The Horus Heresy - Nahkampf mit Legiones Astartes

In diesem Thema soll es generell um das Thema Nahkampf in 30k-Spielen gehen, dabei im Fokus wie bisher auch die Legiones Astartes als die mit Abstand am meisten gespielte Fraktion.
Hierbei soll es zum einen um generelle Prinzipien zur Erstellung einer erfolgreichen Armee gehen, welche Nahkampf-Elemente beinhaltet oder sogar größtenteils aus ihnen besteht, wie man eine Nahkampfarmee am Besten starten kann und zum Abschluss möchte ich einen Überblick über die Palette an Einheiten in der Legions-Armeeliste geben, die einen solchen Spielstil direkt unterstützen.

Um direkt zum Thema zu kommen, was benötigt eine Armee, die einen Fokus auf den Nahkampf mitbringen soll? Diese Frage ist vielfältig zu beantworten und nicht jedes der genannten Attribute ist gleichermaßen wichtig. Manche von ihnen können zu Gunsten oder Lasten anderer stärker oder schwächer gewertet werden, trotzdem aber bleibt der grundlegende Bedarf prinzipiell bestehen. Eine Nahkampfarmee ist damit potenziell weniger flexibel, als eine die den Fokus auf den Fernkampf legt. Nicht nur ist die Auswahl der Einheiten potenziell kleiner (immerhin fallen viele Fahrzeuge weg), es müssen unter Umständen auch Punkte in Bereiche investiert werden, die sonst komplett vernachlässigt werden könnten, ohne der Armee grundsätzlich schwer zu schaden.
Dies sind die Grundlagen für eine Armee, welche den Nahkampf sucht:

Geschwindigkeit und Mobilität
Eine Armee, die zwangsläufig nah an den Gegner heran muss, muss auch in der Lage sein, die Entfernung zwischen beiden Streitkräften zu überwinden. Und sie muss dies schaffen, bevor sie durch die Fernkampfelemente des Gegners so stark dezimiert wurde, dass ihre Schlagkraft zu weit geschwunden ist. Das wird dadurch verstärkt, dass Nahkampfeinheiten oft genauso teuer, wenn nicht teurer, als Fernkämpfer sind, allerdings selten von Runde 1 an wirken können. Um die Zeit zu reduzieren, in der sie also nichts dazu beitragen, die Schlagkraft des Gegners zu reduzieren, brauchen sie primär erst einmal Geschwindigkeit.
Geschwindigkeit ist die bloße Fähigkeit, die Entfernung so schnell wie möglich zu schließen. Die klassische Wahl um das zu erreichen sind Transportfahrzeuge oder Schocktruppen. Sie ermöglichen es, bereits in der ersten oder zweiten Runde in einer Distanz von nur wenigen Zoll zum Gegner zu stehen und ermöglichen so das anfänglichen Wirken der Einheiten auf den Gegner.
Mobilität ist dem ähnlich aber in diesem Zusammenhang hier nicht ganz identisch. Mobilität soll ausdrücken, dass eine Einheit auch nach ihrem ersten Ansturm auf den Gegner weiter in der Lage ist, mit ihm mitzuhalten, wenn er ausweicht oder neue Ziele zu erreichen, wenn die anfänglichen ausgelöscht wurden. Eine Methode dafür sind zum Beispiel Sprungtruppen oder Bikes. Sie sind nicht darauf angewiesen, dass ein Transportfahrzeug weiterhin intakt ist, um nach einem erfolgreichen Nahkampf auch weiterhin schnell unterwegs zu sein.

Schlagkraft
Wie schon erwähnt, braucht eine Armee ausreichende Schlagkraft im Nahkampf, um ihren Nachteil in den ersten zwei bis drei Runden auszugleichen, in denen sie vergleichsweise wenig Schaden anrichten wird. Außerdem sollte dabei bedacht werden, dass nahezu jedes Nahkampf-Ziel potenziell in der Lage ist, selbst im Nahkampf selbst dann noch Schaden an der eigenen Einheit anzurichten. Die initiale Schlagkraft muss also groß genug sein, um das kompensieren zu können. Im Fall von Space Marines wird Schlagkraft zum Beispiel erreicht mit Power Weapons, Modellen mit multiplen Attacken oder bloßer Masse an angreifenden Modellen.

Durchhaltevermögen
Dieses Kompensieren wird ermöglicht durch die Defensive einer Nahkampfarmee. Sie muss robust genug sein, um den Gegner in ausreichender Zahl zu erreichen, seinen Gegenschlag im Nahkampf einzustecken und das gegebenenfalls wiederholt im Verlaufe eines Spiels zu tun, bis die letzte Runde geschlagen oder alle gegnerischen Einheiten ausgelöscht sind. Erreicht wird dies in der Regel durch Rüstungswerte von 2+, Rettungswürfe oder Transportfahrzeuge

Feuerunterstützung
Obwohl das Ziel der Nahkampf ist, ist Feuerunterstützung für eine erfolgreiche Liste absolut essentiell. Die richtige Auswahl der entsprechenden Einheiten ist dabei überaus wichtig und kann einen großen Unterschied machen. Es gibt vielleicht Ziele in der gegnerischen Armee, die mit eigene Nahkämpfern nicht effektiv bekämpft werden können, wie Läufer, Automata oder Custodes. Gegnerische Transportfahrzeuge müssen zerstört werden können, bevor man den Inhalt in möglichst noch der gleichen Runde im Nahkampf angreift. Feindliche Einheiten mit starkem Beschuss können vielleicht nicht sofort im Nahkampf angegangen werden und müssen daher im Beschuss geschwächt oder ausgelöscht werden und so weiter.

Redundanzen
Eine Nahkampfarmee muss, mehr noch als eine mit Fokus aus Beschuss, Redundanzen haben. Eine Einheit, die gut darin ist, die Infanterie des Gegners zu binden und auszulöschen wird potenziell nicht ausreichen. Wo Beschusseinheiten vor allem aufgrund von Reichweite eher in der Lage sind, Ausfälle durch Notfalllösungen irgendwie zu kompensieren, muss eine Nahkampfarmee potenziell in der Lage sein, diese Lösungen schneller bereit zu stellen und direkt mit Nachdruck anzubringen. Eine Nahkampfarmee, die den Schwung verliert, verliert schnell auch (oft teure) Modelle und damit mit höherer Wahrscheinlichkeit das Spiel.


Wie eine solche Armee am Besten zu starten ist, ist für manche potenziell ein vergleichsweise schwieriges Thema. Denn eine wirklich gute Nahkampfarmee basiert wahrscheinlich eher nicht auf einem der beiden Spielsets von Games Workshop (Betrayal at Calth und Burning of Prospero), sondern setzt schon früh damit an, Einheiten direkt von Forgeworld zu beziehen.
Ja, die Terminatoren aus beiden Boxen sind prinzipiell gute Einheiten (wenn auch jeweils mit unterschiedlichem Fokus) und ja, man kann die normalen Marines als Veteranen (und damit gute Allrounder) nutzen. Erstere jedoch sind bei weitem zu wenig und speziell, um als solide Basis für einen Anfänger mit Nahkämpfern zu dienen und zweitere haben vor allem das Problem, dass die relativ problemlosen Posen und mit gelieferten Waffen bei weitem nicht das bieten, was man benötigt.
Wenn man nun also eine Nahkampfarmee starten will, muss man sich zunächst eine überaus wichtige Frage stellen:
In drei Stufen, wenig, mittel oder viel, wie viele Fahrzeuge soll die Armee enthalten?

Bei wenigen Fahrzeugen bietet es sich an, die Basis der Armee direkt mit Sprungtruppen aufzubauen. Die Space Marines aus den Boxed Sets sind dafür ziemlich ungeeignet und nur mit größerem Aufwand an Umbauen und vor allem Teile suchen nutzbar. Es ist zwar immer noch wahrscheinlich teurer, dafür sehr viel leichter, auf die Assault Squads, am Besten direkt im Set mit Power Weapons, zurück zu greifen. HQs sollten auch direkt entsprechend gewählt werden. Die Feuerunterstützung kann prinzipiell ebenfalls auf Infanterie basieren. Man muss hier vor allem auf zwei Dinge achten: Wenn man überhaupt Fahrzeuge hat, dann werden diese wenigen das Primärziel aller feindlicher Panzerabwehr sein. Sie sollten dem also entsprechend standhalten können oder ihr Verlust sollte vollkommen verschmerzbar sein.
Das zweite ist, dass es hier überaus wichtig ist, ein gutes Gleichgewicht zwischen Klasse und Masse zu finden. Zu viel einfache Masse und sie prallt einfach mehr oder minder wirkungslos an einfachen Gegnern wie Space Marines ab oder braucht dann zu lange, um durch simple Trupps hindurch zu arbeiten und leistet daher trotz Überleben zu wenig im Laufe des Spiels. Zu viel Klasse und die Armee fällt schnell in sich zusammen, denn in der Regel werden diese Eliteeinheiten aus Modellen in 3+-Rüstung mit teuren Waffen bestehen. In der Basis bietet eine solche Armee mäßige Geschwindigkeit (im Rahmen der Möglichkeiten), aber hohe Mobilität. Durchhaltevermögen und Schlagkraft sind hier zwei sehr kritisch gegeneinander aus zu balancierende Elemente (nicht nur in der Planung der Liste, sondern auch bei Entscheidungen später im Spiel). Je nach Auswahlen ist Feuerunterstützung jedoch eigentlich kein allzu großes Problem.

Bei einer mittleren Anzahl an Fahrzeugen redet man wahrscheinlich von einer Mischung aus Dreadclaws für Angriffseinheiten, dazu Rhinos mit billigen Standardeinheiten für Missionsziele (dafür können auch Plastikmodelle aus den Sets sehr gut genutzt werden) und ein oder zwei schwereren Transportern wie Storm Eagles oder Land Raidern. Diese Armee hat potenziell das Problem, dass eine größere Menge an Transportern (gerne zwei Kapseln, zwei Land Raider o.ä. und zwei Dreadclaws) auf 2000 Punkten schon recht viele Punkte einnehmen. Sie gewinnt gegenüber der ersten Variante damit an Durchhaltevermögen, Geschwindigkeit und - je nach der Fähigkeit des Gegners den Fahrzeugen zu begegnen - auch Mobilität, ihre Feuerunterstützung wird potenziell jedoch etwas unter Einsparungen leiden. Dieser Start ist der wahrscheinlich beste, wenn man ein Boxed Set verwerten will, denn im Fall von Calth können alle Einheiten prinzipiell Verwendung finden.

Eine große Anzahl an Fahrzeugen ist ein potenziell eigensinniges Spielkonzept. Es basiert weniger auf der optimalsten Verwendung der gegebenen Einheiten, sondern auf dem Versuch, zwischen Masse und Schlagkraft einen Kompromiss zu finden. Verwendet werden hier wahrscheinlich hauptsächlich Dreadclaws und Rhinos, aber auch ein Orbital Assault kann hier eingeordnet werden. Vergleichsweise günstige Transporter, gefüllt mit Veteranen, welche nicht komplett auf Nahkampf ausgelegt sind, sondern zugleich mit Meltern und ähnlichem für die eigene Feuerunterstützung sorgen müssen. Es basiert vor allem darauf, das Durchhaltevermögen von niedrigeren Panzerungswerten durch Redundanz auszugleichen. In der Regel ist diese Armee schnell, aber nicht (lange) mobil und ihre Schlagkraft muss mit der Feuerunterstützung um Punkte kämpfen. Für einen Start eignet sich hier weniger ein Boxed Set, sondern viel mehr die direkte Anschaffung von Servorüstungen, direkt mit Upgrades für Nahkampfwaffen, und Transportfahrzeugen. Für den Start gerne eine erste Dreadclaw, später direkt zwei weitere, während ein bis zwei Rhinos ebenfalls früh in die Armee finden sollten.

Eine Mischform zwischen wenigen und 'mittel-vielen' Fahrzeugen dürfte eine Terminator-Liste nach klassischem Bild darstellen. In der Regel kann an hier immerhin auch von vier oder vielleicht fünf Fahrzeugen sprechen, die zugleich für Mobilität, Geschwindigkeit, Durchhaltevermögen und Feuerunterstützung sorgen müssen. Dieses Konzept ist spielbar, sollte aber nur in Angriff genommen werden, wenn man wirklich ein großer Anhänger von Terminatoren ist. Dazu später auch mehr, wenn es um diese Einheit geht.


Nahkampfwaffen
Es gibt ein paar speziellere Nahkampfwaffen bei den Space Marines, alles in allem ist die Auswahl jedoch recht überschaubar. Die nachfolgenden Waffen sind jene, die man am häufigsten auf dem Feld sehen wird und ein guter Teil davon kann von nahezu jedem Charaktermodell ausgewählt werden, während spätestens die gängigen HQ-Auswahlen Zugriff auf alles hier genannte haben. Zusätzlich gibt es noch mindestens eine spezielle Nahkampfwaffe für nahezu jede Legion, darauf wird dann allerdings getrennt in den Absätzen der jeweiligen Streitkräfte eingegangen.
Einheiten im Kampf Marines gegen Marines profitieren massiv vom Einsatz spezieller Nahkampfwaffen und selbst einzelne können einer ansonsten stark unterlegenen Einheit zu einem deutlichen Sieg verhelfen. Dabei müssen hauptsächlich drei Faktoren gegeneinander abgewogen werden: Durchschlag-Stärke-Initiative.
Ein Durchschlag von weniger als 3 ist dabei quasi wertlos und oft wird Initiative zu Gunsten von Durchschlag geopfert. Stärke ist eher selten ein großes Problem bei der Wahl der Waffe.

Chainsword/Combat Blade
Ein Kettenschwert oder Kampfmesser sind die Basisbewaffnung aller HQ-Modelle und die grundlegendste aller Nahkampfwaffen für Space Marines. Sie bieten keine Boni abgesehen von der zusätzlichen Attacke aus der Kombination mit der allgegenwärtigen Boltpistole.

Chain Axe
Die Kettenaxt ist eine leicht bessere Variante der Standardwaffe, allerdings recht selten anzutreffen. Der zusätzliche Durchschlag spielt grundlegend keine große Rolle, die erhöhte Stärke jedoch machen den - wenn überhaupt - erhöhten Preis auf jeden Fall wett.

Power Sword
Die erste der drei normalen Energiewaffen, auf die jedes Charaktermodell (und in einigen Fällen auch normale Truppmitglieder) der Space Marines Zugriff hat.
Das Energieschwert ist prinzipiell keine schlechte Waffe an sich, leidet jedoch stark unter verschiedenen Schwachpunkten. Auf einem normalen Truppmitglied fehlen oft Attackenanzahl und/oder Stärke, um das Energieschwert wirklich effektiv zu machen. Das Treffen und Verwunden auf 4+ unter normalen Umständen bedeutet, dass es im Schnitt 4 Attacken benötigt, um ein Modell auszuschalten, solange es nur Servorüstung trägt. Das ist zwar deutlich besser, als Chainsword/Combat Blade, im Vergleich zu anderen Energiewaffen jedoch oft zu unflexibel und unzuverlässig. Wenn jedoch eine Stärke von 5 durch das Profil des Modells oder Sonderregeln wie Rasender Angriff bekommen werden kann, ist es eine Überlegung wert, da man hier guten Durchschlag auf unreduzierter Initiative erhalten kann. Als Auswahl für Charaktermodelle, die Herausforderungen bewältigen müssen ist hier eher abzuraten, da gegnerische Modelle mit guter Wahrscheinlichkeit über eine 2+-Rüstung verfügen.
Ein Librarian kann diese Waffe auch als Psi-Waffe erhalten.

Power Maul
Die zweite der drei normalen Energiewaffen, auf die jedes Charaktermodell (und in einigen Fällen auch normale Truppmitglieder) der Space Marines Zugriff hat.
Der Energiestreitkolben ist recht speziell in seiner Anwendung. Er ist weniger dafür gedacht, wirklich Infanterie anzugehen, sondern viel eher geeignet, die Einheit flexibler zu halten. Er ist auch gegen andere Space Marines noch immer besser als gar nicht besonderes, aufgrund der soliden 3+-Rüstung jedoch nichts worauf man sicher bauen kann. Seine Stärke ist eher, dass er sehr stark ist gegen leichtere Infanterie Solar Auxilia, da dort der Durchschlag ausreichend hoch ist und gleichzeitig FnP durch doppelte Stärke ausgehebelt wird. Außerdem ist er im Kampf gegen Fahrzeuge (außer Läufer) sehr wertvoll, da so das Modell statt einer Attacke mit einer Granate in der Regel mindestens drei Attacken erhält. Eine Einheit nur mit Streitkolben als Energiewaffen auszustatten ist definitiv jedoch nicht zu empfehlen, da ihr so trotzdem im Vergleich zu ihren Kosten deutlich Schlagkraft gegen Infanterie fehlen wird. Ein oder zwei dieser Waffen im Verbund mit anderen können sich jedoch bezahlt machen. Seine Concussiv-Sonderregel ist so überaus situationsabhängig und tritt so selten wirklich in Effekt, dass es kaum der Rede wert ist, sie zusätzlich zu erwähnen. Als Auswahl für Charaktermodelle, die Herausforderungen bewältigen müssen ist hier eher abzuraten, da gegnerische Modelle mit guter Wahrscheinlichkeit über eine 2+-Rüstung verfügen.
Als Psi-Waffe ist der Streitkolben ein Stab und damit zweihändig. Dadurch verliert der Stab gegenüber den anderen Psi-Waffen im Vergleich der ansonsten halbwegs ausgeglichenen Energiewaffen und sollte nur aus Modellgründen wirklich eine Wahl sein.

Power Axe
Die letzte der drei normalen Energiewaffen, auf die jedes Charaktermodell (und in einigen Fällen auch normale Truppmitglieder) der Space Marines Zugriff hat.
Die Axt in in der Regel aus verschiedenen Gründen die beliebteste der Energiewaffen. Zum einen bringt sie eine erhöhte Stärke und den sehr guten Durchschlag von zwei mit. Sie reduziert zwar die Initative des Modells auf 1, das ist aber weniger schlimm. Als Auswahl für ein normales Truppmitglied ist es in Ordnung, da es in der Regel noch andere Modelle in der Einheit geben wird, die den ersten Schaden des Gegner abfangen können (der ja so oder so anfallen würde) und so ist das Zuschlagen mit der Axt relativ sicher. Für Charaktermodelle in Herausforderunge ist es wiederum in Ordnung, weil ein Modell mit Axt in der Regel auch über eine 2+-Rüstung verfügt. Es wird daher entweder wahrscheinlich den Angriff des gegnerischen Modells überleben (angenommen es ist ein vergleichbarer Gegner) oder aber der Gegner verfügt selbst über eine Waffe mit DS 2, dafür aber Initative 1. Die Axt ist damit neben der Energiefaust die wahrscheinlich solideste Wahl für Charaktere in Herausforderungen.

Power Fist
Die Energiefaust steht den meisten Charaktermodellen der Space Marines zur Verfügung, findet sich jedoch nur sehr selten (zum Beispiel für Terminatoren) als Ausrüstung für Truppmitglieder.
Sie ist nur minimal teurer, als die Energiewaffen und hat alle Grundwerte einer Energieaxt, mit der Ausnahme, dass sie die Stärke des Modell deutlich stärker erhöht. Sie ist die am besten verfügbare Nahkampfwaffe, die andere Space Marines sofort ausschalten kann (was potenziell wichtig ist, denn Ewiger Krieger ist selten). Ihr größerer Nachteil gegenüber der Axt ist, dass sie zusammen mit der Boltpistole keine zusätzliche Attacke erhält und daher nur selten mehr Attacken generieren kann, als es das Modell grundlegend tut. Abgesehen davon ist sie jedoch die wahrscheinlich beste Waffe für Herausforderungen.

Chain Fist
Die Kettenfaust ist eine reine Terminator-Waffe und ein Upgrade zur Kettenfaust. Sie bietet für erhöhte Kosten deutlich stärkere Panzerabwehr und bietet sich an, wenn die Einheit dafür geeignet sein soll, auch gegen Läufer zu bestehen.

Lightning Claw
Die Energiekrallen sind ein Upgrade zum Energieschwert und stehen fast ausschließlich den Charaktermodellen von Einheiten (und Terminatoren) zur Verfügung. Sie bieten für erhöhte Kosten einen Wiederholungswurf auf das Verwunden und lösen so das Problem der zu kleinen Stärke von Schwertern. Sie generieren wie Energiefäuste keine Bonusattacke mit Boltpistolen, können jedoch für eine kleinen Aufpreis oft paarweise genommen werden, um das auszugleichen. Energiekrallen sind neben Energiefäusten die wahrscheinlich effektivsten Nahkampfwaffen für normale Truppmitglieder und ergänzen diese gut, um verlässliche und zahlreiche Attacken mit Durchschlag (immerhin 3) auf normaler Initiative abzugeben und dann im Gegenschlag die Modelle mit den Klauen zuerst vom Gegner ausschalten zu lassen, damit die Fäuste später noch zu schlagen können und die Einheit in dieser Runde keine Schlagkraft verliert.

