Mathhammer: Mandraks

Mandraks…
…und alle die schocken und angreifen wollen (und für 1 Kommandopunkt können dies auch 10 Grotesken oder 20 Hagashins sein...) und sich fragen: schaff ich es, soll ich einen 4er für die Angriffsreichweite rerollen, wenn ich kann?

Also eine 9 mit 2W6 zu erzielen, hat eine Chance von 28% (10 von 36).

Reroll erlaubt den Reroll von 1 oder beiden Würfeln…

Bei einer 3 (als höchste Zahl) brauchen wir eine 6, um auf eine 9, zu kommen, da die Wahrscheinlichkeit hier bei 13% liegt (eine 6 zu würfeln), würfeln wir die 3en (sowie 1en und 2en) nochmal und haben eine 28%ige Erfolgs-Chance.

Bei einer 4 brauchen wir eine 5 oder 6, um eine 9 zu bekommen, da die Wahrscheinlichkeit hier bei 33% liegt, würfeln wir die 4 nicht nochmal (ausser bei einem 4er Pasch, da müssen wir einen Würfel nochmal werfen…). Edit: man kann aber auch die 4 nochmal würfeln, zusammen mit dem anderen Würfel, den 33% ist nur 5% höher als 28% und 1 CP für eine 5%-ige höhere Chance...

Bei einer 5 als höchste Zahl, besteht eine 50%-ige Chance, dass die 4+ geschafft wird.

Bei einer 6 als höchste Zahl, besteht eine 66%-ige Chance, dass die 3+ geschafft wird.

Bei der Möglichkeit vom Reroll von einem Würfel steigt die Erfolgschance von 28% auf 57%, da dieser Reroll 1 CP kostet, kann man schon in der 1. Runde angreifen!

Sollte man entschliessen in der 2. Runde zu schocken und beide Würfel zu rerollen, dann steigt die Erfolgschance von 28% auf 48%. Und 48% ist auch nur 9% tiefer als 57%...

Gute Jagd!

Vorstellung & erste Fragen zum Wiedereinstieg

Hallo zusammen,
ich bin der Max und eigentlich schon ein WH40K-Opa.
Meinen Erstkontakt mit der Materie hatte schon 1992 oder 93 mit Starquest.
Als kleiner Stöpsel hab ich damals die Miniaturen schon bemalt oder eher vollgekleckst 😀

Ein Freund von mir hatte so um 1999 eine kleinere WH40K Armee, dadurch wurde ich damals auch infiziert. Meine damalige Black Templars Armee samt allem Zubehör hab ich allerdings blöderweise abgegeben.

Vor ein paar Tagen habe ich den Entschluss gefasst wieder anzufangen. Dieses mal solle es eine CSM-Armee werden.
Schwanke bis jetzt noch zwischen World Eaters und den Thousend Sons.

Jetzt benötige ich allerdings doch noch etwas Hilfe bei meiner Einkaufsliste.
Was haltet ihr für den Anfang davon?

- Start Collecting Set CSM
- Havoc-Trupp (5)
- Terminator Trupp (5)
- Predator
- Codex der CSM


Mir geht es am Anfang darum ein paar Kleinere Schlachten im Freundeskreis zu schlagen.
Zwei Bekannte von mir haben relativ kleine Space Marines Armeen.

Was haltet ihr von der Zusammenstellung?
Würdet ihr komplett anders anfangen?
Da ich schon länger aus der ganzen Thematik raus bin brauch ich evtl. am Anfang etwas Hilfe bei der Auswahl ;-)
Danke.

Ausbau meiner Military Order Truppen

Hallo zusammen,

ich plane gerade mein neues Hobbyjahr und da soll es sich (vorerst) exklusiv um Infinity drehen. Und da stellt sich bei mir die Frage, wie ich meine Figurensammlung sinnvoll erweitern kann.

Normalerweise spiele ich einen HI-Link (Santiagos und Magister), ausgeschmückt mit den Werkzeugen aus der Order Sergeant Kiste. Oder, eher weniger (kommt auf die Mission an) einen Order Sergeant Link mit unterstützendem Santiago-Dou oder einem Pärchen Teutonen.

3 Optionen sehe ich für mich:
  1. das Support Pack, damit meine HIs länger am Leben bleiben
  2. Remotes, Bulleteers und Peacemaker als offensive Unterstützung
  3. mehr Order Sergeants, für den HRL, den Auxbot und dedizierte Spezialisten Minis

Und da ich eher der langsame Maler bin und ungern mit nicht angemalten Minis spiele, stellt sich nun die Frage, welche Erweiterung mir den größten spielerischen Mehrwert bringt. Ich bin ja sicher nicht der Erste, der an diesem Punkt ist, hat da wer schon mal Erfahrungen sammeln können?

1. Edition Anfänger erbittet Rat

Hallo GW-Fanworld Gemeinschaft,
nach längerem lesen habe ich es nun endlich geschafft mich anzumelden.
Ich habe vor kurzem die AoS grundbox (die große) zugelegt, da dies mein erstes Tabletop spiel ist (davor eher Dungeon Crawler wie Hero Quest, Descent oder Dungeon Saga) wäre es eine große Hilfe, was ich eurer Meinung nach, als nächstes mir anschaffen sollte.

Da mir die beiden Armeen sehr Zusagen (Khorne und Stormcast Eternals), würde ich diese gerne erweitern. Macht es Sinn zu meinem grundspiel noch das AoS Thunder & Blood Set zu kaufen? Ich sehe darin eine relativ preiswerte Option meine Armeen zu erweitern.
Habe mir auch überlegt das grundspiel einfach ein zweites Mal zu kaufen.
Oder wäre das eher nicht so klug?

Ebenso besitze ich die Bücher:
- Handbuch des Generals
- Grand Alliance Chaos
- Scharmützel

Vielen Dank schonmal im Voraus für eure Bemühungen...
Gruß Walter

Ein Buch inspiriert aus dem Forum und Tabletop heraus

Ich hoffe, das gilt hier nicht als unerlaubte Werbung. Sollte es doch so sein – dann sorry – da kann ich den Post auch schnell wieder löschen. War nicht meine Absicht, hier irgendwem auf die Füße zu treten.


Neben meinem Hobby im Tabletop verbringe ich viel Zeit mit dem Schreiben von Büchern. Herausgebracht habe ich bisher einen Thriller und einen Liebesroman.
Meine Püppis: 😎 https://www.gw-fanworld.net/showthr...-Burgund-30-01-Pikeniere-nichts-als-Pikeniere


Während ich im Sweetwater-Forum und in der GW-Fanworld unterwegs war, hab ich mich durch die Armeevorstellungen und Posts zu Geschichten inspirieren lassen. Garde die vielen Bilder und tollen Texte hier im Forum regen einen zu einer ordentlichen Fantasygeschichte an. Da ich vornehmlich historisches Tabletop spiele, hab ich entsprechend ein Buch über pseudohistorische Fantasy geschrieben - inklusive ein paar Schlachten. 😀



>Die Enden der alten Welten 1: Der Anfang von alledem< ist der Titel meines Buches.

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Es erscheint heute am 01. November in den Läden und Onlineshops.
Verlag: Nova MD/ Edition Elbflorenz
ISBN Nr.: 9783961114221
Preis: 11,80€


Worum geht es?
Wir schreiben das ausgehende 11. Jahrhundert. Eine achtköpfige Familie flieht vor der feudalen Willkürherrschaft in die östlichen Grenzmarken (heutiges Erzgebirge/ Sachsen) des Heiligen Römischen Reiches. Angekommen in der unberührten Wildnis eines versteckten und düsteren Tales kämpfen die Menschen ab dem ersten Tag ums Überleben. Schon nach kurzer Zeit holen die Siedler allerdings die Ereignisse aus der alten Heimat wieder ein.
Die Siedlerfamilie konnte zudem nicht wissen, dass das Land bereits anderen gehört. Zum einen beanspruchen die heidnischen elbslawischen Einwohner (heutige Sorben) das Gebirge für sich. Andererseits bewohnen Hexen, dunkle Geschöpfe und mysteriöse Gestalten die undurchdringlichen Berge. Letztlich befindet sich in einem tiefen Tal gleichfalls der Weltenbaum ›Yggdrasil‹, der die Schöpfung an sich symbolisiert. Dessen Hüterin fürchtet die Entdeckung und damit Vernichtung des Heiligtums durch die Christen. Als letzte Chance, um zu überleben, setzt sie einen Plan in Gang, der die Welt ins Chaos stürzt.
Als Spielball der Geschehnisse wird die Siedlerfamilie in den Strudel der verhängnisvollen Ereignisse mit hineingezogen. Getrennt voneinander, versucht ein jedes Familienmitglied die Entwicklungen zu überstehen.



Und ja, das ist hier auch irgendwie ein klein wenig Werbung. Bei 8000 Neuerscheinungen pro Monat im Buchmarkt ist es als kleiner Autor extrem schwierig, Aufmerksamkeit zu erregen. Darum bin ich auch für jedes Teilen oder jeden Klick dankbar. 😉


Artikel in der Regio-Presse: https://www.tag24.de/nachrichten/fr...schwarzenberg-gruseln-marcus-waechtler-362385


Amazon: http://amzn.to/2z3idnj
Thalia: https://www.thalia.de/shop/home/verknuepfung/der_anfang_von_alledem/marcus_waechtler/EAN9783961114221/ID79280107.html
Facebook: https://www.facebook.com/DieEndenDerAltenWelten
Twitter: http://twitter.com/MarcusWaechtler

World Eaters 1850p

++ Battalion (CP +3) (Chaos_Unified) [1849 Pts] ++

+ Troops +

Chaos Cultists [59 Pts]: 10x Cultist, Flamer

Khorne Berzerkers (WE) [135 Pts] 8x Berzerker, Plasma Pistol

Khorne Berzerkers (WE) [135 Pts]8x Berzerker, Plasma Pistol

+ Elites +

Chaos Terminators [307 Pts] 3x Combi-Bolter, Combi-Melta, Heavy Flamer, Icon of Wrath, 5x Power Fist, 5x Terminator

+ HQ +

Chaos Lord [79 Pts]Power Axe

Khârn the Betrayer [173 Pts]

+ Heavy Support +

Chaos Land Raider [356 Pts] Twin Heavy Bolter, 2x Twin Lascannon

Defiler [246 Pts] Defiler Scourge, Reaper Autocannon

+ Flyer +

Heldrake [215 Pts] Baleflamer, Heldrake Claws

+ Dedicated Transport +

Chaos Rhino [72 Pts] Combi-Bolter

Chaos Rhino [72 Pts] Combi-Bolter



++ Total: [1849 Pts] ++

Habt ihr hierzu noch irgendwelche Tipps was ich an der Liste noch verändert könnte um mehr Schlagkraft zu generieren?

