann dann in
einem beliebigen Nahkampft auch auswürfeln. Das geht dann immer abwechselnd bis jeder alle Einheiten im Nahkampf durch hat...

8. Edition Hilfe für die Armeeauswahl - Sammelthread

Hi, wenn du Fan der 6. Edition warst und den Spielstil gemocht hast, ist es schwierig mit der 8. Edition (und wohl dann auch 9th Age) wieder anzufangen. Ich hatte auch 5.-6. Edition gespielt und bin Anfang des Jahres wieder neugierig auf Warhammer geworden. 8. Edition ist einfach ein anderes Spielen (Beispiele: Riesige Blöcke, Zuschlagen nach Initiave anstatt Angriff, Magieregeln und zufällige Angriffsreichweite), ich bin persönlich nicht damit warm geworden und im Endeffekt doch bei AoS gelandet. Liegt aber auch daran, dass ich momentan eher kurzweilige Spiele bevorzuge, da ich einfach nicht mehr soviel Zeit am Stück habe, um ausführlich Fantasy zu spielen. Und die wenigen Regeln sind echt befreiend und ermöglichen schöne Armeezusammenstellungen 😉

Als erstes würde ich erstmal in der Umgebung nach einer Spielegemeinschaft umschauen, damit man überhaupt eine Basis zum zocken hat und mich auch nach denen richten. Ich denke, dass WHFB immer weniger werden wird, aufgrund des fehlenden Supports von GW, so dass 9th Age oder andere Spielesysteme auch eine Alternative darstellen könnten.

1. Edition Fragen zu Battleplans und Siegbedingungen

Ja schwierig, wäre wahrscheinlich wirklich nur eine überbrügung der missionsziele...
Wobei aber auch deutlich mehr Überlegungen in der Armee zusammenstellung gefordert wird. Ist ähnlich wie die Diskussion, ob eine frühzeitige Auslöschung des Gegners zum Sieg führt oder trotzdem die missionspunkte zählen.

1. Edition Qual der Wahl: Khorne

Hallo,

ja das ist natürlich genial, dass die beim Tod auch nochmal mortal wounds ablassen.

Evtl. hilft es euch ja mir zu helfen, wenn ich die aktuelle Liste poste. Also, was auf alle Fälle gesetzt ist:

Skarbrand
Bloodsecrator
Bloodstoker
Warshrine
5 Wrathmonger
Skull Cannon

Das sind 1160 Punkte. Da ich gerne 520 Punkte für eine der oben aufgezeigten Varianten verwenden möchte, bleiben dann noch 320 points für battline/sonstiges.

Space Wolves Wulfen Death Frenzy vs Unstopable fury

Bei dem Eintrag der Wulfen selbst gibt es auch nichts, was impliziert, dass sich der Angriff beim Tod eines Wulfen von dem normalen Angriff unterscheidet, abgesehen davon, dass er erst am Ende der jeweiligen Ini-Phase stattfindet.
Das muss man meines Erachtens nach nicht beweisen, sondern wenn jemand daran zweifelt, soll er das Gegenteil beweisen. 😉

Das bedeutet am Ende, dass ein Wulfen mit Hammer und Schild im Charge 5 Attacken in Initiativeschritt 1 raushauen kann und falls er z.B. von der gleichzeitig zuschlagenden Energiefaust getötet wird, schlägt er am Ende von Initiativeschritt nach erneutem Nachrücken nochmal mit den gleichen 5 Attacken zu. In der Wulfen Murderpack Formation wird das noch entsprechend hochgewürfelt, falls 6er beim Trefferwurf fallen.

