2. Edition Namhafte Charaktere als General und Command Traits

Heyho,

ich würde gerne mal darüber sprechen, dass namhaften Charakteren nicht erlaubt ist als General Command Traits zu bekommen.
Findet ihr das nicht auch so widersprüchlich und als Nachteil? Die großen Anführer der Fraktionen führen die Armeen der Fraktionen nicht an, weil es regeltechnische Nachteile mitsich bringt. Wenn man ein nicht-namhaftes Modell zum General erklärt bekommt man einen zusätzlichen Bonus der sonst verloren ginge.
Anders zu argumentieren ist schwierig. Ein paar Battle Traits werden in Reichweite des Generals aufgewertet und da namhafte oft - nicht immer - widerstandsfähiger als gewöhnliche Helden sind, könnte das das einzige Proargument sein, dass mir einfällt.

Eine Hausregel die ich mal probieren will wäre, dass der erste Einsatz einer Command Ability eines namhaften Modells pro Zug keinen Command Point kostet, solange es General ist.
Meint ihr, das wäre ein Kompromiss oder schon over-the-top wenn man bedenkt, dass viele namhafte Charaktere mächtige Command Abilities haben und es den Command Ability Spam, der seit der 2ten grassiert noch weiter steigert?

Ich freue mich über Erfahrungen und Meinungen,
lastlostboy

Hintergrund Crimson Fists Heraldik / Organisation

Hallo 🙂

wie in einem anderen Thread beschrieben, fahre ich auf ein Turnier. Spielen werde ich dort die Crimson Fists unter Pedro Kantor. Dabei sind nur Primaris. Dank Specialist-Detachement sind meine Intercessors „Veteranen“

Wie genau gestalte ich denn die Schultern? Ich Blick leider dank Primaris garnicht mehr durch, wer zu welcher Kompanie gehört und und und.

Vielleicht hat jemand eine gute Quelle für mich, oder kennt sich aus 😀

ebenso die neuen Eliminatoren.

Wie würdet ihr den Vereranen-Status darstellen?

Nun habe ich 25 Veteranen Intercessors, gibt man diese Namen? Wie heißen Space Marines (Crimson Fists) überhaupt? Oder benennt man nur den Sergeant der Truppe und die 10 Jungs sind dann einfach „Jack Bauers Höllenhunde“ ?

Ich werde spielerisch auf dem Turnier wahrscheinlich fast nichts reißen, daher will ich mit schöner Bemalung und tollem Hintergrund Punkten 😀

(um diese Liste geht es, evtl verirrt sich einer noch in den Thread und bewertet den spielerischen Wert

https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/245714-1250-Turnier-Bolter-BOLTER!)

Armeeliste Rage bastelt neue Listen

Hey und willkommen meinem Versuch etwas länger einen eigenen Armeelistenthread am laufen zu halten.

Ich möchte hiermit versuchen mich ein bisschen über listen die mir manchmal einfallen auszutauschen und hoffe dabei auf Vorschläge und Anregungen von euch Mitchaoten.

Erstmal eine kleine Vorstellung meinerseits: ich liebe hier in Forum seit ein paar Jahren und schreibe in äußerst unregelmäßigen Abständen auch Mal selber was.
Spielen tue ich vor allem Chaos, aber seit letztem Jahr auch ein kleines Rudel Space Wolves (2000 punkte).

Ich besitze ca. 7000 Punkte Deathguard, 2000 Punkte Nurgle Dämonen, 6000 Punkte Red Corsairs (die Huron Sons 😉 ) und mittlerweile auch knapp 1200 Punkte Renegade Knights.

Am liebsten spiele ich Nurgle Daemonkin und allgemein Armeen die eher aushalten als austeilen, wobei ich besonders gerne auf Zermürbungstaktiken setze und es langweilig finde nur Meta zu spielen, sondern auch gerne neues ausprobiere.p

Ich hoffe ich lade hier ab zu Mal was hoch und werde versuchen auch Spielberichte reinzubauen, aber verspreche kann ich nichts.

- - - Aktualisiert - - -

Hier gleich Mal meine erste Listenidee,
Eine Daemonkin-Armee mit besonders vielen neuen Einheiten
++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Chaos Space Marines) [37 PL, 11CP, 684pts] ++

+ No Force Org Slot +

Battle-forged CP [3CP]

Detachment CP [5CP]

Gifts of Chaos (1 Relic) [-1CP]

Legion [3CP]: Red Corsairs

+ HQ +

Daemon Prince with Wings [9 PL, 183pts]: Diabolic Strenght, Malefic Talons, Intoxicating Elixir, Reaver Lord Artefact, Slaanesh, Warp bolter

Huron Blackheart [6 PL, 1CP, 105pts]: Prescience, Reaver Lord, Warlord

+ Troops +

Chaos Space Marines [14 PL, 262pts]: 19x Marine w/ Boltgun, Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Combi-bolter

Chaos Space Marines [4 PL, 67pts]: 4x Marine w/ Boltgun, Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Combi-bolter

Chaos Space Marines [4 PL, 67pts]: 4x Marine w/ Boltgun, Mark of Slaanesh
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Combi-bolter

++ Spearhead Detachment +1CP (Chaos - Chaos Space Marines) [39 PL, -1CP, 718pts] ++

+ No Force Org Slot +

Detachment CP [1CP]

Field Commander [-1CP]

Legion: Red Corsairs

Specialist Detachment [-1CP]: Soulforged Pack

+ HQ +

Lord Discordant on Helstalker [9 PL, 160pts]: Autocannon, Mark of Nurgle, Master of the Soulforges, Mecha-serpents
. Helstalker: Techno-virus injector

Master of Possession [5 PL, 98pts]: Cursed Earth, Force stave, Infernal Power, Mark of Nurgle

