Shattered Legion zur Ergänzung von Custodes

Ich bin auf der Suche nach einer Legion um meine Custodes zu verstärken. Ich habe gelesen, dass die Shattered Legions ein sehr vielfältiges Regelset haben.

Meine Frage: ist es richtig, dass ich für jede Legion mindestens ein HQ und eine Standardeinheit haben muss?

Ich würde das ganze gerne um Ultramarines aufbauen, da ihre Regel am meisten für alle nutzt. Welche anderen Legionen würden sich empfehlen, im Blick auf Zusammenspiel und Ergänzung? Eventuell Iron Hands wegen der guten Nehmerqualität, oder Dark Angels für generell gute Beschussoptionenen. Außerdem sind beide schwarz, was das Bemalen einfach gestalten würde.

Aufbau meiner CSM + Dämonen Armee

Mahlzeit,

Ich habe vor mehr als 10 Jahren Warhammer Figuren gesammelt und bei Spielen höchstens zugesehen.
Jetzt habe ich meine alten Figuren ausgegraben um selbst eine Schlacht bestreiten.

Den Kodex von den Chaos Space Marines, Dämonen und das Regelwerk der 7. Edition habe ich mir bereits zugelegt und schon einige Zeit mit Durchblättern verbracht.

Ich habe zwei bekannte die nach der 7. Spielen, deshalb habe ich mich mit der 8. Edition noch nicht befasst.

In erster Linie hätte ich gerne Ratschläge zu meinen bereits vorhandenen Einheiten in Bezug auf Notwendigkeit und Ausrüstung
Oder was euch sonst dazu einfällt...
(Eine kleine bit Sammlung ist auch vorhanden)

Solang es keine riesen Liste wird, bin ich auch bereit für Neuanschaffungen.

Als Gegner hätte ich Orks und Tyranniden.

Der Ork Spieler hat noch nicht so viele Figuren, deshalb wird es dort zu kleineren Gefechten kommen (würde 750-1000 Punkte schätzen)

Der Tyranniden Spieler hat hingegen viele Einheiten (ca 3000 Punkte)

In meinem alten Kodex waren CSM und Dämonen noch ein Volk... Deshalb habe ich mich inzwischen (bei Spielen mit hoher Punktezahl) für eine CSM Armee mit khorne Dämonen Allianz entschieden.


Bisher besitze ich:

-Chaos Space Marines:
_____
HQ

- Chaosgeneral mit E-Faust

- Abaddon

_____
Standard

-16 Chaos spacemarine
4x Standartausrüstung
8x Standartausrüstung + Nahkampfwaffe
1x Melzer
1x Flammenwerfer
1x E-Faust + Plasmapistole
1x Kettenaxt + Plasmapistole

(Ein 6er und ein 10er Trupp.)

_____
Elite

-8 Chaos Terminatoren
2x Kombibolter + E-Klaue
2x Kombibolter + Kettenfaust
1x Kombibolter + E-Faust
1x Kombimelter + Energiewaffe
1x Kombiflammenwerfer + E-waffe
1x Zwillingsmaschinenkanone + E-waffe


-15 Khorne Berserker
1x Kettenschwert + Plasmapistole
9x Kettenschwert + Boltpistole
5x Kettenaxt + Boltpistole


-19 Seuchenmarines
16x Standartausrüstung
1x Energiefaust
1x Plasmapistole
1x Plasmawerfer

(Ein 9er und ein 10er Trupp)
_____
Unterstützung

-1 Chaos Geißel

-6 Havocs
2x Raketenwerfer
2x Maschinenkanone
1x Laserkanone
1x schwerer Bolter

-1 Predator
(Schwerer Bolter, Laserkanone, synch. Laserkanone) + Bulldozerschaufel



Chaos Dämonen (Allianz)
_____
HQ

-Großer Verpester
(Hatte mir schon überlegt ihn alternativ als Nurgle Dämonenprinzen zu spielen)

- Blutdämon
( Ggfs Alternativer Khorne Dämonenprinz)

_____
Standard

-17 Zerfleischer des Khorne
15x Standartausrüstung
1x Instrument
1x Blutbanner

_____
Sturm

20 Bluthunde des Khorne


Bisher war das Thema meiner Armee einfach "Black Legion" sprich alles was das Chaos verbreitet ist willkommen.
Die khorne Dämonen habe ich günstig erstanden, bevor ich wusste dass es inzwischen zwei unterschiedliche "Völker" sind.

Fehlt irgendetwas essentielles?
Ist die Ausrüstung inordnung?
(Orks und tyranniden suchen ja eher den Nahkampf)

Ich bin etwas unschlüssig... Wenn ich mir Armeeaufstellungen in den Foren ansehe, werden meistens Miniaturen verwendet die ich "noch" nicht besitze. Sind diese unbedingt nötig oder kann ich mit der bereits vorhandenen Armee auch etwas reißen?


Ich hoffe ich habe alles bedacht und entschuldige mich im voraus für meine Unwissenheit 🙂

Welche Dynastie für den Masterplan wählen?!?

Hallo zusammen,

mir kam letztens in den Kopf geschossen, dass ich es ganz spassig fände mit dem Deceiver einen Mono nach vorne zu infiltrieren, so dass gleich in Runde 1 ein Trupp Lychguard mit Sensen zusammen mit einem HQ herrausspringen (zweite Einheit kostet 1 CP). Das HQ sollte dazu den neutralen WL Trait haben, womit Einheiten in 6“ ihren Chargewurf wiederholen dürfen.
Und wenn man so nen Char eh da hat, kann man ja gleich noch 10-20 Albträume neben dran schocken.

Soweit der Masterplan. Darauf aufbauend kamen mir folgende Ideen durch den Kopf geschossen:

- Nihilak wäre mal gesetzt wegen Treffer im NK wiederholen
- Orikan wäre gut, wegen verbesserter Reanimation und 5++ für die Sensenschwinger
- Anrakyr kommt mit +1A, MWBD, Maschinenkontrolle und ner eigenen guten Sense auch nicht schlecht

Aber jetzt fangen die Probleme an, je mehr man in das Detail geht:

- Der Mono will lieber Mephrit sein, kann dann aber auch nur noch Mephrit porten
- Orikan ist fix Sauthek
- Anrakyr hat gar keine Dynastie und kann somit überhaupt nie aus nem Mono springen

- Iluminor Szeras könnte auch aus einem Fremddynastie Detachment immer noch REAP verbessern, aber halt auch micht aus dem Mono raus
- Mit dem Deceiver darauf spekulieren mehr wie eine Einheit zu verschieben ist auch nicht erstrebenswert.
- Zudem kosten Deceiver, Mono und 10x Lychguard schon ne Menge, da wollte ich nicht noch x verschiedene Chars dazu stellen.