12. Gegnerwoche - Orks

So, dann will ich mal was zu meiner eigentlichen Hauptarmee schreiben. Ich habe dieses Hobby vor etwa 25 Jahren mit Orks begonnen und bin den Jungs durchgehend treu geblieben. Der Codex ist mittlerweile vom Powerniveau doch etwas abgeschlagen, aber gerade für uns Clowns nicht so ungefährlich. Das kann man sich aus ein paar einfachen Rechenbeispielen verdeutlichen: 10 Orks (60 Punkte) greifen 5 Clowns (75 Punkte) an. Ungefähr ein Ork stirbt im Abwehrfeuer (bei optimistischer Rechnung), die 15 A S3 bringen noch mal 3 um (3,33 anzüglich 6er Rüssi, also wieder optimistisch gerechnet...). Die 6 übrigen Orks schlagen 24 Attacken S 4, die ausreichen, um die Clowns auszulöschen (12 Treffer, 8 Wunden, 1/3 wird gesaved...), bestandener Angst-Test vorausgesetzt.
Anderer Fall: Ein typischer Harlie-Trupp, wie er gespielt wird (6 Modelle, Caress an Master und 2 Troupes, 134 Punkte) greift 20 Orks mit Boss und Stangä (135 P, ebenfalls kein unüblicher Trupp) an. Ich gehe mal davon aus, dass wir den sicheren Charge wollen und daher sprinten + angreifen. Die Chance, dass ein Clown beim Abwehrfeuer stirbt, ist recht hoch, falls der Orkmob nicht soo weit gefächert steht, dass nur wenige schiessen können (20 Schuß auf die 6 Treffen, auf die 3 Wunden, auf die 5++ gesaved). Kommen also 5 Clowns an. Die 3 Caresses machen 134 Attacken, davon 2 Instakills, außerdem noch ~8 Treffer, 4 Wunden, 3,33 Tote. Dann noch 8 Attacken, 5,33 Treffer, 2,66 Wunden, 2,22 Tote, zusammen aufgerundet 8 Wunden, dabei der Boss (macht Sinn, um die Stangä wegzukriegen), also 7 Modelle. Damit schlagen 13 Orks mit 39 Attacken zurück. Bei bestandenem Angsttest reicht das aus, um unseren Trupp zu zerlegen (19,5 Treffer, 9,75 Wunden, 3,25 geschaffte saves...). Ein Angriff auf gleiche Punkte Orks ist also für unsere typischen Trupps hochriskant, was vor allem daran liegt, dass wir viele Punkte in Caresses stecken, die gegen Orkboyz nicht viel bringen. Gleichzeitig hat jeder noch so kleine Orkmob Potential, uns ernsthaft zu schaden. Das erstmal so als überlegung vorneweg.
Was sind gängige Konzepte? Aktuell experimentieren einige Warbosse mit dem Ghazzie-todesstern: Eine 1000-Punkte Einheit mit Ghazzie, 2 Warbossen (einer davon meist mit Lukky Stick), Grotsnik, Big Mek (mit 4++-Kraftfeld) und ein paar Bossen. Der Blob ist furchtlos, hat FnP und dank Metadetachment hat Ghazzie ab seinem ersten Zug einen 2++ und alle Orks der Armee sind furchtlos. Alle Orks dürfen rennen + angreifen und sind dadurch gar nicht soo langsam, selbst wenn der kampfpanzer zerfällt. Gegen den Todesstern sehe ich kein probates Mittel ausser einem alliierten WK. Allerdings ist der Ork recht starr, was den Rest der Liste betrifft. Bei 1850 bleibt neben den Pflichtauswahlen (6 x 10 Boyz, 1x Grots, 1 Warboss) nicht mehr viel Spielraum, meist werden da ein paar Kopta und Buggies, Trukks für die Boyz, ein bisschen Beschuß über Schleudas/ Kustom Kannons/ Panzaknakkas oder ein Alliiertenkontingent (worst case mMn LÜK mit 2 Daemonkin-Heldrakes) eingepackt. Mein Vorschlag wäre, den Todesstern soweit möglich zu ignorieren, den Rest der Liste zu fressen und über die Mission zu gewinnen...