Regelfrage Repressor: Fragen Sammlung + Erklärung

Hallo zusammen,

ich dachte ich tope dieses Thema mal, da ja doch in letzter Zeit einige Fragen dazu kamen und wahrscheinlich auch noch kommen werden.

Worin besteht das größte Problem?
Die Regel für Feuerluken ist etwas „Knapp“ beschrieben.

Sie ist spielbar, lässt aber Raum für RAI

Aber gehen wir es doch einfach mal durch.


Zu aller erst ist der Repressor einfach mal nur ein Rhino mit mehr Muskeln.
Sprich, er fährt normal, schießt normal, greift normal an aber Kämpft etwas besser.

Nun besitzt er aber auch folgende Regel:
Firing Points:
Up to six models being transportet, …, cann shoot in their Shooting phase. …. Units that shoot in this manner count as having moved if they or the Repressor moved in the preceding Movment phase

Dazu dann noch der Regeltext für transportierte Units aus dem Grundwerk.
Embarked units cannot normally do anyhing or be affected in any way whilst they are embarked.

Klamüsern wir das dann zusammen, kommen wir auf folgendes:

Soros im Repressor zählen in allen Belangen als nicht auf dem Spielfeld

Der Repressor fährt 12“.
Er selbst darf mit allem schießen. Nun greift seine Sonderregel Firing Points, welche es den Soros, die ja technisch nicht auf dem Feld sind, erlaubt mit 6 Soros zu schießen. Sie gelten aber als bewegt.
Ansonsten greifen für sie die normalen Beschuss Regeln. Also LOS und RNG, schwere Waffen -1 usw.

Der Repressor fährt mit Advance Move also 12“ + W6“
Er selbst darf nicht mehr schießen.
Die Soros gelten weiterhin nur als bewegt und dürften gemäß dieser Regeln schießen. Also LOS und RNG, schwere Waffen -1 usw.
ACHTUNG: dies wird sicherlich angepasst, da es RAI so nicht gedacht ist.
Edit: wurde erratiert, geht nicht mehr.

Der Repressor greift im NK an.
Er kämpft ganz normal. (Bulldozer A nicht vergessen!)
Die Insassen betrifft das nicht gemäß Embarked Regel. Sie können sich am NK nicht beteiligen.

Der Repressor bleibt im Nahkampf und ist in der nächsten Schussphase noch in diesem.
Dies betrifft die Insassen. Sie dürften schießen, da sie nicht im Nahkampf gebunden sind.
Allerdings stehen Gegner vermutlich auf 1“, womit sie nur diese Beschießen dürften und dies auch nur mit Ihren Pistolen. In so einem Fall also nur 6 Pistolen aus den Feuerluken auf den Feind davor.

Der Repressor wird angegriffen.
Er gibt ganz normal mit seinen Waffen Abwehrfeuer, und kämpft im Anschluss normal. (Ohne Bulldozer A bitte)
Die Insassen dürfen sich nicht beteiligen, da sie gemäß Embarked Regel nicht da sind!
Zudem erlauben die Feuerluken das interagieren nur in der Schussphase!
Sie können sich am Nahkampf nicht beteiligen.

Der Repressor zieht sich aus dem Nahkampf zurück.
Er ist von den Folgen komplett betroffen und kann somit nicht Advancen, erneut Angreifen oder schießen.
Die Soros sind hiervon nicht betroffen, für sie greifen die normalen Beschuss Regeln. Also LOS und RNG, schwere Waffen -1 usw.
ACHTUNG: dies wird sicherlich angepasst, da es RAI so nicht gedacht ist.
Edit: wurde erratiert, geht nicht mehr.


So ich hoffe, dass sollten alle wichtigen Szenarien gewesen sein.
Habe ich was Vergessen?

Bullgryns nach neuem Codex...

Hi, mal eine Frage:

Macht es Sinn die Ausrüstung eines Bullgryn-Trupps zu kombinieren?
Z.B. 4 Bullgryns - Zwei mit Plattenschild, Zwei mit Schlagschild?
Hat da jemand Erfahrung? Setzt sie jemand ein? Wie spielt ihr sie?
Ich finde es schade das die jetzt 3 Plätze in einer Chimäre einnehmen...

Bitte erzählt mal ein bisschen was darüber 🙂

8. Edition Ultramarines: Codex-Gelehrter und Chapter Master Stratagem

Hallo Zusammen,

nachdem das Thema ja relativ häufig auftaucht, ich aber in den FAQs (GW und TTM) keine spezifischen Information dazu finden kann: Was ist denn aktuell der generelle Konsensus zur Wirkung des Warlord Traits Codex-Gelehrter in Zusammenwirkung mit dem Strategem für den Chapter Master? Gibt's die drei 3CP auf die 5+ zurück oder nicht?

Beste Grüße
Nalim

Necromunda Gaming Mat und Gelände

Die neue Version hat mich ein wenig angefixt und überlege, ob ich erstmal nur mit der Startbox anfangen soll (wäre sinnvoll) oder ob ich gleich ein wenig in dreidimensionales Gelände investieren soll (teurer, aber wahrscheinlich cooler).

Deswegen ein paar Fragen:
Welche Größe wäre denn generell zu empfehlen oder wird als ausreichend betrachtet?
Reicht eine 3x3 Matte aus oder sollte man 4x4 einplanen? 4x4 wäre gefühlt für die paar Leute zu viel, aber ich kann die Matte dafür noch für 40k einsetzen.
Was ich aber schwer finde, ist eine passende Matte im „Underhive“-Stil zu finden, gibt ja eher Straßenzüge und weniger Industrieuntergrund.
Hat wer schon coole Matten gesichtet, die sich eignen?

Dann wäre natürlich noch die Frage nach dem Gelände:
Hat wer MDF-Gelände im Einsatz und ist damit zufrieden? (Beispiel: https://ttcombat.com/products/sector-1-industrial-complex?variant=43186015056)
Ist sehr billig und müsste bemalt ja ok aussehen, aber bin mir nicht sicher, ob es mit klassischen 40k Gelände mithalten kann (Sektor Imperiales z.B.).
Selbst bauen ist mir momentan zu zeitintensiv und bezahlbare Alternativen für eine ganze Platte habe ich, neben MDF, noch nicht gefunden. Hier wäre ich für Tipps oder Erfahrungsberichte mit MDF-Gelände dankbar.

Der Avatar des Khaine - Flammengeborene Vernichtung

Hallo Jungs und Mädchen,

Ich denke es ist nicht mehr zu früh für Taktikbetrachtungen der einzelnen Einheiten, da sich aus dem Index heraus ja doch recht wenig an den Statlines geändert hat und es primär das Zusammenspiel mit Craftworld Attributes, Warlord Traits und Stratagems zu ergründen gilt.

Ich zum Beispiel bin primär auf der Suche nach einem Warlord Trait, das soll aber nicht verhindern, dass wir hier allgemeine Anwendungsmöglichkeiten oder Tipps und Tricks rund um den Gottsplitter diskutieren können.


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Kurz umrissen haben wir mit 7" ein recht fixes 2+/2+ Modell, dass mit CHARACTER Keyword, 8 Lebenspunkten und ohne Schadenstabelle gut einstecken kann und ein 3+/5++/5* verhindert, dass es weggesnipert wird.

Die 5 Attacken mit S8 sind zwar "nur" oberes Mittelmaß, aber wie wir unsere liebste Kriegerrasse so kennen liegt alles in den Synergien.
Wir bekommen eine 12" Aura, die uns Moraltests automatisch bestehen und Charge rolls wiederholen lässt.
Im Fernkampf gibts einen einzelnen Melterschuss ohne verkürzte Melterreichweite.

Soweit ich das sehe bringt ihm das ASPECT WARRIOR Keyword einen 5++ in der Nähe von Asurmen und +1 Moralwert als Biel-Tani und in der Nähe von Baharroth. Ehm. Nunja.

Kommen wir zu den spannenderen - wenn auch nicht ganz so spannenden - Dingen. Die Craftworld Attributes.
Der Avatar von Iyanden, Saim-Hann und Ulthwé profitert gar nicht vom jeweiligen Attribute und Biel-tans Avatar hat eine vernachlässigbar höhere Resistenz gegen Psikräfte, die auf den Moralwert zurückgreifen.
Einzig Alaitocs Avatar ist etwas widerstandsfähiger gegen Beschuss, was aber als Charakter mit weniger als 10 Lebenspunkten der möglichst schnell im Nahkampf sein möchte wenig ausschlaggebend ist.

Nun kurz nenneswerte Stratagems.
Feigned Retreat, falls man ein Zuerst-zuschlagen in seiner eigenen Runde für 2 CP benötigt.
Supreme Disdain gibt für 1 CP bei einem Trefferwurf von 6+ eine zusätzliche Attacke. Da wir keine Trefferwurf-Mods zur Verfügung haben eher vernachlässigbar.
The Avatar Resurgent. 3 CP. Das ist es was wir wollen. Falls der Avatar im Nahkampf besiegt wird, wird er sehr böse, regeneriert W6 Lebenspunkte und es geht weiter. Dieses Stratagem ist mehrfach anwendbar so man genug CP zur Verfügung hat.

Remnants of Glory.
Nach allemeiner Meinung scheint der Avatar den Phoenix Gem nutzen zu können. Ich persönlich bin da nicht so sicher, da ihn seine Einzigartigkeit vllt mit einem namhaften Charakter gleichsetzen könnte, denen es verboten ist Relikte zu erhalten. Falls er ihn erhalten kann, hat er eine weitere Wiederbelebungsmechanik, die im schlechtesten Fall allerdings eine handvoll Eldarleben kostet.

Psionik.
Es gibt keine Psikraft, die ihm direkt nützlich sein kann.