Thunder Hammer
Der Energiehammer ist ähnlich wie die Kettenfaust im Grunde ein Upgrade für die Energiefaust. Sein Vorteil ist, dass er gegenüber der Faust die Sonderregel Concussiv erhält. Das ist aus mehreren Gründen ziemlich sinnlos. Concussiv wirkt nur dann, wenn das gegnerische Modell (das kein Fahrzeug, also auch kein Läufer sein darf) den erfolgreichen Schaden des Hammers überlebt. Das bedeutet, es muss mindestens zwei Lebenspunkte und mindestens Widerstand 5 oder Ewiger Krieger haben. Die Menge dieser Modelle ist dabei sehr überschaubar und es ist (im Rahmen des gesamten Spiels) alles andere als wahrscheinlich, auf diese Modelle zu treffen. Der Thunder Hammer sollte daher wohl nur eine Überlegung für die sein, die ihn für die Optik am Modell bevorzugen.

Charnable Sabre
Der Charnable Sabre steht fast ausschließlich den HQ-Auswahlen der Legiones Astartes zur Verfügung. Er ist günstiger als eine Energiewaffe und bietet mit Rending gleiche Chancen auf das ignorieren von Rüstung unabhängig davon, wie stark diese ist. Er bietet keinen Bonus auf die Stärke, was definitiv ein Minuspunkt (für die Kosten aber vertretbar) ist, dafür aber zusätzliche Intiative in Herausforderungen. Für einen Centurion ist der Charnable Sabre damit eine brauchbare und günstige Alternative und für nicht-HQ-Modelle, die selbst vielleicht nur Initative 4 haben aber herausfordern dürfen (und so ziemlich jedes Modell, das ihn nehmen kann, darf dies auch) definitiv eine brauchbare Auswahl zu kleinen Kosten. Für ein teures HQ wie den Praetor ist er zwar nicht schlecht, zumal er durch die zusätzlichen Attacken immer mehr vom Rending profitiert, allerdings hat dieser einfach eine bessere, folgende Option.

Paragon Blade
Das Paragon Blade kann ausschließlich vom Praetor gewählt werden und findet sich an einigen bestimmten namhaften Charakteren. Es ist die einzige Waffe im grundlegenden Arsenal der Legiones Astartes, welche ein Zuschlagen mit DS2 nach Initiative erlaubt (wichtig, da der Praetor bereits eine hohe Initiative hat), es erhöht die Stärke des Modells immerhin leicht und es hat eine Chance, das gegnerische Modell sofort auszuschalten. Die sehr hohen Kosten und die Tatsache, dass es wie die Faust keine Bonusattacken von der Boltpistole erhält, ändern nichts daran, dass dies die beste Waffe der generischen Space Marine-Liste ist und nur wenige Legionswaffen sind gleich gut oder gar besser.

Legionen
Die verschiedenen Legionen verfügen über unterschiedliche Regeln, die sie im Nahkampf gegenüber den anderen abheben. Nahezu jede hat irgendeine kleine oder große Besonderheit, die sie in irgendeiner stärken, in manchen Fällen auch schwächen, fast alle haben eine (oder sogar mehrere) besondere Nahkampfwaffen und einige Rites of War der Legionen bieten darüber hinaus noch einmal zusätzliche Boni, die vor allem im Nahkampf Effekt haben.
Dabei ist zu beachten, dass einige Legionen dadurch von Haus aus (und das gewollt) einen Vorteil gegenüber anderen haben, wenn es in den Nahkampf geht. Außerdem kann die Effektivität von verschiedenen Nahkampfwaffen stark dadurch beeinflusst werden.

Dark Angels
Dark Angels haben einen Bonus auf das Treffen mit allen Schwertern, wenn sie und ihr Gegner den gleichen Weapon Skill haben. Davon profitieren vor allem die normalen Trupps, weniger die HQ-Einheiten, mit Energieschwertern und auch das Heavy Chainblade wird damit zu einer besseren Auswahl im Vergleich zum Energiestreitkolben (auch wenn das Modell dadurch eine Attacke verliert, Punktekosten und Trefferbonus sollten dies ausgleichen). Ihre Legionswaffen sind nicht umwerfend, aber solide (immerhin ein einfach nur besseres Energieschwert mit erhöhter Stärke und ein Schwert mit deutlich erhöhter Stärke und Sofort Ausschalten). Sie sind vielleicht weniger geeignet für Praetoren, Centurions und Trupp-Sergeants jedoch können durchaus von ihnen profitieren, zumal sie vertretbar teuer sind. Darüber hinaus verfügen sie über Stasisgranaten und -raketen, was gerade Veteranen (mit solidem Nahkampfpotenzial und Zugriff auf diese Optionen) noch einmal aufwertet.
Einer ihrer Rites erlaubt zusätzlich Rad Grenades in allen Trupps, was auch Schwerter potenziell weiter stärkt, und verbessert die Chancen auf Auslöschung des Gegners, wenn dieser aus dem Nahkampf flieht.

Emporer's Children
Emporers Children zeichnen sich dadurch aus, dass sie zumindest in der ersten Runde eines Nahkampfes (im Angriff) so ziemlich immer zuerst zuschlagen. Sie sind immer gezwungen, ihren Gegner heraus zu fordern, im Ausgleich erhalten sie dort jedoch einen erneuten Bonus auf ihre Initiative (auch über mehrere Runden hinweg). Waffen mit Unwieldy sind dadurch insgesamt für die Emporer's Children weniger gut, da sie so einen ihrer Vorteile komplett aufgeben, ganz ohne wird man jedoch wahrscheinlich nicht auskommen. Ihre Legionswaffe unterstützt die aggressive Ausrichtung und bietet im Angriff DS2 auf Initiative mit erhöhter Stärke, ist ansonsten aber nur ein zweihändiges Energieschwert, was die Werte angeht, kann jedoch auf jedem Charaktermodell genommen werden. Dadurch sind selbst einfache Sergeants im Angriff und in einer Herausforderung eine ernsthafte Gefahr für viele HQ-Modelle, wenn diese keinen (guten) Rettungswurf haben, zumal die Waffe für ihren Angriffsbonus nicht zu teuer ausfällt. HQ-Modelle können außerdem ein Upgrade erhalten, um den gegnerischen Weapon Skill zu senken und so die guten Attacken im Angriff wahrscheinlicher auch Schaden anrichten zu lassen. Ein potenzielles Problem ist, dass sie einen recht empfindlichen Malus erhalten, wenn sie in einer Herausforderung versagen. Einheiten, die wahrscheinlich den Nahkampf suchen, sollten also im Idealfall immer zumindest auf dem Sergeant eine Waffe haben, die es ihnen erlaubt, den Gegner nicht nur zu besiegen, sondern dies auch selbst zu überleben.
Einer ihrer Rites of War verleiht ihnen etwas zusätzliche Geschwindigkeit in Bewegung, Rennen und Angriff in der ersten Runde, am stärksten profitieren hier wohl Assault Squads und Bikes auf Spielfeldern mit schmalem Niemandsland, die so wahrscheinlicher auch einen Angriff in Runde 1 schaffen können. Theoretisch ist mit diesen Einheiten sogar bei den normalen 24" ein Angriff in der ersten Runde machbar, wenn auch nicht wahrscheinlich.

Iron Warriors
Iron Warriors verfügen über keine wirklich nennenswerten Boni für Nahkämpfer und sind damit unter den Legionen eher eine Ausnahme. Sie sind effektiver mit Melterbomben gegen Gebäude und einer ihrer Rites erlaubt das Angreifen, nachdem man den Gegner mit Schellfeuerwaffen ausgedünnt hat, das war es aber auch schon. Sie haben keine spezielle Nahkampfwaffe und auch ihre Legionseinheiten sieht man eher im Fern-, als im Nahkampf (auch wenn Tyrant Siege Terminators natürlich am Ende immer noch Cataphractii mit Energiefäusten sind).

White Scars
Die White Scars haben potenziell einen kleinen Bonus auf Verwundungswürfen in Runden in denen sie attackieren und eine sehr solide spezielle Nahkampfwaffe. Das herausragendste an ihr ist vor allem, dass sie potenziell die Werte des Paragon Blades bietet und sämtlichen Charaktermodellen, also auch Sergeants, zur Verfügung steht. Ihre Preis ist recht hoch, aber das macht die Vielseitigkeit wett.
In einem ihrer Rites werden Outrider, prinzipiell brauchbare Nahkämpfer, zu Standardeinheiten. Darüber hinaus verfügen Bikes in White Scars-Armeen über bessere Ausweichwürfe und sind damit potenziell etwas robuster.

Space Wolves
Space Wolves haben direkt mehrere Besonderheiten, die sie im Nahkampf stärken. Mit Counter Attack und +1Ws im Angriff sind sie sowohl in der Offensive, als auch Defensive schon von vornherein gut aufgestellt. Ihre speziellen Waffe beinhalten verbesserte Krallen, Äxte und Schwerter mit erhöhter Stärke zu einem kleinen Aufpreis. Wichtiger ist jedoch das Great Frost Blade. Für einen Praetor ist es weniger interessant, da hier das Paragon Blade sowohl günstiger, als auch effektiver ist, für Centurions ist es aber eine großartige Option auf hohe Stärke und DS2 auf einer Initiative von zumindest mehr als 1, wenn schon nicht auf ihrer vollen.
Ihre speziellen Warlord Traits beziehen sich komplett auf den Nahkampf des Warlords oder sogar der Armee und unterstützen zusätzlich und beide Rites of War der Legion verbessern ihre Fähigkeiten im Angriff. Dazu kommt außerdem, dass sie eine spezielle Standardeinheit nehmen müssen, die vom Grundkonstrukt ein Tactical Squad mit zusätzlicher Nahkampfwaffe ist.
Die Space Wolves sind damit eine der Legionen, deren Regeln am stärksten zu einem Nahkampf-basierten Spielstil drängen.

Imperial Fists
Imperial Fists müssen wie Emporer's Children immer herausfordern und bekommen einen kleinen Bonus auf ihre Trefferwürfe, wenn sie in einer Herausforderung kämpfen. Ihre Legionswaffe ist eine Energiefaust mit verbessertem Durchschlag für HQs, zeichnet sich jedoch vor allem dadurch aus, dass sie immer meisterhaft ist und vor allem zusammen mit Boltpistolen bereits Bonusattacken generiert. Zusätzlich können sie ihren Terminatoren und HQs Sturmschilde mit sehr gutem 3+-Rettungswurf geben, wodurch sie den Solarite Gauntlet (oder normale Energiefäuste) trotz Unwieldy mit guter Wahrscheinlichkeit auch zum Einsatz bringen können.
Insgesamt suchen Imperial Fists mit ihren Regeln nicht zwingend den Nahkampf, da auch ihre Rites nichts spezifisches hier hinzufügen (sondern eher allgemein verbessern), sie können ihn aber sehr gut als Ergänzung nutzen, vor allem da sie mit Sigismund eines der besten Nahkampf-HQs der Space Marines haben.

Night Lords
Night Lords profitieren in Nahkämpfen überaus stark davon, wenn sie in der Überzahl sind. Mit einem grundlegenden +1 und Treffen und Verwunden machen sie damit auch Waffen wie das Energieschwert wirklich gut und da Modelle mit Sprundmodulen, Terminatorrüstung oder Bikes für das Ermitteln der Mehrzahl mehrfach zählen, profitieren Night Lords stark vom Einsatz dieser Einheiten. Gerade Outrider mit Energiewaffen bieten sich wohl am meisten an. Ihre Legionswaffe kann jedem Chaaktermodell für geringe Kosten gegeben werden und ist prinzipiell ein besseres Energieschwert. Weniger Attacken, höhere Stärke und Rending, um eine bessere Chance gegen 2+-Rüstungen zu gewährend. Keine Waffe für einen Praetor, für alles andere jedoch sehr solide.
Einer der Rites verbessert Night ords im Nahkampf solange Nachtkampf herscht (was eher selten eie Rolle spielen wird), erlaubt jedoch viel wichtiger das Auswählen von Dreadclaws als angeschlossene Transporter (wodurch im Fast Attack mehr Platz für die Legionseinheiten oder Biker gemacht wird). Der zweite Rite erlaubt es ihnen, ihre spezielle Nahkampfeinheit als Standardauswahl zu wählen.

Blood Angels
Die Blood Angels haben von Grund auf einen Bonus auf das Verwunden mit ihren Nahkampfangriffen, was sie generell schon in diesem Bereich heraus hebt. Dazu kommt eine überaus starke (wenn nicht die stärkste) spezielle Nahkampfwaffe aller Legionen, die an Praetoren und Centurions vergeben werden kann.
Einer ihrer Rites verbessert darüber hinaus pauschal die Initative von angreifenden Blood Angels, ein durchaus sehr bedeutender Bonus, während der zweite immerhin ihr Durchhaltevermögen leicht erhöht und oben drauf eim Gewinnen eines Kampfes den Gegner eher fliehen lässt.
Durch diese Regeln sind für sie auch Energieschwerter eine brauchbare Option, während Äxte in dem Rite mit erhöhter Initative ein klein wenig verlieren, da dort der Nachteil entsprechend stärker ausfällt.

Iron Hands
Iron Hands profitieren in keiner Weise vom Nahkampf. Ihre Boni greifen sogar nur im Beschuss und sie haben Probleme beim nach setzen oder auch nur rennen, was sie von ihren Grundregeln her zu den fast schon schlechtesten Nahkämpfern unter den Legionen macht. Sie haben keine spezielle Waffe, können ihre HQs (und Terminator-Charaktere) aber mit einem Rettungswurf von 3+ versehen, was zumindest etwas helfen kann.
Ihre Rites geben ihnen ebenfalls keine Boni auf Nahkämpfe.

World Eaters

World Eaters sind eine weitere Legion neben den Space Wolves, die sich im Nahkampf hervor tut. Ihre Boni verbessern ihren Angriff und Charaktere kämpfen außerdem permanent besser in Herausforderungen. Ihre Legionswaffen sind vielfältig und recht ambivalent. Zunächst einmal kann jedes Chainsword einfach ausgetauscht werden egen die bessere Chain Axe, keine Zusatzkosten. Das ist zunächst ein großartiger Bonus für alle Einheiten, die zwar Nahkampf können, aber nicht wirklich Spezialisten dafür sind, wie zum Beispiel Tacticals oder Destroyer. Darüber hinaus haben sie eine ganze Palette von speziellen Waffen für alle ihre Charaktermodelle. Keines davon ist wirklich geeignet für einen Praetor, aber Sachen wie zum Beispiel der Meteor Hammer eignen sich für Sergeants, die herausfordern sollen und auch die anderen haben zumindest theoretisch ihren Nutzen, auch wenn wahrscheinlich oft die Power Axe verlockender ist.
In ihren Rites werden World Eaters einfach nur durch zusätzliche Sonderregeln noch stärker im Nahkampf und bekommen zusätzliche regeln, um dorthin zu gelangen.
Eine Besonderheit ist, dass sie mit Hilfe eines besonderen Charaktermodells eine zusätzliche Standardeinheit auf Basis von Tacticals bekommen können. Diese haben einen schlechteren Ballistic Skill, dafür allerdings erhöhte Stärke, was besonders zusammen mit den Chain Axes verheerend sein kann.
Zusätzlich bekommen alle Apothecarys in einer World Eater-Armee den sehr guten Bonus, dass alle Modelle der zugewiesene Einheit über zusätzliche Attacken verfügen können, dafür jedoch eventuell sterben. Das macht für sie günstige Horden zusätzlich interessanter.

Ultramarines
Ultramarines verfügen per se nicht über Boni im Nahkampf, können jedoch unter selteneren Umständen zumindest Angriffswürfe wiederholen. Ihre Legionswaffe wiederum gehört zu den wahrscheinlich besten, denn sie bietet nicht nur DS2 nach Initiative, sondern kann unter Umständen Verwundungswürfe komplett umgehen. Für Praetoren ist sie damit noch nicht attraktiv genug (wenn auch etwas günstiger, als das Paragon Blade), jede Art von Centurion jedoch profitiert stark davon.
Ihre Rites bieten keine zusätzlichen Boni für Nahkämpfe, die wirklich nennenswert wären, erwähnt werden sollte allerdings, dass Ultra Marines (für recht hohe Kosten) normalen Breachern Energieschwerter geben und sie so in Zone Mortalis recht effektiv werden lassen können.

Death Guard
Death Guard verfügen über keinerlei Boni für den Nahkampf und haben sogar einen kleinen aber potenziell entscheidenden Malus, wenn es um das nach setzen (oder nachgesetzt bekommen) geht. Ihre Legionswaffe ist eine gute Option für Sergeants und Centurions, da sie DS2 mit immerhin mehr als Initiative 1 bietet. Ein Praetor wird jedoch wohl weiter beim Paragon Blade bleiben.
Einer ihrer Rites erlaubt ihnen die Verwundung von Rad Grenades in allen Einheiten, sonst werden allerdings keinerlei Boni geboten.

Thousand Sons
Die Thousand Sons sind in Sachen Nahkampf schwierig zu bewerten. Ihrr hauptsächlichen Boni sind relativ klein oder situationsbedingt. Verbesserte Aufpralltreffer spielen gegen Servorüstungen in der Regel keine allzu große Rolle und die verbesserten Rettungswürfe sind vor allem wichtig gegen andere potente Nahkämpfer, weniger für den normalen Kampf von Servorüstung gegen Servorüstung. Eine größere Rolle spielen ihre Psikräfte, die dafür durchaus überragende Effekte haben können. Durch den Zugriff auf Biomantie (vor allem Iron Arm und Warp Speed) können HQ-Modelle überaus stark werden, wobei auch Kombinationen von 3+-Rettungswurf mit Omnisience aus Prophetie überaus stark sein können. Das gilt vor allem für einen Praetor mit hohem Meisterschaftsgrad, da dieser mit guter Wahrscheinlichkeit einen der beiden Sprüche erhält. Die Regeln für psionische Bruderschaft (für Khenetai, Veteranen und Terminatoren) bringt diese sehr starken Sprüche sogar als Option für ganze Einheiten anstatt von Einzelmodellen. Die Legionswaffe ist die Option, jede Energiewaffe für ein HQ zu einer Psi-Waffe zu machen. Ein netter Bonus für Centurions, der Praetor wird aufgrund des trotzdem oft besseren Paragon Blades allerdings eher selten profitieren.

Anmerkung: Die Psi-Regeln bekommen mit dem Black Book Malevolence angeblich eine Überarbeitung. Es ist nicht auszuschließen, dass auch die Brotherhood of Psykers eine Veränderung erfährt.

Sons of Horus
Sons of Horus unterstützen mit ihren Regeln Nahkampf in mehrfacher Weise. Zum einen können sie mit sämtlichen Waffen, die nicht Unwieldy sind, mit Initiative 1 eine zusätzliche Attacke durchführen, zum anderen belohnen sie den Einsatz von Schusswaffen mit kurzer Reichweite, wodurch viele Einheiten sowieso nahe am Gegner zu finden sein werden. Sie verfügen über keinerlei spezielle Nahkampfwaffe, ihre Rites unterstützen Nahkampf jedoch auch mit Sonderregeln wie zum Beispiel Rage und der Wahl von speziellen Nahkampfeinheiten als Standards.

Word Bearers
Word Bearers haben nur einen kleinen Bonus für Nahkämpfe, wenn es um das Nachsetzen geht. Ihre spezielle Nahkampfwaffe ist nicht besonders eindrucksvoll, kann jedoch auch gut von Praetoren genommen werden, da sie zusammen mit dem Paragon Blade zu vertretbaren Kosten Bonusattacken generiert.
Ihre Rites of War unterstützen Nahkampf nicht gesondert, sie können jedoch bei der Nutzung eines speziellen Centurion-Typs verschiedenen Einheiten eine moderat bepreiste Aufwertung geben, die zwar einen zufälligen Effekt hat, jedoch dabei immer die Nahkampfstärke der Einheit verbessert.

Salamanders
Salamanders haben nicht nur keinen Vorteil in Nahkämpfen, sie sind außerdem auch noch stark benachteilt, wenn es um das Nachsetzen geht. Es ist ihnen quasi unmöglich, feindliche Einheiten zu überrennen und wenn sie besiegt werden, wird die Einheit nahezu immer überrant werden. Sie verfügen darüber hinaus über keine eigenen Legionswaffen, ihre sämtlichen können jedoch jede Waffe meisterhaft machen, ihre HQs und Terminatoren dürfen Sturmschilde wählen, die ihnen +1 auf den Rettungswurf geben (anders als bei den Imperial Fists mit pauschal 3+) und Praetoren können als einige der wenigen Einheiten in 30k bei ihnen Eternal Warrior sein.
Ihre Rites bieten ihnen keine nennenswerten Boni für den Nahkampf.
Alles in allem sind Salamanders nicht besonders gut darin, Nahkämpfe mit totaler Auslöschung zu beenden, sie können in ihnen jedoch sehr zäh sein und dadurch trotzdem den Sieg davon tragen.

Raven Guard
Raven Guard profitieren auf vielen Einheiten, die den Nahkampf suchen, von einem Bonus im Angriff, alle anderen verfügen über Boni bei Positionierbarkeit und Mobilität. Ihre Legionswaffe ist recht teuer, kann jedoch von sämtlichen Modellen gewählt werden, sofern sie Lightning Claws hat, auch nicht-Charakteren. Die Waffe ist solide genug, um mit der Bonus-Attacke auch eine Option für Praetoren anstelle des Paragon Blades zu sein und lohnt sich definitiv für Centurionen.
Einer ihrer Rites gibt einen Bonus im Kampf gegen HQ-Modelle, der andere verbessert einmal im Spiel ihren Angriff für alle Einheiten der Armee.