+ Elites +

Greater Possessed [4 PL, 70pts]
. Greater Possessed: Mark of Nurgle

+ Heavy Support +

Venomcrawler [7 PL, 130pts]: Mark of Nurgle

Venomcrawler [7 PL, 130pts]: Mark of Nurgle

Venomcrawler [7 PL, 130pts]: Mark of Nurgle

++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Daemons) [35 PL, 5CP, 594pts] ++

+ No Force Org Slot +

Chaos Allegiance: Nurgle

Detachment CP [5CP]

+ HQ +

Poxbringer [4 PL, 70pts]: Miasma of Pestilence

Poxbringer [4 PL, 70pts]: Fleshy Abundance

+ Troops +

Nurglings [3 PL, 54pts]: 3x Nurgling Swarms

Plaguebearers [12 PL, 200pts]: Daemonic Icon, Instrument of Chaos, 24x Plaguebearer, Plagueridden

Plaguebearers [12 PL, 200pts]: Daemonic Icon, Instrument of Chaos, 24x Plaguebearer, Plagueridden

++ Total: [111 PL, 15CP, 1996pts] ++

Created with BattleScribe

Nun zum Theoretica:
Die 5er Csm Trupps setzen sich auf Missionsziele, der 20er Trupp soll durch das Stratagem der Red Corsairs wieder kommen und Infanterie zerschießen (theoretisch 40 Schuss in rapidfire, durch das Slaanesh Stratagem 80), diese kann ich natürlich auch durch Huron buffen (Vorhersehung).

Der Slaanesh Dämonenprinz ist einer meiner Beatsticks sein und auf den Feind springen der sich gerade am ehesten anbietet oder er Renntag zum 20er blob Csm wenn dieser wiederkommt.

Die Seuchenhüter haben nur einen Job: Screenen und Missionsziele halten, alles andere ist nur ein netter Bonus.
Ich plane des Weiteren je nach Gegner langsam mit diesen vorzurücken und meine Venomcrawler zu schützen.

Nun zum eigentlichen Kern der Liste: die Einsiedlerkrebse der Verdammnis die Venomcrawler.
Ich kann mit diesen entweder aggressiv vorrücken (durch den Lord Discordant geht da einiges), aber auch eine Dakkaburg ist möglich.
Durch den greater possessed und die Poxbringer haben ihre Kanonen St 10, durch den Lord treffen sie auf die 3+ und der master of possession gewährt rerolls und einen 4++, außerdem kann Huron auch Vorhersehung auf die Krebse verteilen (naja auf zumindest einen).
Der Poxbringer mit fleshy Abundance sollen sie auch möglichst lange funktionstüchtig sein, das Miasma kommt besonders am Anfang des Spiels auf den Lord Discordant.

Die Krebse sollen durch die Seuchenhüter vor charges geschützt werden und möglichst viel Schüssen, im besten Fall kann ich mir also selbst aussuchen wann ich in den Nahkampf gehen.

Ich hoffe ich habe nichts vergessen und bin gespannt was ihr für Vorschläge habt.

2000 Punkte gegen Günters Schlümpfe

Hey hey

Ich hab letztens ein Spiel gemacht gegen Ultras, matched play auf 2000 Punkte, Mission war eine aus dem In nomine 2018 (glaub ich) mit einem Marker in der Mitte. Dazu haben wir ne Battlezone ausgewürfelt, es gab die mit -XX to hit, je nach Distanz (0-12=0, 12-24=-1, 24-36=-2, 36+=-3).

Meine Liste:
++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [77 PL, 8CP, 1361pts] ++
Hive Fleet: Kronos

+ HQ +
Malanthropes [5 PL, 140pts]: 3. Tenacious Survivor, Malanthrope, The Norn Crown, Warlord

Tyranid Prime [6 PL, 77pts]: Boneswords, Deathspitter

+ Troops +
Hormagaunts [9 PL, 110pts]: 22x Hormagaunt

Tyranid Warriors [5 PL, 82pts]
. Tyranid Warrior: Deathspitter, Scything Talons
. Tyranid Warrior: Deathspitter, Scything Talons
. Tyranid Warrior (Bio-cannon): Scything Talons, Venom Cannon

Tyranid Warriors [5 PL, 82pts]
. Tyranid Warrior: Deathspitter, Scything Talons
. Tyranid Warrior: Deathspitter, Scything Talons
. Tyranid Warrior (Bio-cannon): Scything Talons, Venom Cannon

+ Elites +
Hive Guard [13 PL, 288pts]
. Hive Guard: Impaler Cannon
. Hive Guard: Impaler Cannon
. Hive Guard: Impaler Cannon
. Hive Guard: Impaler Cannon
. Hive Guard: Impaler Cannon
. Hive Guard: Impaler Cannon

+ Heavy Support +
Exocrine [11 PL, 170pts]

Thornbacks [12 PL, 228pts]
. Thornback: Chitin Thorns, Enhanced Senses, Stranglethorn Cannon, Two Deathspitters with Slimer Maggots
. Thornback: Chitin Thorns, Enhanced Senses, Stranglethorn Cannon, Two Deathspitters with Slimer Maggots

Tyrannofex [11 PL, 184pts]: Acid Spray, Stinger Salvo

++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [32 PL, 5CP, 639pts] ++

Hive Fleet: Behemoth

+ HQ +
Neurothrope [4 PL, 90pts]: Power: Psychic Scream

Neurothrope [4 PL, 90pts]: Power: Onslaught

+ Troops +
Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm
Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm
Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm

+ Heavy Support +

Screamer-Killers [18 PL, 360pts]
. Screamer-Killer: 2x Monstrous Scything Talons, Adrenal Glands, Spore Cysts
. Screamer-Killer: 2x Monstrous Scything Talons, Adrenal Glands, Spore Cysts
. Screamer-Killer: 2x Monstrous Scything Talons, Adrenal Glands, Spore Cysts