Jetzt aber. Warlord Traits.
Legendary Fighter: +1 Attacke im Angriff.
Ambush of Blades: 6" Aura, die bei einem Trefferwurf von 6+ die AP verbessert. Brauchen wir für den Avatar selbst nicht, aber Skorpionen, einem Runenleserrat und je nach Ziel auch Banshees könnte es nützlich sein. Ich persönlich finde es zu situativ. Gibt besseres.
An Eye On Distant Events: Der Gegner darf kein Abwehrfeuer gegen den Warlord geben. Keine Ahnung was ich chargen soll, was dem Avatar im Abwehrfeuer tatsächlich gefährlich werden könnte. Wraith Guard mit Sensen vllt? Panzer?
Falcon's Swiftness: +2" Bewegung. Jetzt reden wir. Das bringt uns auf 9" Bewegung. Hier stellt sich allerdings die Frage, ob man damit nicht seinem Lebenspunktschirm davonläuft, bzw. nicht immernoch zu langsam ist um mit Banshees mitzuhalten (die übrigens ihr +3" Advance verloren haben, wie ich feststellen musste.)
Fate's Messenger: +1 Lebenspunkt und einen 4ten Schutzwurf. Das Deathguard FAQ stellt klar, dass es tatsächlich möglich ist, mehrere Schadensvermeidungswürfe hintereinander zu machen, also solange es nicht erratiert wird stehen wir hier mit einem 3+/5++/5*/6*. Solide. Buchstäblich.
Mark of the Incomparable Hunter: Man kann Charaktere in der Schussphase auch dann attackieren, wenn sie nicht das nächste Ziel sind. Dieses Warlord Trait ist mir ein Rätsel, denn das einzige Loadout auf dem es wirklich nützlich war - auf Autarchen mit Khaindar-Raktenwerfer - steht nicht mehr zur Verfügung. Auf dem Avatar kann es natürlich situativ nützlich sein, aber wenn ich in 12" bin um die Kreischende Klinge abzufeuern, kann ich den feindlichen Charakter auch oft im Nahkampf angreifen.
Seer of the Shifting Vector: Einmal pro battle round kann ich einen Trefferwurf, Verwundungswurf oder Schutzwurf wiederholen. Bei 2+ treffen und S8 nerven die Einsen besonders, daher auch ein Trait, das ich in die engere Auswahl ziehen würde.
Von den Craftworld Warlord Traits sind eigentlich nur die Biel-Tans und Saim-Hanns erwähnenswert.
Natural Leader: In der Schussphase kann eine Einheit in 3" ihre Trefferwurfe wiederholen. Ein zusätzliches Guide quasi. Lohnt sich wenn man Einheiten mit kurzer Reichweite nahe des Avatars hat. Gardisten, Rächer oder Drachen.
Wild Rider Chieftain: Kann in Richtung eines Charakters interventieren oder nachrücken und wenn alle Attacken gegen einen Charakter gerichtet sind gibts +1 Attacke. Richtig gut mMn, aber ich spiele kein Saim-Hann.

So. Also meiner Einschätzung nach reduziert es sich auf Falcon's Swiftness, Fate's Messenger oder Seer of the Shifting Vector. Obwohl Natural Leader mächtiger ist, ist es für einen Avatar vermutlich schon ungeeigneter, zumal ich eigentlich lieber etwas hätte von dem er selbst profitiert.

Das wars mit meiner kleinen Betrachtung, ich würde mich sehr über eure Sicht zum Warlord Trait freuen, ihr könnt aber auch gern allgemeine Anmerkungen und Tipps zum Einsatz der Verkörperung des bluthändigen Gottes hierlassen.



cheers
lastlostboy

[Gaming-Studie] Erwartungen an Online Games

Was erwartest Du von Computerspielen im Internet?
Zu diesem Thema entwickle ich mit einer Kommilitonin für unsere Masterarbeiten (Uni Marburg) einen Fragebogen. Ich brauche Deine Hilfe, um den Fragebogen auszutesten!

Die Teilnahme dauert ca. 20 Minuten und ist komplett anonym. Mitmachen kann jeder ab 18 Jahren, der regelmäßig Computerspiele im Internet spielt.

Hier geht´s los:
https://www.soscisurvey.de/Erwartungen_OG/?r=OG

Hintergrund der Arbeit: In den Medien habe ich oft eine einseitige, stigmatisierende Berichterstattung zum Thema Gaming erlebt (RTL, Frontal 21, …), möchte an das Thema aber objektiver herangehen. 🙂 Ziel ist es, besser zu verstehen, warum einige in der Freizeit Computer spielen und andere nicht. Dabei geht es nicht darum, Gamer in irgendeiner Art und Weise zu kritisieren, zu hinterfragen oder abzustempeln. Die große Mehrheit der Gamer hat einfach ein abwechslungsreiches Hobby, das Spaß macht und Entspannung bringt. Eine kleine Minderheit berichtet jedoch von Schwierigkeiten durch das Spielen. Ich würde gern von allen erfahren, welche Erwartungen sie an das Spielen haben und einige Fragen dazu stellen. Unter den Fragen sind auch einige zu Problemen durch das Spielen. Sie könnten Dir negativ oder extrem vorkommen, aber ich kann nicht auf sie verzichten. Bitte hab dafür Verständnis.

ich würde mich freuen, wenn du mitmachst - Vielen Dank! Fragen, Anmerkungen, Kritik? Immer her damit 😉

PS: Liebe Mods, auf meine Anfrage gabs bisher keine Antwort, ob ich meine studentische Umfrage posten darf. Deswegen hoffe ich, dass es ok ist.

Warhammer Underworlds - Shadespire - Systemvorstellung

Hallo zusammen,

ich wollte ja schon länger was zu Shadespire schreiben, und heute komme ich endlich dazu. Ich will das neue Brettspiel von GW hier mal vorstellen, damit die Leute, die es noch nicht haben, einen kleinen Eindruck davon bekommen.


Systemvorstellung


Warhammer Underworlds – Shadespire


Hersteller: Games Workshop
Jahr: 2017
Gerne: Brettspiel
Setting: Age of Sigmar Universum
Anzahl an Spielern: 2 bis 4 (ab 3 Spielern ist eine zweite Starterbox notwendig)
Spieldauer: Anfangs grob 60 Minuten, später gute 30, länger bei mehr Spielern

Kostenpunkt: Starterbox 50 Euro, Expansions 22,50


Hintergrund des Szenarios

Shadespire war einst eine von den Lebenden bevölkerte Stadt im Reich der Toten, die sich in der Mitte einer großen Knochenwüste erhob. Im Zeitalter von Sigmars Pantheon blühte die Stadt auf und entwickelte sich zu einem belebten Handelzentrum. Die Bewohner erlernten in dieser Zeit die Fähigkeit zur Herstellung von Schattenglas, mit dem man die Seelen der Sterbenden einfangen konnte, um weiterhin mit ihnen zu kommunizieren und von deren Wissen zu profitieren. Nagash, im neuen Universum mittlerweile zum Gott der Toten aufgestiegen, war darüber ziemlich erzürnt, dass man ihm die ihm zustehenden Toten vorenthielt. Als man in Shadespiere schließlich begann, nicht nur die wichtigen Persönlichkeiten in Schattenglas zu konservieren, beschloss es, die Stadt zu bestrafen. Natürlich hätte Nagash Shdaspire einfach mit seinen Legionen überrennen können, aber sowas ist einfach nicht sein Stil. Stattdessen wob einen eine Reihe von komplexen Zaubern. Er spiegelte Shadespire in die Reiche der Schatten und des Lichts, überlagerte diese drei Kopien der Stadt und zertrümmerte die Realitäten dazwischen, so dass sich Fragmente aller 3 Versionen von Shadespire im Reich der Toten überlagern und stets dazwischen changieren. Dann umgab es die Stadt mit einem Bannzauber, so dass keiner der Bewohnen die Stadt jemals wieder verlassen konnte. Auch wer innerhalb der Stadt sterben sollte, würde keinen Frieden finden, denn die Seelen der innerhalb von Shadespire Verstorbenen können den Ort niemals wieder verlassen.

Anfangs versuchten die Bewohner und Stadtoberen noch, die Ordnung aufrecht zu halten und an einem Gegenzauber zu arbeiten, aber mit jedem Jahr verfiel die Stadt immer mehr und alle Strukturen der alten Ordnung brachen zusammen. In den Reichen war mittlerweile die Herrschaft des Chaos angebrochen und somit wurde die Stadt für mehr als tausend Jahre weitgehend sich selbst überlassen, denn die Bewohner der Reiche waren zu sehr mit dem Überleben beschäftigt, als dass sie sich mit dem Schicksal von Shadespire befassend konnten. Die die mittlerweile zu Ruinen zerfallenen Stadt umgebende Wüste war auch ein recht guter Schutz vor den Armeen das Chaos, die diese weitgehend in Ruhe ließen.

Nun ist schon seit über 200 Jahren das Zeitalter des Sigmar angebrochen und immer mehr Glücksritter und anderes Gesindel haben Shadespire entdeckt und suchen in den Ruinen nach Schätzen. Viele geraten dabei in die verschiedenen Versionen der Stadt und finden nie wieder hinaus. Aber die, die es tun, sind mit wertvollen Artefakten beladen, was die Anziehungskraft der Ruinen natürlich enorm steigert. Jade Fraktion hat dabei ihre eigenen Ziele, weswegen sie Kämpfer in die Stadt entsandt hat. Zu denen aus dem Grundspiel gehören:


Stormcast Eternals. Es ist eine bekannte Tatsache, dass Sigmars Goldjungen unsterblich sind. Wird ein Stormcast getötet, wird er in Azyrheim neu geschmiedet. Allerdings verliert er bei jeder Neuschmiedung einen Teil seiner Menschlichkeit. Sigmar selbst ist mittlerweile sehr besorgt darüber, dass sich seine Armeen mit jedem weiteren Jahr immer mehr in eine Ansammlung gefühlskalter Automaten verwandeln. Mit dem Schattenglas glaubt er, eine Möglichkeit gefunden zu haben, den Verlust der Menschlichkeit bei der Neuschmiedung zu unterbinden. Daher wurde eine Abordnung der Stormcasts nach Shadespire entsandt. Dort mussten sich die Eternals aber erst mit Khornes Blutsbande auseinandersetzen, die den Stormcasts dorthin gefolgt war. Nachdem die Khorne-Armee zerschlagen war, begannen die Stormcasts, die Ruinen abzusuchen. Aber als mehrere Teams in den verschiedenen Versionen der Stadt verloren gingen, zogen sich die verbliebenen Stormcasts zurück und schlugen ihre Lager am Rand der Stadt auf und hoffen auf eine Rückkehr der verlorenen Kampfgefährten.

Khornes Blutsbande. Die Khornies folgten den Stormcasts nach Shadespire. Zwar wurde ihre Armee weitgehend zerschlagen, aber viele Kämpfer gingen auch in den Dimensionssplittern von Shadespire verloren. Die so Gefangenen wollen die Stadt nunmehr dem Blutgott weihen und greifen alles an, was sich bewegt.

