Engelshaeubchen goes 8. Edition Tournament: Heute: Gedanken zum Turnierjahr 2018

Hurra, die 8. Edition ist da. Und mit ihr versuche ich, meine metallenen Freunde zu reaktivieren. Wie mir das gelungen ist, könnt Ihr hier nachlesen:
http://www.eternal-warriors.de/engelshaeubchen-goes-bedburg/

Meine Liste sah wie folgt aus:
1850 Punkte Imperiumsarmee


Verwendete Quellen: Index Imperium 2
Warlord: Belisarius Cawl


Warlord Trait: Tenacious Survivour


Bataillons-Detachment (Hauptkontingent) (Adeptus Mechanicus)


HQ: Warlord Belisarius Cawl (250) 250HQ: Tech-Priest Dominus (125) , Volkite blaster (8), Macrostubber (2)
Omnissian Axe (0) 135

Std: 4x Skitarii Vanguard und 1x Vanguard Alpha (50), 5x Radium Carbine (0) 50

Std: 3 Kataphron Breachers (105), 3 x Heavy arc rifle (54), 3 x Arc claw (12) 171

Std: 3 Kataphron Breachers (105), 3 x Heavy arc rifle (54), 3 x Arc claw (12) 171

Elite: 7x Fulgurite Electro-Priests (112), 7x Electroleech Stave (0) 112

Elite: 10x Corpuscarii Electro-Priests (140), Electrostatic Gauntlets (0) 140


Ustg: Onager Dunecrawlers (90), Icarus array (40) 130
Ustg: Onager Dunecrawlers (90), Icarus array (40) 130
Ustg: Onager Dunecrawlers (90), Neutron laser (45), Cognis heavy stubber (8) 143


Vanguard Detachment
(Astra Telepathicus, Officio Assassinorum, Adeptus Mechanicus)

HQ: Primaris Psyker (28), Force Stave (12) 40

Elite: Callidus (80) 80

Elite: Eversor (70) 70

Elite: Culexus (85) 85

Ustg: Onager Dunecrawler, Neutron laser (45), Cognis heavy stubber (8) 143


Gesamtpunkte der Armee : 1850
Kommandopunkte der Armee : 7

Wo seht Ihr Potenzial zur Verbesserung, wo liegt die Achilles-Ferse? Kommentare sind gerne genommen....

Basteln Squiggoth Scratchbuilt.... WIP

Ahoi,
da der Squiggoth ja solch gute Werte hat hab ich mir erstmal eine Proxi geleistet.
Für 16 Euro hab einen Revell Triceratops bekommen und den auch direkt verwurstet.
Ich war schon am hin und her überlegen ob ich mir direkt den tollen von Forgeworld leist.
Ich hab mich dann aber doch vorerst für das Proxi entschieden.
Forgeworld is ja nich grade günstig und wenn es so gut wirkt wird dort irgendwann mal bestellt.

Und hier im WIP mein Triceratops... ähh Gargantua Squiggoth Proxi.

Anhang anzeigen 341408Anhang anzeigen 341409Anhang anzeigen 341410Anhang anzeigen 341411

8. Edition Inquisitor Greyfax

Kann man regeltechnisch Inquisitor Greyfax irgendwie zu den Space Marines zählen? Ich habe im Online Codex zwar geschaut aber nichts gefunden. Ich finde die FIgur ganz schick und wollte mir die vielleicht einzeln kaufen, bei ebay oder so. Deswegen hab ich mich gefragt, ob man die auch irgendwo beim Imperium zurechnen kann. Danke für Antworten.

MfG,
Lomax

Killa Kans, Grot Tanks und der Grot Mega-Tank

Ich stehe gerade vor dem Basteln und Bemalen meiner Killa Kans, Grot Tanks und dem Grot Mega-Tank. Bei den ja doch etwas unterschiedlichen Werten der drei überlege ich gerade, wie ich die jeweils ausrüsten soll und teile hier mal meine Gedanken.

Die Killa Kans gehen dank ihrer Klaw eindeutig Richtung Nahkampf. Da würde ich Skorcha und Big Shoota bevorzugen. Vielleicht als 3+3 oder als 6er Truppe alle mit jeweils der gleichen Waffe. Was noch gehen würde, wäre auch mal einen Trupp oder 3 von 6 Modellen mit Rokkit launcha aufstellen und mit diesen auf dem Weg schon etwas austeilen.

Bei den Grot Tanks sollte man, wie ich finde, den Nahkampf vermeiden. Keine Waffe, weniger Attacken und man trifft auch noch praktisch gar nicht. Was bleibt sind damit eher fahrende Unterstützungswaffen. Die Grotzooka lockt mich dabei aber nicht, weil sie Heavy ist und damit eher ein etwas schwererer Big Shoota. Kein AP und auch nur eine Wunde pro Treffer tun da ihr übriges. Die Reichweite vom Skorcha widerspricht sich mit dem "nicht in den Nahkampf" und wer fahrende Big Shoota haben möchte, kann auch Bikes nehmen, von der Reichweite mal abgesehen. - Ich tendiere zum Rokkit launcha oder zum Kustom mega-blasta. Beide sind recht ähnlich und dienlich, wenn man aus der zweiten Reihe aushelfen möchte.

Der Grot Mega-Tank liegt von seinen Grundkosten bei grob drei Grot Tanks oder zwei Killa Kans und hält wohl ähnlich viel aus, wie 2-3 von den genannten Modellen. Sein Vorteil liegt aber nun darin, dass man sieben Waffen einbauen kann und dann auch noch die extra boom kanisters hat. Die Nahkampffähigkeiten sind nur leicht besser, wie die der Grot Tanks, also würde ich auch hier eher den Fernkampf sehen. Rokkit launcha und Kustom mega-blasta wären wohl auch hier die Wahl.