Ansonsten gibt es natürlich noch den klassischen #Heizakult: Jede Menge billiger Strukturpunkte, die meist Raketen spammen, kombiniert mit ein paar "fire and forget"-NK (3 Gargbosse im Pikkup oder so) oder einem Bikerblob mit diversen Warbossen drinnen. 20- 30 Strukturpunkte kann man da recht leicht aufstellen, und die muss ich als Harlequin auch erstmal wegmachen könnnen. Allerdings sind dafür die Trupps meist recht klein und können durch Kombicharges aus 2 Troupes ziemlich sicher rausgenommen werden. Und Bazzukkaspam ist nicht so schlimm für uns, fette Wummen wären da unangenehmer. Mit guter Zielpriorisierung kann man da durchaus einiges erreichen.
Zu guter letzt gibt es natürlich noch die klassische Horde: 150 Boyz, die auf uns zuwalzen (sind gerade mal 1100 Punkte mit Bossen und Krallen...), gepaart mit ein paar schnellen Elementen und etwas Beschuß. Ist im Meta zwar nicht so toll gegen Tau und Eldar, stellt Clowns mMn aber vor Riesenprobleme...

Prinzipiell wären Orks natürlich eine der wenigen Armeen, gegen die unsere ganzen MW-Spielerein gut funktionieren würden - wenn wir die denn in einer Turnier-"all-comers"-Liste dabei hätten...

10. Gegnerwoche - Adepta Sororitas

Womit muß ich rechnen, wenn ich gegen Adepta Sororitas kämpfe?
Melter, Flammenwerfer, viele Mädels mit 3+ Rüstung und einen Haufen Metall (Immolatoren), dazu meist eine Engelsdame mit mieser Laune und noch mieserem Flammenwerfer. Zeloten in wichtigen Trupps und somit wenig nutzen für DJ's.

Worin liegen ihre Stärken und wie umgehe ich sie?
Viele Spezialwaffen, günstige Autos und eine solide Rüstung. Problematisch für Soros ist die Tatsache, dass sie fast immer auf 12-24" kämpfen wollen, also in Charge-Reichweite für Harlies. Durch Priester und dergleichen werden ihre Trupps auch zäher, doch selbige Priester vertragen nichts. Darüber hinaus ist der Autospam bei anderen Armeen mittlerweile einfacher und schlimmer zu holen, wirkliche Stärken haben die Damen nur in der Menge ihrer Spezialwaffen. Gelegentlich mal einen Glaubensakt zu benutzen ist ein nettes Shenanigan, aber nichts, was Spiele umreißt.

Was sind ihre Schwächen und wie nutze ich sie aus?
Kurze Reichweite und ein mäßiges Profil. Schwestern sind quasi Imperiale Veteranen in Servorüstung mit Bolter. Sie haben nichts, um Deckung zu verbessern und nur Flammenwerfer und Dominatorinnen um diese zu umgehen. Also an der Deckung kleben, Auguste einsetzen gegen Flammenwerfer im Overwatch und mit Impuls Autos zerreißen.

Was ist die gefährlichste Einheit der Adepta Sororitas?
Warscheinlich Celestine, da sie mit den meisten Harlies auf Augenhöhe kämpft, wenn nicht besser, und darüber hinaus mit 2+/4++, Hit & Run und Furchtlos daherkommt, ihr H.Flamer ist auch ein graus. Darüber hinaus wohl alles mit H.Bolter, Multimelter und Flamern jeder Art, da diese den Nahkampf verweigern, erstere über Reichweite an Clowns Schaden machen können und mittlere die einzigen Melter sind, die es schaffen von allein in Reichweite zu kommen.


Den letzten Punkt spar ich mir mal, ein Mittel um Flammenwerfer zu entfernen ist gut, selbiges haben Harlies aber nicht wirklich. Illic+Ranger ist eine super Investition, aber auch ein Vindicare. Beides sind aber verbündete und für Mono Harlies eher unkewl.

Erwähnt werden sollten noch Shadowseers, ihre Granatwerfer gehen gut auf den niedrigen MW der Schwestern (bei Trupps ohne Zeloten versteht sich), und niedergehaltene Trupps geben kein Overwatch, auch keine Flammenwerfer...nur so am Rande..