Die Grabwache. Die ehemaligen Bewohnen von Shadespire sind mittlerweile weitgehend verstorben, Aber da ihre Seelen den Ort nicht verlassen können, gehen sie weiterhin als Skelette um. Dabei sind diese Skelettkrieger keine von einem Nekromanten kontrollierten Puppen, sondern sie sind sich noch weitgehend ihrer selbst bewusst. Die Grabwache hat sich mittlerweile Nagash unterworfen - in der Hoffnung, eines Tages doch endlich endgültig sterben zu können.

Einsenschädels Jungs. Die Ironjawz plünderten vor Jahrzehnten Shadespire. Einige der Grünhäute gingen ebenfalls in der Stadt verloren und irren dort noch heute herum. Mittlerweile ist es den Orks – ähem Orruks – ziemlich egal, denn auch in den Ruinen von Shadespire gibt es immer einen guten Kampf zu finden.

Die auserwählten Äxte. Zu Zeiten der Blüte von Shadespire hatte man eine große Gruppe Feuerslayer zum Schutz der Stadt angeworben. Gegen Nagashs Zauber waren die Zwerge – nein, Duardin – aber machtlos. Dennoch ist dies bis heute ein Schandfleck auf der Weste der Fireslayer und so wird alle 100 Jahre eine kleine Truppe in die Stadt entsandt, um sie von ihrem Fluch zu erlösen oder bei dem Versuch zu sterben. Bis heute ist jedenfalls keine Gruppe aus der Stadt zurückgekehrt.

Zwistklaues Schwarm. Auch die Skaven suchen in den Ruinen Shadespirees nach Schätzen. In typischen Skavenmanier werden immer wieder hunderte Ratten in die Stadt geschickt – es kommt ja jedesmal eine Handvoll mit ein paar Artefakten zurück – und das Schicksal der anderen ist dann natürlich völlig egal.



Das Spiel


Truppenauswahl

Bekannterweise spielt man Shadespire mit vorgefertigten Kriegsbanden. Diese sind fest vorgegeben und man kann die Zusammenstellung seiner Truppe nicht verändern. Eventuell kommt dies noch, aber aktuell gehe ich nicht davon aus. Jeder bringt zu seinem Spiel also seine ausgewählte Truppe mit und dazu ein erstelltes Kartendeck. Dieses Deck enthält genau 12 Missionskarten und 20 plus X Kraftkarten. Wichtigste Bedingung ist, dass keine Karte im Deck doppelt vorkommen darf. Dabei gibt es Karten speziell für die gewählte Kriegstruppe und generische Karten, auf die alle Truppen Zugriff haben. Wie man sich denken kann, entscheidet man sich hier für seine Spielweise, bspw. welche Missionen man meint, mit seiner Truppe am besten erfüllen zu können, und welche Kraftkarten man dazu mitnehmen will. Dabei ist es nicht unbedingt von Vorteil zu viele Kraftkarten mitzunehmen, denn evtl. zieht man ja am Ende gar nicht die gewünschten Karten zur rechten Zeit.

Die Profilwerte der Kämpfer befinden sich ebenfalls auf Karten, die man zu seinem Spiel mitbringt. Ein besonderer Kniff ist, dass die Krieger beim Eintritt bestimmter Bedingungen angespornt, also aufgewertet werden. Dazu dreht man dann die Karte um und enthält so bessere Profilwerte, wie mehr Schaden, eine höhere Bewegungsreichweite, etc.


Spielaufbau

Jeder Spieler bringt zu einer Partie Shadespire noch einen Spielplan mit, davon gibt es zwei in der Box, jeweils beidseitig mit Hexfeldern bedruckt. Die Spielpläne unterschieden sich voneinander, denn auf jedem sind andere Startpositionen für die Truppen abgedruckt, außerdem befindet sich auf zwei Plänen einige die Sichtlinie blockierende Felder. Teilt man sich ein Spiel, so muss man entscheiden, wer welchen Plan bekommt, bspw. per Würfelwurf, wenn man sich nicht einigen kann.

Zum Spielaufbau würfelt man dann mit den Würfeln des Spiels. Jeder Spieler nimmt für alle im Spiel notwendigen, vergleichenden Würfelwürfe 4 Würfel und es werden die kritischen Erfolge gezählt. Dieses Ergebnis ist auf jedem Würfel nur einmal vorhanden und es wird wo lange gewürfelt, bis ein Sieger feststeht. Dieser kann dann stets aussuchen, wer anfängt. In diesem Fall also, wer seinen Spielplan zuerst platziert. Der Zweite Spielplan wird dann an den ersten angelegt, wobei die Pläne beliebig an den langen oder den kurzen Seiten angelegt werden können. Man kann die Pläne sogar verschoben zueinander anlegen, wobei dann an der kurzen Seiten mindestens zwei und an den langen Seiten mindestens drei Felder zum Durchgang entstehen müssen.

Anschließend werden die Missionsmarker verdeckt gemischt und nach einem weiteren Würfelvergleich abwechselnd auf beiden Spielplänen verteilt. Hier gelten die Bedingungen, dass man die Missionsziele nicht auf den Startpostionen, nicht auf unpassierbarem Gelände oder an den an den Kartenrand angrenzenden Hexfeldern platzieren darf (Ausnahme ist der letzte Missionsmarker, der darf auch am Rand platziert werden). Danach werden die Missionsmarker umgedreht und zeigen im 2-Spieler Spiel die Zahlen 1 bis 5.

Nach einem weiteren Würfelvergleich werden die Truppen aufgestellt, erneut abwechselnd. Wer zuerst fertig ist, bekommt dabei einen Bonus auf den Startwurf in der ersten Spielrunde.

Abschließend werden die Missions- und Kraftkarten separat gemischt und jeder Spieler zieht sich 3 Missions- und 5 Kraftkarten auf die Hand. Hier hat man einmalig die Gelegenheit alle Missions-, alle Kraft- oder alle gezogenen Karten einmal abzuwerfen und neu zu ziehen. Die abgeworfenen Karten sind dabei natürlich verloren.



Die Spielrunden

Shadespire wird über 3 Spielrunden gespielt. Jede Spielrunde unterteilt sich in die Aktionsphase und die Endphase. Durch Erfüllen der Bedingungen auf den Missionskarten sammeln die Spieler Ruhmespunkte. Wer am Ende mehr Ruhmespunkte hat, gewinnt das Spiel.


In der Aktionsphase kann jeder Spieler im Wechsel 4 Aktivierungen durchführen, wobei die Reihenfolge der Spieler erneut durch einen vergleichenden Würfelwurf (siehe oben) festgelegt wird. (Wie erwähnt erhält der Spieler, der zuerst seine Truppe komplett aufgestellt hat, einen plus 1 Bonus in der ersten Runde).

In einer Aktivierung stehen einem Spieler nun mehrere Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Diese sind:


  • Bewegung eines Kämpfers bis zu seiner maximalen Bewegungsreichweite.
  • Attackenaktion - Angriff mit einer Waffe des Kämpfer oder einer ggf. per Kraftkarte zugewiesenen Zusatzwaffe
  • Sturmangriff - Bewegung bis zur maximalen Reichweite und Durchführen eines Nahkampfangriffs.
  • Einnehmen der Verteidigungspostion eines Kämpfers – gibt einen Bonus bei Schutzwürfen, aber man kann seinen Kämpfer dann in der Runde nicht mehr bewegen.
  • Ausführen der besonderen Aktion einer Kämpferkarte oder einer Aufwertungskarte (einer der Arten von Kraftkarten)
  • Ziehen einer weiteren Kraftkarte
  • Abwerfen einer Missionskarte und Ziehen einer neuen.
  • Passen – auch das verbraucht eine Aktivierung.

Zu beachten ist noch, dass man jeden Kämpfer pro Runde nur eine Bewegungsaktion durchführen lassen kann. Nach einer Bewegungsaktion ist auch kein Sturmangriff mehr möglich. Und nach dem Durchführen eines Sturmangriffs sind keine weiteren Bewegungs oder Attackenaktionen mit diesem Kämpfer erlaubt.

In einem Kampf wirft der Angreifer so viele Würfel wie auf der Kämpferkarte angegeben werden. Dem Ziel stehen entsprechend seiner Karte auch Verteidigungswürfel zu. Dabei müssen die auf den Karten aufgedruckten Symbole oder kritische Erfolge erwürfelt werden. Je nach Ausgang gibt es drei Möglichkeiten. Würfelt der Angreifer weniger oder gar keine Erfolge, passiert nichts weiter. Bei Gleichstand nimmt das Ziel keinen Schaden, kann nach Wahl des Angreifers aber ein Feld zurückgedrängt werden – gibt es keine Möglichkeit, den Kämpfer zurückzudrängen, nimmt er in dem Fall doch den vollen Schaden. Erzielt der Angreifer mehr Erfolge, nimmt das Ziel in jedem Fall den vollen Schaden und kann nach Wahl des Angreifers ein Feld zurückgedrängt werden. Sollte dies nicht möglich sein, gibt es hier aber keinen Extraschaden. Nimmt ein Kämpfer so viel Schaden, wie er Wundpunkte hat, wird er ausgeschaltet.

Kritische Erfolge brechen übrigens den Gleichstand. Hat der Angreifer bspw. einen kritischen Erfolg gewürfelt, der Verteidiger aber nur einen normalen Erfolg, so zählt dies als erfolgreicher Angriff, ebenso ist es umgekehrt bei der Verteidigung.

Nahe Kämpfer geben außerdem noch Boni auf Angriffs- und / oder Verteidigungswürfe, abhängig von der Anzahl. Dabei werden bestimmte, sonst Fehlschläge anzeigende Würfelseiten zu Erfolgen - ein Kämpfer: Halbkreis-Ergebnisse zählen auch als Erfolg, zwei oder mehr Kämpfer: Halb- und Vollkreis-Ergebnisse zählen auch als Erfolg.


Nach Beendigung einer Aktivierung darf nun ein als Reaktion vermerkter Karteneffekt gespielt werden, sofern die durch die in der Aktivierung vollzogene Bedingung dafür erfüllt wurde. Wollen mehrere Spieler eine Reaktionskarte spielen, hat der Spieler den Vorrang der als nächstes an der Reihe wäre – in jedem Fall wird an der Stelle aber nur eine einzige Reaktion gespielt.


Nach den Ende einer Aktivierung und der ggf. dadurch ausgelösten Reaktion folgt der Kraftschritt. Der aktive Spieler kann nun eine Kraftkarte ausspielen, oder passen. Danach hat der Gegner die Gelegenheit eine Karte auszuspielen. Dies wechselt sich ab, bis beide Spieler gepasst haben.