Eine möglicher Teil einer Armee sähe dann so aus:
6x Killa Kan mit Skorcha
6x Killa Kan mit 3x Big Shoota und 3x Rokkit Launcha
8x Grot Tank mit 4x Rokkit Launcha und 4x Kustom Mega-blasta
Grot Mega-tank mit 4x Rokkit Launcha und 3x Kustom Mega-blasta

Als Frage in die Runde: Würdet ihr solche Einheiten eher einheitlich bei den Waffen oder auch gemischt aufstellen?

Gedanken, Kritik und Kommentare zu dem ganzen oben genannten sind gerne gesehen.

Die Einheiten der Primaris Space Marines - Eine allgemeine Betrachtung

Hallo zusammen,

ich hatte hier ja schon etwas detaillierter über die neuen Aggressors geschrieben und ich dachte mir, dass ich einmal einen Überblick über sämtliche nun verfügbaren Einheiten der neuen Primaris Space Marines geben könnte. Dazu erst einmal kurz etwas vorneweg…


Der Sinn einer reinen Primaris Streitmacht

Warum ich hier nur die Primaris Space Marines behandle sollte klar sein - es sind eben die neuen Einheiten für die Space Marines und keine der schon bekannten Truppen. Über den Sinn einer reinen Primaris Armee kann man sich sicher vortrefflich streiten, aber eine Sache dürfte mittlerweile jedem klar sein: Die Primaris Space Marines sind bei allen weiteren GW Veröffentlichungen für die Marines das Maß aller Dinge. Die alten Modelle und Einheiten werden im Moment zwar noch gepflegt, aber wir können davon ausgehen, dass die altgedienten Marines schrittweise aus den Regalen, den Regeln und dem Hintergrund verschwinden werden.

Deswegen habe ich mir vorgenommen, hier alle bisher veröffentlichen neuen Einheiten der Primaris Marines zu bündeln und kurz zu beschreiben. Auch will ich versuchen, eine Einschätzung über deren aktuelle Möglichkeiten zu geben. In diesem Sinne…


Die Primaris Space Marines

Stand: 8. Edition im August 2017

Vorteile:

+ hohe Beschussraten, vor allem viel leichtes Anti-Infanterie-Feuer
+ viele gute, unterstützende Charktermodelle
+ elitäre Truppen mit guten Rüstungen und vielen Lebenspunkten


Nachteile:

- hohe Punktkosten, daher kleine Armeegrößen
- bisher kaum gute Nahkämpfer


Übersicht:

Eine reine Primaris Armee zeichnet sich momentan vor allem durch überwältigenden Beschuss auf mittlere Reichweiten aus. Dabei ist der Großteil des Feuers auf die Bekämpfung von Infanterie ausgelegt. Primaris Marines dürften sich vor allem im Kampf gegen Ork- und Tyranidenhorden auszeichnen. Ihnen fehlt aktuell aber noch Beschuss gegen gepanzerte Ziele bzw. Monster mit vielen Lebenspunkten, da nur der Repulsor Panzer Zugriff auf Laserkanonen hat und die übrige Armee in Punkto Panzerabwehr und Waffen mit mehr als einem Punkt Schaden primär auf tendentiell würfelabhängige Plasmawaffen setzt. Auch im Nahkampf fehlt den Primaris bisher eine speziell darauf ausgerichtete Einheit. Es gibt mit den Reivers und den Aggressors zwar zwei Einheiten, die auch im Nahkampf bestehen können, aber diese beiden Einheiten sind im Fernkampf immer noch besser aufgehoben als im Nahkampf.


Die Einheiten

Anmerkung:
Ich verzichte ab jetzt auf die ständige Wiederholung des Wortes Primaris bei den Einheitennamen. Ihr wisst ja eh mittlerweile, dass es hier nur um Modelle mit diesem Schlüsselwort geht.


HQ-Einheiten

Captain

Der Cap besticht vor allem durch seine 6 Zoll Aura, die alle Einheiten in Reichweite auf die 1 misslungene Trefferwürfe widerholen lässt. Dies ist vor allem für die Hellblaster interessant, die damit den Verlust von Plasmaschützen beim Feuern im Überhitzungsmodus reduzieren können. Ansonsten ist das Captain ein typisches HQ-Modell. Mit seinem meisterhaften E-Schwert kann er im Nahkampf austeilen, beim Bolter ist es eigentlich egal, welche Variante man mitnimmt, potentiell ist der Angriffsbolter etwas universeller, da eine Sturmwaffe.


Captain in Gravis-Rüstung

Der Captain aus der neuen Grundbox hat dieselbe Aura wie sein normales Gegenstück. Durch die Gravis Rüstung hat er W5, dafür aber nur 5 Zoll Bewegung. Einen 4+ Rettungswurf zusätzlich zu seiner regulären 3+ Rüstung hat er wie der normale Captain. Durch sein meisterhaftes E-Schwert und seine E-Faust hat er im Nahkampf die Wahl zwischen zwei verschiedenen Waffen - oder er kann seine 5 Attacken zwischen beiden Waffen aufteilen. Dafür hat er für den Fernkampf nur die bessere Boltpistole seiner Boltsturmfaust zur Verfügung. Hat man diesen Captain und will nicht in den regulären Cap investieren, ist das auch in Ordnung - man muss nur bedenken, dass der Gravis Captain in den Punkten klar teurer und nicht ganz mit anderen Modellen Schritt halten kann, was aber selten ein Problem darstellen sollte


Librarian

Der Psioniker der Armee kennt die allgemeine Psikraft Schmetterschlag, außerdem zwei weitere Kräfte aus der Librarius Disziplin (oder der besonderen Disziplinen der nicht-Codex Orden - Blood Angels, Dark Angels und Space Wolves). Er kann zwei Sprüche pro Runde wirken. Die Psikräfte sind allesamt interessant und ja nach Wahl eher unterstützend oder eher offensiv. Auch im Nahkampf zu gebrauchen, dank 4 Attacken und Psi-Schwert. Psi-Abwehr bringt der Librarian auch mit. Gehört für mich in die engere Wahl bei den Charaktermodellen, er hat aber keinen permanenten Aura-Effekt.