++ Total: [109 PL, 13CP, 2000pts] ++


Created with BattleScribe

Seine Liste ca.:

Günter G
Apo
Ancient mit Reliktbanner
Telion
Liby
Tigurius

2x10 Intercessors
2x5 Sniper-Scouts
2x5 Devas mit je 2 SchweBos
1x3 Bolteragressoren
1x3 Centurions mit SchweBos
3x Inflitratoren (? Die neuen Primaris-Sniper)
1x5 Termis mit Sturmbolter


Er musst zuerst aufstellen, ich danach. Aufstellung war lange Kante zu lange Kante (von mir gewählt).
Er hat seine gesamte Armee als Ballerburg in die Mitte gestellt, es war praktisch alles in der 6er-alles-rerollen-Aura🙄. Die Termis + Agressoren bildeten die Frontlinie.
Ich hab dann eher breit aufgestellt, linke Flanke 3x Screamer, Mitte Malanthrope, Exocrin, Acidfex, 2x Thornback +6 Hive Guards, und die Krieger in der rechten Flanke.
Die Hormas waren in der Mitte.

1. Zug war bei Ihm, da die meisten Waffen nur 24" haben, und wir 24" Distanz hatten zwischen den Aufstellungszonen, musst er bewegen.
Die Hormaganten waren dann das einzige was fehlte am Schluss seines Zuges.
Ich konnte da mehr rausholen, 4 Termis, alle 3 Agressoren und ein paar Intercessoren.

Meine Screamer rückten vor und der Acidfex bewegte sich normal.

Er konnte dann in der 2. Phase nicht soviel machen. Leider (für Ihn) hat er alles Feuer auf den Acidfex und die Neurothrope daneben (nächstes Modell) konzentriert.
T8/3+ & -1 to hit durch die Malanthrope (zus. noch -1 bis -2 to hit durch die Battlezone) und der 3++ auf der Neuro verhinderten jedoch den Tod von beiden !

Die Screamer kamen auch alle in den Nahkampf, die sind ja mal super!😀

Gewonnen durch Aufgabe Runde 3 glaub ich.
War ein lehrreiches und lustiges Spiel.

Die Krieger kamen leider nicht gross zum Zug, werde die aber wieder spielen.
Die Screamerkiller waren super. W6 Sturm-Waffe auf 18" und grossartiger Nahkampf. Dazu -1 to hit durch die Sporozyste und Charge-Würfe wiederholen mit Behemot. Bei Bedarf dann noch das Behmot-Stratagem zünden:lol:.



Grüsse😛

Droppod Screen

Beim Lesen vom FAQ ist mir so ne Idee gekommen, man kann ja Droppods geöffnet aufstellen und die Türen werden herangezogen um Distanzen zu messen.

Jetzt hab ich mir gedacht, das ist ja ne eigentlich ganz coole Sache, so kann man mit einem Droppod nen richtig großen Screen aufbauen!

Is zwar jetzt nicht so super günstig, aber für die 65 Punkte kann man echt ne Menge Feld zu stellen gegen Schocktruppen, vor allem weil der Pod muss ja nicht aus der Reserve kommen, ich kann ihn ja während der Aufstellung einfach in meine Zone klatschen.

Jemand ne Meinung dazu? Oder immer noch wertlos?

[Regelfrage] Death Guard und Bolterdrill

Letztens Diskussion am Spieltisch, deswegen jetzt die Frage:

Es geht darum, wie sich die beiden Bolterregel "INEXORABLE ADVANCE" der Death Guard (Schnellfeuer bis 18") und die "Disziplinierter Bolterbeschuss"-Regel zueinander verhalten.

Für die Seuchenmarines gilt die neue Bolterregel. Wenn sich die Seuchenmarines bewegen dürfen diese mit dem Bolter (lt. neuer Regel) "bis zur Hälfte der Maximalreichweite doppelt sooft schießen".
Ein DEATH GUARD Bonus (Detachment) ist aber die IA-Regel. U.a. besagt die Regel, dass Schnellfeuerwaffen statt halber Reichweite bis zu 18" weit zur Anwendung kommt (also doppelt schießen bis 18").

In diesem Punkt wird die DG also durch die neue Regel verschlechtert oder dürfen diese immernoch auf 18" doppelt schießen nach Bewegung?
Im zum FAQ gehörenden Errata ist man leider nicht drauf eingegangen.


Was meint ihr dazu?

EDIT:
Meine Meinung fehlt noch:

Ich würde Bolter Discipline statt Rapid Fire benutzen, dann aber bei "hat sich bewegt" die 18" vom In. Advance setzen. Damit hat man am wenigsten daran rumgedoktert und es scheint RAI zu sein.

FAQ Abwehrfeuer

Vielleicht bin ich grad auf dem völlig falschen Gedankengang, aber dieser Passus in der FAQ irritiert mich gerade massiv.

"A: Mit Ausnahme von Gefechtsoptionen gelten alle Regeln(also zum Beispiel Fähigkeiten, Begabungen desKriegsherren, Psikräfte usw.), die in einer bestimmtenPhase gelten, auch für Aktionen, die „wie in der Phase“durchgeführt werden. Wenn eine Gefechtsoptionbesagt, dass sie in einer bestimmten Phase eingesetztwerden muss, kann sie nur in jener Phase eingesetzt werden.(Eine Gefechtsoption, deren Regeln besagen „setzediese Gefechtsoption in deiner Fernkampfphase ein“,kannst du also zum Beispiel nicht für eine Einheit einsetzen,die „wie in deiner Fernkampfphase“ schießt.)Im Sinne dieser Antwort gelten Abwehrfeuer-Attacken als Attacken, die wie in deiner Fernkampfphasedurchgeführt werden."