Kraftkarten gibt es aktuell in zwei Varianten, „List“-Karten und Verbesserungskarten. List-Karten können kostenfrei gespielt werden und haben meist einen unmittelbaren oder kurzlebigen Effekt, danach wird die Karte abgeworfen. Verbesserungskarten wirken dauerhaft und werden auf einen Kämpfer gespielt. Es kostet außerdem einen Ruhmespunkt, eine Verbesserungskarte zu spielen. Der Punkt geht dabei nicht verloren, wird aber verbraucht, also von der aktiven Seite auf die deaktivierte Seite umgedreht.


Nach dem Ende des Kraftschritts wechselt die Aktivierung zum nächsten Spieler. Dies geht so lange, bis alle Spieler ihre 4 Aktiverungen durchgeführt haben. Es folgt nun die Endphase. In dieser können die Missionskarten gewertet werden. Jeder Spieler deckt die Missionskarten auf, deren Bedingungen er in dieser Runde erfüllt hat und erhält die auf der Karte angegebene Anzahl an Ruhmespunkten. Es ist hier wichtig zu erwähnen, dass man bestimmte Missionskarten schon während einer Aktivierung werten kann, sofern die Karte dies hergibt. So kann man schon vor der ersten Endphase Ruhmespunkte erlangen. Anschließend können alle Spieler von ihrer Hand beliebige Aufwertungskarten auf ihre Kämpfer spielen. Danach kann jeder Spieler eine beliebige Anzahl von Missions- und Kraftkarten abwerfen und zieht wieder ein Maximum von 3 Missions- und 5 Kraftkarten auf die Hand.

Am Ende von Runde 3 wird geschaut, wer die meistern Ruhmespunkte erlangt hat, derjenige ist der Sieger. Es ist daher theoretisch möglich zu gewinnen, obwohl der eigenen Trupp komplett ausgeschaltet wurde. Im Falle eines Gleichstands bei den Ruhmespunkten zählt ein komplett ausgeschalteter Trupp für den anderen Spieler. Sollten beide Truppen noch auf dem Feld stehen wird geschaut, wer zum Ende des Spiels Kämpfer auf Missionsmarkern stehen hat. Erst wenn es auch hier ein Unentschieden gibt, endet das Spiel auch Unentschieden.



Fazit

Die Regeln von Shadespire machen einen ordentlichen und durchdachten Eindruck. Große Truppen werden durch die begrenzten Aktivierungen im Zaum gehalten, dafür können sich kleine Truppen wie die Stormcasts eigentlich gar keinen Verlust leisten.

Das Zusammenstellen des richtigen Kartendecks ist bei diesem System der entscheidende Faktor. Die Möglichkeiten sind hier ziemlich umfassend und man muss sein Deck mit einer Gesamtstrategie im Hinterkopf aufzubauen. Und dies erlernt man ohne Zweifel am besten, in dem man das Spiel immer wieder spielt. Auch bei weiteren Truppen sind die Ergänzungsmöglichkeiten beinahe endlos.

Reinschauen lohnt sich, es ist in jedem Fall ein gutes Einstiegsspiel ins GW Hobby und als Turniersystem in meinen Augen absolut geeignet. Hoffen wir mal, dass Shadespire von GW wenigstens ein Jahr lang supportet wird, denn es wäre schade, wenn das hier wieder nur eins von GWs vielen kurzlebigen Saisonspielen wird.

Warhammer Underworlds Shadespire - Systemvorstellung, Review und Diskussion

Hallo zusammen,

ich wollte ja schon länger was zu Shadespire schreiben, und heute komme ich endlich dazu. Ich will das neue Brettspiel von GW hier mal vorstellen, damit die Leute, die es noch nicht haben, einen kleinen Eindruck davon bekommen.


Systemvorstellung


Warhammer Underworlds – Shadespire


Hersteller: Games Workshop
Jahr: 2017
Gerne: Brettspiel
Setting: Age of Sigmar Universum
Anzahl an Spielern: 2 bis 4 (ab 3 Spielern ist eine zweite Starterbox notwendig)
Spieldauer: Anfangs grob 60 Minuten, später gute 30, länger bei mehr Spielern

Kostenpunkt: Starterbox 50 Euro, Expansions 22,50


Hintergrund des Szenarios

Shadespire war einst eine von den Lebenden bevölkerte Stadt im Reich der Toten, die sich in der Mitte einer großen Knochenwüste erhob. Im Zeitalter von Sigmars Pantheon blühte die Stadt auf und entwickelte sich zu einem belebten Handelzentrum. Die Bewohner erlernten in dieser Zeit die Fähigkeit zur Herstellung von Schattenglas, mit dem man die Seelen der Sterbenden einfangen konnte, um weiterhin mit ihnen zu kommunizieren und von deren Wissen zu profitieren. Nagash, im neuen Universum mittlerweile zum Gott der Toten aufgestiegen, war darüber ziemlich erzürnt, dass man ihm die ihm zustehenden Toten vorenthielt. Als man in Shadespiere schließlich begann, nicht nur die wichtigen Persönlichkeiten in Schattenglas zu konservieren, beschloss es, die Stadt zu bestrafen. Natürlich hätte Nagash Shdaspire einfach mit seinen Legionen überrennen können, aber sowas ist einfach nicht sein Stil. Stattdessen wob einen eine Reihe von komplexen Zaubern. Er spiegelte Shadespire in die Reiche der Schatten und des Lichts, überlagerte diese drei Kopien der Stadt und zertrümmerte die Realitäten dazwischen, so dass sich Fragmente aller 3 Versionen von Shadespire im Reich der Toten überlagern und stets dazwischen changieren. Dann umgab es die Stadt mit einem Bannzauber, so dass keiner der Bewohnen die Stadt jemals wieder verlassen konnte. Auch wer innerhalb der Stadt sterben sollte, würde keinen Frieden finden, denn die Seelen der innerhalb von Shadespire Verstorbenen können den Ort niemals wieder verlassen.

Anfangs versuchten die Bewohner und Stadtoberen noch, die Ordnung aufrecht zu halten und an einem Gegenzauber zu arbeiten, aber mit jedem Jahr verfiel die Stadt immer mehr und alle Strukturen der alten Ordnung brachen zusammen. In den Reichen war mittlerweile die Herrschaft des Chaos angebrochen und somit wurde die Stadt für mehr als tausend Jahre weitgehend sich selbst überlassen, denn die Bewohner der Reiche waren zu sehr mit dem Überleben beschäftigt, als dass sie sich mit dem Schicksal von Shadespire befassend konnten. Die die mittlerweile zu Ruinen zerfallenen Stadt umgebende Wüste war auch ein recht guter Schutz vor den Armeen das Chaos, die diese weitgehend in Ruhe ließen.

Nun ist schon seit über 200 Jahren das Zeitalter des Sigmar angebrochen und immer mehr Glücksritter und anderes Gesindel haben Shadespire entdeckt und suchen in den Ruinen nach Schätzen. Viele geraten dabei in die verschiedenen Versionen der Stadt und finden nie wieder hinaus. Aber die, die es tun, sind mit wertvollen Artefakten beladen, was die Anziehungskraft der Ruinen natürlich enorm steigert. Jade Fraktion hat dabei ihre eigenen Ziele, weswegen sie Kämpfer in die Stadt entsandt hat. Zu denen aus dem Grundspiel gehören:


Stormcast Eternals. Es ist eine bekannte Tatsache, dass Sigmars Goldjungen unsterblich sind. Wird ein Stormcast getötet, wird er in Azyrheim neu geschmiedet. Allerdings verliert er bei jeder Neuschmiedung einen Teil seiner Menschlichkeit. Sigmar selbst ist mittlerweile sehr besorgt darüber, dass sich seine Armeen mit jedem weiteren Jahr immer mehr in eine Ansammlung gefühlskalter Automaten verwandeln. Mit dem Schattenglas glaubt er, eine Möglichkeit gefunden zu haben, den Verlust der Menschlichkeit bei der Neuschmiedung zu unterbinden. Daher wurde eine Abordnung der Stormcasts nach Shadespire entsandt. Dort mussten sich die Eternals aber erst mit Khornes Blutsbande auseinandersetzen, die den Stormcasts dorthin gefolgt war. Nachdem die Khorne-Armee zerschlagen war, begannen die Stormcasts, die Ruinen abzusuchen. Aber als mehrere Teams in den verschiedenen Versionen der Stadt verloren gingen, zogen sich die verbliebenen Stormcasts zurück und schlugen ihre Lager am Rand der Stadt auf und hoffen auf eine Rückkehr der verlorenen Kampfgefährten.

Khornes Blutsbande. Die Khornies folgten den Stormcasts nach Shadespire. Zwar wurde ihre Armee weitgehend zerschlagen, aber viele Kämpfer gingen auch in den Dimensionssplittern von Shadespire verloren. Die so Gefangenen wollen die Stadt nunmehr dem Blutgott weihen und greifen alles an, was sich bewegt.

Die Grabwache. Die ehemaligen Bewohnen von Shadespire sind mittlerweile weitgehend verstorben, Aber da ihre Seelen den Ort nicht verlassen können, gehen sie weiterhin als Skelette um. Dabei sind diese Skelettkrieger keine von einem Nekromanten kontrollierten Puppen, sondern sie sind sich noch weitgehend ihrer selbst bewusst. Die Grabwache hat sich mittlerweile Nagash unterworfen - in der Hoffnung, eines Tages doch endlich endgültig sterben zu können.

Einsenschädels Jungs. Die Ironjawz plünderten vor Jahrzehnten Shadespire. Einige der Grünhäute gingen ebenfalls in der Stadt verloren und irren dort noch heute herum. Mittlerweile ist es den Orks – ähem Orruks – ziemlich egal, denn auch in den Ruinen von Shadespire gibt es immer einen guten Kampf zu finden.

Die auserwählten Äxte. Zu Zeiten der Blüte von Shadespire hatte man eine große Gruppe Feuerslayer zum Schutz der Stadt angeworben. Gegen Nagashs Zauber waren die Zwerge – nein, Duardin – aber machtlos. Dennoch ist dies bis heute ein Schandfleck auf der Weste der Fireslayer und so wird alle 100 Jahre eine kleine Truppe in die Stadt entsandt, um sie von ihrem Fluch zu erlösen oder bei dem Versuch zu sterben. Bis heute ist jedenfalls keine Gruppe aus der Stadt zurückgekehrt.

Zwistklaues Schwarm. Auch die Skaven suchen in den Ruinen Shadespirees nach Schätzen. In typischen Skavenmanier werden immer wieder hunderte Ratten in die Stadt geschickt – es kommt ja jedesmal eine Handvoll mit ein paar Artefakten zurück – und das Schicksal der anderen ist dann natürlich völlig egal.