Also, was würdet ihr für die Umsetzung des Masterplans empfehlen? Welche Dynastie(en?) würdet ihr nehmen und welche👎 Char würdet ihr als WL Trait Träger dazu stellen? Oh und welches Artefakt würdet ihr ihm mit geben?
Bitte versucht im Rahmen des Masterplans zu bleiben. Deceiver und Mono sind gesetzt (!) und ja es soll in den Nahkampf gehen.

1. Edition FEC - 2000Pkt

Hallo Community!

Ich hätte gerne eure Meinung zu meiner Liste der FEC,

General: Vargulf Courtier + Generalsfähigkeit: Dark Wizardry; womit er 1. zu einem Wizard wird und 2. alle Fähigkeiten eine GK on foot hat. (Heißt für mich: GK mit höheren move, kann fliegen, teilt mehr aus, kann den Zauber schwarzer Hunger und holt Ghoule auf +2 zurück und kostet 160pkt und damit lediglich 40Pkt mehr als der normale GK?! Deal! (160Pkt)

2x GK on Terrorgheist (800Pkt) ganz klar die Schadensausteiler gerade gegen große starke Units mit guten Save. Geplant wäre einen der zwei mit Schild einen 3er Save zu spendieren und vielleicht noch die mit unheiliger Lebenskraft auszustatten. Den zweiten (ungebufften würde ich den Kelch für D6 Heilung mit geben) (800Pkt) (finde den Terrorgeist einfach besser als den Zombidrachen und kostet 40pkt weniger

2x Crypt Ghast Courtier Sollen brav zusammen mit dem Vargulf die Ghoule wieder auffüllen (160Pkt)

30x 30x 10x Ghoule (3 Battlelines) gibt nicht viel zu sagen, sind hauptsächlich da den Gegener zu binden, Missionsziele zu halten, Mittel zum Zweck eben. (700Pkt)

Battalions: Ghoul Patrol!
Aufstellung aller Ghoule in der ersten Bewegungsphase (3“ um Kante, bzw 9“ vom Gegner entfernt) nett aber nicht so wichtig!
+ jede Heldenphase D6 Units kommen zur Einheit zurück. auja!!! sollte somit möglich sein, wenn die Helden gut stehen auch eine stark dezimierte Ghouleinheit wieder gut aufzufüllen

(1970/2000)
118 Wounds


Bin auf eure Meinung gespannt 😉
LG

Zockernacht der Würfelgötter

Hi alle zusammen

Wir werden in der Nacht vom 29.03.2018 - 30.03.2018 die Nacht durchzocken mit allem worauf wir Bock haben. Gäste sind herzlich eingeladen. Dabei soll das ganze kein Großevent werden sondern eher ein gemütliches Beisammen sitzen unter Hobbyisten.
Wer also Bock hat kann gerne vorbei kommen.
Aber bitte vorher bei mir anmelden damit wir ungefair bescheid wissen. Nicht das plötzlich 40 Leute vor der Tür stehen.

mfg Postfrosch


PS: anbei der Artikel auf unserer HP
http://wuerfelgoetter.de/die-zweite-zockernacht-steht-an/

Fragen zur Entwicklung meiner Chaoszwerge

Hallo,

wie der Titel verrät, habe ich einen Stierzentauer, der beim ersten Up +AG bekommen hat und nun beim zweiten 3+3.
AG hattte ich ihn gegeben, um ihn zum Ballträger zu machen und wollte ihm Ballgefühl, Profi oder Block geben, aber nun kam der 3er-Pasch.

Zum Setting:
Mein anderer Zentauer hat Ausweichen und +ST und ich ich dachte ihn zum "Super-Blitzer" zu machen.
Ein Mino hat auch seinen Weg ins Team gefunden und bereits Klaue.
Ein Zwerg ist ungeskillt und die anderen haben alle Gurad und einer davon sogar +1ST.
Dazu sind noch drei Hobbos (einer mit Block) im Team.

Neben den Favoriten der Kategorie Allgemein (also: Ballgefühl, Profi, Block) gefällt mir auch einiges aus Geschick. Ausweichen, Abrollen und Gewandt finde ich gut. Ausweichen, um ihn stabiler zu machen und auch mal dodgen zu können, wenn nötig. Abrollen kann einen zusätzlichen Block bringen (hab ja schon +AG) und macht ihn mobiler. Gewandt ist ein toller Skill und kann sogar einen OTTD etwas eher möglich machen. In der Kategorie Passen fand ich nichts sexy, bei Stärke gäbe es leider auch kaum etwas, was ich bei einem +AG-Ballträger früh nehmen würde auch weil Ausweichen mir effektiver scheint als Break Tackle und Guard und MB beim Ballträger nicht die erste Wahl sind mMn.

Also meine Ideen:
Ausweichen
Ballgefühl
Block
Gewandt
Profi
Abrollen

oder denkt Ihr an etwas anderes?

Tschüss DerGaukler

Rookie sucht Synapse

Hallo werter Schwarm,

bin Anfang dieses Jahres durch einen Zufall in den hiesigen GW Shop geraten und war sofort von dem Hobby Tabletop und besonders von Schwarm sofort begeistert.
Habe dann begonnen mich online etwas einzulesen, den ein oder anderen battlereport auf yt geschaut und auch den ersten Spieltag der hier ansässigen 40K Gemeinde besucht.

Nun wurden die ersten Figuren gekauft, grundiert, die ersten Gehversuche beim Bemalen unternommen und auch mit battlescribe versucht eigene Armeelisten zu erstellen.