Heißt das jetzt etwa, das ich beim Abwehrfeuer mit Cawl in der nähe alle Trefferwürfe wiederholen darf? Das wär ja genial 🙄

Kickstarter - Coreball: The Zero-G Sport

Burning Games sammelt auf Kickstarter Geld für ihr neues Spiel, Coreball: The Zero-G Sport.


COREBALL is a miniature sports game in space. Two to four players compete to become the ultimate champion!
You’ll take control of a team consisting of the most impressive athletes in the universe – daring enough to be shot hundreds of kilometres per hour through an asteroid field. They have two objectives: Get the ball and take down the competition.

To compete you’ll choose to represent one of the factions of the sport, picking the flyers that best fit your game style. Every flyer has different strengths and unique abilities. Different combinations allow for a variety of combos and strategies. Create your own and dominate the meta!

Es gibt das Regelbuch als Download: hier.

Meine Meinung:
Sicher ein interessantes Spiel, aber in meiner Gegend und meinem Verein wird es wohl an Spielern mangeln. Der eine Teil der Sportspielspieler spielt Blood Bowl, der andere hat schon lange mit Dreadball aufgehört. :mellow: Irgendwie haben es Sportspiele gefühlt verdammt schwer, Fuss zu fassen.

8. Edition Leman Russ im Overwatch

Das neue FAQ enthält diese interessante Passage:

Q: When a rule allows a model or unit to take an action (move, shoot, charge, fight or attempt to manifest a psychic power) outside of the normal turn sequence, and that rule explicitly mentions to make that action as if it were a different phase of the turn structure to the current one, e.g. ‘That unit can shoot as if it were the Shooting phase’, do rules that are normally used during that phase (in the example this would be the Shooting phase) take effect? Is the same true of Overwatch attacks?

A: With the exception of Stratagems, all rules (e.g. abilities, Warlord Traits, psychic powers etc.) that would apply in a specific phase apply to actions that are taking place ‘as if it were that phase’. However, if a Stratagem specifies that it must be used in a specific phase, then it can only be used in that phase (e.g. you cannot use a Stratagem that says ‘Use this Stratagem in the Shooting phase’ to affect a unit that is Shooting ‘as if it were the Shooting phase’). For the purposes of this FAQ, Overwatch attacks are also considered to be attacks made as if it were your Shooting phase.

Grinding Advance besagt:

If this model moves under half its speed in its Movement phase it can shoot its turret weapon twice in the following shooting phase.

Was meint ihr? Bedenken habe ich dahingehend, dass Grinding Advance in "the following shooting phase" spezifiziert. Overwatch wäre nach FAQ zwar eine Schussphase, aber meint "the following" die direkt folgende oder will uns die Regel lediglich sagen, dass die Fähigkeit nicht über die laufenden Runde hinaus greift (also immer die letzte eigene Bewegungsphase maßgeblich ist)?

Shalaxi Helbane und Slaanesh als Fraktion

Habe mir jetzt mal Text aufder Homepage von GW durchgelesen und mir das DAtenblatt angeguckt.

Außer, dass der Speer offenichtlich viel stärker ist, wüsste ich jetzt nicht was diesen Keeper soviel stärker machen soll als einen 0815 Keeper of Secrets.
Zumindest weis ich nicht warum Bloodthirster Probleme mit ihm kriegen sollten?

Gut zu meiner Verteidigung habe keinen Dömonencodex und kenne die Psikräfte des Slaaanesh noch nicht.

Ich überlege ob ich meinen neuen CSM Projekt nen Dämonenflügel verpassen sollte. Hätte es gut gefunden mal eben nicht immer die typischen Nurgle und Khorne Sachen zu nehmen.

Slaaanesh wäre da wohl eine Wahl gewesen, die Dämonetten überzeugen als Troops leider schonmal nicht. Muss mich da noch einlesen.
Vielleicht gibt es hier ja Slaaanesh Spieler die mir Ratschläge oder Tipps geben könnten.

FAQ 2019 Chaos

Hi,

ich dachte es wäre hier auch mal interessant über die Änderungen zu spreche, hab zumindest in diesem Unterforum noch keinen passenden Thread gefunden.

Positiv für Chaos:

- Fly Regel wieder geändert, gut für Dämonenprinzen
- Legion Traits auch für Charaktere
- Neue Bolterregel
- Klarstellung, dass neu positionierte Einheiten z.b. durch Tide of Trators, vorhergehende Effekte beibehalten

Negativ für Chaos:

- Oblis jetzt klar 115 Punkte
- Alpha Legion Stratagem quasi nur noch Scout Bewegung
- Nach zerstörtem Transporter kein Charge mehr möglich


Das mal mein erster Überblick, kann gerne ergänzt diskutiert werden......

Armeeliste Khorne für einen CD Anfänger

Moin Moin Leute,

ich habe grade damit angefangen eine kleine Armee des Khorne zu sammeln und brauche hier ein bisschen Beratung ob das was ich aktuell so plane Sinn macht oder Schwachsinn ist.

Bis jetzt habe ich 2 Starting Collection von Khornes und einen Bloodmaster und würde im Moment auf folgende Liste hinausarbeiten.

HQ: Blood Throne als Warlord und Karanak als 2. HQ

2 x 20 Bloodletters mit Ikone und Instrument
1 x 6 Bloodcrushers mit Ikone und Instrument
1 x Flesh Hounds mit Gorehound
1 x Skull Canon.

Damit würde ich aktuell auf 986 Punkte für Khorne kommen.

Meine nächste Anschaffung, um diese Liste spielbar zu machen, wäre also einmal der Khorne Anteil der Chaos Box sowie ein weiterer Trupp Bloodletters.