Das Spiel


Truppenauswahl

Bekannterweise spielt man Shadespire mit vorgefertigten Kriegsbanden. Diese sind fest vorgegeben und man kann die Zusammenstellung seiner Truppe nicht verändern. Eventuell kommt dies noch, aber aktuell gehe ich nicht davon aus. Jeder bringt zu seinem Spiel also seine ausgewählte Truppe mit und dazu ein erstelltes Kartendeck. Dieses Deck enthält genau 12 Missionskarten und 20 plus X Kraftkarten. Wichtigste Bedingung ist, dass keine Karte im Deck doppelt vorkommen darf. Dabei gibt es Karten speziell für die gewählte Kriegstruppe und generische Karten, auf die alle Truppen Zugriff haben. Wie man sich denken kann, entscheidet man sich hier für seine Spielweise, bspw. welche Missionen man meint, mit seiner Truppe am besten erfüllen zu können, und welche Kraftkarten man dazu mitnehmen will. Dabei ist es nicht unbedingt von Vorteil zu viele Kraftkarten mitzunehmen, denn evtl. zieht man ja am Ende gar nicht die gewünschten Karten zur rechten Zeit.

Die Profilwerte der Kämpfer befinden sich ebenfalls auf Karten, die man zu seinem Spiel mitbringt. Ein besonderer Kniff ist, dass die Krieger beim Eintritt bestimmter Bedingungen angespornt, also aufgewertet werden. Dazu dreht man dann die Karte um und enthält so bessere Profilwerte, wie mehr Schaden, eine höhere Bewegungsreichweite, etc.


Spielaufbau

Jeder Spieler bringt zu einer Partie Shadespire noch einen Spielplan mit, davon gibt es zwei in der Box, jeweils beidseitig mit Hexfeldern bedruckt. Die Spielpläne unterschieden sich voneinander, denn auf jedem sind andere Startpositionen für die Truppen abgedruckt, außerdem befindet sich auf zwei Plänen einige die Sichtlinie blockierende Felder. Teilt man sich ein Spiel, so muss man entscheiden, wer welchen Plan bekommt, bspw. per Würfelwurf, wenn man sich nicht einigen kann.

Zum Spielaufbau würfelt man dann mit den Würfeln des Spiels. Jeder Spieler nimmt für alle im Spiel notwendigen, vergleichenden Würfelwürfe 4 Würfel und es werden die kritischen Erfolge gezählt. Dieses Ergebnis ist auf jedem Würfel nur einmal vorhanden und es wird wo lange gewürfelt, bis ein Sieger feststeht. Dieser kann dann stets aussuchen, wer anfängt. In diesem Fall also, wer seinen Spielplan zuerst platziert. Der Zweite Spielplan wird dann an den ersten angelegt, wobei die Pläne beliebig an den langen oder den kurzen Seiten angelegt werden können. Man kann die Pläne sogar verschoben zueinander anlegen, wobei dann an der kurzen Seiten mindestens zwei und an den langen Seiten mindestens drei Felder zum Durchgang entstehen müssen.

Anschließend werden die Missionsmarker verdeckt gemischt und nach einem weiteren Würfelvergleich abwechselnd auf beiden Spielplänen verteilt. Hier gelten die Bedingungen, dass man die Missionsziele nicht auf den Startpostionen, nicht auf unpassierbarem Gelände oder an den an den Kartenrand angrenzenden Hexfeldern platzieren darf (Ausnahme ist der letzte Missionsmarker, der darf auch am Rand platziert werden). Danach werden die Missionsmarker umgedreht und zeigen im 2-Spieler Spiel die Zahlen 1 bis 5.

Nach einem weiteren Würfelvergleich werden die Truppen aufgestellt, erneut abwechselnd. Wer zuerst fertig ist, bekommt dabei einen Bonus auf den Startwurf in der ersten Spielrunde.

Abschließend werden die Missions- und Kraftkarten separat gemischt und jeder Spieler zieht sich 3 Missions- und 5 Kraftkarten auf die Hand. Hier hat man einmalig die Gelegenheit alle Missions-, alle Kraft- oder alle gezogenen Karten einmal abzuwerfen und neu zu ziehen. Die abgeworfenen Karten sind dabei natürlich verloren.



Die Spielrunden

Shadespire wird über 3 Spielrunden gespielt. Jede Spielrunde unterteilt sich in die Aktionsphase und die Endphase. Durch Erfüllen der Bedingungen auf den Missionskarten sammeln die Spieler Ruhmespunkte. Wer am Ende mehr Ruhmespunkte hat, gewinnt das Spiel.


In der Aktionsphase kann jeder Spieler im Wechsel 4 Aktivierungen durchführen, wobei die Reihenfolge der Spieler erneut durch einen vergleichenden Würfelwurf (siehe oben) festgelegt wird. (Wie erwähnt erhält der Spieler, der zuerst seine Truppe komplett aufgestellt hat, einen plus 1 Bonus in der ersten Runde).

In einer Aktivierung stehen einem Spieler nun mehrere Aktionsmöglichkeiten zur Verfügung. Diese sind:


  • Bewegung eines Kämpfers bis zu seiner maximalen Bewegungsreichweite.
  • Attackenaktion - Angriff mit einer Waffe des Kämpfer oder einer ggf. per Kraftkarte zugewiesenen Zusatzwaffe
  • Sturmangriff - Bewegung bis zur maximalen Reichweite und Durchführen eines Nahkampfangriffs.
  • Einnehmen der Verteidigungspostion eines Kämpfers – gibt einen Bonus bei Schutzwürfen, aber man kann seinen Kämpfer dann in der Runde nicht mehr bewegen.
  • Ausführen der besonderen Aktion einer Kämpferkarte oder einer Aufwertungskarte (einer der Arten von Kraftkarten)
  • Ziehen einer weiteren Kraftkarte
  • Abwerfen einer Missionskarte und Ziehen einer neuen.
  • Passen – auch das verbraucht eine Aktivierung.

Zu beachten ist noch, dass man jeden Kämpfer pro Runde nur eine Bewegungsaktion durchführen lassen kann. Nach einer Bewegungsaktion ist auch kein Sturmangriff mehr möglich. Und nach dem Durchführen eines Sturmangriffs sind keine weiteren Bewegungs oder Attackenaktionen mit diesem Kämpfer erlaubt.

In einem Kampf wirft der Angreifer so viele Würfel wie auf der Kämpferkarte angegeben werden. Dem Ziel stehen entsprechend seiner Karte auch Verteidigungswürfel zu. Dabei müssen die auf den Karten aufgedruckten Symbole oder kritische Erfolge erwürfelt werden. Je nach Ausgang gibt es drei Möglichkeiten. Würfelt der Angreifer weniger oder gar keine Erfolge, passiert nichts weiter. Bei Gleichstand nimmt das Ziel keinen Schaden, kann nach Wahl des Angreifers aber ein Feld zurückgedrängt werden – gibt es keine Möglichkeit, den Kämpfer zurückzudrängen, nimmt er in dem Fall doch den vollen Schaden. Erzielt der Angreifer mehr Erfolge, nimmt das Ziel in jedem Fall den vollen Schaden und kann nach Wahl des Angreifers ein Feld zurückgedrängt werden. Sollte dies nicht möglich sein, gibt es hier aber keinen Extraschaden. Nimmt ein Kämpfer so viel Schaden, wie er Wundpunkte hat, wird er ausgeschaltet.

Kritische Erfolge brechen übrigens den Gleichstand. Hat der Angreifer bspw. einen kritischen Erfolg gewürfelt, der Verteidiger aber nur einen normalen Erfolg, so zählt dies als erfolgreicher Angriff, ebenso ist es umgekehrt bei der Verteidigung.

Nahe Kämpfer geben außerdem noch Boni auf Angriffs- und / oder Verteidigungswürfe, abhängig von der Anzahl. Dabei werden bestimmte, sonst Fehlschläge anzeigende Würfelseiten zu Erfolgen - ein Kämpfer: Halbkreis-Ergebnisse zählen auch als Erfolg, zwei oder mehr Kämpfer: Halb- und Vollkreis-Ergebnisse zählen auch als Erfolg.


Nach Beendigung einer Aktivierung darf nun ein als Reaktion vermerkter Karteneffekt gespielt werden, sofern die durch die in der Aktivierung vollzogene Bedingung dafür erfüllt wurde. Wollen mehrere Spieler eine Reaktionskarte spielen, hat der Spieler den Vorrang der als nächstes an der Reihe wäre – in jedem Fall wird an der Stelle aber nur eine einzige Reaktion gespielt.


Nach den Ende einer Aktivierung und der ggf. dadurch ausgelösten Reaktion folgt der Kraftschritt. Der aktive Spieler kann nun eine Kraftkarte ausspielen, oder passen. Danach hat der Gegner die Gelegenheit eine Karte auszuspielen. Dies wechselt sich ab, bis beide Spieler gepasst haben.

Kraftkarten gibt es aktuell in zwei Varianten, „List“-Karten und Verbesserungskarten. List-Karten können kostenfrei gespielt werden und haben meist einen unmittelbaren oder kurzlebigen Effekt, danach wird die Karte abgeworfen. Verbesserungskarten wirken dauerhaft und werden auf einen Kämpfer gespielt. Es kostet außerdem einen Ruhmespunkt, eine Verbesserungskarte zu spielen. Der Punkt geht dabei nicht verloren, wird aber verbraucht, also von der aktiven Seite auf die deaktivierte Seite umgedreht.


Nach dem Ende des Kraftschritts wechselt die Aktivierung zum nächsten Spieler. Dies geht so lange, bis alle Spieler ihre 4 Aktiverungen durchgeführt haben. Es folgt nun die Endphase. In dieser können die Missionskarten gewertet werden. Jeder Spieler deckt die Missionskarten auf, deren Bedingungen er in dieser Runde erfüllt hat und erhält die auf der Karte angegebene Anzahl an Ruhmespunkten. Es ist hier wichtig zu erwähnen, dass man bestimmte Missionskarten schon während einer Aktivierung werten kann, sofern die Karte dies hergibt. So kann man schon vor der ersten Endphase Ruhmespunkte erlangen. Anschließend können alle Spieler von ihrer Hand beliebige Aufwertungskarten auf ihre Kämpfer spielen. Danach kann jeder Spieler eine beliebige Anzahl von Missions- und Kraftkarten abwerfen und zieht wieder ein Maximum von 3 Missions- und 5 Kraftkarten auf die Hand.