Foren-Übung: Gegner FAQ / Harlequin-Tactica

So, dann will ich mal was zu meiner eigentlichen Hauptarmee schreiben. Ich habe dieses Hobby vor etwa 25 Jahren mit Orks begonnen und bin den Jungs durchgehend treu geblieben. Der Codex ist mittlerweile vom Powerniveau doch etwas abgeschlagen, aber gerade für uns Clowns nicht so ungefährlich. Das kann man sich aus ein paar einfachen Rechenbeispielen verdeutlichen: 10 Orks (60 Punkte) greifen 5 Clowns (75 Punkte) an. Ungefähr ein Ork stirbt im Abwehrfeuer (bei optimistischer Rechnung), die 15 A S3 bringen noch mal 3 um (3,33 anzüglich 6er Rüssi, also wieder optimistisch gerechnet...). Die 6 übrigen Orks schlagen 24 Attacken S 4, die ausreichen, um die Clowns auszulöschen (12 Treffer, 8 Wunden, 1/3 wird gesaved...), bestandener Angst-Test vorausgesetzt.
Anderer Fall: Ein typischer Harlie-Trupp, wie er gespielt wird (6 Modelle, Caress an Master und 2 Troupes, 134 Punkte) greift 20 Orks mit Boss und Stangä (135 P, ebenfalls kein unüblicher Trupp) an. Ich gehe mal davon aus, dass wir den sicheren Charge wollen und daher sprinten + angreifen. Die Chance, dass ein Clown beim Abwehrfeuer stirbt, ist recht hoch, falls der Orkmob nicht soo weit gefächert steht, dass nur wenige schiessen können (20 Schuß auf die 6 Treffen, auf die 3 Wunden, auf die 5++ gesaved). Kommen also 5 Clowns an. Die 3 Caresses machen 134 Attacken, davon 2 Instakills, außerdem noch ~8 Treffer, 4 Wunden, 3,33 Tote. Dann noch 8 Attacken, 5,33 Treffer, 2,66 Wunden, 2,22 Tote, zusammen aufgerundet 8 Wunden, dabei der Boss (macht Sinn, um die Stangä wegzukriegen), also 7 Modelle. Damit schlagen 13 Orks mit 39 Attacken zurück. Bei bestandenem Angsttest reicht das aus, um unseren Trupp zu zerlegen (19,5 Treffer, 9,75 Wunden, 3,25 geschaffte saves...). Ein Angriff auf gleiche Punkte Orks ist also für unsere typischen Trupps hochriskant, was vor allem daran liegt, dass wir viele Punkte in Caresses stecken, die gegen Orkboyz nicht viel bringen. Gleichzeitig hat jeder noch so kleine Orkmob Potential, uns ernsthaft zu schaden. Das erstmal so als überlegung vorneweg.
Was sind gängige Konzepte? Aktuell experimentieren einige Warbosse mit dem Ghazzie-todesstern: Eine 1000-Punkte Einheit mit Ghazzie, 2 Warbossen (einer davon meist mit Lukky Stick), Grotsnik, Big Mek (mit 4++-Kraftfeld) und ein paar Bossen. Der Blob ist furchtlos, hat FnP und dank Metadetachment hat Ghazzie ab seinem ersten Zug einen 2++ und alle Orks der Armee sind furchtlos. Alle Orks dürfen rennen + angreifen und sind dadurch gar nicht soo langsam, selbst wenn der kampfpanzer zerfällt. Gegen den Todesstern sehe ich kein probates Mittel ausser einem alliierten WK. Allerdings ist der Ork recht starr, was den Rest der Liste betrifft. Bei 1850 bleibt neben den Pflichtauswahlen (6 x 10 Boyz, 1x Grots, 1 Warboss) nicht mehr viel Spielraum, meist werden da ein paar Kopta und Buggies, Trukks für die Boyz, ein bisschen Beschuß über Schleudas/ Kustom Kannons/ Panzaknakkas oder ein Alliiertenkontingent (worst case mMn LÜK mit 2 Daemonkin-Heldrakes) eingepackt. Mein Vorschlag wäre, den Todesstern soweit möglich zu ignorieren, den Rest der Liste zu fressen und über die Mission zu gewinnen...