Spielerisch gesehen wäre die Idee mit der Armee nach vorne zu maschieren und den Gegner zu massakrieren. Mit dem Bloodcrushers und den Flesh Hounds mit Karanak sollte man genug Geschwindigkeit haben und auch genug Output um damit etwas an Schaden anzurichten.

Für die ersten 1000 Punkte wollte ich mich auf eine Gottheit einigen damit ich den Bonus entsprechend dazu bekomme (Wobei ich mir nicht sicher bin ob der so passend ist)

Funktioniert das so oder sollte ich komplett umstellen?

Danke für eure Tipps
Lg
Raven

FAQ April 2019

Moin Leute,

hat schon einer von euch in das englische FAQ geschaut? Folgende Einheiten haben Anpassungen ihrer Profile im FAQ erhalten.

Hellhounds(Haben jetzt einen Anführer mit einer Attacke mehr und eine Flammenattacke)
Fiends(Verfügen jetzt auch über einen Anführer)
Bloodcrushers.

Bei den Bloodcrushers sind soweit ich weiß im Ansturm die +2 auf Stärke beim Ansturm, da müsste aber ggf nochmal jemand mit mehr Ahnung schauen. Allgemein bin ich noch nicht so lange bei diesem Dex dabei.

Allgemein finde ich die Änderung aber durchaus sehr interessant. Was sagt ihr dazu?

Neues nach dem FAQ

Hier mal die wichtigsten Neuerungen, was unsere Tau betreffen:

Tau Codex FAQ:

Die erste und mit unter einer der wichtigsten Änderungen ist die Klarstellung von Kauyon.
- Nun ist endlich klargestellt, dass nicht alles in 6" um den Commander von der Sonderregel Kauyon betroffen ist.
- Sprich Turn 1 Commander aktiviert Kauyon, es befinden sich 5 Einheiten in Reichweite. Nun kann der Spieler wählen welche sich davon normal bewegen können und nicht von der Fähigkeit profitieren und welche stationär bleiben und Trefferwürfe wiederholen dürfen. So können Flieger auch nicht automatisch abstürzen, wenn sie sich um 6" um den Commander befinden, wenn dieser Kauyon aktiviert.
Super!!!

Die nähste Klarstellung zeigt auf, dass der Riptide mit der Novaüberladung, wo er sich extra bewegen kann nicht innerhalb von 1" zum Gegner landen kann.

Koordiniertes Abwehrfeuer wurde nocheinmal genauer beschrieben, wann dieses wirkt.

Stimulanzinjektor gibt es nur noch als Stratagem und nicht mehr als Ausrüstung wie im Index beschrieben.

Salvenfeuer wurde noch einmal genauer beschrieben. Hierbei Klarstellung das Angriffsdrohnen, da sie 2 Pulskarabiner haben auch 2 Schuss extra bekommen, wenn diese sich auf halber Reichweite zum Ziel befinden. So kommt jede Drohne wieder auf 6 Schuss pro Modell!

Die letzte Klarstellung betrifft Drohnen die an Fahrzeugen angekoppelt sind, dass diese normal aussteigen können, wenn das Fahrzeug zerstört wird, ob Hammerhai, Piranha oder auch Flieger.
Sehr interessant ist hier, wenn ein Piranha Schwadron gespielt wird und zb 3 von 3 Piranhas zerstört werden, bilden die jeweiligen Drohnen Trupps jeweils eine eigene Einheit, sprich in meinem Beispiel hat man dann 3 Einheiten a 2 Angriffsdrohen.

- - - Aktualisiert - - -

Klarstellungen fürs Grundregelwerk:

Modelle können sich nicht über dem Rand des Spielfeldes bewegt werden oder hinaus überragen.

Modelle mit der Sonderregelung Fliegen können sich wieder in der NK Phase über gegnerische Modelle hinwegbewegen ausgenommen Gelände.
Dies lässt wieder viel Spielraum um Einheiten deutlich einfacher abzubinden.

Fliegerbases blockieren auch nicht mehr, solange der Gegner sich nicht draufstellt oder sich in 1" am Ende der Bewegung befindet.

Zum Einsteigen müssen alle Modelle der Einheit sich innerhalb von 3 Zoll um den Transporter befinden.

WICHTIG: Einheiten können keinen Angriff ansagen, die aus einem zerstörten Transporter ausgestiegen sind. Haben einige Spieler ausgenutzt dass ein Transporter angriff, dieser im Abwehrfeuer zerstört worden ist und die Insassen den Angriff fortgesetzt haben. Funktioniert nicht mehr, schön.

Klarstellung von "vollständig innerhalb", "vollständig in", "innerhalb", "in" ob Basen und Rumpf sich wann wie befinden müssen, damit die Blase der Regel aktiv ist bzw. wann nicht.

Klarstellung: etwas trifft automatisch wie ein Flamer, der Gegner kann aber nur auf die 6sen getroffen werden (Assassine), dann gilt die Regelung des Angreifers vor dem des Verteidigers. In dem Fall würde der Flamer den Assassin automatisch treffen.

Klarstellung, wenn Einheiten sich nicht mehr in Formation befinden kann der Spieler entscheiden, diese nicht zu bewegen oder wieder in Formation zu bewegen.


Weiteres folgt noch ... (muss kurz abbrechen)

8. Edition BIG FAQ 2019 ist da...

Das FAQ ist da:

https://www.warhammer-community.com...v-OWzTbWfj792D0YOfhmBbv4yczrfhtGGtjdwU7NLYglk

Das bringt scho mal einiges Änderung mit sich:

- die Flieger können wieder fliegen beim Angriff
- die Bolterregeln für Space Marines und Hereticus Space Marines sind offiziell
- der Kastellan ist teurer geworden (100 Punkte)
- die Orks können nur noch normale Boyz zusammenlegen
- Flieger können schlechter die Bodentruppen blocken
- es gibt eine kleine Chance "Mental Onslaught" der GSC zu überleben

das sind so meine Highlights.