Alpha Legion
Die Alpha Legion kann bei all ihren möglichen Boni auch einen zumindest kleineren defensiven Buff wählen, dieser ist jedoch weit davon entfernt die beste Option zu sein. Ihre Legionswaffe ist alles andere als herausragend, aber jeder Charakter kann sie zusätzlich (nicht anstelle von etwas) kaufen, sie ist sehr billig und bietet Zusatzattacken für Waffen wie das Paragon Blade oder die Power Fist. Darüber hinaus können ihre HQs und einige Einheiten spezielle Granaten kaufen, um Aufpralltreffer zu bekommen, dieses Upgrade ist ebenfalls relativ günstig.
Ihre Rites unterstützen Nahkampf nicht, wenn man davon absieht, dass sie in einem davon potenziell spezielle Nahkampfeinheiten anderer Legionen nutzen können.

Blackshields

Black Shields bringen generell eine etwas höhere Chance auf die erste Runde mit, wodurch sie potenziell eine Runde weniger Beschuss hinnehmen müssen, ehe sie angreifen können, im Ausgleich haben sie jedoch keinen Zugriff auf Dreadclaws und mit dem Praetor verlieren sie eine der besten Einheiten. Der Reaver Lord ist im Vergleich einfach deutlich teurer und hat nicht das Paragon Blade, sondern das Halo Blade, welches nicht schlecht aber kein wirklicher Vergleich ist, wenn es um den Kampf gegen gleichwertige Gegner geht.
Was Black Shields jedoch heraus hebt sind Standardeinheiten, die nahezu gleichwertig zu Legion Veteran Squads sind und ihre vielfältigen Optionen bezüglich Armeeregeln. Diese Regeln ersetzen quasi die normalen Legionsregeln und beinhalten zum Beispiel erhöhte Stärke- und Widerstandswerte, Rad Grenades, erhöhtes Kampfgeschick oder andere Boni, haben jedoch auch immer bedeutende Nachteile für die gesamte Armee.

Einheitenauswahlen

HQ

Centurion
Der Centurion ist das grundlegende HQ der Legionen und für sich selbst ein solider Kämpfer. Er kann keine besonderen Waffen bekommen (abgesehen velleicht vom Charnable Sabre, der den Sergeants fehlt), allerdings hat er Zugriff auf diverse Spezialisierungen von denen einige im Nahkampf einen sehr großen Unterschied machen können. So oder so sollte jedoch nie vernachlässigt werden, dass ein Centurion immer ein Modell mit bis zu 5 Attacken im Angriff mit Initiative 5 ist, selbst wenn kämpfen nicht seine Hauptaufgabe sein sollte.

Librarian
Der Librarian bekommt in seinen (mit sistufen recht hohen) Kosten direkt eine Psi-Waffe mit geschenkt. Das gibt ihm bereits eine schöne Basis, auf die mit verschiedene Kräften aufgebaut werden kann. Anbieten tun sich vor allem Prophetie für Wiederholungswürfe aller Art oder Biomantie, um den Psioniker potenziell zu einem echten Monster werden zu lassen. Iron Arm und Warp Speed sind beides sehr starke Kräfte, doch auch Endurance und Enfeeble können einen großen Unterschied machen. Bei der Prophetie geht es für Nahkämpfer vor allem um Prescience und Omniscience.
Seine Kosten sind jedoch sehr schnell recht hoch und er kann nicht das Pflicht-HQ stellen.

Champion
Der Champion sollte der beste Nahkämpfer sein, leider kann er dem aber in keiner Weise gerecht werden. Sein Bonus der meisterhaften Waffe kann auch anders bekommen werden (siehe unten) und das KG 6 ist nett, mehr aber auch nicht. Dass er herausfordern muss, lässt ihn nur umso schneller Opfer einer Power Fist oder eines Praetors werden, sofern man nicht eine Legion spielt, die ihm eine DS2-Waffe auf Initiative geben kann.

Forge Lord
Der Forge Lord ist einer der beiden wohl besten Nahkämpfer unter den Centurions. Nicht nur bekommt er seine 2+-Rüstung und eine extra S8-Attacke geschenkt, er kann oben drauf auch noch Rad Grenade nehmen, um sich und seiner Einheit im Nahkampf auszuhelfen. Mit Cataphractii-Rüstung und Cyber Familiar ist er das einzige generische Space Marine-Modell mit 3+-Rettungswurf.

Primus Medicae
Der Primus ist definitiv eine sehr gute Wahl, um zum einen die Kampfkraft einer Einheit zu erhöhen (auch wenn seine Waffenwahl eingeschränkt ist) und zum anderen einer Einheit Feel no Pain zu verleihen, die diese Regel normalerweise nicht über Apothecarys bekommen kann. Damit bietet er sich an als Begleitung für Terminatoren, Jet Bikes und Dämonen bei den Word Bearers. Seine größte Schwäche ist, dass er nicht das Pflicht-HQ sein darf.

Chaplain
Der Chaplain ist das zweite sehr starke Nahkampf-HQ unter den Centurions. Auch er bekommt eine Nahkampfwaffe als Teil seiner relativ geringen Kosten geschenkt und verleiht außerdem Zelot an eine Einheit um diese sowohl vor Moral zu schützen, als auch ihre Schlagkraft beträchtlich zu erhöhen. Dass er Fear hat, ist ein netter Bonus, der wohl genauso oft vergessen wird, wie er wirkungslos bleibt.

Vigilator
Der Vigilator ist nicht der klassische Nahkämpfer und hat auch nicht die volle Auswahl an Ausrüstung dafür, trotzdem kann er aushelfen. Mit Tarnung kann er die Einheit etwas robuster gegen Beschuss machen und mit Scout kann er ihre anfängliche Geschwindigkeit erhöhen. Außerdem ist er ein recht günstiges Pflicht-HQ.

Moritat
Der Moritat ist recht schwierig, da seine Kosten überaus hoch sind und er außerdem nur die ebenfalls teuren Destroyer begleiten darf. Diesen kann er jedoch Scout geben und mit ihrer Option auf Sprungmodule macht dies sie zu einer überaus schnellen Einheit, die dank Rad Grenades und einem angeschlossenem Centurion durchaus gefährlich werden kann. Wenn man ihm durch Legion oder Rite of War zu Furious Charge verhelfen kann, so kann er mit einer +1-Stärke-Waffe sogar Space Marines sofort ausschalten.
Seine hohen Kosten und Lone Killer machen es ihm aber schwer, Teil einer Liste zu sein.

Praevian
Der Praevian selbst ist kein überragender Kämpfer im Vergleich der Centurions, kann allerdings von Vorax begleitet werden und wird dadurch sofort sehr gefährlich. Mit diesen Automata ist er sowohl stabil als auch schlagkräftig mit vielen DS2-Attacken mit guter Stärke auf Initiative 4. Leider gilt auch hier, dass er nicht das Pflicht-HQ sein kann und damit indirekt die Kosten steigen.

Delegatus
Der Delegatus ist die günstigste Option, um einen Rite zu nehmen (der vielleicht zu Nahkampfboni verhilft). Darüber hinaus kann er die gesamte Ausrüstung des Centurions wählen, bekommt Meisterhaft für eine Waffe und ist oben drauf sehr günstig.

Herald
Der Herald kann ebenso für Rites sorgen, ist jedoch kein Pflicht-HQ, gibt Siegpunkte ab wenn er fällt und ist außerdem recht teuer, während er nicht alle Waffen wählen kann. Für Verräter kann er dennoch interessant sein, weil sein Banner diese im Nahkampf sehr gut unterstützt.

Praetor
Der Praetor ist in der generischen Space Marine-Liste das wohl stärkste Einzelmodell im Nahkampf. Er kann solide defensive Werte erhalten mit Artificer Armour und Iron Halo oder den Terminatorrüstungen und sein Grundprofil brilliert durch viele Attacken bei hohem Kampfgeschickt und hoher Initiative. Er schaltet Rites of War für die Armee frei und was für Nahkämpfer fast am wichtigsten ist: Er ist das einzige Modell der Legionen, das ein Paragon Blade wählen darf. Diese Waffe allein macht ihn zum wohl besten Nahkämpfer der Astartes und es gibt nur wenige Legionswaffen, die dem Blade vorzuziehen (oder auch nur gleichwertig) sind.
Ein Minuspunkt ist einzig, dass er bei entsprechender Ausrüstung schnell an die 175 Punkte (und mehr) kosten kann, wenn man ihn wirklich ausreizen möchte. Für 150 jedoch (Parago Blade, Iron Halo) erhält man schon das Mindest Paket und damit ein solides Modell, dass mit etwas Glück ganze Einheiten (ohne Rettungswürfe) alleine aufreiben kann.

Legion Command Squad
Der Command Squad wird freigeschaltet für Modelle mit der Master of the Legion Regel und bietet sich unter Umständen als gute Begleitung dieser Modelle an. Der Command Squad hat den Vorteil der 2+-Rüstung und kann in seiner Größe von drei bis fünf flexibel gewählt werden und passt zusammen mit mehreren Charaktermodellen in jedes Sturmfahrzeug. Sie alle dürfen herausfordern, haben gute Waffen zur Auwahl und tragen sogar ein Banner, dass alle Space Marines im Umkreis furchtlos werden lässt. Sofern man das Modell, das sie frei schaltet mit Bike, Terminatorrüstung oder Sprungmodul ausstattet, dürfen sie das gleiche wählen. Ihr einziger Nachteil sind relativ hohe Kosten, die sie jedoch durch ihre Nehmerqualitäten und vielseitigkeit rechtfertigen können.

Elite
Apothecarion Detachement
Apothecarys selbst sind zwar (selbst mit dem optionalen E-Schwert) nicht die größten Nahkämpfer aller Zeiten, sie bieten aber vor allem für große Einheiten einen exzellenten Schutz. Sie dürfen keine Terminatoren oder Jet Bikes begleiten, können sonst aber für jede Einheit entsprechend ausgerüstet werden, um deren Haltbarkeit zu erhöhen. Besonders Tactical Sqauds, Assault Squads oder Legionseinheiten mit 15 Modellen profitieren stark von ihnen.

Dreadnought Talon, Contemptor Dreadnought Talon, Contemptor-Cortus Talon
Dreadnoughts aller Art eignen sich im Nahkampf vor allem gegen vier Dinge in absteigender Wichtigkeit:
Nahkampftrupps ohne gute Anti-Panzerwaffen
Fernkampftrupps und Fahrzeuge
Andere Läufer
Vor allem letzteres ist riskant und endet gerne damit, dass beide sich gegenseitig zerstören, wenn nicht einer von ihnen Initiative 5 oder einen besseren Rettungswurf als 6+ hat. Von größeren Gruppen Terminatoren mit Kettenfäusten und ähnlichen Gegnern solte man sämtliche Dreadnoughts am Besten fernhalten, wenn es sich einrichten lässt. Wenn man natürlich mit Plasmablaster oder ähnlichem den Trupp ausdünnen und dann einfach die letzten zwei Modelle mitnehmen kann, so kann man dies gerne tun, da man den Vorteil der Initiative hat.

Destroyer Squad
Destroyer sind eigentlich eine solide Einheit mit guter Grundlage für den Nahkampf, sie haben aber mehrere Probleme. Zum einen sind sie pro Modell sehr teuer, zum anderen sind Sprundmodule für sie absolut überteuert und zu guter Letzt darf nur der Sergeant eine Nahkampfwaffe erhalten. Sie können mit ihren Granaten andere Nahkämpfer unterstützen oder als Begleitung für einen Moritat dienen, mehr aber leider auch nicht wirklich.

Legion Terminator Squad
Terminatoren sind eine der flexibelsten Einheiten der Legionen in Sachen Nahkampf. Jedes Modell kann anders bewaffnet werden und einige Legionen haben spezielle Ausrüstung für diese Einheit, zum Beispiel Sturmschilde, spezielle Waffen oder Teleport-Transponder.
Terminatoren können zwei (eigentlich drei, eine davon ist aber rein für die Modelle in den Regeln und hat eigentlich nur Nachteile) verschiedene Rüstungstypen tragen und ihr Aufgabengebiet unterscheidet sich recht stark durch die Wahl der Rüstung.
Mit Tartaros-Rüstungen sind Terminatoren quasi eine normale Nahkampfeinheit, die sich favorisiert mit Infanterie jeder Art anlegt und es meistens überlebt. Sie sind eine gute Leibwache für Primarchen in einem Land Raider oder dergleichen, können aber auch alleine sehr gut alles ausschalten, was ihnen in die Quere kommt. Dementsprechend sollte die Bewaffnung von Tartaros gemischt sein. Ein paar Kettenfäuste, damit man nicht wehrlos ist gegen Läufer, ein paar Energieklauen, um nicht mit allen Modellen zuletzt zu zu schlagen, schwere Waffen nach persönlicher Vorliebe, um den Feind etwas aufweichen zu können wenn nötig, vielleicht Kombiwaffen wie Melter um Transporter zu zerstören und den Inhalt direkt angehen zu können. Den Rest dann mit Energiefäusten oder einfach nur normalen Energiewaffen füllen, wie es die Punkte hergeben.
Mit Cataphractii-Rüstung werden Terminatoren stabiler, ihr größter Nachteil ist jedoch, dass sie dann nicht mehr nach setzen können, wenn sie ihren Gegner besiegen (was sie in der Regel tun werden). Einen Primarchen bremsen sie damit potenziell aus und eine Infanterieeinheit die sie nicht komplett vernichten können, läuft einfach vor ihnen weg, ohne dass sie etwas dagegen tun können. Daher sollten sie eher gegen Ziele eingesetzt werden, die sowieso nicht rennen: Läufer und furchtlose Infanterie. In dieser Rolle sollten sie direkt die schwereren Waffen favorisieren: Mehr Kettenfäuste, mehr Energiefäuste und vielleicht nur einzelne Schwerter, um die Punkte an den Energieklauen zu sparen, gegen Infanterie aber nicht immer grundlos zuletzt zuschlagen zu müssen.

Legion Veteran Squad
Veteranen sind neben den Terminatoren die zweite wichtige Nahkampfeinheit und für manche Legionen die einzige Option für eine Leibwache von einem HQ-Modell zu Fuß in einem Transporter mit zehn Plätzen, wenn dieses HQ keinen Command Squad wählen darf. Der Fall wäre dies zum Beispiel für einen Chaplain, Champion oder einen Forge Lord.
Sie können überaus flexibel ausgestattet werden und sind für ihr sehr gutes Grundprofil phänomenal günstig. Jede Modell darf eine beliebige Energiewaffe tragen, eines von fünf Modellen jeweils sogar schwerere Nahkampfwaffen wie Energieklauen oder aber verschiedene stärkere Schusswaffen. Zweitere bieten sich an, um zum Beispiel Transportfahrzeuge zu zerstören, um direkt deren Inhalt in der selben Runde angreifen zu können. Um dies zu unterstützen, darf auch jedes Modell eine Kombiwaffe wählen. Für Nahkämpfer bieten sich hier vorrangig Melter, Granatwerfer und eingeschränkt Volkite Charger an, da diese vielseitig einsetzbare Sturmwaffen darstellen.
Die ganze Einheit darf Melterbomben auf jedem Modell tragen, darauf wird jedoch oft verzichtet, so dass oft eine Energiefaust am Sergeant die schwerste Waffe des Trupps darstellt. Damit sind Veteranen potenziellanfällig gegen Läufer und auch Terminatoren können ihnen Probleme bereiten, vor allem wenn diese mit Energieklauen ausgestattet sind.
Jegliche andere Infanterie (ausgenommen Legions-spezifische) ist für sie jedoch ein gutes Ziel und geringe Punktkosten und geringer Platzverbrauch in Transportern sind durchaus Punkte für eine Einheit Veteranen, die gerne und oft übersehen werden.
Veteranen haben darüber hinaus eine kostenlose Fähigkeit, die sie wählen können. Für Nahkämpfer bieten sich hier in der Regel jedoch nur die Erhöhung des Weapon Skills und vielleicht noch Stubborn an, da alles andere sehr speziell ist oder Fernkämpfern eher zugute kommt.
Eine Besonderheit an Veteranen ist außerdem, dass sie gut als Mehrzweckeinheit gebraucht werden kann. Man kann sie aufgrund ihrer geringen Grundkosten (und weil sie punktend sind) auch sehr gut mit einem Fokus auf Beschuss ausrüsten, ihnen jedoch zwei oder drei Energiewaffen geben, um je nach Situation im Spiel vielleicht doch empfindliche Beschusseinheiten des Gegners im Nahkampf anzugehen.

Standard
Legion Assault Squad
Assault Squads sind eine der grundlegendsten Nahkampfeinheiten. Zum einen können sie gut die Pflichtstandards bedienen, die bieten für vertretbare Kosten potenziell große Einheiten an und mit Energiewaffen können sie durchaus auch eine Bedrohung für unterschiedlichste Ziele darstellen. Sie eignen sich gut als zahlenmäßig starke Leibwache für HQ-Modelle mit Sprungmodul und profitieren stark von Apothecarys. Ein Nachteil ist jedoch, dass sie relativ fragil gegen Beschuss sein können, wenn der Gegner über größere Mengen schwere Waffen. Sollte man die Standards mit ihnen füllen, so muss man sich außerdem darauf einstellen, dass man in der Regel zumindest zwei mal fünfzehn Modelle benötigt, um einen ausreichend großen Puffer für zu erwartende Verluste zu haben. Das bedeutet, dass die Kosten für die Standardsektion schnell bei 600+ Punkten liegen, was nicht immer jedem Spieler zu sagt.

Legion Tactical Squad
Der Tactical Sqaud ist die günstigste Variante, um an viele Modelle auf dem Feld zu gelangen und sie können ihren Bolter auch gegen eine Nahkampfwaffe tauschen oder diese Waffe für einen Aufpreis zusätzlich erwerben. Sie profitieren dann ähnlich vwie Assault Squads stark von Apothecarys, haben jedoch den Nachteil, dass sie für ausreichende Mobilität und Geschwindigkeit zusätzlich Transportfahrzeuge - in der Regel Spartans - benötigen, was ihre Kosten indirekt stark erhöht. Sie bieten als Leibwache für HQ-Modelle viele ablativ-Lebenspunkte, bringen selbst aufgrund fehlender spezieller Nahkampfwaffen jedoch nur relativ geringe Schlagkraft mit, wenn diese nicht durch Legionsregeln (World Eater, Word Bearer mit Dark Channeling o.ä.) und/oder angeschossene Charaktere (z.B. Chaplains) erhöht werden kann.

Legion Tactical Support Squad
Der Tactical Support Squad ist eigentlich keine typische Nahkampfeinheit, kann jedoch in dieser Rolle erstaunliche Ergebnisse vollbringen, richtige Ausrüstung und Verwendung vorausgesetzt. Mit Volkite Chargern oder Flammenwerfern ist die Einheit günstig und kann problemlos die zusätzlichen Nahkampfwaffen erwerben. Außerdem ist ihre Mannstärke gering genug, dass sie zusammen mit einem Charaktermodell in einen der kleineren Sturmtransporter passen. Der Sergeant der Einheit kann mit spezieller Nahkampfwaffe und vielleicht Plasmapistole ausgestattet werden und so ist das Gesamtpaket durchaus fähig, überraschende Leistungen zu moderatem Preis zu erbringen. Wichtig dabei ist vor allem, dass die Einheit so nah wie möglich am Gegner abgesetzt werden muss, um erst schießen zu können (um fehlende Potenzial im eigentlichen Nahkampf auszugleichen) und anschließend trotz entfernter Feindmodelle noch nicht zu weit für einen realistischen Angriff entfernt zu sein. Nach dem ersten Nahkampf ist die Einheit vor allem im Fall von Volkite Chargern durch ihre Reichweite flexibler, als manche reinen Nahkämpfer und muss für weitere Aktionen nicht zwingend erneut in einem Transporter verladen werden.

Dedicated Transport
Dreadnought Drop Pod
Die Dreadnought Drop Pod ist das wichtigste Transportmittel, um einen beliebigen Dreadnought in den Nahkampf zu bringen. Sie befördert ihn schnell und sicher an den gewünschten Ort und bietet ihm moderaten Schutz, bis er die Kapsel verlassen und direkt angreifen kann. Ihre Kosten sind für den Einsatz von Contemptoren moderat, um Vergleich zu normalen Dreadnoughts potenziell jedoch etwas hoch.

Fast Attack
Outrider Squad
Outrider Squads sind insgesamt den Assault Squads recht ähnlich, der größte Unterschied ist, dass sie nicht punkten, dafür etwas schneller sind. Sie bestehen aus weniger Modellen, die jedoch durch den höhere Widerstand mehr aushalten und haben schon bei zehn Modellen die Option auf mehrere Energiewaffen und optional auch einen Sergeant, der die übliche Energiefaust oder ähnliches haben darf. Einziger Nachteil dieses Sergeants ist es, dass er die 2+-Rüstung nicht erhalten kann. Für eine Nahkampfarmee sind Outrider insgesamt eine solide Ergänzung. Nur auf die speziellen Fernkampfwaffen sollte man zusammen mit Nahkampfbewaffnung wohl verzichten, um die Einheit bezahlbar zu halten.