Ansonsten gibt es natürlich noch den klassischen #Heizakult: Jede Menge billiger Strukturpunkte, die meist Raketen spammen, kombiniert mit ein paar "fire and forget"-NK (3 Gargbosse im Pikkup oder so) oder einem Bikerblob mit diversen Warbossen drinnen. 20- 30 Strukturpunkte kann man da recht leicht aufstellen, und die muss ich als Harlequin auch erstmal wegmachen könnnen. Allerdings sind dafür die Trupps meist recht klein und können durch Kombicharges aus 2 Troupes ziemlich sicher rausgenommen werden. Und Bazzukkaspam ist nicht so schlimm für uns, fette Wummen wären da unangenehmer. Mit guter Zielpriorisierung kann man da durchaus einiges erreichen.
Zu guter letzt gibt es natürlich noch die klassische Horde: 150 Boyz, die auf uns zuwalzen (sind gerade mal 1100 Punkte mit Bossen und Krallen...), gepaart mit ein paar schnellen Elementen und etwas Beschuß. Ist im Meta zwar nicht so toll gegen Tau und Eldar, stellt Clowns mMn aber vor Riesenprobleme...

Prinzipiell wären Orks natürlich eine der wenigen Armeen, gegen die unsere ganzen MW-Spielerein gut funktionieren würden - wenn wir die denn in einer Turnier-"all-comers"-Liste dabei hätten...

Einheitenwoche 3# - Mechanicum - Krios Battle Tank Squadron

Aufgrund des Alters ein Update:
1. Setzt du deine Kiros Battle Tank ein? Wenn ja, wie häufig, wieviele und ab welcher Armeegröße?
Bei 2k meist ein Venator.

2.
In welcher Kombination spielst du sie? (z.B. Rite of war, oder in zusammenhang mit anderen Charaktermodellen/ Einheiten)Ordo Reductor und Taghmata.

3.
Wie Rüstest du sie aus? Selten die Anabaric claw.

4.
Welches Aufgabengebiet übernehmen sie? Panzer jagen.

5.
Was war die größte Heldentat bzw. überragendste Leistung, die deine Kiros Battle Tanks je vollbracht haben? 2 Russes in 2 Runden zerlegen, einer davon war Pask.

6.
Sonstige Anmerkungen und Tipps?


Krios: Denke aber nicht dass die oft rumfahren werden da mein Venator mit Panzerjagen beschäftigt ist, Thanatar zu mächtig sind und die OR-Artilleriebatterien flexibler sind. Leider scheint der Krios das selbe Problem wie der Magaera oder die Thallaxii zu haben. Die Waffe ist nicht schlecht, aber einfach arm gegen nen richtig gespielten Thanatar, nen 5er Trupp Destructoren, nen Macrocarid Explorator oder nen Krios Venator. Brauchbar wäre vieleicht ne 2er Schwadron.


Der Krios Venator hingegen ist Brutal gegen Fahrzeuge. Die Pulsar-fusil hat zwar mit 36" relativ wenig Reichweite, ist aber auf dem Fahrzeug kein Problem(Schnell). Schlimm ist das restliche Profil: S9 Ds2 Ordnance 4. Pinning ist mal wieder seltsam.
Beide halten genug aus. Die Upgrades (ausser den Volkite-Sentinels, Smokelaunchers, HK-Missile und extra-Armour) sind wie üblich merkwürdig. Die Anbaric Claw(A.k.a Rieseninsektenbrutzler.) ist ein nettes Defensivspielzeug gegen Meltabombenkleber und Nahkämpfer.

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