Chaplain

Der schwarze Mann und Ordenspriester hat zwei Auren, die Einheiten in 6 Zoll Entfernung verpatzte Trefferwürfe im Nahkampf wiederholen und seinen Moralwert verwenden lassen. Dummerweise haben die Primaris Marines aktuell noch keine besonders guten Nahkämpfer - und man muss mit dem Chappi recht nach an der Einheit bleiben. Schönes Modell, das auch gut im Nahkampf ist - aktuell gibt es in einer reinen Primaris Armee aber nur wenig Verwendung dafür.


Lieutenant

Im Hintergrund sind die Lieutenants die Stellvertreter eines Captains. Sie haben eine Aura, die Einheiten in 6 Zoll auf 1 verpatzte Verwundungswürfe widerholen lassen. Auch im Nahkampf dank meisterhaftem E-Schwert zu gebrauchen. Leider nur wenig günstiger als ein Captain, aber beide Charaktermodelle ergänzen sich mit Ihren Buffs. Eine Einheit kann so erst auf die 1 verpatzen Trefferwürfe widerholen und danach auf die 1 verpatzte Verwundungswürfe. Wiederum besonders wertvoll bei Hellblastern, aber nicht nur bei diesen. Idealerweise hat man eh immer mehrere Einheiten in den Buffblasen.



Standard

Intercessors

Unsere Brot- und Butter Einheit. Gibt es in Punkto Bolterbewaffnung in 3 Geschmacksrichtungen. Alle Typen haben Stärke 4 und einen Punkt Schaden, aber der Rest ist unterschiedlich - in folgender Abstufung:
24 Zoll Reichweite, Sturm 2, kein Durchschlag;
30 Zoll Reichweite, Schnellfeuer 1, -1 Durchschlag
36 Zoll Reichweite, Schwer 1, -2 Durchschlag

Das Spiel ist offensichtlich, je kürzer die Reichweite, desto mehr Schüsse und desto geringer ist das DS. Tatsächlich gefällt mir die Sturmvariante ziemlich gut, da man mit dieser Waffe am flexibelsten ist und mit 30 Zoll (6 Zoll Bewegung plus 24 Zoll Waffenreichweite) schon eine ordentliche Bedrohungsreichweite hat - dafür verzichtet man schon mal gerne auf die -1 DS. Aber auch ein kleiner 5er Trupp mit der "Sniper"-Variante kann im Kampf gegen Modelle mit höherer Rüstung seine Daseinsberechtigung haben.

Pro 5 Mann kann außerdem ein Granatwerferaufsatz mitgenommen werden, womit man die Granaten des Trupps auf 30 Zoll schleudern kann. Wie gehabt ist aber trotzdem nur ein Granatenwurf pro Schussphase und Einheit erlaubt - und der Schütze kann dann nicht mit seinem Bolter schießen. Ist aber dennoch interessant, vor allem, wenn man mal eine Sprenggranate auf ein Fahrzeug schleudern will. Der Truppführer kann noch ein E-Schwert bekommen, was nicht notwendig, aber auch nicht mehr so teuer ist wie früher.



Elite

Ancient

Der Bannerträger aus der Grundbox ist eine Eliteauswahl, hat aber immer noch das Schlüsselwort Charaktermodell. Das Banner stärkt nahe Einheiten in 6 Zoll Umkreis und gibt Ihnen einen +1 Moralbonus. Außerdem können einzelne, eigene Infanterie-Modelle, die in 6 Zoll Entfernung zum Banner sterben, bei einem 4+ Wurf noch einmal schießen oder noch einmal im Nahkampf kämpfen. Kann man mitnehmen, ist aber absolut kein Muss


Apothecary

Der Sani aus dem Befehlsstab ist auch ein Charaktermodell in der Elite-Sektion. Kann ausgeschaltete Modelle von Einheiten in 3 Zoll Entfernung bei einem 4+ Wurf widerbeleben. Alternativ kann man ohne Wurf bei einem angeschlagenen Modell W3 LP widerherstellen. Sollten mehrere Einheiten in Reichweite sein, kann man jede je einmal verarzten. Geht der Widerbelebungswurf aber schief, muss der Apo für den Rest des Zuges aussetzen. Dies gilt nur für Infanterie- und Biker-Einheiten.

Wie beim Captain hilft das Widerbeleben vor allem bei den recht teuren Hellblasters. Dafür ist das Modell weder im Fern- noch im Nahkampf besonders effektiv. Um seine Punkte wieder reinzuholen muss der Apothecarius daher auch das eine oder andere wertvolle Modell pro Spiel ins Leben zurückholen.


Reivers

Die sogenannten Terrortruppen sind in der Basisvariante mit ihrem Bolterkarabiner praktisch äquivalent bewaffnet wie die Intercessors mit der Sturmvariante des Bolters. Die Reivers tragen außerdem verbesserte Boltpistolen mit -1 DS. Die Modelle können ihre Bolterkarabiner gegen Kampfmesser tauschen, aber ich sehe nicht, warum man dies machen sollte. Die Messer gibt pro Modell eine weitere Nahkampfattacke ohne sonstige Boni, der Karabiner hat aber 2 Sturmwaffenschüsse auf 24 Zoll mit S4 und 1 Schaden. Am Ende tauscht man zwei S 4 Schüsse auf 24 Zoll gegen eine weitere Nahkampfattacke mit S 4. Kein guter Tausch meiner Meinung nach. Ich würde daher bei den Karabinern bleiben.