Dreadclaw Drop Pod
Die Dreadclaw ist der günstigste Sturmtransporter der Marines. Sie verbindet alle Vorteile eine Landungskapsel mit der Mobilität eines Storm Eagles, ist durch Ausweichmanöver moderat robust und kann selbst nach dem Ausweichen den gleichen (wenn auch nicht allzu großen) Schaden anrichten, wie ohne. Ihr einziges Problem sind die maximal zehn Modelle Transportkapazität. Dadurch kann oft nur entweder eine Terminatoreinheit ohne Charaktermodell oder eine Einheit mit Servorüstungen plus Charaktere als Inhalt gewählt werden. Für einige Legionen wie Ultra Marines ist das aufgrund von Legionseinheiten kein großer Nachteil, andere wie Raven Guard oder Space Wolves leiden darunter schon eher.

Storm Eagle Gunship
Der Storm Eagle ist eine potenzielle Alternative zum Land Raider oder sogar Spartan. Durch viele Rumpfpunkte, solide Panzerung, vor allem aber den zusätzlichen Schutz des Fliegens ist der Storm Eagle ohne dedizierte Flugabwehr nur schwer zu zerstören und bietet zu vergleichenbaren Kosten die gleiche Bewaffnung wie ein Land Raider plus den soliden Raketenwerfer zusätzlich. Er verfügt mit zwanzig über eine ausreichend große Transportkapazität für eine (wenn auch nicht volle) Terminatoreinheit plus Charaktermodell(e). Sein größter Nachteil ist, dass er (mit benötigtem Reservewurf) frühestens in der zweiten Runde am Spiel teilnimmt und sein Inhalt frühestens in Runde drei angreifen kann. In manchen Situationen sind Land Raider und Spartan eine, selten sogar zwei Runden schneller.

Heavy Support
Land Raider Battle Squadron (Land Raider Phobos)
Der Land Raider ist der zweite grundlegende Sturmtransporter der Legionen neben der Dreadclaw. Er ist mit einer 14er-Rundumpanzerung und vier Rumpfpunkten schon sehr robust und seine Bewaffnung ist zumindest ausreichend (und kann die Panzerabwehr ergänzen), allerdings hat er das große Problem für schon relativ hohe Kosten nur zehn Modellen Platz zu bieten. Terminatoren mit Charaktermodellen sind damit in der Regel ausgeschlossen, siehe Dreadclaw.

Spartan Assault Tank
Der Spartan ist der größte, robusteste und am besten bewaffnete Sturmtransporter der Legionen (unterhalb der Super Heavys). Und er ist mit Abstand der teuerste. Er bietet ganzen fünfundzwanzig Modellen Platz. Das ist in der Regel genug für zum Beispiel zehn Terminatoren, einen Primarchen, ein HQ mit Terminatorrüstung und eines in Servorüstung (oder vergleichbares). Insgesamt also deutlich mehr als genug, um es mit so ziemlich jedem Ziel aufzunehmen, das das Spiel zu bieten hat. Durch Flare Shield, eventuell Armoured Ceramite, fünf Rumpfpunkte und eine 14er Rundumpanzerung kann ihn eigentlich nur ein solider Glückstreffer davon abhalten, seine Fracht aus zu laden, ehe er ernsthaften Schaden erleidet. Der Nachteil ist, dass für seine Kosten teilweise schon zwei bis drei kleinere Sturmtransporter gewählt werden können.

Caestus Assault Ram
Die Caestus ist ein schwieriger Fall. Sie erlaubt es ähnlich wie der Storm Eagle eine volle Terminatoreinheit (oder eine reduzierte mit Charakteren) zu trnasportieren, ihr fehlt aber die Option stattdessen größere Mengen leichterer Infanterie zu laden. Sie hat eine potenziell ein höheres Schadenspotenzial als der Storm Eagle (vor allem wenn man das Rammen mit zählt), kann dies jedoch nach dem Ausweichen nicht mehr wirklich nutzen, da es teils auf Schablonen basiert und sie keinen Maschinengeist hat. Sie ist deutlich robuster als der Storm Eagle, dabei aber auch deutlich teurer. Alles in allem ist sie nicht schlecht, für ihre Kosten bietet aber zum Beispiel ein Spartan mehr Verlässlichkeit und Transportkapazität und daher ist sie eher eine Einheit für Liebhaber.

Kharybdis Assault Claw
Die Kharybdis ist im Grunde eine größere Dreadclaw. Mehr Rumpfpunkte, bessere Bewaffnung, doppelte Kapazität. Sie krank ein wenig daran, dass für ihre Punktkosten in ihrer Rolle Als Landungskapsel die 12 Panzerung langsam ein wenig mau ist und zugleich ihre Bewaffnung mit den Punkten absolut nicht mithalten kann, wenn man sie mit Storm Eagle und Land Raider vergleicht. Darüber hinaus hat sie gegenüber der Dreadclaw den Nachteil, dass Ausweichen ihr Schadenspotenzial tatsächlich dramatisch senken kann, vor allem da ihre Überflugattacken nicht effektiver sind, als bei der klieren Kapsel (außer dass sie damit einen größeren Bereich abdecken kann). Trotz allem kann sie eine schnelle Alternative für Storm Eagle und Spartan sein, man sollte nur nicht unbedingt erwarten, dass sie viel mehr tut, als de transportierte Einheit einmal abladen und dann zerstört werden.

Leviathan Pattern Siege Dreadnought
Der Leviathan ist grundlegend wie die Contemptoren, nur besser. Er hält durch bessere Heckpanzerung, besseren Rettungswurf und mehr Rumpfpunkte mehr aus, verliert in Gelände nicht seine Initiative (und wird nicht so sehr verlangsamt) und er ist im Nahkampf sowohl schneller, als auch tödlicher. Dies kommt zu einem höheren Preis, der jedoch im Vergleich durch die Effektivität durchaus gerechtfertigt werden kann. Mit der Melta Lance ist er zum Beispiel darüber hinaus überaus vielseitig und kann auch gut dazu eingesetzt werden, um Transporter zu zerstören, ehe er deren Inhalt angreift. Mit den optionalen Phosphex-Dischargern kann er auch einmal Einheiten dezimieren, die ihm sonst eventuell mit Kettenfäusten oder ähnlichem hätten gefährlich werden können und mit seinen Nahkampfwaffen müssen (je nach Auswahl der Waffe) selbst Primarchen es sich teils überlegen, sich mit ihm anzulegen, wenn sie alleine sind.


Legionseinheiten
Die verschiedenen Legionen haben alle ihre besonderen Einheiten und die allermeisten davon sind darauf ausgelegt, im Nahkampf effektiv zu sein. Oft sind sie diverse Variationen von Terminatoren, Assault Squads, Veteranen oder Mischungen aus den beiden letzten. Wenn die Legion spezielle Waffen hat, so sind diese oft in diesen Einheiten zu finden und nicht selten finden sich hier gute Alternativen zu Veteranen und Command Squads, um ein HQ in den Kampf zu begleiten.

Phoenix Terminator Squad
Phoenix-Terminatoren sind mit ihren Tartaros-Rüstungen und den Speeren darauf ausgelegt, den Feind mit einem überwältigenden Angriff zu überrennen, ehe er zurück schlagen kann. Sollten sie jedoch einmal nicht den Angriff haben, an hohe Widerstände oder Panzerung geraten oder an guten Rettungswürfen scheitern, werden sie sehr schnell nutzlos. Sie sind damit die wahrscheinlich unflexibelsten Terminatoren überhaupt, da sie idealweiser nur Artificer Armour angehen wollen, denn für einfache Servrorüstungen sind sie wiederum Verschwendung.

Palatine Blade Squad
Palatines sind zunächst wie alle Nahkampfeinheiten mit Servorüstung und minimaler Mannstärke unter 10 (und hier sogar optionalen Jump Packs) die ideale Einheit für ein Nahkampf-HQ, wenn kein Spartan oder ähnlich großer Transporter vorgesehen ist. Sie bieten viele Attacken mit guten Waffen, vor allem da jeder von ihnen herausfordern darf. Mit Sprungmodulen sind sie ein kleines bisschen teuer und man muss aufpassen, dass man ihnen nicht zu viel der guten (aber teuren) Ausrüstung gibt, ansonsten jedoch handelt es sich um eine sehr solide Einheit.

Iron Circle
Die Automata vom Iron Circle sind eine Leibwache für das HQ der Iron Warriors. Sie zeichnen sich aufgrund ihrer geringen Geschwindigkeit (da sie keine Transporter nutzen können) und ihrer immensen Nehmerqualitäten eher dadurch aus, das HQ vor Nah- und Fernkampf zu schützen und feindliche, vorgedrungene Nahkämpfer abzuwehren, als wirklich aggressiv den Angriff zu suchen.

Deathsworn Pack
Deathsworn sind eine Einheit, die im Nahkampf nahezu alles schlagen kann, was man ihr vor setzt. Sie sind für die Ausrüstung, die sie von Grund auf haben, preislich absolut im Rahmen und mit der Option auf verbesserte Nahkampfwaffen alle fünf Modelle und Rad Grenades gibt es nur sehr wenige Einheiten, die sie schlagen können, ohne dabei selbst aufgerieben zu werden oder zumindest massiven Schaden zu erleiden. Trotzdem haben sie im Rahmen von 2000-Punkte-Listen ein massives Problem. Space Wolves müssen immer auch einen Praetor oder einen Centurion in der Liste haben (der sich dieser Einheit nicht anschließen darf) und die Deathsworn sind zusammen mit einem Transporter bereits sehr kostenintensiv. Es wird schwer, für ausreichende Feuerunterstützung zu sorgen und außerdem noch eine Einheit in der Armee unter zu bringen, in der ein Centurion (geschweige denn Praetor) mit halbwegs nützlicher Ausstattung eine Einheit (samt Transporter) zur Seite gestellt haben kann, damit er auch effektiv am Spiel teil nehmen kann. Sie selbst brauchen diese Unterstützung jedoch nicht zwingend.

Varagyr Wolf Guard Terminator Squad
Varagyr sind die wahrscheinlich noch mit besten Cataphractii-Terminatoren (die den Nahkampf suchen) des Spiels. Der Grund liegt in der eigentlichen Schwäche von Cataphractii. Sie werden Nahkämpfe wahrscheinlich oft gewinnen, den Gegner aber nicht immer auslöschen, so dass dieser aus dem Nahkampf flieht ohne dass die Cataphractii nach setzen und ihn vielleicht zerstören können. Varagyr umgehen das Problem mit einer höheren Anzahl flexibler Attacken (und den Sonderregeln für Space Wolves an sich), mit denen sie den Feind in der Regel wahrscheinlich auslöschen können. Der Grund liegt darin, dass sie im Gegensatz zu anderen Terminatoren zwei Nahkampfwaffen zu kleinem Aufpreis wählen können und mit Frostklaue und Energiefaust (und einzelnen Kettenfäusten) sind sie hervorragend ausgerüstet um sich auf jeden Feind einzustellen und guten Schaden bei perfekt ausgenutztem Initiativ-Wert anzurichten. Hammer of Wraith-Attacken sind dabei ein kleiner Bonus, wichtiger ist jedoch, dass jedes Modell außerdem heraus fordern kann. Damit kann diese Einheit ein angeschlossene HQ perfekt vor eventuell lästigen Herausforderungen schützen.

Grey Slayer Pack
Grey Slayer sind in der Basis das selbe wie Tacticals und können sehr gut mit einem Fokus auf Beschuss eingesetzt werden. Wenn man sie jedoch in großen Einheiten spielt, kann ihre Option auf spezielle Nahkampfwaffen pro fünf Modelle und am Sergeant sehr gut ausgenutzt werden. In einem Spartan, Storm Eagle oder einer Kharybdis sind sie dann eine durchaus ernstzunehmende Gefahr für sehr viele Feinde und können notfalls sogar ohne Transporter durch Warrior's Mettle bewegt werden. Zu empfehlen ist dies allerdings nur bedingt, da die Einheit zwar in der Regel weiter angreift, jedoch ansonsten nicht schneller ist als andere Infanterie.

Priest of Fenris
Die Priests of Fenris ersetzen sowohl den Chaplain, den Primus Medicae (beide in einem), als auch den Librarian. Ihr größter Nachteil gegenüber den Centurion-Varianten ist vor allem, dass ihr Initiativ-Wert nur die übliche 4 beträgt. Außerdem darf die Librarian-Variante nur in Kombination mit einer Terminator armour über zwei Mastery Levels verfügen und die Primus-Chaplain-Variante verfügt über Preffered Enemy und Fearless anstatt Zealot. Die Waffen für diese Varianten sind weitestgehend festgelegt und nur die Pistole darf gegen verschiedene Optionen getauscht werden.

Templar Brethren
Templar Brethren sind mit ihrer minimalen Mannstärke und zusätzlich der 2+-Rüstung (und optionalen Rettungswürfe) perfekt dafür geeignet, ein HQ zu beschützen, wenn es den Nahkampf sucht. Mit ihren Energieschwertern sind sie im Nahkampf dank Rasendem Angriff auch effektiv gegen Feinde in Servorüstung. Mit einem Solarite Gauntlet am Sergeant (und einem angeschlossenen Charakter mit DS2-Waffe) können notfalls auch schwerere Feinde angegangen werden. Unterstützt wird die Unwieldy-Waffe für den Sergeant auch durch 2 LP wodurch er sie in fast allen Fällen zumindest einmal zum Tragen bringen sollte. Herausragend sind sie insgesamt in ihren offensiven Fähigkeiten in Bezug zu ihren Punktkosten jedoch nicht. Dafür fehlen ihnen entweder Attacken oder ein besserer DS.

Phalanx Warder Squad
Phalanx Warders sind keine dedizierten Nahkämpfer, können jedoch als solche ausgerüstet werden, wenn man ihnen Energieäxte gibt. Damit sind sie vertretbar teuer, was ihre Kosten pro Modell angeht. Sie haben allerdingsdas Problem, dass sie entweder kein HQ im gleichen Transporter haben können, die sie mindestens zu zehnt sind, oder aber direkt einen großen Transporter benötigen und damit dann die Kosten der Einheit stark in die Höhe treiben. Sie eignen sich daher vor allem für Spiele mit kurzen Wegen (zum Beispiel City Fights oder Zone Mortalis) und im Rite Stone Gauntlet, wo sie von ihrer Defensive profitieren können und auch ohne Fahrzeug an ihr Ziel gelangen. Zehn mit einigen Energieäxten, Widerstand 5 und mit einem angeschlossenen Apothecary können dabei durchaus etwas sein, das einem Gegner Probleme bereitet. In einem regulären Spiel jedoch dürften sie oft (viel) zu teuer ausfallen.

Terror Squad
Mit Heavy Chainswords und spezieller Nahkampfwaffe auf dem Sergeant können Terror Squads potenziell eine brauchbare Nahkampfeinheit abgeben, auch als Leibwache in einem Transporter für ein HQ-Modell. Wirklich scheinen können sie dort jedoch potenziell eher nicht. Spielbar wären sie so aber definitiv.

Night Raptors
Night Raptors sind potenziell ein wenig teuer, im Angriff jedoch können sie mit entsprechenden Waffen aufgrund extra erhöhter Attackenzahl gut Schaden anrichten. Potenziell große Trupps und Sprundmodule geben ihnen relativ einfach den Night Lord-Bonus und sie können potenziell sogar mit Meltern ausgestattet werden, um nicht vollkommen abhängig von anderweitiger Panzerabwehr zu sein, um Transportfahrzeuge in der Schussphase zu zerstören, damit die transportierte Einheit angegriffen werden kann. Mit den hohen Grundkosten und wirklich vielen guten Upgrades muss man jedoch eine Balance finden zwischen Effektivität und zu hohen Kosten.

Gorgon Terminator Squad
Gorgon Terminators sind grundlegend im Nahkampf nichtsgroß anderes als Cataphractii-Terminatoren. Sie dürfen zwar rennen und Abwehrfeuer geben, aber nicht nachsetzen. Ihre Defensive ist gegen DS3 und schlechter besser als bei anderen Terminatoren, gegen D2 minimal besser als bei Cataphractii, solange die Waffe nicht sofort ausschaltet. Ihre niedrige Initiative prädestiniert sie für den Einsatz von Unwieldy-Waffen. Da sie nur unwesentlich teurer sind, als normale Terminatoren und Zugriff auf Graviton Guns für den Fernkampf haben, sind sie zumindest nicht schlechter als die Basis-Variante der Legionen.

The Red Butchers
Red Butchers sind perfekt auf den Nahkampf abgestimmte Cataphractii Terminatoren. Mit zwei Lebenspunkten halten sie relativ viel aus, auch wenn sie im Nahkampf immer gut getroffen werden können und durch die Sonderregeln der Legion und jeweils zwei Waffen haben sie enorm viele Attacken, die sie in der ersten Runde sogar wiederholen dürfen. Eine ihrer Schwächen ist, dass nur der Sergeant Zugrff auf die Chainfist hat, doch wenn man die Punkte investiert, ihm eine Energie- und eine Kettenfaust gibt und dann seine grundlegenden Attacken bedenkt, sollte sich dies ausgleichen. Dass sie keinerlei nennenswerten Beschuss entwickeln können, ist ein Nachteil, wenn man sie allerdings entsprechend mit Feuer aus den hinteren Linien unterstützt sollte dies vertretbar sein.

Rampager Squads
Rampager sind etwas teurere Veteranen, die sich als Leibwache für ein HQ in einem kleineren Sturmtransporter oder mit Sprungmodulen eignen können. Sie alle dürfen Herausforderungen aussprechen und können so angeschlossene Charaktere schützen, ihre Punktkosten sind jedoch vergleichsweise hoch dafür, dass sie von Haus aus nur Chain Axes haben und auch die optional kaufbaren Waffen ändern das natürlich nicht, was ihren Einsatz schwierig gestalten kann, wenn im Vergleich Assault Sqauds, Command Squads oder Veteranen betrachtet werden.
Ein Vorteil von ihnen ist jedoch, dass sie in sowohl Elite, als auch Fast Attack eingesetzt werden können.

Invictarus Suzerain Squad
Invictarus sind sie perfekte Leibgarde für jedes Charaktermodell und eine der besten Nahkampf-Legionseinheiten. Sie bieten DS auf Initative 4 auf jedem Modell, 2+-Rüstungen, mit Boarding Shields durchaus annehmbare Rettungswürfe, dürfen samt und sonders heraus fordern und können sogar als Command Squad mit Legionsbanner gewählt werden. Außerdem kann optional bei jedem Modell auch die Axt gegen einen Thunder Hammer getauscht werden, falls ma sich gegen Fahrzeuge absichern will. Und all das kommt zu Kosten, bei denen so manche andere Nahkampf-Legionseinheit noch nicht einmal einen dieser Vorteile auffahren kann.

Locutarus Storm Squad
Ein Sprungtrupp mit durchweg 2+-Rüstung und Energieschwert zu geringeren Kosten pro Modell, als ein Energieschwertträger in einem Assault Squad. Die Einheit schockt deutlich präziser, als normal und ist so eine perfekte Leibwache für ein Charaktermodell mit Sprungmodul.

Grave Warden Terminator Squad
Grave Warden sind prinzipiell identisch mit Cataphractii mit Power und Chain Fists. Sie können außer dem Flamer keine schweren Waffen haben, verfügen dafür jedoch ohne zustzliche Kosten komplett über Granatwerfer und jedes Modell hat außerdem einen eingebauten Flammenwerfer mit Poison (3+), wodurch selbst der schwere Flamer obsolet wird.
Mit speziellem Flammenwerfer dürfen Grave Warden trotz Cataphractii-Rüstung Abwehrfeuer geben und er zwingt Gegner zu einem ungeordneten Angriff, wodurch nicht nur Bonusattacken, sondern auch manche Legions-spezifischen Boni verloren gehen. Dadurch sind sie in vielen Fällen im Angriff oft fast genauso stark wie in der Defensive.

Deathshroud Terminator Squad
Deathshroud bieten eine gute Option für die Begleitung von Charaktermodellen. Zum einen sind sie eine der ganz wenigen Terminatoreinheiten mit weniger als fünf Modellen Mindestgröße, zum anderen dürfen sie alle herausfordern und haben multiple Lebenspunkte. Sie dürfen sich ihre Rüstung frei wählen und durch die Bewaffnung mit Power Scythes sind sie gegen sämtliche Infanterie durchaus brauchbar, gegen Läufer jedoch sehr anfällig, wenn sie nicht zusätzlich Melta Bombs bekommen. Eine große Besonderheit ist, dass sie theoretisch als HQ-Auswahl gewählt werden können und es kein Verbot gibt, sie als einziges HQ und sogar als Warlord einzusetzen, wenn kein einzelnes Charaktermodell gewünscht ist.

Sekhmet Terminator Cabal
Sekhmets sind grundlegend Terminatoren mit zwei Lebenspunkten und ohne Zugriff auf schwere Schusswaffen. Im Ausgleich erhalten sie jedoch Psi- statt Energiewaffen und sind Psyker der Stufe sie. Sie dürfen sich ihre Sprüche frei aus Telekinese und Pyromantie auswählen und haben die Wahl zwischen Tartaros- und Cataphractii-Rüstungen. Sie profitieren enorm stark vom Raptor-Kult, um ihren Rettungswürf zu verbessern, denn so werden Tartaros quasi zu Nachteil-freien Cataphractiis, während jene wiederum mit 3++ und den zwei LP enorm widerstandsfähig sind. Ihre erlaubten Psi-Schulen sind nicht perfekt für den Nahkampf, mit Feuerschild und Tartaros kann jedoch Vielseitigkeit und Defensive auf die Spitze getrieben werden, während Levitation ihnen zusätzliche Mobilität verleiehen kann. Alles in allem sind Sekhmets eher geeignet als Lieferanten von Beschuss-Kräften und Schutz für HQ-Modelle mit weiteren Psi-Kräften, sie brauchen sich jedoch absolut nicht vor einem Nahkampf zu scheuen und können sich mit den verbesserten Rettungswürfen auch gegen starke Einheiten sehr gut behaupten.