Vor zwei Wochen durfte ich mich dann auch selbst an meinen ersten beiden Spielen (2000pt) versuchen.
Diese liefen überraschender weise mehr als erfolgreich auch wenn sehr viel Zeit mit Blättern im Codex und auf der Suche nach Werten verbracht wurde... 😀
Mein Gegenüber meinte allerdings, dass er eher mit einer wild gewürfelten Einsteigerliste gerechnet hätte und nicht mit soetwas Übertriebenem.
Im Groben hatte ich folgendes:
3xFlyrant
1xBroodlord
1xNeurothrope
1xTrygon mit 30xDevilganten im Schlepptau
40xGenestealer
6xHive Guard

In zwei Wochen wird wieder gespielt und ich darf gegen 1000 Punkte Death Guard ran.
Das soll jetzt nur nicht richtung; schreibt mir bitte eine fertige Armeeliste gehen, daher hab ich mit vorweg schon ein paar Gedanken gemacht.
Habe mal an zwei Listen gearbeitet und würde mir gerne ein paar Tipps und Verbesserungsvorschläge holen.


Die erste wäre gegen Fahrzeuge:

HQ:
Hive Tyrant/Wings/RC/Dev
Neurothrope

Troops:
17xGenestealer
18xGenestealer
3xRipper

Elite:
6xHiveGuard/Impaler


Die zweite wäre gegen eine eher Nahkämpferlastige:

HQ:
3xHive Tyrant/2xDoubleDev

Troops:
16xGenestealer
15xGenestealer
3xRipper


Bin dank FlameXY auch sehr auf den Geschmack von Genestealern gekommen. 🙂

Sollten die Armeelisten gegen Deathguard gar nichts taugen hätte ich folgende Truppen zur Auswahl:
5xFlyrant, alle Optionen da magnetisiert
2xBroodlord
3xNeurothrope
40xHormaganten
40xTermaganten
80xGenestealer danke flame 🙂
6xHiveGuard
10xGargoyle
2xExocrine
2xTrygon/Mawloc
ein paar Ripperwarms

Danke schonmal

lg Oberst

Ein guter Rat

Hallo Leute 🙂

ich bin neu hier und auch komplett neu in dem Hobby. Ich beschäftige mich zwar schon seit ein paar Monaten damit, hauptsächlich durch Battle Reports auf YouTube aber selber habe ich leider noch nichts daheim. Aber das möchte ich jetzt endlich ändern. Ich habe mich für das 40k Universum entschieden und genau jetzt hänge ich schon etwas. Welche Armee? Ich weiß das ich niemals Turniere spielen werde sondern wenn eher gemütliche Runden bevorzuge. Die Optik ist mir sehr wichtig, gerade bei der ersten Fraktion die ich sammeln möchte aber trotzdem möchte ich zumindest ein bisschen mithalten können und vielleicht auch die eine oder andere Runde gewinnen 🙂 Ich habe die Tau, Necrons und die Orks in die engere Wahl genommen. Ich weiß das es keine Patentlösungen gibt und die möchte ich auch nicht, ich möchte auch nicht das mir andere Leute für jede Armee Listen schreiben. Das möchte ich schon selbst alles herausfinden 🙂 Ich denke mal jede Armee hat ihre Stärken und Schwächen und darum würde ich euch bitten mir einen guten Rat mit auf den Weg zu geben. Welche von den drei Armeen würdet ihr wählen und warum? Ich möchte, wenn ich ehrlich bin, nicht den Verkäufer in einem GW Laden fragen weil ich immer Angst habe das er mir einfach nur versucht krampfhaft und mit Zwang etwas zu verkaufen. Ich denke hier bin ich am besten aufgehoben 🙂

Ich hoffe ich habe nichts vergessen und bedanke mich schon einmal jetzt für eure Antworten 🙂


PS: Ich bin 32 und komme aus Wien. Vielleicht findet sich ja auch jemand aus der Gegend um sich persönlich auszutauschen oder mal eine Runde zu spielen. Einfach melden bei Interesse.


Don

Vallejo Model Air Entsprechungen gesucht: Blautöne

Hallihallo in die Runde!

Kann mir jemand die Entsprechungen bei den Vallejo Model Air zu folgenden alten GW Farbtönen sagen:

- Regal Blue
- Ultramarine Blue
- Mordian Blue bzw Enchanted Blue

Möchte meine 30K Ultras etwas dünkler mit der Airbrush bemalen. Meint ihr der Farbunterschied ist signifikat genug von Regal bis zu Mordian Blue oder Enchanted Blue? Was könnt Ihr so empfehlen?

Vielen Dank schon mal vorab. :happy:

Lohnen Space Marines sich noch

Nachdem immer mehr Fraktionen einen eigenen Codex haben und ich das Gefühl habe das jeder härter als der davor ist stellt sich mit die Frage ob Space Marines noch eine wettbewerbsfähige Armee sind. Ich rede jetzt nicht von den Imba Turnier Listen sondern einfach nur ganz allgemein. Ich habe bisher in der 8. Fast nur gegen die DG gespielt und so gut wie jedes Spiel verloren und frage mich jetzt wie das wohl gegen andere Armeen aussehen mag ( es waren zwar keine Turnier Listen aber auch keine Schwachen Listen)
Eure Gedanken zu diesem Thema würden mich mal sehr interessieren
Gruß Manu

Regimentsbases für Rundbases

Hallo zusammen.

Ich will meine Dämonen-Armee für 40k und WHFB spielen und die Modelle für letztes System auf Regimentsbases mit vorgestanzten Öffnungen stellen. Solche finde ich zwar im Internet (hier: http://www.litko.net/categories/Movement-Trays-&-Inserts/Rank-Trays/) aber leider immer nur von Anbietern aus dem Ausland. Möchte aber das Porto sparen

Kennt jemand einen Anbieter aus Deutschland oder Österreich für solche Bases?


Gruß!


Silenoz

Ultramarines Roboute Guillimane zu imba? Erfahrungsaustausch

Hallo,

nachdem ich jetzt langsam immer mehr Spiele spiele und erst jetzt langsam Erfahrungswerte aufbaue, kommt bei mir dieses Thema auf das evtl. schon durchgekaut wurde. Guillimane gilt ja im Netz und auch in meiner Spielerschaft als zu krass und zu billig und was weis ich nicht alles. Sicherlich ist dies in kleinen Punkten Spielen möglicherweise der Fall. Dennoch muss ich sagen dass ich so langsam diese Meinung nicht unbedingt teile, setze ich ihn in einen Wettbewerb mit seinen bösen Brüdern. Man sollte auch mal zu mir sagen ich spiele nicht so Sachen wie Razorback Spam oder sowas versuche möglichst rein Primaris zu stellen, was sich bisher als starkes Handicap herausgestellt hat.