Die Reiver können mit Grav-Schirmen und/oder Enterhakenpistolen ausgerüstet werden. Mit ersterem können sie in jeder beliebigen Bewegungsphase irgendwo auf dem Spielfeld erscheinen (wie immer mehr als 9 Zoll vom Gegner entfernt). Mit den Enterhaken können sie dies auch, aber sie dürfen das Spielfeld nur bis zu 6 Zoll von einer beliebigen Tischseite aus entfernt betreten. Dafür können sie vertikale Höhen ohne Abzug überwinden. Mit gefallen die Grav-Schirme deutlich besser und mit beiden Systemen würde ich die Reiver nie ausrüsten. Die Enterhakenpistolen sind nur dann wirklich interessant, wenn man mit viel hohem Gelände spielt, ansonsten sind die Gravschirme universeller.

Die Reivers sind zwar dank ihrer übrigen Sonderregeln (Schockgranaten, -1 Moralwert für Feinde in 3 Zoll Entfernung) auch auf den Nahkampf vorbereitet, aber ich würde sie eher mit Gravschirmen etwas weiter entfernt vom Gegner landen lassen und dann feuern, den Nahkampf erreicht man eh kaum in der Runde, in der man runterkommt. Für denselben Preis wie Intercessors finde ich Grav-Schirm-Reivers mit Bolterkarabinern schon sehr interessant und würde immer eine größere Einheit von denen aufstellen.


Aggressors

Zu den Aggressors habe ich an anderer Stelle schon etwas gesagt:
https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/233827-Die-Primaris-Aggressors-Analyse-und-Diskussion

Kurzfazit hier: Aktuell ist die Bolterfaust- / Granatwerfer-Kombi die effektivere, da flexiblere Auswahl. Will man die Aggressors mit den Flammenfäusten spielen, muss man sie quasi zwingend in einen Repulsor Transporter setzen.


Redemptor Dreadnought

Der neue Cybot ist schwerer als seine alten Gegenstücke. Mit 13 LP hält er einiges aus, aber sobald der Redemptor 7 LP verloren hat wird er deutlich schlechter, da sowohl BF wie KG (und die Bewegungsreichweite) absinken. Und da das Modell mit vielen schweren Waffen ausgerüstet ist, hat man eh schon häufig das Problem von -1 aufs Treffen in der Bewegung. In Punkto Bewaffnung hat man viele Möglichkeiten, hier meine kurze Meinung dazu:

Hauptwaffe: Die Gatling hat 12 Schuss mit Stärke 5 und -1 DS. Das ist ordentlich, zumal man weiß, was man hat. Die Plasmakanone hat leider nur W6 Schüsse. Die hauen ordentlich rein mit Stärke 8, -4 Rüstung und in der Überhitzung ist die Waffe noch etwas besser, aber die W6 Schüsse stören mich sehr, zumal die Plasmakanone selbst in der Grundversion nur einen Punkt Schaden verursacht (Überhitzen 2). Ich sehe es schon kommen, dass man in den wahrscheinlichen 2 Schussphasen eines Redemptors stets nur 1-2 Schüsse auswürfelt. Diese Wahl zwischen Schwach & Sicher oder Stark & Risiko nervt mich persönlich hier deutlich. Da greife ich eher zur sichereren Variante der Gatling-Kanone

Faust-Nebenbewaffnung: Die kleine Gatling ist meiner Meinung nach klar besser als der schwere Flammenwerfer. Gegenteilige Meinungen würden mich sehr interessieren.

Rumpfbewaffnung: Jeder wie er mag, würde ich sagen. Der Fragment-Werfer hat zwar 2W6 Schüsse, aber da er "nur " 4 Bolterschüssen gegenübersteht, tendiere ich hier zu den 2 W6en, auch wenn die Reichweite von diesen 6 Zoll kürzer ist.

Der Ikarus Werfer hat keine Tauschoptionen. Ist gegen Flieger interessant dank +1 Trefferbonus. Aber auch gegen Bodenziele kann man ihn einsetzen, dann aber mit einem -1 Treffermalus. Vergessen darf man ihn aber nicht, denn mit W3 Schüssen der Stärke 7 ist er nicht zu verachten

Der Redemptor ist ein schickes neues Modell mit vielen Posierungs- und Bauoptionen. Im Spiel leidet er aber darunter, dass er in der Bewegung seine recht beeindruckenden Waffen nur auf die 4+ abfeuert. Und hat er mal seine 7 LP verloren ist er in der Effektivität schon sehr eingeschränkt.



Sturm

Inceptors

Die Primaris Sprungtruppen sind eher mobile Unterstützungstrupps. Wie alle Sprungmodultruppen können sie das Schlachtfeld per Sturmlandung an jedem beliebigen Punkt betreten (aber mehr als 9 Zoll von Feinden entfernt - wie immer).