Khenetai Occult Blade Cabal
Khenetai sind als Einheit durchwachsen. Sie verfügen grundlegend mit jeweils zwei Psi-Schwertern über solides Potenzial gegen Servorüsten, um jedoch wirlich effektiv zu sein, muss die Einheit im Grund auf neun bis zehn Modellen gehalten werden. Wenn dies geschieht, verfügen sie über eine absurd hohe Anzahl Attacken mit exzellentem Weapon Skill und ihr Zugriff auf Biomantie oder Prophetie kann sie absolut verheerend machen, wenn die richtigen Psikräfte ermittelt werden. Von den Kulten profitieren sie am Besten, indem sie entweder zu ihren zahlreichen Attacken mit Pyrae noch Aufpralltreffer hinzu nehmen oder aber ihre angestrebte Psi-Lehre verbessern.
Sie eignen sich zusammen mit einem 10-Plätze-Sturmtransporter hervorragend als Leibwache für einen defensiv starken Praetor, der ihnen nicht nur DS2 gibt, sondern zusätzlich auch ihre ansonsten eher schwachen Nehmerqualitäten aufbessern kann.

Justaerin Terminator Squad
Justaerin sind grundlegend Cataphractii mit zwei Lebenspunkten und einem Bonus beim Angriff zu einem annehmbaren Preis. Sie haben eine merkwürdige maximale Einheitenstärke von zwölf, was es ihnen jedoch ermöglicht, zusammen mit einem HQ-Modell in Servorüstung die Transportkapazität eines Spartans perfekt auszunutzen.

Reaver Attack Squad

Bei Reavern handelt es sich um moderat bepreiste Veteranen mit vielfältigen Optionen. Sie können für nur kleine Kosten komplett mit Chain Axes ausgestattet werden, können komplett auch potentere Nahkampfwaffen erhalten und haben sogar die Optionen auf zum Beispiel Mellta Guns, um weniger abhängig von Beschusseinheiten zu sein. Mit fünfzehn Mann können sie recht große Einheiten bilden und da Sprungmodule für Reaver feste Kosten für die ganze Einheit haben (die auch nicht allzu hoch sind), profitieren sie stark davon.

Mhara Gal Tainted Dreadnought
Der Mhara Gal ist ein etwas robusterer Contemptor mit eingeschränkter Bewaffnung und einer großen Menge an Sonderregeln. Einiges davon erhöht seine Geschwindigkeit in Gelände stark und macht ihn perfekt für den Einsatz in z.B. Zone Mortalis, da er Wände und ähnliches einfach ignorieren kann, anderes macht ihn gefährlicher für Psioniker, Dämonen und ähnliches. Besonders interessant ist jedoch, dass seine Nahkampfwaffe die Rettungswürfe von Feinden verschlechtert und er als wahrscheinlich der einzigste Dreadnought permanent Initative 5 hat. Dadurch eignet er sich perfekt dafür, andere Contemptoren anzugehen, da er vor ihnen zuschlägt (und sie sogar auf die 3+ trifft) und ihre eh schon schlechten Schutzwürfe gegen ihn quasi wertlos sind.
Gegen alle kleineren Ziele ist er robuster, da sie ihn in der Regel nur auf 5+ treffen können.
Ein Nachteil ist, dass der Mhara Gal recht kostenintensiv ist.

Gal Vorbak Dark Brethren
Sind nicht direkt Terminatoren, in einigen Punkten jedoch mit ihnen vergleichbar. Durch multiple LP, Rettungswürfe und vor allem Widerstand 5 halten sie enorm viel aus und ebenso guten Werten in der Offensive schlagen sie vor den meisten Gegnern zu und können dabei massiv Schaden anrichten, während ihre Kosten im Rahmen bleiben. Sie benötigen in Transportern jedoch wie Terminatoren auch zwei Plätze und sind mindestens zu fünft. Heraus zu heben ist hier vor allem noch der Sergant der Einheit mit potenziell 2+-Rüstung, 3LP und einer Energiefaust, die ihn mit S10 zuschlagen lässt.

The Ashen Circle
Beim Ashen Cirlce handelt es sich um eine Sprungeinheit zu annehmbaren Kosten. Quasi Chain Axes mit einer Sonderregel bezüglich fliehender Modelle sind bei ihren Kosten eine solide Basis, Power Axes sind optional und nicht teuer. Phosphex Bombs geben ihnen eine gute Option, um einen Gegner vor dem Angriff zu schwächen. Ihre größte Schwäche ist, dass sie nicht von anderen Modellen begleitet werden können.

Fire Drake Terminator Squad.
Im Grunde kaum etwas anderes als Terminatoren in Cataphractii-Rüstung mit 2LP und nur dem Flamer als schwere Waffe, sie können keine Lightning Claws wählen. Da sie jedoch auch Zugriff auf die Dragon Scale Storm Shields haben, sind sie mit den multiplen LP sehr robust und es bietet sich mit ihnen noch stärker an, Unwieldy-Waffen zu verwenden, da sie diese nahezu immer einsetzen können ohne vorher ausgeschaltet zu werden.

Dark Fury Assault Squad
Dark Furys sind moderat bepreiste Sprungtruppen mit einem phänomenalen Angriff gegen alles außer Cataphractii-Terminatoren und ähnlich haltbare Gegner. Erhöhte Initiative und Stärke gekoppelt mit Rending und Shred macht es selbst 2+-Rüstungen schwer, während dank DS3 Servorüstungen in der Regel absolut chancenlos sind, wenn sie nicht den Angriff haben

Darkwing Pattern Storm Eagle Gunship

Der Darkwing ist grundlegend ein Storm Eagle mit reduzierter Transportkapazität und im Ausgleich dafür Stealth, um ihn etwas haltbarer zu machen. Vor allem gegen Gegner mit geringer Initiative ist jedoch bemerkenswert, dass seine Raketen über Blenden verfügen und daher den Gegner stark in seinen offensiven Fähigeiten behindern können.

Lernaean Terminator Squad
Lernaean sind prinzipiell einfache Cataphractii-Terminatoren mit leicht verbesserten Werten, Pflichtupgrades wie dem Volkite Charger und einem Conversion Beamer statt der Maschinenkanone bei den schweren Waffe. Im Vergleich zu anderen Legions-Terminatoren nicht herausragend.

Blackshield Marauder Squad
Marauders vereinen diverse Vorteile in sich. Zum einen ist ihr Profil gleichwertig mit dem von Legions-Veteranen (im Fall des Sergeants sogar besser) und durch kostenlose Kettenäxte kompensieren sie die fehlende Veteranen-Fähigkeit. Sie können ebenso in Trupps von mindestens 5 Mann genommen werden, sehr wichtig wenn es darum geht, sie zusammen mit einem oder mehreren Charaktermodellen in ein Sturmfahrzeug mit Kapazität 10 zu stecken. Jedes Modell darf zwar keine Energiewaffe, dafür immerhin neben diversen Schusswaffen (sowohl schwere, als auch Spezialwaffen) auch Heavy Chainswords bekommen und eines von fünf Modellen hat auch Zugriff auf Power Weapons, während er Sergeant Power Fist, Lightning Claw und Thunderhammer zur Auswahl hat. Die Einheit kann bis zu zwanzig Modelle stark sein und damit sogar die Kapazitäten von Spartan und Storm Eagle ausnutzen, wenn vorhanden.
Alles in allem ist die Einheit nicht überwältigend, aber vergleichsweise günstig und als Standard-Einheit definitiv keine schlechte Wahl.

8. Edition Wie selten sind Imperiumsritter Boxen noch worauf Fokus legen bei Imperiums Armee?

Hi wie an einer anderen Stelle geschrieben sammle ich eine kleine Imperiums Armee der 8. Edition.
Bin jetzt an eine Box Imperiumsritter gekommen mit 8 Rittern auf Gaul drin. Alles im Gussrahmen.

Da sind auch so Wolfsumhänge drin, jetzt sehe ich im Warhammer Buch aber keine Ulriks Wölfe mehr.

Sollte ich sie bauen oder verkaufen um andere Spielsachen zu bekommen???

Kenne mich nicht so ganz mit Imperium aus. Aber im Buch gibt es nicht viel was mit im Kern überzeugt gegen Wesen wie Chaoskrieger oder ähnliches.

Daher gleichzeitig auch die wichtige Frage was sind die Stärken einer solchen Armee worauf sollte ich mein Hauptaugenmerk legen gerade weil die meisten Boxen nicht mehr so common sind

Looney - Mit der Säge blitzen oder foulen?

Heya Fachleute der gepflegten Prügelei,

wie setzt Ihr Euren Motorsägen-Goblin ein? Blitzt Ihr hauptsächlich mit ihm oder ist Euer Goblin für das Foulspiel?

Und ich hätte noch eine Zusatzfrage:
Wollt Ihr, dass er SSP bekommt? Durch die neue Version von MVP ist das ja gut möglich.
Also soll er welche bekommen und wenn ja für welchen Skillwunsch?

Smells Like Machine Spirit

Als damals AdMech neu waren, hatte ich schon mal angefangen ein paar Modelle zu bemalen.
Da es mir aber damals irgendwie zuwider war, dass man dafür zwei Bücher brauchte und die Armeen irgendwie nicht zusammen passten, habe ich damit wieder aufgehört.
Dieser Kritikpunkt ist mittlerweile ja weg und die Armee hat jetzt sogar direkt die Knights mit dabei.
Also geht es nochmal los 😀

Ziel ist es erstmals mit der Start Collecting Box zu starten. Sobald die Modelle daraus bemalt sind, geht es mit der nächsten Einheit weiter.
Dieser Aufbau soll dann auch hier etwas dokumentiert werden. Für ein Armeeprojekt ist es noch zu früh, sollte ich aber Ziel 1, eine bemalte 750 Punkte Liste schaffen, dann wird es auch einen Armeeaufbau geben.

Jetzt kommen die spannenden Punkte.

- Wie baut man die Start Collecting Box am besten aus? Pi mal Daumen sind es bisher ja ca. 350 Pkt. Logisch wäre natürlich sich eine zweite Start Collecting Box zu holen.
Wenn ich das bisher richtig verfolgt habe, dann lohnen sich natürlich die Standards und auch der Onager. Wobei man seltener zwei Dominus sieht.

Imperium: Patrol Detachment - 364 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Tech-Priest Dominus, Volkite blaster, Macrostubber - - - > 125 Punkte

*************** 2 Standard ***************
5 Skitarii Rangers, 1 x Transuranic arquebus
+ Ranger Alpha, Galvanic rifle -> 0 Pkt. - - - > 60 Punkte

5 Skitarii Rangers, 1 x Arc rifle
+ Ranger Alpha, Galvanic rifle -> 0 Pkt. - - - > 39 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Onager Dunecrawlers, Neutron laser + Cognis heavy stubber, Broad spectrum data-tehter - - - > 140 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 364
Powerlevel der Armee : 21
Kommandopunkte der Armee : 3

- Persönlich bin ich großer Fan von den Ruststalkern, wobei die anscheinend nicht sehr beliebt sind, auch die Infiltrators finde ich an sich sehr stylisch. Gerade bei denen dachte ich, dass sie vielleicht ganz gut die Screener vernichten können.

- Cawl finde ich auch ganz spannend, ebenso wie den Knight Crusader, beide kommen aber erst später in Frage und nicht bei 750 Punkten 😉. Wenn man Cawl spielen will, sollte man natürlich Einheiten spielen die von seinem Reroll profitieren. Da nehme ich an sind die Robots und die Breacher ganz gut?

- Oft sehe ich dann natürlich noch die Assassinen mit Celestine. Leuchtet mir natürlich auch voll ein, dass man die Dame spielen will.

Edit: Armeebilder Sammlung:

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Raptoren oder WarpTalons

Hallo liebes Forum,

Ich spiele mit dem Gedanken, eine Truppe EC aufzustellen und habe eine Frage hinsichtlich der Sturmauswahlen: Welche würdet ihr bevorzugen, Raptoren oder die Talons? Beide haben Vor- und Nachteile aber ich sehe nicht, welche Einheit deutlich vorne liegt. Was ist eure Meinung?

Dämonische Grüße aus Hessen.

AoS Die Frostaelfen von Frosthauch

Hi Leute,

Um auch mal was anderes ins Spiel zu bringen (neben den Projekten die schon angefangene Geschichten haben) und meiner Erwähnung der Daughters of Khaine zum Beispiel im Vorbestellungsthread, kommt von meiner Seite auch was Aelfisches auf meinen Kontinent Eloni zu.
Ein Gedanke der mir im Bezug auf meine Daughters und Darkling Covens Modelle, der mir immer wieder durch den Kopf ging, ging in Richtung "Eiselfen". Der Gedanke ist noch in der Mache und irgendwann kommt vielleicht auch ein Thread in der Heerschau. Aber erstmal möchte ich mit einem Geschichtenthread für diese anfangen.

Wie auch in den anderen Geschichtenthreads würde ich gerne eure Meinung dazu hören.

Hier erstmal die Übersicht
Allgemeiner Hintergrund

DatumLink
05.03.2018Die Geschichte um Frosthauch #2
05.03.2018Beschreibung Frostaelfen des Frozen Serpent Kults #2


Charakterbeschreibungen

DatumLink
21.05.2018Wirtin Thalia #5

Story's
DatumLink
Geschichten von Königin Anvenna
05.03.2018Die Frostaelfen aus Frosthauch #3
Geschichten von Wirtin Thalia
21.05.2018Delayars Verlust #5

[Teamtalk] Hochelfen

Ich habe in unserer BB2-Liga heute abend ein Spiel gegen ein gut Team mit gut 400 TV Überschuss. Weiß nicht, wie genau der Stand ist.

Was würdet ihr als Anreiz empfehlen?

Mein Team besteht klassisch aus
2 Blitzer
2 Fänger
1 Werfer
6 Feldspieler
2 ReRolls

Einer der Fänger hat noch einen normalen Stufenaufstieg, da schwanke ich zwischen Ausweichen und Wrestling als Ballsacker.
Genug Gold für einen Apo habe ich auch noch.

Es geht gegen Dunkelelfen. Da könnten Bloodwiser-Babes nicht schlecht sein. Weitere ReRolls natürlich auch. Oder irgendeinen guten Starspieler?


Blutweiser-Babe 50K
Bestechung 100K
Weiteres Team-Training 100K
Halbling-Meisterkoch 300K
Apotheker 100K
Zauberer 150K

Star-Spieler
- Prinz Moranion (Blitzer) 230K
- S. Hightower (Werfer) 180K
- Dolfer Longstride (Werfer) 150K
- Morg & Torg 430K
- Eldrith Sidewinder 200K

Modulare Spielplatte für 40k

Hallo zusammen,

ich beschäftige mich grade mit der Idee eine neue Platte zu bauen. Modular soll Sie sein und den Spieltisch durch verschiedene Höhen abwechslungsreich gestalten. Idealerweise lassen sich die Modulstücke auch auf verschiedene Weise miteinander kombinieren! Habt ihr sowas schon einmal gemacht? Kennt Beispiele?

Ich experimentiere grade ein wenig herum. Nach 6x 60x60 Module, bin ich aktuell bei 24x 30x30 Modulen gelandet. Das ist handlicher und erlaubt mehr Variationen. Ich denke die tiefen Ebenen werden eine Art Straße darstellen. Auf den hohen Ebenen ist dann Platz für Gebäude etc. Möglich wäre hier auch noch zwei mobile Brücken zu bauen die dann über die Straßen hinweg gelegt werden können.
Anhang anzeigen 357643Anhang anzeigen 357644Anhang anzeigen 357645

Zwei Module habe ich schnell mal gebaut. Was haltet ihr von der Idee?

  • Umfrage Umfrage
Abstimmung zum Besten Armeeaufbau im Februar 2018

Welcher Aufbau hat Euch im Februar am Besten gefallen?

  • Bulweih's "Aesir Fenryka"

    Stimmen: 8 47,1%
  • DisposableHero's Schwarmflotte Kataklysm

    Stimmen: 5 29,4%
  • Horus3' 158. Rabensteinregiment

    Stimmen: 2 11,8%
  • Mr-Lukey's Vostroyan Firstborn

    Stimmen: 9 52,9%
  • sniperjack's DUNE 1984

    Stimmen: 4 23,5%

Hallo zusammen,
etwas später als gewohnt starten wir nun zur Abstimmung, die dadurch nicht zu Schaden kommt. Ein kleines Teilnehmerfeld erleichtert die Qual der Wahl wohl nicht so sehr wie man denken könnte, aber so ist das eben😉.

Ihr habt wie immer zwei (2) Stimmen zu vergeben, bitte vergebt nicht mehr.

Hier die Nominierten für den Februar:

Bulweih- "Aesir Fenryka" - 40k Space Wolves
DisposableHero- "Schwarmflotte Kataklysm" - 40k Tyras
Horus3- "Für den Großherzog!" 158. Rabensteinregiment - 40k Imperiale Armee
Mr-Lukey- "Lukey's Vostroyan Firstborn" - 40k Imperiale Armee
sniperjack- "DUNE-1984" - Minis und Platte zum Kultfilm

40k / Infinity in 24103 Kiel

Moin,

Ich bin 32, bemal gerade wieder einige Figuren.

Ich suche eine kleine Gruppe, die am besten 40k und Infinity mag. In beiden Fällen bin ich Anfänger, hab aber schon genug Figuren und Regelwerke auf Vorrat. Die Bemalung dauert natürlich ein Weilchen:happy:

Ich hab Space Marines und die Operation Icestorm Box. Aos interessiert mich ansich auch. Da warte ich aber noch mit der Investition 😉

40k- Gruppen sind mir schon einige bekannt. Aber Infinity scheint mir hier kaum vertreten.

Generell mag ich kleinere Spiele, deshalb suche ich auch nach Infinity. Bei Gelegenheit würde ich auch größere Spiele machen. Ich mags eher gemütlich, der Spaß sollte also wichtiger sein, als das Gewinnen.

Mobil bin ich nicht. Ich weiß, in Neumünster gibt es Infinity. In Kiel muss sich doch aber auch was arrangieren lassen. 😉 Platz habe ich nicht bei mir.

8. Edition Fragen zum Dampfpanzer und Valten

Hi

Wir spielen noch die 8.edition und ich kruschbel mir gerade eine Imperiums Armee zusammen.
1. Wo stehen die 8. EditionsRegel zu valten bzw. Hätte die jemand.

2. Wie läuft es mit den dampfpunkten beim kampfpanzer.
verstehe ich es richtig dass er nie mehr als 5 dampfpunkte haben kann?

Alternative zur White Dwarf?

Hey gibt es eine alternative zum dem Magazin von GW?

Mich stört dass es einfach im Prinzip nur ein großes Werbemagazin ist. Es wird nicht neutral berichtet, sondern nur alle neuen Modelle schön angepriesen.

Mich interessieren aber vor allem die alten Modelle? Hintergrund Wissen von 40K und und und..
Und mal etwas andere Mal Tipps, bei denen man nicht sämtliche GW Farben kaufen muss. Klar, da gibt es auch Youtube Videos, aber ich liebe halt das Gute alte Printmedium.

Kann ruhig auf Englisch sein 🙂

Farbabweichung Spray zu Base

Moin!
Hat wer schon mal eine Farbabweichung von Spray zu Base feststellen können?
Ich habe festgestellt daß die Teile die ich mit dem Pinsel anmale im Farbton etwas rötlicher sind als die Teile die ich mit Spray gemacht habe.
Es geht um Retributor Armour. Beide Teile wurden im selben gang mit Chaos Black grundiert.
Die Pinselteile trocknen gerade. Dann teste ich mal wie krass der Farbunterschied nach dem Wash (Reikland Flashshade) bleibt.
Ich habe eigentlich wenig lust nur wegen der Arme die ganzen Waffen etc. (Was halt so an den Armen dran ist) nur wegen den kleinen Flächen komplett zu sprühen.

Erfahrungen und Feedbacks zur %-Matrix

Hallo Gemeinde.

Wir haben heute wieder einmal erfolgreich unser einsteigerfreundliches Turnier in Bedburg gehabt.

Wir nutzen hier und auf unseren Team Turnier schon seid langem eine bei 80% gecapte % Matrix.

Das Feedback von den Spielern ist durch die Bank weg positiv.

Die Ergebnisse sprechen für sich.

33 Spiele und nur 3 mal das maximale Ergebnis von 80 zu 20%.

Alles in allem eine sehr enge Kiste, bei der man gute Platzierungen erreichen kann auch wenn mal ein Spiel nicht so gut läuft wie gehofft.

Hier in diesem Threat sollen gerne mal die Teilnehmer des aktuellen oder eines unserer früheren Turnier Ihr Feedback da lassen.

LG

Imps vs Necrons?!