Am Ende von Runde 3 wird geschaut, wer die meistern Ruhmespunkte erlangt hat, derjenige ist der Sieger. Es ist daher theoretisch möglich zu gewinnen, obwohl der eigenen Trupp komplett ausgeschaltet wurde. Im Falle eines Gleichstands bei den Ruhmespunkten zählt ein komplett ausgeschalteter Trupp für den anderen Spieler. Sollten beide Truppen noch auf dem Feld stehen wird geschaut, wer zum Ende des Spiels Kämpfer auf Missionsmarkern stehen hat. Erst wenn es auch hier ein Unentschieden gibt, endet das Spiel auch Unentschieden.



Fazit

Die Regeln von Shadespire machen einen ordentlichen und durchdachten Eindruck. Große Truppen werden durch die begrenzten Aktivierungen im Zaum gehalten, dafür können sich kleine Truppen wie die Stormcasts eigentlich gar keinen Verlust leisten.

Das Zusammenstellen des richtigen Kartendecks ist bei diesem System der entscheidende Faktor. Die Möglichkeiten sind hier ziemlich umfassend und man muss sein Deck mit einer Gesamtstrategie im Hinterkopf aufzubauen. Und dies erlernt man ohne Zweifel am besten, in dem man das Spiel immer wieder spielt. Auch bei weiteren Truppen sind die Ergänzungsmöglichkeiten beinahe endlos.

Reinschauen lohnt sich, es ist in jedem Fall ein gutes Einstiegsspiel ins GW Hobby und als Turniersystem in meinen Augen absolut geeignet. Hoffen wir mal, dass Shadespire von GW wenigstens ein Jahr lang supportet wird, denn es wäre schade, wenn das hier wieder nur eins von GWs vielen kurzlebigen Saisonspielen wird.

Space Wolves [Turnier] 2k Falchion

Edit: neue Liste in Post zwei, Taktik bleibt gleich aber ein Einsatz ist absehbar.

Hi Leute,

ich hatte vor kurzem ein Spiel gegen eine Turnierliste mit Girlyman. Ohne das es jetzt eine große Überraschung war wurde ich ziemlich überfahren 🙄
Leider so schlimm das ich keine Erkenntnisse zu meiner Liste gewinnen konnte, aber trotzdem hat es das Denken angeregt und als ich dann so grübelnd über meinen aktuellen Scratchbuild Projekt saß kam mir folgender Gedankengang:
- Für eine gute Turnierliste müsste ich an Output jede Runde zuverlässig zwei schwere Ziele ausschalten können, einen guten Output gegen Horden aufbringen und eine hohe Fieldkontroll haben. Dazu sollte ich die erste Runde haben oder gut überstehen.
- Beim Turnierspiel geht es um Extreme also versuche ich ob ich in Beide Richtungen ins Extrem umschlagen kann.
- Also nehme ich einen Anti Fahrzeug/Monster Super Heavy und umgebe ihn mit einem Anti Horden MSU Konzept, dazu HQs die nach Bedarf den wichtigeren Teil meiner Armee verstärken. Das bringt ne Menge Command Points und hoffentlich die Ideale Position für meinen Superheavy.

Ihr könnt ja mal raten was mein aktuelles Scratchbuild Projekt ist 😛

Ich kam dann auf folgende Liste, ich habe mich auf Modelle beschränkt die ich habe oder an denen ich bereits arbeite/plane. Da ich aber noch kein Turnier in der 8. besucht habe und es wahrscheinlich ist das die Liste nicht mehr relevant ist wenn ich alles nötige dafür fertig habe, präsentiere ich sie hier als Gedankenexperiment.
Mich würde interessieren ob sowas ne Chanse hat, ob ihr etwas in der Richtung schon mal gesehen habt und ob es was wäre was ich zu mindestens einem unserer Turnierspieler anbieten könnte damit er seine Liste daran testen kann XD

++ Super-Heavy Auxiliary Detachment (Imperium - FW Adeptus Astartes) [40 PL, 817pts] ++


+ Lord of War +


Relic Falchion Super-heavy Tank Destroyer [40 PL, 817pts]: Twin heavy bolter
Two quad lascannons: 2x Quad lascannon




++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Space Wolves) [36 PL, 673pts] ++


+ HQ +


Rune Priest [6 PL, 82pts]: 1. Storm Caller, Bolt pistol, Runic staff, Smite


Rune Priest [6 PL, 80pts]: 2. Tempest's Wrath, Bolt pistol, Runic sword, Smite


+ Troops +


Blood Claws [4 PL, 65pts]
4x Blood Claw
Blood Claw Pack Leader: Chainsword


Blood Claws [4 PL, 65pts]
4x Blood Claw
Blood Claw Pack Leader: Chainsword


Blood Claws [4 PL, 65pts]
4x Blood Claw
Blood Claw Pack Leader: Chainsword


+ Elites +


Wolf Scouts [4 PL, 75pts]
4x Wolf Scout: Sniper rifle
Wolf Scout Pack Leader: Bolt pistol, Sniper rifle


Wolf Scouts [4 PL, 75pts]
4x Wolf Scout: Sniper rifle
Wolf Scout Pack Leader: Bolt pistol, Sniper rifle


+ Fast Attack +


Fenrisian Wolves [2 PL, 45pts]: 5x Fenrisian Wolf


Fenrisian Wolves [2 PL, 45pts]: 5x Fenrisian Wolf

+ Heavy Support +


Rapier Carrier [4 PL, 76pts]: 2x Space Marine Gunner
Rapier Carrier: Quad heavy bolter




++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Space Wolves) [28 PL, 352pts] ++


+ HQ +


Wolf Guard Battle Leader [5 PL, 62pts]: Chainsword, Storm bolter


Wolf Lord [5 PL, 80pts]: Power sword, Storm bolter


+ Troops +


Grey Hunters [6 PL, 70pts]
Grey Hunter Pack Leader: Chainsword
4x Grey Hunter w/Bolt Pistol


Grey Hunters [6 PL, 70pts]
Grey Hunter Pack Leader: Chainsword
4x Grey Hunter w/Bolt Pistol


Grey Hunters [6 PL, 70pts]
Grey Hunter Pack Leader: Chainsword
4x Grey Hunter w/Bolt Pistol


Gesammt: 1842


Taktik:

Irgendwer hat mal durchgerechnet das mit Reroll für den Ini Klau derjenige mit weniger Einheiten nur in unter 60% der Fälle anfängt. Mit vielen Einheiten habe ich aber die Möglichkeit die Position meines Falchions besser auf den Gegner abzustimmen. Und mit 9 Commandpoints ist der Reroll für Ini immer drin. Denke es ist das Risiko wert.

Ich gehe von grob drei Armeetypen aus: Gunline die hinten steht, Horde die nach vorne drückt und Elite mit wenigeigen Einheiten die viel können.

Gegen ne Elite Armee sperre ich mit meinen kleinen Einheiten meine gesammte Aufstellungszone gegen Schocker und Flieger, all meine Chars sind mit Schutz und Verstärkung des Falchions beauftragt, sollte nicht schwer sein jede Runde Ziele für die große Kannone zu finden und die kleinen Einheiten verschaffen mir Zeit.

Gegen ne Horde stelle ich den Falchion nach vorne und nutze ihn als Ablenkung um dann mit den kleinen Einheiten Gegenangriffe zu führen. Die Chars liefern eher Buffs für die kleinen Einheiten.

Gegen ne Gunnline wird es schwierig, ich glaube ich muss meine Armee zusammenhalten und on Block vorrücken um die Buffs möglichs für alle nutzen zu können.

Was meint ihr dazu?

Tyranidenkrieger Schlachtfeldrolle und Ausrüstung

Tach,

Tyranidenkrieger sind für mich die Aushängeschilder eines Tyranidenschwarms.

Nun da die schon einiges zum Tyranidencodex bekannt ist, wollte ich mal in die Runde fragen, wie ihr eure Tyranidenkrieger am effektivsten einsetzt.


Ich plane eine aggressive Liste zu planen, die den Gegner richtig unter Druck setzen soll.
Meine Grundlage ist bisher die große Schwarmbox, die noch aktuelle Start Tyranidsbox, Teile aus meiner GSC Armee, ne Box Zoantophen und ein Deathleaper.

Also:
1 Geflügelter Schwarmtyrant
3 Tyranidenkrieger
40 Termaganten
40 Hormaganten
20 Gargoyles
30 Symbionten
6 Absorberschwärme
1 Broodlord
2 Zoantrophen
1 Neurotrophe
1 Deathleaper/Lictor
1 Carnifex


Jetzt stellt sich mir die Frage wie ich die Krieger insgesamt ausrüste, nach Gerüchten soll sich ja an den Punktkosten der Jungs nichts ändern und Shrikes werden wohl sowieso nur noch aus dem Index einsetzbar sein.

Begleitet sollen die Jungs auf jeden Fall von einem Alphakrieger, der so in etwa aussehen soll:

Tyranid Prime
- Flesh Hooks
- Adrenal glands
- Devourer
- Boneswords
- - - > 111 Punkte

Am schönsten fände ich die Nahkampfvariante:

5 Tyranid Warriors
- 5 x Scything talons
- 5 x Boneswords
- Adrenal glands
- Flesh Hooks
- - - > 135 Punkte

Ich liebe die Hornschwerter. Sie sehen einfach zu cool aus, um sie nicht zu verbauen.
Mit den Fanghaken können sie noch in Nahkämpfe reinballern und der zusätzliche Zoll beim Angriff ist öfters kriegsentscheidend. Finde ich sehr cool!

Die Fernkampfvariante scheint auch verlockend zu sein. Auf jeden Fall kann man sie dann auch später als Backupsynapsen für Unterstützungsniden benutzen. Schwarmwachen, Exocrines, Biovores und Tyrannofex.

5 Tyranid Warriors
- 4 x Devourer
- 1 x Barbed Strangler
- 5 x Scything talons
- - - > 131 Punkte

Sollten Säurespucker später auch bei den Kriegern nur 5 Punkte kosten, würde ich Säurespucker verbasteln.


Die Billigste Nahkampvariante, wären die obrigen Jungs mit Peitsche und Schwert, 2 Punkte für Peitsche und Schwert sind auch nicht zu verachten:

5 Tyranid Warriors
- 5 x Scything talons
- 5 x Lash whip and bonesword
- Adrenal glands
- Flesh Hooks
- - - > 125 Punkte

alternativ hätte ich auch fünf Vargheistflügelpaare hier.
Tyranidshrikes erscheinen mir sogar fast noch besser als die Nahkämpfer zu Fuß:

5 Tyranid Shrikes
- 5 x Scything talons
- 5 x Boneswords
- Adrenal glands
- Flesh Hooks
- - - > 165 Punkte

5 Tyranid Shrikes
- 5 x Scything talons
- 5 x Lash whip and bonesword
- Adrenal glands
- Flesh Hooks
- - - > 155 Punkte

5 Tyranid Shrikes
- 4 x Devourer
- 1 x Barbed Strangler
- 5 x Scything talons
- - - > 161 Punkte

Wobei mir hier die Jungs mit Peitsche und Schwert am besten gefallen. Sie sind günstig, schnell im Nahkampf, und können falls sie sich zurück ziehen noch mit ihren Fanghaken ballern.
Außerdem hätte ich noch eine gute Synapse für die schnellen Gargoyles, welche zusammen mit den Kriegern auch im Nahkampf eine gute Synergie bilden.