Die Basisversion (bekannt aus der Grundbox) hat die Sturmvariante von zwei schweren Boltern im Gepäck - 6 Schüsse der Stärke 5 mit DS -1 pro Modell. Als Variante kann der gesamte Trupp zwei Plasmaknarren pro Modell erhalten. Diese haben pro Kanone W3 Schüsse der Stärke 7 mit DS -3. Mit durchschnittlich 4 Plasmaschüssen pro Modell ist diese Variante recht stark, aber da man mit dem Trupp potentiell eine Sturmlandung hinlegt (weit entfernt von buffenden Auren), würde ich den Überhitzungsmodus für Stärke 8 und zwei Punkte Schaden nur im absoluten Notfall einsetzen. Die Inceptors sind ziemlich stark, aber auch verdammt punkteintensiv. Die Plasmavariante ist mit beinahe 90 Punkten pro Modell (!) meiner Meinung nach sogar deutlich zu teuer bepreist. Hätte ich große Bedenken zu spielen, da es am Ende immer noch nur Space marines mit 2 LP sind - und daher alles andere als unverwundbar.



Unterstützung

Hellblaster

Die neue Inkarnation eines Devastator-Trupps ist ausschließlich mit Plasmawaffen ausgerüstet - und zwar der ganze Trupp. Dabei gilt dasselbe Spiel wie bei den Intercessors, denn der ganze Trupp kann zwischen 3 Waffenvarianten wählen, wobei jede Waffe -4 DS hat:
24 Zoll, Sturm 2, Stärke 6
30 Zoll, Schnellfeuer 1, Stärke 7
36 Zoll, Schwer 1, Stärke 8

Jede Variante kann auch im Überhitzungsmodus abgefeuert werden, dann gilt wie immer: +1 Stärke, und 2 Punkte Schaden statt wie sonst nur einem. Dafür wird das Modell aber ausgeschaltet, wenn man beim Trefferwurf eine 1 würfelt.

Die Hellblaster können nach Bedarf ausgerüstet werden. Tatsächlich ist die Schnellfeuerversion (bekannt aus Dark Imperium) für mich die ungünstigste. Gegen schwergepanzerte Infanterie nimmt man lieber die Sturmvariante und nutzt neben den zusätzlichen Schüssen auf maximale Reichweite ggf. den Überhitzungsmodus, sollte der Gegner 2 (oder mehr) Lebenspunkte pro Modell haben. Zur Fahrzeugabwehr nimmt man wiederum eher die schwere Version, um Fahrzeuge (meist Wiederstand 7) auch auf die 3+ verwunden zu können. Mein Tipp: die neue 10er Box kaufen und erst einmal j 5 Modelle in der Sturm und der schweren Version bauen. Größere Einheiten gehen eh zu sehr in die Punkte - und verstärken kann man sie später immer noch. Buffende Modelle, vor allem den Captain, sollte man immer in Reichweite haben.



Transportpanzer

Repulsor

Der mit Waffen vollgestopfte Schwebepanzer ist im Moment auch der einzige Transporter für Primaris Einheiten. Von den verfügbaren Einheiten bisten sich zum Transport meiner Meinung vor allem die Flammenfaust-Aggressors oder Sturmplasma-Hellblaster, letztere nebst Buff-Captain, an. Die anderen Einheiten stehen lieber von Anfang am auf dem Feld, um den Reichweitenvorteil ihrer Waffen auszunutzen. Oder sie kommen später per Sturmlandung.

Die Waffen an dem Modell sind, wie gesagt, vielfältig, ich will euch mal einen Überblick mit Einschätzungen geben:

Rumpfwaffe: Schwere Doppelbolter - würde ich immer durch die Doppel-Laserkanonen tauschen, da den Primaris eh schon reinrassige Panzerabwehrwaffen fehlen - und hier sind endlich welche.

Turmwaffe. Hat die schwere Gatling des Redemptors. Würde ich immer in den Laser-Talon tauschen - das sind 2 weitere Las-Canon-Schüsse, muss man wohl nichts mehr weiter zu sagen, oder?

Coax-Waffe: Ist optional, kann man aber für 3 weitere Schüsse ruhig mitnehmen, da nicht teuer.

Sprengsturm-Werfer am Turm. Ist immer mit dabei und liefert einen weiteren, leichten Anti-Panzer-Schuss. Den nimmt man doch gerne mit.

Abfangwerfer am Turm. Schießt der Repulsor nicht, erhält der Gegner einen -1 Malus für Schüsse auf das Fahrzeug. Kann in zwei Fragmentwerfer getauscht werden. Eigentlich will man mit dem Repulsor immer ballern, zumal man dank Maschinengeist keinen Abzug für das Abfeuern von schweren Waffen in der Bewegung erhält. Der Abfangwerfer wird nur interessant, wenn der Panzer auf dem letzten Loch pfeift und man ihn lieber noch eine Runde erhalten will.

Turmlukenwaffe: Anti-Flieger Stubber, denn man in die leichte Gatling des Redemptors tauschen kann. ich würde den Tausch immer machen, so viel Fliegerabwehr braucht man heutzutage nicht mehr und die kleine Gatling ist recht stark.

Waffen über den seitlichen Ausstiegstüren: je ein Sturmbolter oder ein Fragmentwerfer. Ich würde wie beim Redemptor zum Fragmentwerfer tendieren, zumal man mit dem Repulsor eh auf den Gegner zufliegen wird, um Passagiere abzusetzen, so dass man mit den Fragmentwerfern schnell in Reichweite ist.

Waffe über der Hecktür: Icarus-AA-Werfer. Kann in einen Anti-Flieger Stubber, einen Sturmbolter oder einen Fragmentwerfer getauscht werden. Der Icarus-Werfer kann imo bleiben. Ich sehe keinen Sinn darin, ihn auszutauschen.

Als einziger Transporter für die Primaris ist ein Repulsor meiner Meinung nach immer gesetzt, unter Umständen auch gleich zwei. Außerdem hat er als einzige Primaris-Einheit bisher Zugriff auf die wertvollen Laserkanonen. Mit dieser Bewaffnung wird er meiner Meinung nach auch sehr häufig gespielt werden. Seine Feuerkraft ist fast schon übertrieben, vor allem die vielen kleinen Nebenwaffen. Außerdem ist er mit dem ganzen Arsenal ziemlich punkteintensiv, was man aber kaum verhindern kann, da der Großteil der Waffen bereits vorinstalliert ist.