Hallo Generäle,

hatte heute das Vergnügen gegen Necrons kämpfen zu dürfen. Hatte dabei zwei Probleme.
Zu einem seine Phantome, die sind durch meine Reihen spaziert wie nichts. Erst durch konzentriertes Feuer konnte ich sie ausschalten.
Das andere waren seine Barken, mit denen er auch pervers getroffen hat (erste Runde 3. Russen zerstört).
Gegen Phantome mit ihrem 3+ Retter ist halt schwer was richtiges zu finden. Gegen die Barken mit ihrem Schild vlt Hydras?
Wie sind Eure Erfahrungen gegen die Blechknochen und welche Listen sind am effektivsten?

Imperiale Grüße

Gaslands Post Apokalyptisches Rennspiel

Gasland ist ein schnelles und einfaches TT in dem man seine alten Matchbox Autos aufmotzt und Rennen fährt.
Erinnert sehr stark an den Film Deathrace und ist schnell und unkompliziert.
Die Regeln werden von Osprey gedruckt, aber es gibt auch eine E-Book Version bei Amazon.
Das Spiel ist Runden basiert und in Gearstufen von 1 bis 6 aufgeteilt, das heist entsprechend der Gearstufe
kann man bis zu 6 mal agieren, hat jedoch das Handicap das das Manövrieren auch schwieriger wird.

Dämonenwelt-Armeen?!

Im Hintergrund von 40k kommen ganz oft die Dämonenwelten vor. Ganze Planeten, die dem Willen eines Dämonenprinzen unterworfen sind und auf denen sterbliche Anhänger, neben Dämonen und Chaosbestien für ihren Meister kämpfen.
Einige Beispiele sind im Buch Malodrax (Ben Counter), der Soul Drinker Reihe und sogar schon im Codex Chaos der 2ten Edition zu finden. Hier werden neben Dämonen und Chaos Space Marines auch Chaoskrieger, Trolle, Minotauren und andere Kreaturen beschrieben.

Mich fasziniert der Gedanke einer Armee, welche als persönliches Gefolge eines starken dämonischen Charakters aufgebaut ist (natürlich auch mit passendem Spielfeld).

Deshalb dieses Thema und einige Fragen dazu:

- Gibt es von euch ähnliche Projekte?

- Hat schon jemand einmal Armeelisten entworfen, welche so ein Konzept abdecken (vermutlich eher für erzählerische Spiele)?

- Habt ihr Chaosmodelle, welche ihr nach anderen Regeln spielt, damit sie ins Konzept passen?
(z.B. Pestigors mit den Tzaangorregeln, Chaosritter als Fleshhounds etc. - aber nicht um bärtig zu spielen, sondern nur für den Fluff).

- Was sind eure Ideen und Erfahrungen?

Zinnfiguren versiegeln (Army Painter Quickshade) bzw.: Minis Dippen?

Mahlzeit Kollegen!

Da ich zur Zeit fast ausschließlich Zinnfiguren bemale (und die Minis gerne ein bisschen schützen würde):
Was bietet sich zum Versiegeln an? Einfach Klarlack drüber?

Beim Schauen dieses Tutorials kam mir in den Sinn, dass sich ggf. auch Army-Painter Quickshade anbieten würde (?)
Zumindest wurde explizit auf die versiegelnden Eigenschaften bzw. Widerstandsfähigkeit hingewiesen:

https://www.youtube.com/watch?v=icuhMbteI_o

Ich finde ganz spannend, dass sie die Figuren nicht dippen, sondern eher washen und mit Terpentinersatz abziehen.Dippen nach Armypainter käme für mich wg. der Sauerei nicht in Frage - aber so?

Akzentuieren könnte man danach ja immer noch.

Dippt von Euch jemand?

Danke und Gruß

flo

2. Edition Daughters of Khaine - Treff

Hallo zusammen,

wie hinlänglich bekannt, hat sich GW - für mich und andere ziemlich überraschend - dazu entschieden, die Daughters of Khaine zu einer vollwertigen Age of Sigmar Armee auszubauen. Ich habe absolut nichts dagegen, denn der Look das Truppe ist schon etwas sehr spezielles und einzigartiges. Dummerweise ist damit meine gerade einmal 3 Monate alte Betrachtung der Armee komplett hinfällig geworden – zumal GW auch alle alten Einheiten noch einmal gründlich überarbeitet hat.

Wie angekündigt gibt es daher hier jetzt eine komplett neue Betrachtung und ich bitte, diesen Thread für die zukünftigen Diskussionen zu dieser Armee zu nutzen. Das alte Thema hat in meinen Augen nur noch rein historischen Wert.

Aber genug der Schwafelei. In gewohnter Manier wird im Folgenden die Truppe vom mir vorgestellt. Achtung, es wird lang.



Daughters of Khaine

Stand der Betrachtung: 02.03.2018

Bündnis: Ordnung (jaaa… genau…)

Warscrollbezug: Battletome Daughters of Khaine

Verbündete nach Matched Play Regeln: Darkling Covens, Idoneth Deepkin, Order Serpentis, Scourge Privateers, Shadowblades – und Stormcast Eternals (natürlich...)


Stärken

  • Harter Alphaschaden im Nahkampf
  • viele Möglichkeiten für tödliche Verwundungen
  • tödlich, wenn richtig gespielt

Schwächen

  • zerbrechlich, da kaum Rüstung
  • beschussanfällig
  • in der Anschaffung teure Modelle


Treuefertigkeiten

Mit dem neuen Battletome bekommen die Daughters nun vollwertige Treuefertigkeiten und müssen nicht mehr auf die des allgemeinen Order Bündnisses zurückgreifen. Wie bei allen neuen Armeen sind diese äußerst umfangreich geraten und verdienen eine eigene Betrachtung.


So erhalten alle Daughters of Khaine Modelle zunächt einmal einen 6+ Rettungswurf gegen jede zugewiesene normale Wunde oder tödliche Wunde. Wer sich noch erinnert: Dies ist die alte Blutschild Fertigkeit des Blutkessels – nun ist diese Sonderregel aber auch ohne Kessel armeeweit verfügbar. Statistisch ignoriert man so jede 6. zugewiesene Wunde. Schlecht ist das nicht.


Neu hinzugekommen sind die Blutriten. Diese äußern sich in der Form, dass alle Daughters of Kahine Modelle in jeder Spielrunde eine weitere Sonderregel hinzubekommen. Diese sind:

Runde 1: Renn-Würfe von 1 wiederholen.
Runde 2: Charge Rolls von 1 wiederholen,
Runde 3: Trefferwürfe von 1 wiederholen. Außerdem gelten Avatare des Khaine ab jetzt immer als animiert (siehe weiter unten),
Runde 4: Verwundungswürfe von 1 wiederholen,
Runde 5: Schutzwürfe von 1 wiederholen,

Prinzipiell wird die Armee damit jede Runde immer stärker und hat ab Runde 5 ihr volles Potential erreicht. Das ist in sofern interessant, als dass man damit die Daughters of Khaine in den ersten zwei Spielzügen eher zurücknehmen möchte. Auch ist zu erwähnen, dass die Avatare ab Runde 3 nicht mehr animiert werden müssen, wodurch die Priesterinnen frei sind für andere Gebete. Eine sehr gute Treuefertigkeit.


Generalseigenschaften

Bei den regulären Generalseigenschaften kann man wie üblich für seine Armeegeneralin aus den folgenden Regeln eine wählen:

Blut gebadet: +1 Wunde. Außerdem wird zu Beginn jeder eigenen Heldenphase eine Wunde auf dem Modell geheilt.
Gute Rednerin: Eine Daughters of Khaine Einheit in 14 Zoll Umkreis kann die Bravery des Generals nutzen.
Opferbringerin: +1 auf alle Trefferwürfe der Generalin
Schrecklich Schön: -1 auf alle feindlichen Trefferwürfe gegen die Generalin
Giftherrin: +1 zum Damagewert aller Waffen der Generalin
Gläubig: Die Blutriten kommen eine Runde eher, d.h. Effekt 1 und 2 bereits in Runde 1 usw.

Der Effekt mit den früheren Blutriten scheint mir fast schon ein No-Brainer zu sein. Belebte Avatare ab Runde 2? - immer doch. Aber auch die zusätzliche Wunde und der leichte Heileffekt sind nicht zu verachten.


Magielehre der Schatten

Die Daughters of Khaine haben nun deutlich mehr Quellen für Zauberer und können nach Wunsch auch recht magielastig gespielt werden. Daher gibt es eine komplett neue Tabelle für die Magielehre der Schatten. Regeltechnisch kann man jedem Daughters Modell mit Wizard Schlüsselwort einen dieser Zauber zuordnen. Dies gilt sogar für Morathi - als besonderes Charaktermodell darf sie zwar keine Generalseigenschaften oder Artefakte der Macht erhalten, einen weiteren Spruch darf sie aber bekommen. Man kann die Zauber auch mehrfach auswählen, allerdings darf man nach Generals Handbook pro eigenem Zug jeden Spruch nur einmal zu sprechen versuchen.

Schattenross: Komplexität 5+. Die Zauberin kann bis zu Beginn der nächste Heldenphase fliegen und ihre Bewegungsreichweite auf 16 Zoll erhöhen.
Schattengrube: Komplexität 7+. Wähle eine Feindeinheit in 18 Zoll mit Sichtlinie zur Zauberin und werfe 2 W6. Für jeden Punkt über dem Bewegungswert der Zieleinheit erhält diese eine tödliche Wunde.
Spiegeln: Komplexität 4+. Wähle zwei Daughters of Khaine Hero Modelle innerhalb von 24 Zoll um den Zaubernden. Beide können die Plätze tauschen, solange sich keine anderen Einheiten (auch eigene!) in 6 Zoll Umkreis um beide Helden befinden.
Zweifel: Komplexität 7+. Wähle eine Feindeinheit in 18 Zoll mit Sichtlinie zur Zauberin. Bis zur nächsten eigenen Heldenphase gibt es einen +1 Bonus auf sämtliche Verwundungswürfe gegen diese Einheit.
Gedankenmesser: Komplexität 7+. Wähle eine eigene Einheit in 18 Zoll. Bis zur nächsten eigenen Heldenphase erhöht sich der Rend-Wert aller Nahkampfwaffen um 1. Ist der eigene Bravery-Wert außerdem höher als in der Zieleinheit erhöht sich der Schadenswert aller Nahkampfattacken zusätzlich noch um 1.
Schleier: Kompexität 4+. Wähle eine Feindeinheit in 18 Zoll mit Sichtlinie zur Zauberin. Diese erhält bis zur nächsten eigenen Heldenphase -1 auf die eigene Bravery: Wird der Zauber mit 8 oder mehr gewirkt, beträgt die Bravery Reduktion W3.

Eine gute Liste mit weiteren Sprüchen für die Magiebegabten in der Armee. Setzt man mehrere Wizards ein, hat man für die Zauberphase somit deutlich mehr Möglichkeiten. Schattengrube erscheint mir fast der ideale Spruch für Morathi. Und mit dem Schattenross kann man den Magier noch recht schnell in Sicherheit bringen – dieser Spruch bietet sich bspw. gut für die Doomfire Warlocks an.


Gebete des Khaine

Zaubersprüche hatten wir - und es gibt auch noch zusätzliche Gebete des Khaine für die Priesterinnen der Armee – namentlich Hag Queen und Slaughter Queen, jeweils zu Fuß oder auf Blutkessel. Diese können ein Gebet aus der folgenden Liste zusätzlich zu denen von der Warscroll erhalten. Wird ein solches Gebet gewählt, kann die jeweilige Priestern auch zwei Gebete pro Runde sprechen, was natürlich auch das Risiko einer tödlichen Wunde beim Versagen erhöht. Die Gebete können mehrfach ausgewählt werden, aber jedes dieser besonderen Gebete kann pro Runde nur einmal zu beten versucht werden.

Katechismus: Wähle eine eigene Daughters of Khaine Einheit in 14 Zoll. Diese verursacht bis zur nächsten eigenen Heldenphase bei Nahkampftrefferwürfen mit einer natürlichen 6 zwei Treffer statt nur einem.
Segen: Wähle eine eigene Daughters of Khaine Einheit in 14 Zoll. Diese kann einen Spielzug lang den armeeweiten Rettungswurf von 6+ wiederholen.
Märtyrer: Wähle eine eigene Daughters of Khaine Einheit in 14 Zoll. Für jedes im Nahkampf ausgeschaltete Modell dieser Einheit wird ein W6 geworfen. Bei einer 5+ erhält die angreifende Einheit eine tödliche Wunde.
Verjüngung: Wähle eine eigene Daughters of Khaine Einheit in 14 Zoll. Heile bei einem Modell der Einheit W3 Wunden. Dies gilt nicht für Morathi.
Eisenherzen: Wähle eine eigene Daughters of Khaine Einheit in 14 Zoll. Diese ist einen Zug lang Battleshock immun.
Sakrament: Wähle eine eigene Daughters of Khaine Einheit in 14 Zoll. Für diese gelten die Blutriten als einen Zug höher als aktuell.

Der Heilzauber ist fast schon ein No-Brainer für eine Hag Queen zu Fuß. Am effektivsten heilt man damit natürlich einen angeschlagenen Blutkessel oder Medusenschrein. Auch der Katechismus oder das Märtyrer-Gebet sind beide nicht schlecht und bspw. etwas für eine Priesterin auf Blutkessel.


Artefakte der Macht

Wie immer kann man einem Held der Armee einen magischen Gegenstand zuweisen. Und pro mitgenommenem Warscroll Bataillon ist ein weiterer, anderer Gegenstand für einen weiteren Helden wählbar. Die Daughters of Khaine haben von diesen Gegenständen sogar volle 3 Listen. Sechs normale Items für alle Helden der Daughters, 6 für Zauberinnen und 6 für Priesterinnen.

Allgemeine Gegenstände

Magische Krone, die allen Feindeinheiten in 7 Zoll Umkreis einen -1 Malus auf die Bravery verpasst. Sobald der Träger der Krone ein feindliches Model ausschaltet, steigert sich die Aura für den Rest des Spiels auf 14 Zoll!
Klinge. Man wählt eine Nahkampfwaffe des Modells. Diese Waffe erhält +1 auf ihre Trefferwürfe. Würfelt man beim Treffen eine 7+, erhält der Gegner sofort eine tödliche Wunde statt normalem Schaden.
Amulett mit einem 4+ Retter gegen tödliche Wunden, die durch Zaubersprüche verursacht wurden.
Klinge. Man wählt eine Nahkampfwaffe des Modells. Jedes mal, wenn man mit dieser Waffe ein Modell ausschaltet, kann man eine eigene verlorene Wunde heilen.
Segen, der dem Träger +1 auf seine Schutzwürfe verleiht.
Gift. Man wählt eine Nahkampfwaffe des Modells. Wenn man mit dieser Waffe ein feindliches Modell verwundet, aber nicht ausschaltet, würfelt man mit einem W6 gegen die Zahl der Ursprungs-Lebenspunkte des Modellprofils. Sofern man diese Zahl erreicht oder übertrifft, ist das Modell sofort ausgeschaltet. Dies ist somit natürlich wirkungslos gegen Modelle, die mit 7 oder mehr Lebenspunkten ins Spiel gestartet sind.


Artefakte für Wizards

Stein:
1en bei Zauberwürfen dürfen wiederholt werden. Zusätzlich plus 1 Bonus auf Zauberwürfe für Zauber aus der Lehre der Schatten.
Ulgu-Rune: Die Zauberin kennt einen weiteren Spruch aus der Lehre das Schatten
Spiegel: Wenn die Zauberin einen feindlichen Zauber bannt, darf sie sofort versuchen, Arcane Bolt oder Mystic Shield zu sprechen. Dieser Zauber kann vom Gegner nicht gebannt werden.
Schattenaura: Einmal pro Schlacht kann die Zauberin von ihrer aktuellen Position entfernt und an einem beliebigen Punkt mehr als 9 Zoll vom Gegner entfernt aufgestellt werden.
Kristallherz: Die Zauberin kann pro Heldenphase einen zweiten Zauber wirken. Tut sie dies, wird vorher ein W6 geworfen. Bei einer 1 erhält die Zauberin noch vor dem Casten W3 tödliche Wunden.
Klaue: Die Klaue-Nahkampfwaffe einer Bloodwrack Medusa hat Rend -2 (statt Rend 0)


Artefakte für Priesterinnen

Siegel:
Die Priesterin kennt ein zusätzliches Gebet des Khaine
Diadem: 1er Würfe beim Betversuch der Trägerin können wiederholt werden
Rune: Wenn die Trägerin getötet wird, wird ein W6 geworfen. Bei einer 1 passiert nichts. Bei einer 2-5 erhält der Angreifer W3 tödliche Wunden, bei einer 6 W6 tödliche Wunden.
Scherbe: Die Klinge des Khaine der Trägerin verwundet auf die 2+ (statt 4+)
Amulett: Die Trägerin kann dreimal beten. Beim ersten 1er Versagen beim Beten erhält die Priesterin aber W3 tödliche Wunden statt nur einer. Bei weiteren Versagen auf die 1 abere wie gehabt nur 1 tödliche Wunde.
Hexentrank: +1 Bonus auf Verwundungswürfe für die Trägerin.


Da sind einige sehr Interessante Gegenstände sind dabei. Moral-Senker wie die magische Krone sind immer wieder gut, vor allem mit der vergrößerten Aura, was man gegen Horde-Armeen durchaus ohne Probleme erreichen kann. Gleiches gilt für die Klinge mit dem Heilungseffekt. Auch viele der Artefakte für die Zauberinnen (1er Ergebnisse wiederholen, zwei Sprüche sprechen, Zusatzzauber bei erfolgreichem Bannen) sind sehr brauchbar. Einziger Wermutstropfen ist eben, dass man in einem normalen Spiel kaum mehr als zwei Artefakte mitnehmen kann – und auch dann nur, wenn man noch ein Warscroll Bataillon mitnimmt.



Tempel des Khaine

Als wäre das oben alles nicht genug, gibt es noch 4 spezielle Tempel, nach denen man seine Armee spielen kann. Für jeden Tempel wird ein spezielles Farbschema vorgeschlagen, wobei aber gleich gesagt wird, dass man auch andere Farbschemata mit diesen Sonderregeln spielen kann. Wenn man nach diesen Regel spielt, werden die oben genannten Treuefertigkeiten modifiziert und man erhält einige Boni, die man aber durch leichte Einschränkungen erkauft.


Hagg Nar

Der erste Tempel der Daughters of Khaine und Morathis Sitz. Schwarzer Stoff und rot lackierte Rüstungen.

Bei Stufe 3 der Blutriten können alle verpatzen Trefferwürfe wiederholt werden, nicht nur die auf die 1 misslungenen.

Das Warscroll Bataillon Kesselgarde darf zusätzlich einen Avatar des Khaine oder einen weiteren Blutkessel beinhalten.

Die Armeegeneralin muss folgende Generalserigenschaft erhalten: Für eigene Daughters of Khaine Einheiten in 7 Zoll um die Anführerin verbessert sich der Armeeweite Rettungswurf von 6+ auf 5+.
Anmerkung: Dies kann man umgehen, in dem man Morathi als Armeegeneral mitnimmt.


Draichi Ganeth

Großer Tempel mit Fokus auf die Sisters of Slaughter. Schwarzer Stoff und silberne Rüstungen.

+1 Bonus auf Trefferwürfe im Nahkampf für alle Einheiten in der Runde, in der sie angegriffen haben.

Das Warscroll Bataillon Schlächtergruppe kann zusätzlich zwei Einheiten Witch Aelves beinhalten.

Enthält die Armee mindestens eine Slaughter Queen, muss sie folgendes Artefakt der Macht tragen: Klinge, die den Attackenwert des Schwerts der Queen von 3 auf 4 erhöht.
Anmerkung: Dies kann man natürlich umgehen, in dem man keine Slaughter Queen mitnimmt.


Die Kraith

Umherziehende Fanatikerinnen ohne festen Tempel. Roter Stoff und silbern bis grüne Rüstungen.

Nach jedem Nachrücken und Kämpfen wirft man einen W6. Bei einer 6 kann die entsprechende Einheit sofort erneut nachrücken und kämpfen.

Das Warscroll Bataillon Kasselgarde darf beliebig viele zusätzliche Hag Queens und Slaughter Queens beinhalten.

Ein Held der Armee muss folgendes Artefakt der Macht wählen: Gift, dass einmal pro Schlacht verwendet werden kann. Betrifft eine Waffe der Trägerin. Die Waffe hat nur eine Attacke. Trifft diese aber, nimmt das Ziel W6 tödliche Wunden.


Khailebron

Tempel mit Fokus auf Heimlichkeit und Tücke. Dunkelblauer Stoff und bronzene Rüstungen.

-1 auf feindliche Fernkampf-Angriffswürfe gegen alle Modelle der Armee.

Das Warscroll Bataillon Tempelnest darf zwei weitere Einheiten Melusai beinhalten.

Die Generalin muss folgende Generalseigenschaft wählen: In der eigenen Heldenphase kann man eine eigene Einheit vom Spielfeld entfernen und irgendwo aber weiter als 9 Zoll von Feinden entfernt auf dem Spielfeld platzieren. Danach ist wie immer keine Bewegung möglich – aber natürlich noch ein Angriff.
Anmerkung: Dies könnte man wieder mit Morathi als Armeegeneral umgehen.