Was der Junge kann ist klar. Er ist ein guter Fighter, mit einem guten Retter, und seine 6 zoll bubble ist nicht schlecht. Dafür 385 Punkte.
Ach ja er kann nicht beschossen werden wenn er hinten steht okay. Wäre bei 9 LP aber auch mit 3er Retter sehr witzlos.

Wenn ich ihn so spiele, dass die bubble was bringen soll, ist es bei mir so...er steht hinten und sein ganzes 385 Punkte Fighter potenzial bleibt einfach mal daheim.
Vielleicht spiele ich ihn auch falsch. Stürmt er vor, können die wenigsten Sachen Schritt halten und er kassiert die ersten Treffer. Damit will ich sagen Vor und er ist ein Kämpfer und die bubble bringt bedingt was oder ich stehe hinten bei Hellblastern oder sowas und schöpfe sein Nahkampfpotenzial nicht aus.
Ach ja mit 8 Zoll halte ich ihn nicht für sehr mobil UND als Monster ist er zu blöd Treppen zu steigen.

Nehme ich seine dämonischen Pendants sehe ich nur einen Nachteil, diese können leider direkt beschossen werden. Aber sonst.... Habe gestern gegen eine Deathguard/ Nurgle Liste ran gedurft mit Morty. Was soll ich sagen.... abgesehen davon dasss die DG viele lustige gimmigs hat und die Troops meinen Intercessoren überlegen sind hat mein Gegner schöne Kombinationen gespielt.

So lief Mortarion zeitweise mit einem 3er Retter durch die Gegend und hat seinen Feel no Pain. Dazu kommt dass er ein Psyker ist, Mobil ist und eine Mortal Wounds Wolke versprüht. Ferner konnte er sich durch Dämonen Sachen (die ich nicht bennen kann) W3 heilen (das kann ein Apoc mit Gully nicht nur mal so)
Ach ja und die Deathshroud Bodyguards wollen auch nicht vergessen werden.

Was ich hier umständlich versuche zu sagen... Der Nachteil von Mortarion und Magnus sind klar sie können beschossen werden.
Dafür haben sie immer noch Retter Feel no Pain und derlei Sachen. (Laserkanonen verwunden die ja nicht automatisch) Sie sind super Mobil.
Und verdammte Scheiße die fliegen in das erste Stockwerk eines Gebäudes und winken Gully zu komm doch komm doch und er macht mal Garnichts.

Finde die Diskussion daher sehr müßig, das Gully imba sein soll. Ich habe gestern gesehen was passiert wenn ein Gegner seine Synergien ausnutzt.
Und selbst wenn ein Morty oder Magnus wirklich fallen sollte, dann hat der Gegner all seine schwere Feuerkraft dafür aufwenden müssen und der Rest der Armee steht noch da. Und wer sich an der Bubble von Gully stört die ja so imba ist... der muss doch einfach nur die blöden Hellblaster und was da sonst noch steht einfach wegschiessen.
Durfte gerade bei der Deathgard die vielen Waffen erleben die multiblen Schaden anrichten. Es reichen ja schon Sturmkanonen um Primaris sauber raus zunehmen.

Nach dem Game haben wir auch ein 1 vs1 Fight Gully Morty gemacht, Wir gingen davon aus das Morty zuerst zuschlägt. Was soll ich sagen....verliert Gully ganz klar. 🙂

Waldgelände - Schlachtfeld

Hi Leute,
viel Zeit ist vergangen, aber es gibt mal wieder was zu zeigen.
Für Star Wars Legion habe ich derzeit 2 Schlachtfelder geplant. Das erste, ein Waldgelände, ist schon gut fortgeschritten und es fehlen nur ein paar wenige Elemente. Hier also ein paar Impressionen
Alle Sets zusammengestellt:
Anhang anzeigen 359095 Anhang anzeigen 359096

Beispiel Schlachtfeld:
Anhang anzeigen 359097 Anhang anzeigen 359098 Anhang anzeigen 359099 Anhang anzeigen 359100 Anhang anzeigen 359101 Anhang anzeigen 359102
Die Felsen die ihr da seht sind alte Teile die ich zum "Lücken" füllen hingestellt habe, ich denke das ich demnächst mal neue Felsen für das Gelände machen werde. Diese alten Klötze gefallen mir nicht mehr so wirklich 🙂
Mehr und größere Bilder, und vor allem Detailansichten der einzelnen Elemente, findet ihr wie immer auf meiner Seite Tabletop Anvil Dort findet ihr auch noch andere Artikel die ich gemacht habe und auch Tutorials, wie zum Beispiel für diese Art Baum die ich hier gezeigt habe.
Ich hoffe die Seite gefällt euch.

Ansonsten ist noch ein Gebäude in der mache. Das ist derzeit grundiert und wird ab heute bemalt. Ein weiteres Element soll ein abgestürzter U-Wing werden, der ist zerlegt und wartet derzeit auf einige Materialien die ich bestellen musst. Dauert also noch.

Ich versuche hier immer, jede Woche ein Update zu fahren, passend zu den wöchentlichen Updates auf meiner Seite. In diesem Thread jedenfalls so lange bis das Waldgelände fertig ist. Für das zweite Gelände (Wüste) mach ich dann irgendwann nen extra Thema auf.

seeya
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40k Crescendo of Pain - Ranthoks Aeldari

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Hallo liebe Freunde der gepflegten Unterhaltung,

als 2015 die Harlequins mit eigenem Codex auf der Bildfläche erschienen sind, habe ich mir gedacht, dass diese alberne Truppe genau das richtige für mich ist. Ich hatte mir auch den Codex, ein paar Helden und eine Troupe zugelegt, aber außer als Verbündete für meine Salamanders haben sie ihr unbemaltes Dasein eher dahingefristet. Da ich mir Death Masque wegen der Deathwatch gekauft hatte, waren nun zwar genug Modelle für eine kleine Truppe dagewesen, die Gußrahmen der Harlequins haben es aber nicht aus der Box herausgeschafft. Nachdem ich nun jahrelang Space Marines bemalt habe, und auch häufig nur gegen Space Marines und Chaos Space Marines spiele, ist in mir der Wunsch nach etwas Abwechslung gereift. Deshalb habe ich mir vorgenommen das Projekt Harlequins nun endlich mal zu starten. Da die Zirkusbande nur recht wenig Auswahl an Einheiten bietet, habe ich mich entschlossen zusätzlich noch ein paar Dark Eldar dazuzzunehmen, um etwas flexibler zu sein.