Der Rest vom Schützenfest

Ordenstaktiken

Normalerweise wird man sich ja einen bestimmten Orden aus dem Hintergrund aussuchen, oder man spielt wie ich mit den Blood Angels einen Nicht-Codex Orden. Da ist man dann in Bezug auf die Ordenstaktiken festgelegt. Spiel man aber einen Nachfolgeorden, bei dem man die Ordenstaktiken auch mal wechseln kann, dann bieten sich aktuell für die Primaris Marines vor allem die Ordenstaktiken der Ultramarines (+ 1 Moralwert, aus dem Nahkampf lösen und mit -1 noch schießen können) oder der Raven Guard (Gegner erhalten einen -1 Malus aufs Treffen, wenn sie die Einheiten aus über 12 Zoll Entfernung beschießen) an. Die Salamanders bieten ebenfalls eine interessante Taktik, nach der man mit jeder eine je einen verpatzten Treffer- und Verwundungswurf wiederholen kann, was die Beschusseffizienz klar erhöht. Auch die Taktik der Imperial Fists könnte noch interessant sein, wenn man mit sehr viel Gelände spielt. Die übrigen Tatiken sind aber weniger interessant für die Primaris, da sie vor allem den Nahkampf stärken.


Begabungen des Kriegsherren

Bei den Fähigkeiten für den eigenen Anführer sehe ich die Fertigkeit Feuersturm für die Primaris Marines fast schon als Pflichtauswahl an. Damit erhöht sich für einen Einheit in 6 Zoll Umkreis bei Verwundungswürfen von 6+ das DS der Waffen um 1. Durchaus eine interessante Sache, vor allem bei großen Trupps mit vielen Schüssen und eher geringem DS. Für Hellblaster ist dies mal eher nichts, da diese eh schon -4 DS haben. Die übrigen Fertigkeiten fallen dagegen schon eher ab, zumal sie meist nur den Kriegsherren selber stärken, auch die Ordensspezifischen Fertigkeiten sind im Vergleich eher Durchschnitt.


Ordensreliquien

Einen besonderen Gegenstand kann man pro Armee mitnehmen und einem besonderen Charaktermodell geben. Hier folge ich der bisherigen Meinung. Die 2+ Rüstung mit dem 3+ Rettungswurf für eine Runde scheint mir die beste Wahl zu sein - idealerweise für einen Captain. Die übrigen Gegenstände sind meist in der Auswahl eingeschränkt und nicht so universell wie die oben erwähnte Rüstung.


Fazit

Im Grunde kann ich hier dasselbe widerholen wie oben. Eine reine Primaris Armee besticht aktuell eher durch den Fernkampf. Die Hauptlast des schweren Beschusses wird dabei von den Hellblastern und dem Repulsor getragen. Die übrigen Einheiten konzentrieren sich dafür auf die weicheren Ziele, sprich: die feindliche Infanterie. Den Nahkampf sucht man mit den Primaris aktuell eher nicht.

Als Faustregel würde ich den Grundstock einer Primaris-Streitmacht aktuell aus einem (Gravis) Captain, 1-2 Trupps Intercessors, zwei 5er Trupps Hellblasters (je einmal die Sturm und die schwere Variante) und einem Repulsor mit Laserwaffen bilden. Darum kann man dann weitere Einheiten wie Reivers und Charaktermodelle wie einen Librarian, einen Lieutenant oder einen Apothecary aufstellen und die Hellblaster-Trupps ggf. größer machen.

Suche Tutorial für Laternen (LED)

Hi, kann jemand ein Tutorial (am besten Video) empfehlen, in dem einfach gezeigt wird wie man am besten Laternen mit LED lampen bauen kann ? EDIT: Straßenlaternen für 40k, habe ich vergessen zu erwähnen.

Ich habe gerade eine neue Platte erstanden und will nun mal richtig aufrüsten was Gelände betrifft, nachdem ich jahrelang Nutznießer bei Freunden und deren Platten war 😀

Alles was man an LED Sachen fertig kaufen kann ist ja maßlos überteuert, ich will hier also aufjedenfall selbst etwas basteln. Bin auch für Ideen offen was man sonst noch an einfachem Gelände mit LED lichtern selbst herstellen könnte 🙂

Fortificationanalyse in der 8. Edition

Hallo zusammen,

ich habe mir mal Gedanken über die Fortifications gemacht und mag dies mit euch teilen.

Ich sehe recht wenige Listen, die welche enthalten und in unserem Kreis wird schon die ein oder andere Bastion gespielt.
In der 7. wurde höchstens die Aegis gespielt, um ein wenig Flugabwehr zu erhalten.

Nun zum wesentlichen:

Grundsätzlich können Fortifications nur INFANTERIE Modelle "transportieren".

VORTEILE:
- Durch die Teilweise hohe Transportkapazität (10-30 Modelle), kann man die Aufstellungspunkte extrem minimieren!
- Wichtige Einheiten können geschützt werden
Forts haben hohe Widerstände und viele LP, bei einem Sv von 3+.
- Einheiten können aus dem "Transporter" schießen
Hierbei darf man von jedem Teil der Forts Reichweiten und Sichtlinen messen.
- Flammenwaffen können nun nicht mehr Einheiten in Forts treffen!