Was meint ihr?

40k Alliance Open - Dutch Grand Tournament 40K (16-17 November 2019)

Time for this years most bad ass event of the year!

Alliance Open presents:

"The Dutch Grand Tournament 2019"

a 2000 points ITC Championship missions event, with 6 round and 150 spots!

Facebook Event

Tickets 65,- euro (Tickets become available at May 3rd at 20:00 (Amsterdam) )

The ticket includes:

- Event access and a spot in the tournament
- Full warm and cold buffet lunches for both tournament days
- Unlimited coffee, tea and water
- Access to the reserved "Alliance Open Bar" in the evenings (yes we got the bar reserved! So late night warhammer talk in the hotel BAR!)
- Goodie


Big Faq 2019

Okay - ich hab nun mal ein wenig drüber geschaut -

unsere de-Buff Psi-Kräfte funktionieren "nur" noch bei Asuryani - also keinen Farseer mehr für Harlequine und Dark Eldar.

Der Wraithseer hat endlich Widerstand 8 bekommen.

und das härteste - so ich mich nicht total versehen habe - Dark Reaper geben jetzt Abwehrfeuer auf die 3+

Q: When a rule allows a model or unit to take an action (move, shoot, charge, fight or attempt to manifest a psychic power) outside of the normal turn sequence, and that rule explicitly mentions to make that action as if it were a different phase of the turn structure to the current one, e.g. ‘That unit can shoot as if it were the Shooting phase’, do rules that are normally used during that phase (in the example this would be the Shooting phase) take effect? Is the same true of Overwatch attacks?

A: With the exception of Stratagems, all rules (e.g. abilities, Warlord Traits, psychic powers etc.) that would apply in a specific phase apply to actions that are taking place ‘as if it were that phase’. However, if a Stratagem specifies that it must be used in a specific phase, then it can only be used in that phase (e.g. you cannot use a Stratagem that says ‘Use this Stratagem in the Shooting phase’ to affect a unit that is Shooting ‘as if it were the Shooting phase’). For the purposes of this FAQ, Overwatch attacks are also considered to be attacks made as if it were your Shooting phase.

Q: If a model whose attacks always hit on a specific roll (such as a Vindicare Assassin or Dark Reaper’s ranged attacks) targets a unit that can only be hit on a specific roll (such as a unit under the effects of the Pathfinders Stratagem), which rule takes precedent – the attacking model’s or the target unit’s?

A: The attacking model’s ability takes precedence.

mit der Infiltriewren Beta Regel hab ich sowieso schon gespielt trifft mich also nicht so sehr.

Flieger blocken jetzt keine Bewegung mehr.

Nahkämpfer dürfen wieder über Infanterie angreifen so sie denn Fly o.ä. haben.

-
Habt ihr noch irgendwas interessantes gefunden?

FAQ April 2019

Neues FAQ ist da:
  1. Phantome dürfen beim chargen Modelle, jedoch kein Gelände ignorieren (yeah, unfluffy)
  2. Notfallteleporter gehen trotzt Taktischer Reserve-Regel auch in Turn 1
  3. Bestätigt, dass unsere Transporter dennoch keinen ausstieg in Runde 1 erlauben
  4. Nochmal klargestellt das Quantendeflektion ermöglicht D1 Treffer zu negieren (stand das jemals im Zweifel?)

Damit bleiben unsere Transporter quasi weiter ein Witz da wir damit nur in Zug 2 und 3 Einheiten Droppen können. FML der Mono wird nie wieder gut werden...

Armee mit Daemon Engines

Guten Tag liebe Mitchaoten,

nach längerer Pause melde ich mich auch mal wieder zurück aus dem Warp. Mit dem Erscheinen des neuen Codex ist bei mir das Chaos wieder etwas mehr in Rampenlicht gerückt.

Ich bin schon eine ganze weile am probieren eine coole Liste zu erstellen. Nach einigen Versuchen mit Raptoren und Besessenen bin ich nun bei den Daemon Engines gelandet.

Hier habe ich beim durchstöbern des Schranks ein altes Schmuckstück gefunden, den Kytan Ravager. Ich weiß, dass seine Regeln nicht die besten sind und man für die gleichen Punkte auch einen Renegade Knight bekommt aber was solls ich will ihn einfach mal wieder ausführen.

Gespielt wird bei uns zur Zeit immer auf 1500 Pkt deshalb ist es schwer zu einem Battalion Detachment auch noch ein Supreme Command Det. rein zu bekommen aus diesem Grund entschied ich mich erstmal für ein Super Heavy Auxiliary Det. entschieden.

Die Liste sah dann erstmal so aus:

++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Chaos Space Marines) [57 PL, 9CP, 1088pts] ++

+ No Force Org Slot [9CP] +

Battle-forged CP [3CP]

Detachment CP [5CP]

Field Commander [-1CP]

Legion [3CP]: Red Corsairs [3CP]

Specialist Detachment [-1CP]: Soulforged Pack [-1CP]

+ HQ [23 PL, 458pts] +

Daemon Prince with Wings: Intoxicating Elixir, Malefic talon, Reaver Lord, Warlord
. Slaanesh: Warptime

Lord Discordant on Helstalker: Baleflamer, Mark of Khorne, Master of the Soulforges, Reaver Lord Artefact, Talisman of Burning Blood
. Helstalker: Techno-virus injector

Master of Possession: Cursed Earth, Force stave, Mark of Slaanesh, Sacrifice

+ Troops [12 PL, 197pts] +

Chaos Space Marines: 4x Marine w/ Chainsword, No Chaos Mark
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Chainaxe