Was meint ihr?


MfG Larkin

Minimale Spielgröße (Punkte)

Hallo zusammen,

momentan bin ich dabei, meine Unmengen an 40K-Miniaturen einzumotten. Es findet jedoch einmal im Jahr ein Spielevent statt, bei dem aktive Spieler sich mit denen treffen, die nur bei diesem Event spielen.

Ich gehöre zu den Wenig-Spielern und ich glaube, dass mir für den Anfang die kleinste sinnvolle Punkteanzahl genügt. Was nun ist sinnvoll?

In meiner Erinnerung waren es in der 5. Edition etwa 1250 Punkte. Man konnte einiges aufstellen, musste jedoch auch noch haushalten.

Was ist euer Punktelimit nach unten und weshalb? Sind diese Spiele anders als eure "normalen"?

Vielen Dank für Eure Meinung!

Grey Knights Auswahl der Psikräfte

Hi zusammen,

ich habe mir diverse Video-Spielberichte der Grey--Knights angeschaut. Dabei ist mir aufgefallen, dass oftmals Gate of Infinity ausgewählt wird und Astral Aim.

Wonach wählt ihr die Psikräfte aus? Gate of Infinity gerade für Strikeforces, damit sie vom Fleck kommen und Missionsziele einnehmen können, ist für mich nachvollziehbar.

Für Terminatoren / Paladine und auch für die Dreadknights finde ich Zuflucht auch sehr gut, um sie haltbarer zu machen.

Wonach wählt ihr aus?

White Fairy TV - Vorstellung des Codex Craftworlds am 31.10.2017

Guten Abend, Waffenbrüder,
morgen, am Dienstag, den 31. Oktober, ist es schon wieder soweit: Um 21:00 wird Stoney den neuen Codex Craftworlds Eldar vorstellen und kein Geringerer als QuarkT, die Nummer 1 des TTM und Tier 1 Eldar Spieler wird als Gast seine ersten Erfahrungen zum Besten geben. Das sollte man auf keinen Fall auf White Fairy TV verpassen!!!😀:wub:

Hintergrund Eleborns Thousand Sons Legion

Grüße Liebe Forum Nutzer,
Nachdem ich schon seit knapp 3-4 Jahren eine kleine Armee der Thousand Sons immer wieder bearbeitet habe muss ich leider gestehen jetzt erst wieder einen richtigen Motivation Schub bekommen zu haben. In dem Forum wo ich sonst unterwegs bin konnte man mir leider nie so wirklich helfen mit dem 30K Fragen die immer wieder aufgekommen Sind.

Meine Thousand Sons kamen damals zu Stande als ich bei einer Bestellung in meinem Stamm Gw den Relic Contemptor Cybot gekauft hatte und ihn eigentlich für meine normalen space Marines nehmen wollte.
Da ich aber eine große Leseratte bin und alle HH Bücher und 40 Space Marines Bücher und so weiter gerne lese hatte ich schon eine Lieblingslegion auf beiden Seiten der Ketzerei. Hoch im Kurs standen die Ultramarines und die Thousand Sons.
Wie man an dem Titel oben aber sehn kann ist die Entscheidung gefallen worden auf Seiten der Prosperianer.

Der erste Hintergrund der mir durch den Kopf ging war dieser:

Meine Thousand Sons agieren in der Zeit nachdem sie vom Primarchen Magnus dem Roten mit unbekannten Befehlen außerhalb des Systems befehligt wurden.
Die Legionäre an Bord des Schiffes gehören zur 5 Gefolgschaft unter Baleq Uthizarr und werden von einem Fleet Captain der Legion geführt.

Ist etwas vom Roman Tosender Abgrund inspiriert .

Sie wurden mit ihrem Angriffskreuzer der Kampfgruppe um denn Schlachtkreuzer Kymmeru eingeteilt und verloren beim Warptransit aufgrund eines Navigator Fehlers den Kontakt zu ihrer Kampfgruppe und strandeten vorerst in der Leere .
Nach dem der Kreuzer durch die turbulente Rückkehr in den Real Raum Schäden am Geller Feld und dem Antrieb nahm strandeten sie für einige Monate in der Leere und konnten keinen Kontakt zu anderen Kampfgruppen der Legion aufnehmen oder Befehle von der Heimatwelt anfordern da sie nicht in der Lage waren ihr Ziel zu erreichen. Astropatische Nachrichten an andere Institutionen des Imperiums wurden gleichzeitig nicht mehr beantwortet und keinerlei Informationen wurden ihnen übermittelt.
Nach dem sie dort mehrere Monate ausharten und ihre Maschinen wieder in Stand brachten erreichten sie erste Astropatische Nachrichten über die Rebellion des Kriegsherrn und das die Space Wolves Prospero angegriffen und die Legion Verschwunden war.
Aus purer Verzweiflung und ohne andere Möglichkeiten zur Hand machten sich die Thousand Sons auf um herauszufinden was mit ihren Brüdern , ihrem Primarchen und der Heimat passierte.
Nachdem sie nach einer kurzen Warpreise im Prospero System ankamen und sahen was mit ihrer Welt passierte reisten sie sofort weiter um ihre Kräfte möglichst mit anderen Möglichen überlebenden zu vereinen die der Vernichtung entgingen konnten.

Das stand jetzt seit 2016 für mich schon einmal fest und nach einer kürzlichen kleinen Abstimmung beim Warhammer Board stehen meine Thousand Sons unter ihrem Fleet Captain auf Seite des Imperators da sich noch viele der Terranischen Legionäre in ihrem Offiziers Kader befinden und sie wie die Verratenen Legionäre von Istvaan5 in erster Linie zur Imperialen Wahrheit standen.

Heute abend gibt's noch etwas mehr zu lesen, jetzt muss ich zur Arbeit.

1. Edition Drachen im Stile von Cang für Warhammer gesucht

Hallo Leute,

ich denke mal ich bin im richtigen Unterforum.

Ich suche einen Drachen im Stil des Cang von Cool Mini or Not in 28 oder 32 mm
http://www.brueckenkopf-online.com/2014/cmon-cang-the-implacable-neuauflage/

Ich selbst besitze bereits Vizeralyn the Oracle Dragon.
https://www.nobleknight.com/Product...ID_E_2145084423_A_CategoryID_E_5_A_GenreID_E_

Gibt es noch weitere Drache in der selben Qualität und Größe? Kann mir jemand Hersteller nennen? Bestenfalls welche noch erhältlich sind.
Gerne würde ich natürlich auch Cang kaufen. Zahle gut.

Vielen Dank
Alex

8. Edition Drachen im Stile von Cang für Warhammer gesucht

Hallo Leute,

ich denke mal ich bin im richtigen Unterforum.

Ich suche einen Drachen im Stil des Cang von Cool Mini or Not in 28 oder 32 mm
http://www.brueckenkopf-online.com/2014/cmon-cang-the-implacable-neuauflage/

Ich selbst besitze bereits Vizeralyn the Oracle Dragon.
https://www.nobleknight.com/Product...ID_E_2145084423_A_CategoryID_E_5_A_GenreID_E_

Gibt es noch weitere Drache in der selben Qualität und Größe? Kann mir jemand Hersteller nennen? Bestenfalls welche noch erhältlich sind.
Gerne würde ich natürlich auch Cang kaufen. Zahle gut.

Vielen Dank
Alex

Warhammer Quest Warhammer Quest - White Dwarf Inhalt + Erweiterungen

Hi Leute,

hier ist mal eine kleine Übersicht, welche Artikel bereits für Warhammer Quest seit Silvertower erschienen sind:

Spieleboxen

Warhammer Quest: Silver Tower
Warhammer Quest: Shadows Over Hammerhal

White Dwarf Ausgaben mit Warhammer Quest Inhalt

14 Mai 2016: Silver Tower Release Abdeckung, Paint splatter, hero warscrolls für AoS

21 Mai 2016: Lord of Plagues Heldenkarte, paint splatter, denizens warscrolls für AoS

September 2016: Slaughterpriest with hackblade and wrath-hammer Heldenkarte (+ Miniatur), Grombrindal The White Dwarf Heldenkarte

Februar 2017: "Denizens & Adversaries" Tzaangor Shaman Heldenkarte, Tzaangor Enlightened and Skyfires adversary Regeln

März 2017: Shadows Over Hammerhal Release Abdeckung, Hintergrund Artikel, Slambo Heldenkarte

Mai 2017: "The Masters of Fate" (Gamemaster Artikel von Jervis Johnson), Kharadron Overlords Heldenkarte (Aether-Khemist, Aetheric Navigator, Arkanaut Admiral, Endrinmaster).

Dezember 2017: 2 Human Heldenkarten (Freeguild General, Gunmaster),Regeln für Söldner, 12 neue Karten (6 Schatzkarten, 4 Fertigkeitskarten, 1 Aktivitätenkarte und die Karte Errungenschaft V), ein neues Szenario namens "Tempel des Schlachtens"

Januar 2018:
Szenario: Der Ungezieferbau

Februar 2018
Szenario: Garnison der Dunklen Festung

Juli 2018
Helden- und adversary Regeln Nighthaunt, Stormcast Eternals.
(Adversary: Spirit Torment, Chainrasps, Bladegheist Revenants)
Heroes: Knight of Shrouds, Lord Executioner, Lord Exorcist, Knight-Incantor

Miniaturerweiterungen:

Mighty Heroes: Slaughterpriest, Knight-Venator, Auric Runemaster, Tzeentch sorceror Lord.
Arcane Heroes: Skink Starpriest, Aelf Sorceress, Grey Seer, Chaos Sorceror Lord, Knight-Heraldor.

Kartenerweiterungen:

Heldenkarten. Enthält Karten für 44 Helden aus den Miniaturerweiterungen und aus der Silvertower App


Chaos adversary Karten. Enthält Karten für 41 Chaos adversaries inklusive dieser von den Spieleboxen, im White Dwarf veröffentlichte und noch nie zuvor veröffentlichte (Skaven)

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