NACHTEILE:
- Gunemplacements (GE) profitieren nicht mehr von der BF eines Schützen.
Besitzen nur eine BF von 5+
- Gunemplacements (GE) ohne Besatzung, oder Modellen in Reichweite, dürfen nur noch auf das nächst sichtbare Ziel schießen.
Gegner die das Wissen, können somit ggf. die Forti austricksen, so dass gar nicht geschossen werden kann.​
- Durch die Immobilität muss man darauf achten, dass man einen geeigneten Ort findet, damit ein großteils der Spielfläche abgedeckt werden kann.
- Gunemplacements (GE), die "im Freien" stehen können direkt beschossen werden.
Standardprofil von Gunemplacements (GE):
BF 5+ W7 LP3 Sv4+


Aegis Defence Line
Der klassiker unter den Fortifications.

VORTEILE:
- Deckungsbonus, wenn Infanterie Einheiten sich innerhalb von 1" oder hinter der Defence Line aus sicht des Schützen befinden.
- Günstige (ab 100P) Fort.
- Kann nicht zerstört werden

NACHTEILE:
- Kann keine Modelle transportieren.
- Deckungsbonus kann z.B. via Schockeinheiten umgangen werden.
- GE kann zerstört werden
- GE muss gewählt werden

BEWAFFNUNG:
Zur Auswahl als GE steht die Laserkanone und die Quad-gun.
Beide bieten einen Bonus auf fliegende Einheiten (+1BF). Somit treffen sie gegen alles was "Fliegen" hat auf die 4+.

RESÜMEE:
Man muss abwägen, welche Waffe man braucht.
Die Quadgun hat 8 Schuss S7 DS-1 D1, da kann man vielleicht auch mal auf Bodenziele anhalten und mit Glück was treffen.
Die Laserkanone hat das Standardprofil, kann somit fliegende Panzer o.ä. gut in Schach halten.

Wenn man nun gegen viele fliegende Infanterie spielt, denke ich ist die Quadgun eine sehr gute Auswahl um den Gegner auszudünnen.
(Tau, Springerlisten)

Aegis Defence Line [100 Pts]
Automated Weapons (proximity), Defence Line, Immobile
Icarus Lascannon [25 Pts]

Aegis Defence Line [105 Pts]
Automated Weapons (proximity), Defence Line, Immobile
Quad-gun [30 Pts]

Firestorm Redoubt
VORTEILE:
- Hoher Widerstand 8 und LP 0.
- Kann Einheiten transportieren (20)
- Hat Feuerluken (10)

NACHTEILE:

- Teuer (200-300P)
- Muss taktisch gesetzt werden
- Platz muss gefunden werden

BEWAFFNUNG:
Es gibt 2 Waffenpunkte, die entweder mit einer Quadlaserkanone, Gatling Cannon oder einer Battle Cannon ausgestattet werden können.

RESÜMEE:
Durch die hohen Punktekosten sollte man gut einschätzen, ob dies eine Sinnvolle Investition ist.
Gegen Fliegerlisten, oder viele fliegende Einheiten ist eine Doppellaservariante ein echter Killer.
Massenarmeen werden mit einer Doppel Gatling niedergemäht. Man hat hier zwar nicht den Bonus/Nachteil einer Flugabwehrwaffe, aber insgesamt 40 Schuss S5 mit BF5+.
Die Battlecanon finde ich wegen der geringen BF recht schlecht, aber mit der S und DS noch sehr abschreckend.

Um den Preis zu drücken wäre ein Mix aus den Waffen mMn. ganz gut. Wobei ich immer 1 Laser mitnehmen würde.


Firestorm Redoubt [300 Pts]
Automated Weapons (embarked), Immobile, Magazine Explosion
Quad Icarus Lascannon [70 Pts], Quad Icarus Lascannon [70 Pts]

Firestorm Redoubt [220 Pts]
Automated Weapons (embarked), Immobile, Magazine Explosion
Battle Cannon [30 Pts], Battle Cannon [30 Pts]

Firestorm Redoubt [200 Pts]
Automated Weapons (embarked), Immobile, Magazine Explosion
Punisher Gatling Cannon [20 Pts], Punisher Gatling Cannon [20 Pts]

Imperial Bastion
VORTEILE:
- Sehr hoher Widerstand 9 und LP 20.
- Kann Einheiten transportieren (20)
- Hat Feuerluken (10)
- Kann durch die höhe des Modells gut das Schlachtfeld einsehen.

NACHTEILE:

- Platz muss gefunden werden
- Kann durch die höhe des Modells fasst jederzeit beschossen werden.

BEWAFFNUNG:
Mit 4 Schweren Boltern hat man ein wenig Feuerunterstützung gegen Mittlere Infanterie.
Interessant ist wieder das Gunemplacement, welches nicht direkt beschossen werden kann und somit sicher ist.
Selbe Vor-/Nachteile wie bei der Aegis.

RESÜMEE:
Die Bastion halte ich für eine der besten Auswahlen, da sie mit W9 extrem haltbar ist und mit Minimalbewaffnung noch recht erschwinglich (192P).
Zudem hat man durch die 10 Feuerluken und durch die Höhe des Modells eine gute Möglichkeit z.B. Laserdevastortrupps sicher in einer guten Stellung zu haben.

Imperial Bastion [192 Pts]
Automated Weapons (embarked), Immobile, Magazine Explosion
4x Heavy Bolter [32 Pts]

Imperial Bastion [217 Pts]
Automated Weapons (embarked), Immobile, Magazine Explosion
4x Heavy Bolter [32 Pts], Icarus Lascannon [25 Pts]

Imperial Bastion [222 Pts]
Automated Weapons (embarked), Immobile, Magazine Explosion
4x Heavy Bolter [32 Pts], Quad-gun [30 Pts]

Imperial Bunker
VORTEILE:
- hoher Widerstand 8 20.
- Kann Einheiten transportieren (10)
- Hat Feuerluken (5)
- günstig (100P+)
- keine zwingendes Gunemplacement

NACHTEILE:

- Platz muss gefunden werden
- "nur" 10LP
- verhältnismäßig zu anderen Forts nur eine geringe Transportkapazität

BEWAFFNUNG:
Wieder die single Lasercannon oder Quadgun.
Selbe Vor-/Nachteile wie bei der Aegis.