Im Gegensatz zu meinen anderen Armeeprojekten möchte ich hier mit einem konkreten Ziel starten. Ich möchte eine Truppe von ca 2000 Punkten zusammenstellen und bemalen. Ob und wie es dann weitergeht soll nach Abschluss dieses Ziels entschieden werden.

Hier noch ein Foto der aktuell fertiggestellten Truppe:

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Damit will ich es an Einleitung belassen und nun mit dem Armeeaufbau starten.


Gruß
Ranthok

Armeeliste Meine erste Liste in der 8ten...

Was haltet ihr von folgender Liste? Ich wollte nicht nur Masse stellen, aber so viele Biker wie in anderen Listen oft vorkommen hab ich nicht zur Hand...

ORK: Battalion Detachment (Hauptkontingent) - 1500 Punkte
*************** 3 HQ ***************
Big Mek in Mega Armour, Kustom Force field
+ Kustom mega-blasta, Power Klaw -> 22 Pkt. - - - > 119 Punkte


Warboss, Attack squig
+ Kombi-weapon with skorcha, Power klaw -> 32 Pkt. - - - > 87 Punkte


Wyrdboy - - - > 62 Punkte


*************** 3 Standard ***************
19 Boyz, 17 x Choppa & Slugga, 1 x Big shoota
+ Boss Nob, Slugga, Big choppa -> 7 Pkt. - - - > 127 Punkte


20 Boyz, 17 x Choppa & Slugga, 2 x Big shoota
+ Boss Nob, Slugga, Big choppa -> 7 Pkt. - - - > 139 Punkte


20 Boyz, 17 x Choppa & Slugga, 2 x Big shoota
+ Boss Nob, Slugga, Big choppa -> 7 Pkt. - - - > 139 Punkte


*************** 2 Elite ***************
6 Tankbustas
+ Boss Nob, Rokkit launcha -> 12 Pkt. - - - > 102 Punkte


7 Kommandos, 1 x Burna
+ Boss Nob, Slugga, Big choppa -> 7 Pkt. - - - > 70 Punkte


*************** 1 Sturm ***************
20 Stormboyz
+ Boss Nob, Slugga, Power klaw -> 13 Pkt. - - - > 173 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************
Battlewagon, Kannon, 1 x Big shoota, 1 x Rokkit launcha - - - > 194 Punkte


8 Lootas - - - > 136 Punkte


*************** 1 Flieger ***************
Burna-Bommer, Skorcha missiles - - - > 152 Punkte




Gesamtpunkte der Armee : 1500
Powerlevel der Armee : 93
Kommandopunkte der Armee : 6


Wie das funktionieren sollte is glaub ich klar, oder?

MousePATs Allerlei

Nachdem sich hier jeder einen passenden Thread aufmacht um sein Allerlei abzugeben (was ich unterstützte), mach ich das auch mal.

Ich hab mich mit Absicht versucht die letzten Tage ein wenig zurück zu halten. Stattdessen habe ich mit einem recht bekannten Tau-Spieler mich im WhatsApp ausgetauscht.

Ich möchte die Gelegenheit ergreifen und immer wieder mal ein paar fachliche Stellungnahmen einzuschmeißen. Die Anzahl an tatsächlichen Berichten aus Spielerfahrungen, werde ich bewusst möglichst klein halten. Im Weiteren wird hier versucht auf das aktuelle Turnier-Meta einzugehen. Die jeweiligen Posts sind daher gerne mal eine Momentaufnahme.

Los geht.
Der Tau Codex ist da. Ja geil.
Ob dieser auch Effektiv ist, wird sich noch an anderer Stelle zeigen.
Was gesagt werden kann, ist aber das wir wesentliche Probleme mit der 8.Edition haben, die der Codex nur bedingt ausgeräumt hat.

Den es gibt ein paar Spielmechaniken die den Tau zusetzen.

1.
Die Geschwindigkeit des Spiels.

Es ist heute ganz üblich bereits in der ersten Runde seine Figuren so in Stellung zu bringen, wie es vorher (pre 8. Edition) erst ab Runde 2 möglich war. Nahkämpfe in der ersten Runde sind keine Seltenheit mehr. Auch extremer Druck aus mehreren Richtungen durch massig verschiedene Einheiten sind an der Tagesordnung.
Darüber hinaus gibt es nicht mehr "den 12 und 6 Zoll-Move". Es gibt ein breites Spektrum an unterschiedlichen Bewegungen. Das kann gerne mal (inkl. Sprint und trotzdem Aktionsfähig) von 6-20 Zoll alles sein.
Wer hier nicht genauestens hin sieht, kann mal eben von einer Unit gechargt werden, die zu Beginn der Runde am anderen Ende der Platte stand (hier z.B. durch Tor zur Unendlichkeit oder DaJump)
Es ist daher essenziell wichtig zu sehen, über welche Reichweiten der Gegner verfügt. Die Movement-Phase gewinnt bzw. verliert das Spiel.

2.
Der Nahkampf.
Wenn überrascht es.
Nahkampf ist tatsächlich unglaublich hart geworden.
Früher war es relativ leicht. Nahkampf vermeiden. Und wenn er doch kommt, Einheit opfern um anschließend ein ordentliches konzentriertes-Schussziel zu haben. Die Rechnung ist erst mit ein paar bösen Todessternen in er 7.Edition nicht mehr aufgegangen.

Es gibt den Nahkampf-Pile-In wieder! Für diejenigen die noch nicht seit der 3. Edition dabei sind oder den Nahkampf eher vereinfacht abhandeln, ala kumulier mal deine Attacken und ich entferne einfach Verluste, sei gesagt. Nahkampf gewinnt Spiele. Gerade gegen Tau.
Es ist der übergroße dicke Zeh eines einfachen Poxwalkers der dafür sorgt, das ganze Units nicht beschossen werden können oder alles ohne Fly nicht mehr schießen kann.