Durchaus interessante Möglichkeiten. Hagg Nar erscheint mir sogar ziemlich gut, denn die Generalseigenschafft ist schon recht stark, vor allem zusammen mit dem Segensgebet. Das wäre dann für nahe Einheiten ein wiederholbarer 5+ Rettungswurf gegen jede Verwundung. Auch Khailebron und dessen Generalseigenschaft hat was für sich. Draichi Ganeth und Die Kraith fallen für mich etwas ab, da das Arterfakt, dass man jeweils mitnehmen muss nichts besonderes ist im Vergleich zu deen von der Liste.



Die Einheiten



Anführer / Heroes


Morathi

Die Chefin des ganzen Haufens. Wie bekannt sein sollte, kommt Mama Morathi mit zwei Modellen. Man startet dabei immer in der normalen Form, der Oracle of Khaine-Gestalt. In ihrer elfischen Form hat Morathi 6 Lebenspunkte, kann sich 6 Zoll weit bewegen, verfügt über eine 4+ Rüstung und einen Bravery-Wert von 9. Bewaffnet ist Orakel-Morathi mit ihrem bekannten Speer Herzreißer. Mit diesem hat sie 3 Attacken, die auf die 3+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend aufweisen und W3 Punkte Schaden verursachen. Dazu hat sie ihre Kerrigan-Gedächtnis Metallflügel, die mit 6 Attacken reinhauen (3+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, 1 Schaden).

Morathi ist in ihrer humanoiden Form eine Meisterzauberin, die pro Phase unglaubliche 3 Sprüche wirken und zwei Bannversuche unternehmen kann. Als wäre das nicht genug erhält sie +1 auf alle Zauberwürfe und Bannversuche – und sie vordoppelt die Reichweite alle Zauber. (Ja, das bedeutet 36 Zoll Reichweite für alle Zauber!). Morathi kennt auch 3 Zaubersprüche. Dies sind die üblichen Verdächtigen - Arcane Bolt und Mystic Shield. Ihr Signaturspruch ist jedoch der gute alte "Arzipals schwarzes Grauen" – Komplexität 7, 18 Zoll Reichweite, bei Erfolg wird für die Zieleinheit ein W6 geworfen mit folgenden Ergebnissen: Eins: 1 tödliche Wunde, Zwei bis Drei: W3 tödliche Wunden, Vier plus: W6 tödliche Wunden.
PS: Immer daran denken, dass man jeden Spruch pro Phase nur einmal zu wirken versuchen kann – und das man einen weiteren Spruch von der Liste der Schatten mitnehmen kann.

Feinde erhalten einen -1 Malus auf alle Trefferwürfe, wenn sie die menschliche Morathi als Ziel haben. Morathi kann pro Zug außerdem nicht mehr als 3 Punkte Schaden nehmen, jeder darüber hinaus erlittenen Schaden verfällt. Allerdings kann sie in keiner Form geheilt werden. Hier ist auf der Wording "Zug" zu achten. Damit ist ein Spielerzug gemeint. Somit kann Morathi in einer Spielrunde immer noch maximal 6 Wunden verlieren – 3 in der eigenen und 3 in der gegnerischen.

Ist Morathi die Armeegeneralin erhält sie eine besondere Generalseigenschaft. Man wählt zwei Daughters of Khaine Einheiten in 14 Zoll Umkreis. Diese können entweder sofort einmal schießen oder sofort nachrücken und im Nahkampf kämpfen. Hier ist zu beachten, dass GW solche Fähigkeiten mittlerweile in der Form FAQt hat, dass man für diese Bonusattacken keine Sonderregeln nutzen kann. Die Blood Sisters können so bspw. bei der Bonusattacke keine tödliche Wunde erzeugen, wenn sie beim Trefferwurf eine 6 werfen.
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Der interessante Aspekt kommt aber noch, und zwar mit Morathis Transformation. Zu Beginn der eigenen Heldenphase kann man sich dazu entschließen, eine unverletzte elfische Morathi zu transformieren. Hat sie bereits Wunden erhalten, muss mit einem W6 über den erlittenen Schadenpunkten gewürfelt werden, sonst transformiert sich Morathi automatisch. Hat man den Wurf bestanden, kann sich aber natürlich immer noch für die Transformation entscheiden. Eine Rücktransformation ist aber in keinem Fall möglich.

In der Schlangenform heißt Morathi nun Shadow Queen und hat basismäßig 12 Lebenspunkte. Außerdem verbessert sich ihre Bewegungsreichweite auf 14 Zoll und sie kann Fliegen. Allerdings werden sämtliche in der Elfenform erlittenen Wunden übertragen und verdoppelt. Unnötig zu sagen, dass Schlangen-Morathi als Modell mit 12 Lebenpunkten von der Schadensdegeneration betroffen ist und mit zunehmenden Schaden immer langsamer und schwächer wird.

Wie zu erwarten, ist die Schlangenform im Nahkampf stärker. So hat Herzreißer nunmehr -2 Rend und macht feste 3 Punkte Schaden. Die Anzahl der Attacken ist allerdings von Morathis Gesundheitszustand abhängig und startet bei 6 Attacken, kurz vorm Exitus bleiben ihr derer gerade einmal 2. Mit ihren Schlangenhaaren hat Morathi 5 leichte Attacken (3+ Treffen, 3+ Verwunden, 1 Schaden), außerdem kann sie mit ihrem Schwanz zuschlagen, was noch einmal 1 Attacke mit -2 Rend (3+ Treffen, 3+ Verwunden) darstellt. Der Schaden dieses Angriffs ist wieder von Morathis Gesundheit abhängig und startet bei 6, geht aber schon bei drei verlorenen Wunden auf die W6 zurück.

Abschließend bekommt Snake-Morathi noch einen Fernkampfangriff mit 6 Zoll Reichweite und 2+ Treffen hinzu. Trifft sie, wird mit einem W6 gegen die Anzahl der ursprünglichen Lebenspunkte des Zielmodells gewürfelt. Liegt man drüber, wird dieses sofort ausgeschaltet. Da man sich in Einheiten das getroffene Modell aussuchen kann, kann man somit Anführer und schwere Waffen herauspicken. Laut GW auch Bannerträger und Musiker, wobei ich hier eine Hausregel einführen würde, dass dies nicht geht, denn laut den meisten Warscrolls könnte man in den entsprechenden Einheiten theoretisch beliebig viele Bannerträger und Musiker stellen.

In der Schlangenform verliert Morathi allerdings ihre Generalseigenschaft (bleibt aber die Generalin) und den -1 Treffermalus für Feinde, die auf sie zielen. Außerdem ist sie keinen Meisterzauberin mehr. Sie ist aber immer noch ein normaler Zauberer und kann einen ihrer Sprüche pro Runde auf normale Reichweite zu wirken versuchen und einen Bannversuch unternehmen.

So viel Text, aber das ist dem Modell angemessen. Morathi kratzt an der 500 Punkte-Grenze und ist damit alles andere als günstig und auf 2000 Punkten ein harter Schlag ins Kontor. Die Punkte sind meiner Meinung aber angemessen. Vor allem in der Humanoiden Form ist Morathi eine sehr mächtige Zauberin, die immer den einen oder anderen Spruch durchbekommen wird. Mich überrascht vor allem, dass ich eigentlich kaum eine Veranlassung sehe, Morathi zu transformieren, es sei denn, die Situation erfordert ihren schieren Schadensoutput im Nahkampf, oder sie hat Schaden erlitten und transformiert unfreiwillig.

Eins muss man aber festhalten: Trotz der "nur 3 Wunden pro Zug"-Regel ist Morathi alles andere als stabil, da es keine Chance git, sie in irgendeiner Form zu heilen. Daher muss man gut auf sie aufpassen, denn der Gegner wird sie definitiv anzugreifen versuchen. Als besonderes Charaktermodell wird man die Oberchefin wohl eh nicht immer mitnehmen. Wenn man dies aber tut, diktiert Morathi das Spiel und ist der Fokuspunkt der Armee. Man macht mir ihr nichts falsch, muss aber auch mit ihr umgehen können.


Hag Queen auf Cauldron of Blood

Der runderneuerte Blutkessel ist nun nicht mehr die einzige brauchbare Auswahl für den Armeegeneral der Daughters, beinahe unverzichtbar ist er aber immer noch. Auf dieser Variante fährt eine Hag Queen in die Schlacht, womit er etwas unterstützender ist

Der Kessel hat viele Wunden (13), aber auch nur eine leichte Rüstung (5+). Und er ist immer noch langsam (6 Zoll) und verliert bei Schaden nochmals deutlich an Geschwindigkeit. Im Nah- und Fernkampf hat er dafür mächtig zugelegt.

Die Hag Queen hat 4 Attacken mit ihrem Ritualmesser, während die zwei Tempelwächterinnen mit 8 Attacken daherkommen - wobei diese bei Schaden abnehmen. Der Clou ist aber, dass die Avatar of Khaine Statue der Kessel nun animiert werden kann, um mitzukämpfen! Dies kann durch eine befreundete nahe Priesterin oder die Kessel-Prieserin selbst geschehen. Wird der Avatar animiert, hat er 4 mächtige Nahkampfattacken (3+ Treffen, 3+ Verwunden, -2 Rend, 3 Schaden) UND noch einen ordentlichen Fernkampfangriff – 6 Schüsse, 10 Zoll, 3+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, 1 Schaden. Und wenn wir uns die Treuefertigkeiten noch einmal ins Gedächtnis rufen - ab Runde 3 ist der Avatar immer animiert. Sehr nett. Außerdem verursache der Kessel noch W3 tödliche Wunden an der Zieleinheit, wenn er erfolgreich angegriffen und dann eine 2+ gewürfelt hat.

Den Blutschild hat der Kessel immer noch, allerdings hat er jetzt einen anderen Effekt. Damit bekommen alle komplett in Reichweite stehenden Daughters-Modelle einen +1 Bonus auf ihre Schutzwürfe. Mehrere Kessel sind explizit nicht kumulativ. Die Reichweite des Schildes wurde stark verbesser (18 Zoll), allerdings nimmt sie mit zunehmendem Schaden des Kessels dramatisch schnell ab.

Die auf dem Alter stationierte Hag Queen hat immer noch ihr Hexenbräu mit dabei. Dies hat immer noch die Rezeptur, wirkt aber nun auf jede Einheit der Daughters of Khaine nicht mehr nur auf Witch Aelves. Man wählt einfach eine Einheit in 3 Zoll Umkreis. Diese kann dann Verwundungswürfe auf die 1 wiederholen und ist eine Runde lang immun gegenüber Battleshock-Tests.

Die Hag Queen kann außerdem noch ein Gebet sprechen – bzw. zwei, wenn man ein zusätzliches ausgewählt hat, was also eigentlich der Fall sein wird. Dies ist wie erwähnt einmal das Animieren eines Avatars, das immer automatisch gelingt. Entweder kann man die Statue des eigenen Kessels animieren oder einen beliebigen anderen auf der Karte. Alternativ hat man auf der Warscroll noch zwei andere Gebete, die man sprechen kann. Bevor jedes Gebet wirkt, muss man aber einen W6 werfen. Wirft man eine 1, erhält der Kessel eine tödliche Wunde und das Gebet schlägt fehl. Bei einer 2 schlägt das Gebet ebenfalls fehl, aber man nimmt keinen Schaden. Bei einer 3+ ist das Gebet erfolgreich und wird angewendet. Mit dem Gebet Khainsrune verursacht die Klinge der Hag Queen W3 Schaden statt nur einem. Bei dem anderen Gebet nimmt man hinter dem Rücken einen Würfel in eine Hand und hält dem Gegner beide Fäuste hin. Wählt er die Faust mit dem Würfel, erhält eine seiner Einheiten in 3 Zoll um den Kessel W3 tödliche Wunden.

Abschließend addieren alle Daughters Einheiten noch +1 auf Ihre Bravery, wenn sie in 7 Zoll um den Kessel stehen.

GW hat den Blutkessel wirklich generalüberholt. Aufgrund der vielen neuen Sonderregeln ist er in den Punktgen auch deutlich teurer als zuvor, aber er ist auch immer noch ein wichtiger Bestandteil der Armee, denn der neue Blutschild ist für die gesamte Truppe beinahe unverzichtbar. Man darf ihn aber nicht zu sorglos einsetzen, denn mit Schaden nimmt die Effektivität des Kessels deutlich ab. Auf der anderen Seite kann man sein Nahkampfpotential auch nicht ungenutzt brach liegen lassen. Allerdings gibt es in Bezug auf den Blutkessel auch noch eine andere, in meinen Augen bessere Wahl.


Slaughter Queen auf Cauldron of Blood

Alternative Variante des Blutkessels mit einer Slaughter Queen als Oberpriesterin. Modelltechnisch ist es der Kessel mit der Priesterin, die früher einmal Hellebron war.

Praktisch identisch zum oben beschriebenen Blutkessel mit folgenden Unterschieden:
Die Slaughter Queen hat kein Hexenbräu dabei, dafür hat sie eine zusätzliche Nahkampfklinge (3 Angriffe, 3+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, W3 Schaden).

Man kann mit dieser Variante des Kessels Bannversuche unternehmen.

Ist dieser Kessel der Armeegeneral hat er immer folgende Generalseigenschaft: Man wählt eine Daughters of Khaine Einheit in 14 Zoll Umkreis. Steht diese in 3 Zoll zu einem Gegner, kann sie sofort nachrücken und kämpfen.

Mir gefällt diese Variante des Kessels etwas besser. Das Hexenbräu bekommt man auch sehr einfach über die Hag Queen zu Fuß. Ein zusätzlicher Bannversuch ist dafür nicht verkehrt, genauso wie etwas mehr Nahkampfstärke. Und als Generalin hat man Morathis Generalseigenschaft in der Light-Variante, sofern man diese nicht auch mitgenommen hat.


Hag Queen

Die Priesterin der Kessels kann weiterhin als günstige Unterstützerin zu Fuß mitgenommen werden. Sie behält dabei ihr Hexenbräu sowie die Gebete des Khaine. Sollte ein Avatar des Khaine oder ein Cauldron auf dem Spielfeld sein, kann sie auch versuchen, die Statue in den ersten Spielrunden zu animieren. Ein weiteres Gebet nimmt man auch immer mit, hier bietet sich das Heilgebet geradezu an.

Im Nahkampf kann die Hag Queen nicht viel, für gerade einmal 60 Punkte ist sie aber ein sehr günstiges, unterstützendes Modell, auf das man meiner Meinung nach kaum verzichten kann. Wenn es die Liste erlaubt, ist auch eine zweit Hag Queen nicht verkehrt


Slaughter Queen

Nahkampforientierte Variante der Hag Queen, die statt des Hexenbräus ein Schwert des Khaine trägt. Zugriff auf die Gebete hat sie ebenfalls und kann somit auch einen Avatar animieren. Hat außerdem ein besonderes Gebet, nach dem sie bis zur nächsten eigenen Heldenphase in jeder Nahkampfphase zweimal nachrücken und kämpfen kann.

Im Nahkampf ist die Slaughter Queen alleine recht zerbrechlich und sollte daher eher in der Version auf Blutkessel gespielt werden. Zu Fuß ist die Hag Queen die günstigere und effektivere Unterstützerin. Bekommt man allerdings das zusätzliche Gebet durch, kann die Schlächterkönigin schon einiges an Schaden verursachen.


Bloodwrack Medusa

Die Medusa wurde für das neue Battletome massiv aufgewertet. War sie bisher eine reguläre Einheit, in der auch theoretisch mehrere Medusen gespielt werden konnten, so ist die nun eine Anführerin, was für das Modell meiner Meinung nach auch angemessener ist.

Im Nahkampf ist die Schlangen-Elfe gar nicht mal zu verachten. Mit ihrem Schwanz erzeugt sie W6 Angriffe (4+ Treffen, 4+ Verwunden), die kleine Klaue hat 4 Attacken (4+ Treffen, 3+ Verwunden) und mit ihrem Stab gibt es noch 2 Attacken, 3+ Treffen, 3+ Versunen, -1 Rend, W3 Schaden.

Die Bloodwrack Medusa behält außerdem ihren Todesblick, mit dem man auf eine Einheit in 10 Zoll Reichweite zielt. Für jedes Modell in der Zieleinheit und in Reichweite wird ein W6 geworfen und für jede 5+ erleidet die Zieleinheit eine tödliche Wunde.

Morathi hat die Medusa offenbar auch die Schulbank geschickt, denn sie ist nun auch eine Magierin und beherrscht neben den Standardsprüchen Arkaner Bolzen und Mystischer Schild noch einen Schwächungszauber (5+, Feindeinheit in 18 Zoll, -1 auf deren Verwundungswürfe im Nahkampf bis zur nächsten eigenen Heldenphase). Und natürlich kann man noch einen weiteren Zauber der Lehre der Schatten wählen

Bei so viel Schadenoutput verwundert es nicht, dass die Bloodwrack Medusa mit knapp 140 Punkten nicht gerade günstig zu haben ist. Dennoch kann ich sie mir gut als Armeegeneralin in kleinen Spielen vorstellen, vor allem, wenn man die neuen Melusai in größerem Umfang einsetzen will. Vorsicht ist aber angebracht, denn mit gerade einmal 6 Wunden und einer 5+ Rüstung ist die Medusa eine ziemliche Glaskanone.


Bloodwrack Shrine

Wie gehabt ist dies im Prinzip die Bloodwrack Medusa auf einem Schrein-Taxi. Damit hat sie deutlich mehr Lebenspunkte (13 statt 6) ist aber auch langsamer (6 statt 8 Zoll) und ist von der Schadensdegeneration betroffen, so dass der Schrein nach einigen Punkten Schaden schon nur noch 4 Zoll lahm ist. In jedem Fall hat der Schrein aber alle Regeln der Medusa, also die gleichen Nahkampfangriffe, den Todesblick und die Zauberfertigkeiten.

Neben der erhöhten Haltbarkeit hat der Schrein wie auch der Blutkessel eine Art Aufpralltreffer - nach erfolgreichem Charge erhält die Zieleinheiten bei einem 2+ Wurf W3 tödliche Wunden. Zusätzlich verfügt das Gefährt noch über die Aura der Agonie, die an allen feindlichen Einheiten in 7 Zoll Umkreis Schaden verursachen kann. Dazu wird ein W6 geworfen, wobei der Zielwert vom Zustand des Schreins abhängt. Erzielt man den Wert, erhält die Feindeinheit W3 tödliche Wunden.

Nicht vergessen sollte man noch die zusätzlichen Angriffe der Schreinwachen, die auf die 3+ Treffen und Verwunden. Die Attackenzahl ist ebenfalls vom Schaden des Schreins abhängig und startet bei 6 Angriffen.

Der Bloodwrack Shrine hat das Schlüsselwort Bloodwrack Medusa, daher kann man diesen auch als Armeegeneral wählen, um die Blood Sisters zu Linientruppen zu machen. Für deutlich doppelt so viele Punkte wie die Bloodwrack Medusa bekommt man hier eine weitaus haltbarere Heldin, die aber langsamer ist und für den Gegner ein weitaus größeres und lohnenderes Ziel abgibt. Dennoch ist es auf Grund der erhöhten Haltbarkeit und der zusätzlichen Angriffe für mich die bessere Wahl, wenn man in Richtung Melusai Themenarmee gehen will.


Einheiten

Witch Aelves

Die wohlbekannten Hexenkriegerinnen sind nunmehr allgemeine Linientruppen des Order-Bündnisses und können daher auch bei einer gemischten Armee nach Order-Treue die Linientruppen stellen.

Mittlerweile haben die Damen auch eine minimale Rüstung von 6+ spendiert bekommen, womit sie nun von Schutzwurf-Modifikatoren profitieren können, was vorher ohne Schutzwurf nicht möglich war. Mit ihren Dolchen schlagen die Kriegerinnen weiterhin mit 2 Attacken pro Modell zu, mit 3+ Treffen, 4+ Verwunden, 1 Schaden. Allerdings hat die Einheit nun Waffenoptionen. Entweder nimmt man die üblichen Doppeldolche mit oder stellt einen Trupp Witch Aelves mit Dolch und Schild auf. Mit zwei Dolchen erhält jedes Modell eine zusätzliche Attacke. Mit dem Schild verbessert sich der Schutzwurf im Nahkampf auf 5+. Außerdem erzeugt jede natürliche 6 beim Schutzwurf im Nahkampf an der entsprechenden Feindeinheit eine tödliche Wunde.

Kommandomodelle sind natürlich immer mit dabei und haben allesamt neue Boni spendiert bekommen. Mit der Bannerträgerin würfelt man beim Battleshock-Test zwei W6 und verwirft das höhere Ergebnis, mit einer Musikerin kann die Einheit rennen und angreifen und die Kommandantin erhält +1 auf Ihre Trefferwürfe.

Die Witch Aelves werden außerdem durch nahe Daughters of Khaine Hero Modelle gebufft, wenn auch nicht mehr so stark wie bisher. Ist eine Heldin in mindestens 8 Zoll Umkreis zur Einheit, erhält jedes Modell eine zusätzliche Attacke - wie immer sehr nett. Einen Moralbonus durch nahe Helden gibt es aber nicht mehr.

Zusammen mit dem neuen optionalen Schild und dem Blutschild des Kessels haben die Hexenkriegerinnen im Nahkampf nun eine durchaus gute 4+ Rüstung. Zwar verzichtet man damit auf die Bonusattacke, aber der zusätzliche Schutz ist mitunter gut investiert, zumal man eigentlich immer einen Helden in Reichweite haben wird, um den anderen Attackenbonus zu erhalten. Die Witch Aelves sind eine der Basistruppen der Armee und ein bis zwei große 20er Einheiten sollte schon mit dabei sein – ggf. auch eine maximale 30er Einheit. Für die gibt es reduzierte Punktekosten und sie ist mit Schilden und einigen Buffs ein akzeptabler Blocker.