Chaos Space Marines: 4x Marine w/ Boltgun, No Chaos Mark
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun

Chaos Space Marines: 4x Marine w/ Chainsword, No Chaos Mark
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Chainaxe

+ Fast Attack [8 PL, 171pts] +

Bikers: Mark of Slaanesh
. Biker: Bolt pistol, Combi-bolter, Plasma gun
. Biker: Bolt pistol, Combi-bolter, Plasma gun
. Biker: Bolt pistol, Combi-bolter
. Biker: Bolt pistol, Combi-bolter
. Biker: Bolt pistol, Combi-bolter
. Biker Champion: Combi-bolter, Combi-plasma

+ Heavy Support [14 PL, 262pts] +

Maulerfiend: Lasher tendrils, Mark of Slaanesh

Venomcrawler: Mark of Nurgle

++ Super-Heavy Auxiliary Detachment (Chaos - FW Heretic Astartes) [25 PL, 410pts] ++

+ Lord of War [25 PL, 410pts] +

Kytan Ravager: Kytan gatling cannon

++ Total: [82 PL, 9CP, 1498pts] ++

Zur Taktik:

Der Lord Discordant, der Venomcrawler und der Maulerfiend laufen zusammen mit dem Kytan nach vorne. Der Discordant kann dank dem Talisman rennen und Chargen, die beiden Daemon Engines rennen auch und wer von den beiden näher am Gegner ist bekommt dann das Stratagem aus dem Special Detachment fürs rennen und angreifen. Falls hier die Kanone des Crawlers benötigt werden sollte, bekommt natürlich der Maulerfiend das Stratagem und der Crawler rennt nicht und schießt. Der Kytan soll mit Hilfe des Prinzen und Warptime ebenfalls nah an den Gegner. Der Prinz selbst nutzt den Renegade Chapter Trait und rennt.

Den Master of Possession habe ich nur testweise mit in der Liste. Er soll auf jeden Fall rennen und versuchen in die Reichweite für Cursed Earth zu kommen. Hier bin ich aber gerne für alternativ Vorschläge offen, was ich für die 100Pkt sonst einpacken könnte.

Die drei Marine Trupps sind für die extra CP's dabei. Zwei der Trupps sollen eher offensiv nach vorne und entweder im Mittelfeld MZ holen oder ab Runde 2 dann auch mit auf den Gegner. Der dritte Trupp ist mit Boltern ausgestattet und soll eher defensiv einen eigenen Marker halten.

Die Bikes habe ich in letzter Zeit echt lieben gelernt. Mit den Beta Regeln für Bolter sind die echt gut geworden finde ich und mit dem Mal des Slaanesh und dem Stratagem können sie sogar zweimal feuern. Die Plasmawerfer habe ich hier nur optional dabei und kann sie auch raus nehmen und dafür nen weiteren Biker einpacken. Bei sehr nahkampfschwachen Gegner können sie mit ihren Kettenschwertern natürlich auch noch mit rein chargen jedoch finde ich sie im Beschuss viel besser als im NK.

Im Beschuss bin ich leider etwas schwach auf der Brust aber ziel der Liste ist es ja auch eher schnell in den NK zu kommen.

Falls sich jemand jetzt die Mühe gemacht hat und das alles gelesen hat wäre ich natürlich für jeden Tipp und Verbesserungsvorschlag dankbar 🙂

Vielen Dank fürs lesen und liebe Grüße

Shadow

LoW

Hallo zusammen,

bin letztens hier im Forum über den LoW "Scabeiathrax the Bloated" gestolpert. Auf dem Papier liest der sich ja mal übelst stark, würde schon fast sagen, zu stark. Hat mit ihm den schon jemand Erfahrung? Optisch kann man ja dafür den Unreinen hernehmen, oder?

Dämonische Grüße

Harte Fluff-Liste Vostroya 2000

Hey ihr.
Ich spiele morgen 2000P gegen Genestealer. Hab da mal mit den Modellen die ich habe eine Liste zusammengeschraubt.
Ganz sooo viele andere Modell hab ich nicht mehr; einige sind es aber noch.
Wollte euch mal früber schauen lassen, was ihr so denkt.


++ Brigade Detachment +12CP (Imperium - Astra Militarum) [69 PL, 14CP, 1112pts] ++

+ No Force Org Slot +
Battle-forged CP [3CP]
Detachment CP [12CP]
Imperial Commander's Armoury [-1CP]: 1 additional Heirloom of Conquest
Regimental Doctrine: Regiment: Vostroyan

+ HQ +
-Company Commander [2 PL, 38pts]: Grand Strategist, Laspistol, Power fist, Relic (Vostroyan): The Armour of Graf Toschenko, Warlord
-Company Commander [2 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol
-Lord Commissar [4 PL, 35pts]: Bolt pistol, Power sword

+ Troops +
-Infantry Squad [3 PL, 46pts]
. 8x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Flamer
. Sergeant: Chainsword, Laspistol
-Infantry Squad [3 PL, 51pts]
. 7x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Flamer
. Guardsman w/ Vox-caster: Vox-caster
. Sergeant: Chainsword, Laspistol
-Infantry Squad [3 PL, 59pts]
. 5x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Flamer
. Guardsman w/ Vox-caster: Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Heavy bolter
. Sergeant: Chainsword, Laspistol
-Infantry Squad [3 PL, 59pts]
. 5x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Flamer
. Guardsman w/ Vox-caster: Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Heavy bolter
. Sergeant: Chainsword, Laspistol
-Infantry Squad [3 PL, 51pts] (zusammengelegt mit Dem drunter)
. 6x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Grenade Launcher
. Heavy Weapon Team: Heavy bolter
. Sergeant: Chainsword, Laspistol
-Infantry Squad [3 PL, 56pts] (zusammengelegt mit Dem drüber)
. 5x Guardsman
. Guardsman W/ Special Weapon: Grenade Launcher
. Guardsman w/ Vox-caster: Vox-caster
. Heavy Weapon Team: Heavy bolter
. Sergeant: Chainsword, Laspistol