3.
"Für das Höhere Wohl"
in Verbindung mit 2.
Etwas, was ich bereits vor Beginn des Codex, zu den ersten Leaks, öfters angesprochen habe. Die Sonderregel "Für das Höhere Wohl" ist sowohl Fluch als auch Segen. Nach Erhalt des Codex und der Veränderung an der Regel in meinen Augen mehr Fluch. Aber es gibt Lichtblicke.

Was will ich also sagen?

Die Regel "Für das Höhere Wohl" verleitet, seine Einheiten optimaler weise mind. in einer 6 Zoll Bubble von einander fern zu stellen. Der Vorteil des flächendeckenden Abwehrfeuer liegt auf der Hand. Der Nachteil hingegen ist die Falle im Spiel, die jeder gekonnte Nahkampfspieler scharmlos ausnutzen wird.
Dies möchte ich in einem kurzen Szenario erläutern und dient als Fallbeispiel:

Als Gegner nehmen wir Blood Angels.
Wir haben eine Gunline an Feuerkriegern aus 10 Mann. Diese haben genau 1 Zoll Luftraum zu seinem Nebenmann. Sehr gut. Immerhin kommen die Blood Angels mit Ihren 32mm Base nicht durch die geschaffene Lücke durch. Wir bilden also eine Mauer. Genau 6,0 Zoll (Perfekter Abstand) dahinter gibt es eine Einheit Broadsides um schön von der Sonderregel "Für das Höhere Wohl" zu profitieren.

Der Blood Angel-Spieler schockt auf 9 Zoll weg, auf einer der Flanken der Feuerkieger rd. 15 Todeskompanisten und schafft es zeitgleich ein Charaktermodell mit Sprungmodul ebenfalls in Nahkampf-Reichweite zu stellen. Dieses Charaktermodell steht an selbiger Flanke zu den Feuerkriegern, könnte aber ggf. auch die Broadsides erreichen.

Bis dahin ein recht alltägliches Szenario.

Nunmehr gibt es mehrere Fallen.

Falle Nr. 1
- Der Blood-Angels setzt das Stratagem ein mit 3W6 Charge. Die Todeskompanisten greifen die Feuerkrieger an. Broadsides und Feuerkrieger geben Abwehrfeuer. Statistisch gesehen 4-5 tote Todeskompanisten.
10 bleiben übrig.
Die Todeskompanie kommt ran. Würfel sogar einen 10er Charge (was statistisch sogar realistisch ist) und steht demnach auf gleiche Höhe zu den Feuerkrieger, seitlich zu diesen. Bewahrt sich aber intelligenter Weise seinen 1 Zoll Abstand und peilt danach rein. Diesen tollen 3 Zoll-Move nutzt er um die Feuerkrieger zu umrunden und steht zwischenzeitlich hinter diesen. 0,99 Zoll von diesen entfernt.

Durch das rd. 1,28 Zoll breite Base des Todeskompanisten und den 0,99 Zoll Abstand zwischen Broadsides und Feuerkriegern sind demnach nur noch 3,73 Zoll Abstand zwischen Broadsides und Todeskompanie.
Die Todeskompanie wird mit annähernder Wahrscheinlichkeit die Feuerkrieger aus dem Leben hauen. Denkenderweise wird der Blood Angels Spieler den anschließenden weiteren 3 Zoll Pile-In nutzen um innerhalb von 1 Zoll um die Broadsides zu kommen und ist demnach im Nahkampf.
Die Broadsides werden vermutlich das restliche Spiel nicht mehr zum feuern kommen.

Falle Nr. 2
Gehen wir mal davon aus, dein Gegenspieler kennt diese Kniffe nicht alle und möchte einfach nur vermöbeln. Gleiche Ausgangssituation:

- Der Blood-Angels setzt das Stratagem ein mit 3W6 Charge. Die Todeskompanisten greifen die Feuerkrieger an. Broadsides und Feuerkrieger geben Abwehrfeuer. Statistisch gesehen 4-5 tote Todeskompanisten.
10 bleiben übrig. Charge und drin in den Feuerkriegern
Das Charkatermodell mit Jump-Pack sagt sich anschließend. Chargen wir doch mal die Broadsides. Dank neuer Regel "Für das höhere Wohl" dürfen die Broadsides kein Abwehrfeuer geben. Auch in diesem Fall schießen diese das letzte mal im Spiel.

Es gibt noch weitere Fallen, dies ist aber abhängig von weiteren Units die ggf. als Brücke genutzt werden können o.Ä.
Dies als Fallbeispiel. Hierzu gibt es dutzend Weitere. I

m Weiteren werde ich nicht Näher aus dieses explizite Fallbeispiel eingehen, sondern werde etwas pauschaler, jedoch weiterhin zu diesen Nahkampfproblemen.

Es gibt Licht am Ende des Tunnels.
Sept T'au oder S'ept Dal'yth oder Sa'cea (die letzte jedoch nur im kleinen Rahmen)

Sept T'au
Das offensichtliche. Mehr Treffer durch Abwehrfeuer. Dadurch mehr Verluste beim Gegner und ggf. weniger Möglichkeit von Ihm Pile-Inn Schweinerein zu betreiben

Sept Sa'cea
Das Relikt. Einige halten dieses ja für Schwach. Tatsächlich ist es aber unglaublich mächtig, da es den Gegner dazu bringt beim schocken eine 11 zu würfeln um zu Chargen. Ein entsprechendes Modell kann eine Gunline ziemlich gut beschützten.

Sept Dal'yth
Das habe ich hier im Forum eigentlich noch gar nicht gesehen. Gerade im obigen Beispiel mit den Broadsides. In diesem Fall verlassen die Broadsides einfach den Nahkampf, setzten das Stratagem ein. Schießen und verziehen sich danach sogar noch weiter. Die Schüsse von den Broadsides gehen nicht verloren.

4. Killpoints
In zwei von 8 TTM-Missionen gehen wir mit einem Handicap auf den Platz. Die Anzahl an Killpoints in jeder Handelsüblichen Tau-Armee ist einfach absurd hoch. Bis auf den massiven Einsatz von Stormsurges habe ich jedoch noch keine Lösung für das Problem gefunden.