Sisters of Slaughter

Wie auch die Witch Aelves sind die Schlächterschwestern nun allgemeine Linientruppen der Order-Fraktion.

Die fanatischeren Schwestern der Witch Aelves kämpfen primär mit Peitschen. Prinzipiell verursachen diese den gleichen Schaden wie die Dolche der Hexenkriegerinnen (2 Attacken, 3+ Treffen, 4+ Verwunden, 1 Schaden), aber die Reichweite erhöht sich auf 2 Zoll, womit man bei großen Einheiten mehr Modelle in Nahkampfreichweite bekommt und auch aus der zweiten Reihe zuschlagen kann. Als Neuerung können die Sisters statt ihrem gewohnten Schild nun auch einen Dolch als Sekundärwaffe erhalten, was ihnen auf Kosten des Schutzes einen zusätzlichen Angriff mit 1 Zoll Reichweite, 3+ Treffen und 4+ Verwunden verleiht.

Bannerträgerin, Musikerin und Kommandantin haben dieselben neuen Effekte wie bei den Witch Alves (2 W6 beim Battleshock und das höhere Ergebnis wird verworfen, rennen und angreifen, +1 Trefferbonus) – Kommandomodelle sind natürlich immer mit dabei.

Die Sisters of Slaughter haben basismäßig einen Rüstungswurf von 6+, mit den Klingenschilden können sie aber nur noch so gut umgehen wie ihre Witch Aelves Kolleginnen. Statt wie früher einen 4+ Rüstungswurf im Nahkampf, haben sie jetzt auch nur noch einen von 5+. Und auch die tödliche Wunde gibt es nur noch beim Wurf einer natürlichen 6 beim Schutzwurf, nicht wie bisher bei einer 6+ nach Anwendung aller eventuellen Boni. Immerhin gibt es auch eine neue Sonderregel, nach der die Sisters 6 Zoll nachrücken können, statt wie üblich 3. Dies ist auch möglich, wenn sich ein Gegner in 6 Zoll Umkreis befindet – man also nicht im Nahkampf steht.

Die Sisters of Slaughter sind im neuen Battletome nicht mehr ganz so stark wie früher. Da sie aber immer noch aus der zweiten Reihe kämpfen können und jetzt auch vom Blutschild profitieren, kann man immer noch eine größere Einheit von denen spielen.


Blood Sisters

Die Nahkampfvariante der Melusai-Schlangen-Elfinnen sind Linientruppen bei Daughters of Khaine Treue der Armee und einem Modell mit Schlüsselwort Bloodwrack Medusa als Armeegeneralin.

Durch den Schlangenkörper haben die Blood Sister eine Bewegungsreichweite von 8 Zoll. Ansonsten ist es recht typische Elite-Infanterie mit 2 Wunden pro Modell und einer mäßigen 5+ Rüstung. Die Gleven der Sisters schlagen für diesen Einheitentyp recht normal zu mit 3 Angriffen pro Modell, 2 Zoll Reichweite, 3+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend und 1 Schaden. Dazu hat jedes Modell einen speziellen Angriff mit 1 Zoll Reichweite und 4+ Treffen. Für jeden Treffer erleidet die Zieleinheit eine tödliche Wunde. Banner und Musikerin gibt es nicht - aber immerhin eine Truppführerin, die +1 auf ihre Trefferwürfe erhält.

Wie geschrieben sind die Blood Sisters unterm Strich eine relativ durchschnittliche, elitärere Infanterie. Für die Punkte, die sie kosten, kann man die Einheit schon spielen, ohne Buffs wie bspw. durch einen Blutkessel und eine Zauberin wird man aber schnell Verluste einfahren.


Blood Stalkers

Die Fernkampf-Variante der Blood Sisters ist keine Linientruppe und tauscht die Gleven sowie den Spezialangriff gegen einen Bogen und einen Dolch. Der Bogen hat 24 Zoll Reichweite, 1 Schuss pro Modell, 3+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend. Bei einem Trefferwurf von 6+ verursacht der Bogen statt normalem Schaden automatisch eine tödliche Wunde. Der Dolch ist ein typischer Nahkampfangriff mit 2 Attacken, 3+ Treffen, 4+ Verwunden. Die Einheitenanführerin erhält +1 auf ihre Trefferwürfe. Außerdem wird sie von einem kleinen Wyrm begleitet, der ihr einen weiteren Nahkampfangriff mit 3+ Treffen und 3+ Verwunden verleiht.

Die Blood Stalkers sind den Stormcast Judikatoren mit Bögen nicht so unähnlich, sie sind im Vergleich nur etwas schwächer gerüstet, dafür aber schneller und etwas besser im Nahkampf. Als dringend benötigte Fernkampf-Unterstützung ist die Einheit aber nicht verkehrt, bei einem Schuss pro Modell darf man aber auch keine Wunder erwarten, zumal die Daughters of Khaine kaum Möglichkeiten haben, den Fernkampf zu verbessern.


Khinerai Lifetakers

Die neuen Harpien sind eine leicht gerüstete Fluginfanterie mit 14 Zoll Bewegungsreichweite. Mit einem Lebenspunkt und einer 6+ Rüstung sind sie ähnlich fragil wie Witch Aelves. Auch bei den Waffen sind sie vergleichbar. Mit ihrer Sichel hat jede Lifetakerin 2 Angriffe, die auf die 3+ Treffen und 4+ Verwunden. Wenn die Einheit angegriffen hat, verursachen die Sicheln in der folgenden Nahkampfphase 2 Punkte Schaden statt nur einem. Darüber hinaus haben die Flugdamen einen Schild, der ihnen im Nahkampf eine 5+ Rüstung verleiht und bei jeder beim Schutzwurf gewürfelten natürlichen 6 bei der angreifenden Einheit eine tödliche Wunde verursacht - analog zu den Witch Aelves und Sisters of Slaughter. Die Einheitenanführerin bekommt einen +1 Bonus auf ihre Trefferwürfe.

Anstatt normal aufgestellt zu werden, kann man die Lifetakers auch zurückhalten und beim Start jeder eigenen Bewegungsphase ins Spiel bringen - wie immer an jedem beliebigen Punkt des Schlachtfelds aber mindestens mehr als 9 Zoll vom Gegner entfernt. Danach ist diese Runde keine normale Bewegung mehr möglich - wohl aber immer noch ein Angriff.

Als weitere Spezialfertigkeit können die Lifetaker nach der Abhandlung aller ihrer Nahkampfangriffe einen W6 werfen. Bei einer 4+ können sie sich 6 Zoll bewegen. Damit kann man in einem Nahkampf potentiell dem Gegenschlag des Gegners entgehen. Es schützt aber natürlich nicht vor einem möglichen Gegenangriff in dessen nächstem Zug.

Insgesamt sind die Lifetaker für ihre Punkte ziemlich zerbrechlich, aber sie haben auch eine große Bedrohungsreichweite. Zusammen mit der vorgeschobenen Aufstellung sind sie daher nicht komplett nutzlos. Ich würde sie aber mindestens in 10er Einheiten spielen. Für 20 Lifetakers gib es zwar vergünstigte Punktekosten - so viel würde ich persönlich aber nicht in einer Einheit konzentrieren.


Khinerai Heartrenders

Im Prinzip die Fernkampfvariante der Lifetaker. Sind genauso zerbrechlich wie diese und haben auch den gleichen Schild. Statt einer Sichel haben die Heartrenderinnen aber einen Wurfspeer. Dieser hat pro Modell einen Fernkampfangriff mit 12 Zoll Reichweite, 3+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend und 1 Schaden. Im Nahkampf hat der Speer 2 Zoll Reichweite, Treffen und Verwunden auf die 4+, -1 Rend, 1 Schaden. Die Truppführerin hat auch bei dieser Einheit einen +1 Bonus auf alle ihre Trefferwürfe.

Wie die Lifetakers können auch die Wurfspeer-Damen vorgeschoben aufgestellt werden. Kommen sie mit dieser Sonderregel ins Spiel, haben ihre Wurfspeere in dieser Runde -2 Rend. Statt dem Rückzug aus dem Nahkampf können sie nach der Fernkampfphase einen W6 werfen und sich bei einer 4+ 6 Zoll weit bewegen. Dies kann im Gegensatz zu den Lifetakers aber nicht dazu genutzt werden, um aus einem Nahkampf zu fliehen.

Eine Einheit, die durchaus ihren Nutzen hat. -2 Rend nach dem vorgeschobenen Aufstellen ist ein guter Bonus, genauso wie die Chance auf eine Zusatzbewegung. Eine 10er Einheit in der Armee für etwas mobile Feuerunterstützung kann ich mir gut vorstellen.


Doomfire Warlocks

Die einzigen Männer in der Armee sind nun keine Linientruppen mehr. Die gesamte Einheit gilt als ein Zauberer und kann daher pro Heldenphase einen Spruch sprechen und einen Bannversuch unternehmen. An Sprüchen kennen die Hexer-Azubis die üblichen Verdächtigen - Arcane Bolt und Mystic Shield. Als Spezialmagie beherrschen die Warlocks außerdem noch den Doomfire-Spruch mit 6+ Zauberwert. Dieser attackiert eine Einheit in 18 Zoll Reichweite und verursacht W3 tödliche Wunden, wenn die Einheit Warlocks nur noch aus 4 oder weniger Modellen besteht. W6 tödliche Wunden gibt es bei 5-9 Warlocks, und volle 6 tödliche Wunden bei 10 oder mehr Warlocks. Ein weiterer Zauber aus der Lehre der Schatten kann für diese Einheit auch gewählt werden, da sie als Wizard gelten. Sind außerdem noch 10 oder mehr Warlocks in der Einheit, gibt es einen +1 Bonus auf Zauberwürfe und Bannversuche.

Als eher mäßige leichte Kavallerie war es der bisherige Vorteil der Warlocks, die einzige Einheit der Daughters of Khaine zu sein, die Zauber wirken konnte. Das hat sich mit Morathi und der Überarbeitung der Bloodwrack Medusa nun aber geändert, so dass die Einheit nun nicht mehr unverzichtbar ist. Außerdem ist der Doomfire Spruch nun schwieriger zu sprechen und ist nun von der Einheitengröße der Warlocks anhängig und nicht mehr von der Größe der Zieleinheit. Eine kleine Einheit zum Casten von Mystic Shield könnte ich mir aber immer noch gut vorstellen. Ein unverzichtbarer Teil der Daughters of Khaine sind sie jetzt nicht mehr. Schade, aber das war meiner Meinung nach auch irgendwie zu erwarten.


Avatar of Khaine

Ja, auch die Daughters of Khaine haben jetzt einen Avatar des Khaine, bzw. auf Wunsch sogar mehrere davon. Im Grunde ist es nicht anderes als die Avatar-Statue des Blutkessels zu Fuß, die spielerisch als ein Koloss gilt und die man bekommt, wenn man statt des Kessels aus dem Bausatz einen Medusenschrein baut. Mit 9 Lebenspunkten und einer 4+ Rüstung ist diese Staue recht stabil und mit 9 Zoll auch recht schnell unterwegs. Das Modell verfügt über 6 starke Fernkampfangriffe mit 10 Zoll Reichweite, 3+ Treffen, 3+ Verwunden und -1 Rend. Für den Nahkampf hat der Avatar sein Schwert, das mit 4 mächtigen Attacken reinschlägt, die auf die 3+ Treffen und Verwunden, -2 Rend aufweisen und feste 3 Punkte Schaden verursachen. Freundliche Daughters of Khaine Einheiten in 7 Zoll Umkreis um den Avatar erhalten außerdem noch einen +1 Bonus auf ihre Bravery.

Der einzige Nachteil dieses an sich mächtigen Modells ist, dass es zu Beginn der Schlacht regungslos auf dem Feld steht. Es muss von einer Priesterin (Hag Queen, Slaughter Queen, jeweils zu Fuß oder auf Blutkessel) in der eigenen Heldenphase animiert werden, damit es sich bewegen und kämpfen kann. Die Reichweite dieses Animationsgebets ist unbegrenzt, aber die Priesterin muss dafür ihre anderen Gebetsoptionen opfern - und es besteht immer noch die Chance, dass die Priesterin dabei Schaden nimmt und/oder das Gebet gar nicht wirkt. Man beachte hier auch unbedingt die Treuefertigkeiten. Ab Runde 3 gelten die Avatare immer als animiert, mit der entsprechenden Generalseigenschaft sogar schon ab Runde 2. Daher ist nicht ganz so tragisch, wenn ein Animationsversuch einmal nicht klappt.

Der Avatar des Khaine ist es sehr interessanter Neuzugang für die Armee. Zwar ist er in den Punkten ziemlich teuer, aber er kann auch ordentlich austeilen und sogar etwas Einstecken. Da er aber wie der Blutkessel und der Bloodwrack Schrein ein Koloss ist, kann man nicht beliebig viele davon aufstellen. Das Problem des Animierens ist in meinen Augen jetzt nicht so dramatisch, da der Avatar spätestens ab Runde 3 uneingeschränkt zur Verfügung steht. Sogar schon in Runde zwei, wenn man die entsprechende Generalseigenschaft mitnimmt.



Warscroll Bataillons

Mit dem neuen Battletome gibt es auch eine Reihe neuer Warscroll Bataillons, die ich hier zum Abschluss auch noch einmal kurz vorstellen möchte.


Kesselgarde

1 Hag Queen auf Cauldron of Blood oder zu Fuß
2 Einheiten Witch Aelves
2 Einheiten Khinerai Lifetakers

+1 auf Würfe fürs Rennen und für den Angriff

Witch Aelves wird man immer spielen, genauso ein eine Hag Queen zu Fuß. Und zwei kleine 5er Einheiten Khinerai in von den Punkten her nicht teuer. Kann man also durchaus mal spielen.


Schlächtergruppe

1 Slaughter Queen zur Fußoder auf Blutkessel
2 Einheiten Sisters of Slaughter
2 Einheiten Khinerai Heartrenders

Einheiten können sich in der selben Runde Zurückziehen, Schießen und wieder angreifen.

Durchaus eine Option, wenn man bei den Linientruppen eher auf die Sisters of Slaughter setzt und auch die Wurfspeer-Khinerai mag.


Tempelnest

1 Bloodwrack Medusa zur FUß oder auf Schrein
2 Einheiten Blood Sisters
2 Einheiten Blood Stalkers

Jeder gegnerische Nahkampf-Trefferwurf von 1 gegen alle Einheiten des Bataillons verursachen beim jeweiligen Gegner eine tödliche Wunde

Sicher die Option, wenn man eine Schlangen-Elfinnen-Themenarmee plant. Dann bestimmt man natürlich die Medusa zum Armeegeneral, damit die Blood Sisters zu Linientruppen werden.


Schattenpatrouille

2 Einheiten Doomfire Warlock
4 beliebige Einheiten Khinerais

Einmal pro Schlachtrunde kann eine Einheit des Bataillons vom Spielfeld entfernt werden und an einem beliebigen Punkt, mehr als 9 Zoll vom Feind entfernt, aufgestellt werden.

Wohl das Bataillon, das man am wenigstens sehen wird, da sowohl die Warlocks wie auch die Khinerai nicht unbedingt zu den stärksten Auswahlen der Liste zählen.


Morathis Kriegsbund

Morathi und alle 4 oben beschriebenen Bataillons je einmal

-1 Runde bei den Blutriten, also Runde 2 = Runde 1, etc.
Einheiten in 18 Zoll um Morathi sind Battleshock immun

Gute Regeln, aber auch das übliche Groß-Bataillon für Kompletionisten. Wird man also in einem normalen Spiel nie sehen.


Schattenhammer Pakt

1 Slaughter Queen zu Fuß
2 Einheiten Witch Aelves
1 beliebige Khinerai Einheit
1 Einheit Blood Stalkers
2 Einheiten Stormcast Liberators
1 Einheit Stormcast Prosecutors
1 Einheit Stormcast Judicators

Wähle in der eigenen Heldenphase je eine Einheit der Daughters und eine der Stormcasts. Beide Einheiten können sich sofort bewegen, schießen oder im Nahkampf kämpfen - müssen aber die gleiche Aktion ausführen.

Das mittlerweile schon obligatorische Misch-Bataillon mit dem Siggi seinen Stormcasts. Regeltechnisch zählen die Stormcasts dieses Bataillons nicht gegen das Limit der Aliierten, sie profitieren aber auch nicht von den Daughter of Khaine Treuefertigkeiten.




Armeeaufstellung

Kurz noch was zur Armeeaufstellung. Der Blutkessel ist weiterhin der Dreh- und Angelpunkt der Armee und auf minsetens einen kann man meiner Meinung nach nicht verzichten. Persönlich würde ich dann die Slaughter Queen auf Blutkessel vorziehen und die Haq Queen eher als günstige Unterstützerin einsetzen. Eine Bloodwrack Medusa für die magische Unterstützung ist meiner Meinung nach mit dem neuen Battletome auch fast immer gesetzt. Auf Schrein imo aber nur, wenn man die zur Armeegeneralin macht und eine Melusai Themenarmee anpeilt.

Die Kerntruppen werden wie immer von den Witch Aelves gestellt, ggf. unterstützt von einer Einheit Sisters of Slaughter. Fernkampf Melusai (aka Blood Stalkers) zu Unterstützung sind immer gerne gesehen, genauso wie die ein oder andere Einheit Khinerai oder Dommfire Warlocks.

Ein Warscroll Bataillon kann ich mir auch gut vorstellen, wenn man einen der entsprechenden Einheitentypen mag. Außerdem ist ein zweites Artefakt der Macht immer wieder gerne gesehen.

Morathi würde ich nur in Spielen von 2000 Punkten aufstellen – und auch dann werden die Punkte schnell eng, weil man eigentlich auch immer noch einen teuren Blutkessel braucht und dann noch die Linientruppen aufstellen muss. Da bleibt dann nicht mehr so viel für andere Truppen.


Tipps zum Sammeln

Nun, die Daughters of Khaine sind im Sammeln weiterhin keine billige Truppe. Die Blood Coven Box sollte die erste Anlaufstelle sein, da man in dieser recht günstig 10 Witch Alves / Sisters of Slaughter bekommen. Und aus dem Blutkesselbausatz kann man neben einem Kessel auch noch eine Priesterin zu Fuß und eine Medusa bauen – oder einen Medusenschrein und zwei Priesterinnen zu Fuß. Allerdings gibt es wiedersprüchliche Aussagen, ob diese Box nun nur eine temporäre Aktion war oder länger im GW Sortiment verbleibt. Aktuell ist sie eh ausverkauft, daher bleibt es abzuwarten, ob und wenn ja wann sie wieder verfügbar sein wird.

Peilt man eine Truppe jenseits der 1000 Punkte an, ist der Kauf einer zweiten Box definitiv angebracht. Darüber hinaus muss man aber leider weiterhin in den sauren Apfel beißen und mindestens noch zwei, besser drei Boxen der sündhaft teuren Witch Aelves kaufen. Falls einem die kahlgeschorenen Masken-Köpfe der Sisters of Slaughter übrigens nicht gefallen kann man auch die der regulären Hexenkriegerinnen verwenden. Da ich sie aber irgendwie mag und einen besonders extremen Kult des Khaine spiele, habe ich auch die Schreinwächterinnen und Priesterinnen mit den überzähligen Sisters-Köpfen aus dem Gussrahmen ausgestattet.

Morathi ist dann ein Centerpice Modell, das man theoretisch aber nicht direkt zum Einstieg braucht. Neben dem oben beschriebenen Kern kann man darüber hinaus die weiteren Einheiten (Melusai, Khinerai und Dommfire Warlocks) nach belieben ergänzen, wobei ich als erste Wahl die Melusai favorisieren würde.


Fazit

Die Daughters of Khain sind nach der Komplettüberarbeitung eine sehr interessante Truppe für Age of Sigmar geworden. Es gibt nun viele neue Auswahlen, so dass man auch etwas Abwechslung in die Armee bekommt. Und mit den umfangreichen neuen Treufertigkeiten bekommen die Khainsanhängerinnen ein umfangreiches Set an neuen und mächtigen Sonderregeln

Die Optik ist als knapp bekleidete Frauenarmee natürlich etwas speziell, spielerisch hat die Truppe aber auch einige Herausforderungen zu bieten. Man verursacht sehr viele tödliche Wunden und im Nahkampf sind die Töchter stark. Dafür ist die Armee aber auch eine typische Glaskanone und gerade im Beschuss sind Verluste unvermeidbar. Dazu kommt, dass die Infanterie zwar schnell ist, es aber auch an richtig guter schneller Kavallerie mangelt, wobei man dies mit den zerbrechlichen Khinerai und Doomfire Warlocks etwas abfedern kann. Ein erfahrener Gegner wird einen aber ausmanövrieren und die Armee vor dem unvermeidbaren Nahkampf noch ausreichend schwächen können – vor allem, weil man die Daughter eigentlich ein oder zwei Runden zurücknehmen will, bevor die interessanteren Sonderregeln der Blutriten zu wirken beginnen.

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So, das reicht jetzt aber. Ich habe fertig… 😉

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