+ Elites +
-Master of Ordnance [2 PL, 30pts]

-Command Squad [2 PL, 48pts]
. Veteran: Laspistol and Chainsword (ist das Modell des Standartenträgers, aber nicht gekauft)
. Veteran w/ Medi-pack: Laspistol and Chainsword, Medi-pack
. Veteran w/ Special Weapon: Meltagun
. Veteran w/ Vox-caster: Lasgun, Vox-caster
-Command Squad [2 PL, 35pts]
. Veteran w/ Special Weapon: Sniper rifle
. Veteran w/ Special Weapon: Sniper rifle
. Veteran w/ Special Weapon: Sniper rifle
. Veteran w/ Vox-caster: Lasgun, Vox-caster

+ Fast Attack +
-Armoured Sentinels [3 PL, 35pts]
. Armoured Sentinel: Multi-laser
-Armoured Sentinels [3 PL, 35pts]
. Armoured Sentinel: Multi-laser
-Armoured Sentinels [3 PL, 35pts]
. Armoured Sentinel: Multi-laser

+ Heavy Support +
-Basilisks [7 PL, 108pts]
. Basilisk: Heavy Bolter
-Heavy Weapons Squad [3 PL, 78pts]
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
. Heavy Weapon Team: Lascannon
-Leman Russ Battle Tanks [10 PL, 162pts]
. Leman Russ Demolisher: Lascannon, Turret-mounted Demolisher Siege Cannon

+ Flyer +
-Valkyries [8 PL, 121pts]
. Valkyrie: 2x Multiple Rocket Pods, Multi-laser

++ Outrider Detachment +1CP (Imperium - Astra Militarum) [27 PL, 1CP, 440pts] ++

+ No Force Org Slot +
Detachment CP [1CP]
Regimental Doctrine: Regiment: Vostroyan

+ HQ +
-Tank Commander [12 PL, 182pts]: Lascannon
. Command Demolisher: Turret-mounted Demolisher Siege Cannon

+ Fast Attack +

-Armoured Sentinels [3 PL, 44pts]
. Armoured Sentinel: Heavy Flamer
-Hellhounds [6 PL, 107pts]
. Hellhound: Heavy Flamer, Turret-mounted Inferno Cannon
-Hellhounds [6 PL, 107pts]
. Hellhound: Heavy Flamer, Turret-mounted Inferno Cannon

++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - Astra Militarum) [14 PL, 1CP, 222pts] ++

+ No Force Org Slot +
Detachment CP [1CP]
Regimental Doctrine: Regiment: Millitarum Tempestus

+ HQ +
-Lord Commissar [4 PL, 35pts]: Boltgun, Power sword

+ Troops +

-Militarum Tempestus Scions [5 PL, 115pts]
. 5x Scion
. Scion w/ Special Weapon: Grenade Launcher
. Scion w/ Special Weapon: Grenade Launcher
. Scion w/ Special Weapon: Grenade Launcher
. Scion w/ Special Weapon: Grenade Launcher
. Tempestor: Plasma pistol, Power fist

+ Elites +
-Astropath [1 PL, 26pts]: Laspistol
-Commissar [2 PL, 16pts]: Bolt pistol
-Tech-Priest Enginseer [2 PL, 30pts]

++ Patrol Detachment (Imperium - Adepta Sororitas) [14 PL, 208pts] ++

+ No Force Org Slot +
Order Convictions: Order: Sacred Rose

+ HQ +
-Canoness [3 PL, 53pts]: Chainsword, Combi-flamer, Relic: Mantle of Ophelia

+ Troops +
-Battle Sister Squad [6 PL, 57pts]
. 2x Battle Sister
. Battle Sister w/ Special or Heavy Weapon: Flamer
. Battle Sister w/ Special Weapon: Flamer
. Sister Superior: Bolt pistol, Boltgun, Chainsword

+ Dedicated Transport +
-Immolator [5 PL, 98pts]: Immolation Flamer

++ Total: [124 PL, 16CP, 2000pts] ++



Plan ist Flammen an die Flanken; ein Standardtrupp mit Flammenwerfer in die Valküre... der Trupp und die Scions fallen nach seiner 2ten Welle in seine Aufstellungszohne (Objekte Sichern/Splitten seiner Armee/eschießen seiner Support UCM)
Und da die Modelle wie Vostroyaner aussehen, bleib ich auch bei diesen Regimentsdriktrien.
Die zwei Leman könnten noch die Türme tauschen oder den Rang, denke aber Anti-Infanterie ist etwas wichtiger gegen GS. (daher höhere BF für)

Was ich noch so hab: Sentinel-Waffenoptionen, einige Lasergewehre, nen Funker, nen Salamander Command Tank, Inquisitoren, Sisters of Silence + Rhino, Chimären, Basilisken, mehr Soros

- - - Aktualisiert - - -

Huch, grad nochmal gesehen, dass die Soros ne unsinnige Anz. haben... gleich nochmal 18P erhalten...

EINHEITENWOCHE 13 - Krootox Riders

In dieser Einheitenwoche geht es um die berittene Kroot - die Krootox Riders.



  1. Nutzt Ihr Krootox Riders, wenn ja ab wievielen Punkten?
  2. Was ist die Aufgabe Eurer Krootox Riders?
  3. Mit welchen Stratagemen oder Einheiten harmonieren die Krootox Riders?
  4. Habt Ihr sonst noch Tipps für das Einsetzen von Krootox Riders?

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