5. Defensiver Codex
Der Codex hat deutlich mehr Anreize defensiv zu spielen als offensiv. Diverse Fly-Einheiten die wir gut offensiv spielen können, sind vom Preis-Leistungsverhältnis gut (Geister) bis sehr schlecht (Krisis). Ferner laden Kriegsherrenfähigkeiten, Broadsides (die wirklich gut wurden) sowie sämtliche Gunline Konzepte zum defensiven Spiel ein.
Das mag zwar in Spielen in absoluter Vernichtung stark sein. Diese Mission gibt es aber nicht. Entweder gibt es Killpoint (siehe 4.) oder Mahlstrommissionen. Mind. 2 der Mahlstrommissionen "Race to Victory" und "Contakt Lost" bauen außerdem darauf aus, schnell Missionziele zu holen und Punkte zu machen.
Sämtliche Gunline-Konzepte haben an diesem Problem zu knabbern. Demnach haben wieder ein Handicap

4.+ 5.
Rechnet man die Handicaps zusammen sind 4 von 8 Missionen schon mal ein mieses Spiel. Damit sollte jeder der ordentlichen Ambitionen im Turnierfeld pflegt zu knabbern haben.

6. Mahlstromkarten
- Halte MZ XY
- Verteidige MZ XY
- Vernichte Gegner XY auf einem MZ und halte es danach.
Die kumulierte Anzahl an Karten mit obigen Inhalt kann sich jeder ausrechnen. Seit es das Jump-Shoot-Jump (JSJ) nicht mehr gibt, haben wir ein generelles Problem diese Missionsziele zu halten.
Zwar ist es ein leichtes irgend ein MZ freizuräumen, aber wie sollen wir danach das MZ noch besetzen? Besonders wenn der Gegner dieses schlauerweise vorher abgeschirmt hat.
Andere Armeen lösen dieses Problem im Nahkampf. Rein da, töten, halten. Einfaches Konzept.

Diese Option haben in einer Tau Armee, wenn dann nur die Commander, die hier und da mal mit ATS (ja gilt auch für die Nahkampfwaffe) ein Gegner das Leben nehmen können. Normale Tau verzweifeln aber auch gerne mal an 4-5 Kultisten.
Dieses Problem lässt sich in meinen Augen derzeit nur auf 4 Wege sehr gut händeln.

1.+2. Sept T'au und Dal'yth
Das Relikt von T'au und das Stratagem von Dal'yth. Wer oben schon Aufmerksam gelesen hat fehlt das JSJ. Da kriegt ihr es.

3. O'shova aka Farsight
Das einzige Modell, dass wirklich Nahkampf kann. Das kann auch mal ein stärkeres Ziel von einen MZ schlagen.

4. Kroot
Häh was?
Ja Kroot. 1 Punkt günstiger geworden, ObSec, moderate Nahkampfoption und massig.
120 Kroot inkl. Himmlischen und Kroot-Weisen. Kosten 676 Punkte.
Die Kroot haben dank Himmlischen einen 6er FnP, verwunden fast alle Gegner mind. auf 5+ mit 1er Reroll, profitieren von Markern und können sich einfach mit Ihrem Obsec auf MZs stellen und diese fluten.
Das ist so ein bisschen die "scheißegal, was der Gegner macht"-Option. Für 5 Pkt. das Modell ist es auf jedenfall eine Alternative.
Wichtig hierbei ist nur.
a) Zeit, den diese wird ganz schnell knapp
b) bleib von den Tau weg. Die Kroot müssen offensiv rein. Der Gegner, gerade wenn er Nahkampfstark ist, wird versuchen sich in diesen fest zu setzen und möchte diese als Brücke nutzen, das Feuer zu unterbinden. Das gilt es zu verhindern.

Und in Killpoint-Spielen oder sollte man sich spontan dazu entscheiden doch sehr defensiv zu spielen, hindert dem Gegner nichts mehr als 120 ein-Zoll-Bases um ran zu kommen.



So viel erstmal zum generellen Aufbau. Ich werde, sobald ich die Zeit entbehren kann, auch noch ein paar Einheitenanalysen, S'ept-Analysen sowie Armeelisten und Strategien posten. Sehr wahrscheinlich auch Armee-Bausteine die gut synergieren.

Gruß

MousePAT

Seitenmaße (in mm) von Imperial Armour Büchern?

Hallo,
davon ausgehend das die IA Seiten keine Standard A4 Größe haben, suche ich die exakte Breite/Länge der Seiten in mm (nicht Cover) des Buchs Imperial Armour 4 Anaphelion Project 2nd Edition.

Da ich nicht davon ausgehe das jemand der es besitzt meinen Post zeitnah ließt, nehme ich auch die Maße eines anderen Imperial Armours und hoffe dann die Größe ich gleich.

Vielen Dank für die Info schon mal 🙂

Helft meinem Kumpel

Hey miteinander,

vorneweg, wenn das in das Sub-Forum gehört hätte bitte verschieben, da ich aber das Gefühl habe, dass es nicht nur um die Armeeliste geht hab ich es hier reingepostet.

Vor paar Monaten hat meine ganze Clique angefangen WH40k zu zocken. Mal davon abgesehen, dass alle von meiner Death Guard angenervt sind, wegen des 5+++ und ich am meisten gewinne (ich beschäftige mich aber auch am meisten mit dem Thema, soll keine Selbstbeweihräucherung sein), gibt es aber einen unter uns, der langsam wirklich frustriert ist, da er noch nie gegen die DG gewonnen hat. Ich habe auch schon versucht ihm eine komplett geproxte Liste hinzustellen, aber im Prinzip habe ich von Ultramarines keine Ahnung weswegen das auch nichts gebracht hat. Seine Frustration geht langsam so weit, dass er meint ohne Guilliman kein Land mehr zu sehen. Das kann ich mir jetzt aber nicht vorstellen, da ich (mein Foren-Eindruck) nicht das Gefühl habe, dass die DG so unbesiegbar sein soll und Ultramarines so schlecht (im Gegenteil). Daher wende ich mich Hilfessuchend an euch. Er hat:

++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Space Marines) [89 PL, 1543pts] ++


+ HQ +


Captain in Gravis Armor [7 PL, 134pts]: Boltstorm gauntlet, Master-crafted power sword


Primaris Librarian [7 PL, 101pts]: Force sword


Primaris Lieutenants [5 PL, 74pts]
. Primaris Lieutenant: Master-crafted auto bolt rifle


+ Troops +


Scout Squad [6 PL, 75pts]
. Scout Sergeant: Sniper rifle
. 4x Scout w/Sniper Rifle: 4x Sniper rifle


Scout Squad [6 PL, 75pts]
. Scout Sergeant: Sniper rifle
. 4x Scout w/Sniper Rifle: 4x Sniper rifle


Scout Squad [6 PL, 75pts]
. Scout Sergeant: Sniper rifle
. 4x Scout w/Sniper Rifle: 4x Sniper rifle


+ Elites +


Dreadnought [7 PL, 145pts]: Missile launcher, Twin lascannon


Primaris Ancient [5 PL, 69pts]


Primaris Apothecary [4 PL, 68pts]


Terminator Squad [12 PL, 232pts]
. Terminator Sergeant: Power sword, Storm bolter
. 4x Terminator w/CF: 4x Chainfist, 4x Storm bolter


+ Heavy Support +


Hellblaster Squad [8 PL, 165pts]: Plasma incinerator
. 4x Hellblaster
. Hellblaster Sergeant: Bolt pistol


Hellblaster Squad [8 PL, 165pts]: Plasma incinerator
. 4x Hellblaster
. Hellblaster Sergeant: Bolt pistol


Hellblaster Squad [8 PL, 165pts]: Plasma incinerator
. 4x Hellblaster
. Hellblaster Sergeant: Bolt pistol


++ Total: [89 PL, 1543pts] ++


Created with BattleScribe

Ich wäre dankbar, wenn ihr mir/ihm/uns Tips geben könntet, wie er seine Armee verändern bzw. ausbauen soll und ggfs welche Grundlegenden Dinge er mit den Ultramarines gegen die Death Guard zu beachten hat. Meist spielen wir um die 1500 pkt.

Gruss

Edit:
Ich vergass zu erwähnen: Früher habe ich viel mit Marines, Plagueburstcrawler und Bloat Drones. Inzwischen mehr mit Poxwalker, Typhus und Blight Haulern (Prinz ist immer dabei). Hat aber am Ergebnis keinen Unterschied gemacht. Er besteht aber auch nach wie vor auf Spiele bei denen es rein um die Vernichtung des Gegners geht und nicht um Missionen, obwohl ich das auch schon vorgeschlagen habe, da ich tendenziell weniger mobil bin.

2. Edition Slaves to Darkness -Aufbau und Anfängerfragen

Hiho liebe Community 🙂

Motiviert durch eine lokale Kampagne habe ich mich an AoS rangetraut. Die Wahl fiel nach recht kurzer Zeit auf Slaves to Darkness, nach paar Überlegungen hab ich mich dafür entschieden, diese als Nurgle-Themenarmee zu bauen.
Der erste Schritt war eine SC!-Box der Slaves und ein Chaoslord zu Fuss, da ich das Modell ziemlich stark finde.
Nachdem ich jedoch in allen 5 Spielen wortwörtlich vom Feld gefegt wurde, dachte ich ich hole mir ein bisschen Rat für den kommenden Auf- und Ausbau.

Momentaner Bestand:
-Lord zu Fuss
-Sorcerer auf Pferd
-Gorebeast Chariot
-5 Knights mit Enscrolled Weapons
-12 Krieger
In den bisherigen Spielen war der Sorcerer noch zu Fuss (erst heute den Umbau begonnen) und der Chariot noch ein normaler ohne Gorebeast (auch den erst vor kurzem Umgebaut).

Geplant sind folgende "Ausbaustufen":
-2 weitere Streitwagen (Gorebeast)
-5 Knights mit Lanze
-Lord auf Mount (Eigenbau)
-15+3 weitere Krieger (Runenschilde + Handwaffe)
-Lord auf Manticore (Schwert + Lanze)

Ich hoffe damit erstmal einen guten Grundstock zu erhalten. Für später sollen noch Rotbringer mit reingenommen werden, und die Treue von Slaves zu Nurgle Mortal gewechselt werden. Ein Lord of Blights mit einem Trupp Blightknights sollen etwas Fernkampf hinzufügen, während die Chaoskrieger mit der Fliegenwolke des Blightlords gegen Beschussarmeen vorrücken sollen~

Ich freue mich über jede Art von Feedback 🙂 Vorallem wäre es gut zu wissen, ob ich hier nicht irgendwelche großen Fehler in der Zusammenstellung begehe und was in den Spielen generell zu beachten wäre :O

Gruß und Dank,
Shadow

Crisis Ideen / Taktiken / Abrüstungsvorschläge ?

Möchte hier gerne Ideen / Taktiken / Abrüstungsvorschläge usw zu den Crisis sammeln.

Aktuell finde ich unser dex bis auf die HH Rail und die Crisis nicht brauchbar, das HH problem hab ich gelöst ich spiele ihn halt als Ionenhai, nun aber zu den Crisis.

Wie könnte man diese Sinnvoll nutzen bzw ausrüsten, ich sehe aktuell keine wirkliche Lücke, in denen diese Preformen könnten, generell finde ich die für das was die Können nicht mal zu Teuer aber nehmen wir mal 3 x 3 FusionsCrisis, durch die Manta Regel sind, die schon Super zum Panzer jagen nur hab ich eigentlich gerade nach dem Dex Release viele andere Alternativen die das besser können.

d.h. Für Panzer Jagen und auch für Schwere Infanterie hab ich viele bessere Alternativen.

also dachte ich evtl Crisis mit 2-3 Rotakanonen, um klein zeug anzugehen aber auch da haben die Alternativen genug sekundärwaffen um auch das gleich mitzuerledigen zumal ich ja immer FireTeams/Breacher oder Kroot dabei habe die das auch sehr gut können

Mein Problem zusammengefasst = Crisis erfüllen keine Niesche / andere einheiten könnten das Besser

Wenn also jmd Ideen / Taktiken / aurüstungsvorschläge hat würde ich mich freuen wenn wir, die hier zusammentragen könnten

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