RESÜMEE:
Die wohl günstigste Variante einen Trupp mit schweren Waffen zu verstecken. Mit immer noch W8 hält das Fort auch ein wenig Beschuss stand.
Durch die geringe LP Anzahl, können schon zwei Treffer mit schweren Waffen zum Einsturz führen.
Durch die möglichkeit ein GE zu bekommen, kann sie auch wieder gut zur Luftabwehr beitragen.

Imperial Bunker [100 Pts]
Automated Weapons (embarked), Explodes, Immobile

Imperial Bunker [125 Pts]
Automated Weapons (embarked), Explodes, Immobile
Icarus Lascannon [25 Pts]

Imperial Bunker [130 Pts]
Automated Weapons (embarked), Explodes, Immobile
Quad-gun [30 Pts]

Imperial Defence Line
VORTEILE:
- Günstig 100P
- Für Imperium nützlich, da IMPERIUM Einheiten +1 Moralwert erhalten, die sich innerhalb der Line befinden.
- Deckungsbonus kann nicht wie bei der Aegis umgangen werden
- Kann nicht zerstört werden
- Kein zwang ein GE zu kaufen

NACHTEILE:
- Platz muss gefunden werden
- Kann keine Modelle "verstecken" durch transport
- Kein Vorteil für nicht-IMPERIUM Einheiten
- Kann kein GE erhalten

BEWAFFNUNG:
-

RESÜMEE:
Für Imperiumspieler sicher eine sinnvolle Anschaffung, um Einheiten sicher und vollständig in Deckung zu haben und das dort wo man sie braucht.
Mit +1MW sind die Einheiten da auch haltbarer bei Verlusten, wobei diese Einheiten meist aus wenig Modellen besteht, so dass man wohl eher selten vom Bonus profitiert.

Imperial Defence Line [85 Pts]
Defence Line, Stalwart Defence

Macro-Cannon Aquila Strongpoint
Der Brocken unter den Forts!

VORTEILE:
- Fasst unzerstörbar durch W10 und 30LP!!
- große Transportfähigkeit (30)
- viele Feuerluken (15)
- das GE hat ordentlich Wumms

NACHTEILE:
- Riesiges Modell => Platz für Aufstellung schwer zu finden
- Sehr teuer (410+P)
- Leidet an der BF5+

BEWAFFNUNG:
Eine Makrokanone mit 2 Feuermodi.
1W6 S14 DS-3 DW6 (D Ergebnis von 1 oder 2 wird als 3 gehandhabt)
oder
2W6 S9 DS-2 DW3
und es stehen 4 schwere Bolter als zusätzliche Auswahl zur Verfügung

RESÜMEE:
Dies ist wohl eher für große Spiele geeignet, da durch die ungeheure Punktanzahl es nicht zulässt in normalen Spielen ausgewählt zu werden.
Wer aber seine Modelle absolut sicher wissen will, hat mit dem Strongpoint die Auswahl gefunden!
Hat man mal einen Platz auf dem Feld wo man sie hinstellen kann gefunden, haben genug Modelle die Möglichkeit mal wieder von jedem Punkt des Modells Schuss-/Sichtlinien ziehen zu können.

Durch den niedrigen BF ist der W6 Schuss nicht wirklich mächtig. Hier bekommt man den 2+ beim verwunden nur noch bis W7 Modellen und die wichtigen schweren Ziele mit W8 verwundet man immer noch "nur" auf die 3+.
Der zweite Feuermodi ist da schon interessanter für Infanterie mit bis W4.

Sie vermittelt Gewalt und Beständigkeit mit ihrer Bewaffnung und Defensiven Eigenschaften!


Macro-Cannon Aquila Strongpoint [410 Pts]
Automated Weapons (embarked), Immobile, Magazine Explosion
Aquila Macro Cannon [80 Pts]

Macro-Cannon Aquila Strongpoint [442 Pts]
Automated Weapons (embarked), Immobile, Magazine Explosion
Aquila Macro Cannon [80 Pts], 4x Heavy Bolter [32 Pts]


Vortex Missile Aquila Strongpoint
Der Brocken unter den Forts!

VORTEILE:
- Fasst unzerstörbar durch W10 und 30LP!!
- große Transportfähigkeit (30)
- viele Feuerluken (15)
- das GE hat ordentlich Wumms

NACHTEILE:
- Riesiges Modell => Platz für Aufstellung schwer zu finden
- Sehr teuer (430+P)
- Leidet an der BF5+

BEWAFFNUNG:
Vortex Missle Batterie:
Einfach zum fürchten!
W6 Schuss sind zwar wenig, aber für jeden Treffer erhält die Einheit sofort W6 Mortal Wounds!
Und wenn ein Modell durch die MW nicht stirbt wird ein W6 geworfen und bei einer 6 kommen nochmals W6 MW on Top.
Desweiteren kann man hierbei Ziele wählen, die ausser Sicht stehen!

Desweiteren stehen 4 schwere Bolter als zusätzliche Auswahl zur Verfügung.

RESÜMEE:
Dies ist wohl eher für große Spiele geeignet, da durch die ungeheure Punktanzahl es nicht zulässt in normalen Spielen ausgewählt zu werden.
Wer aber seine Modelle absolut sicher wissen will, hat mit dem Strongpoint die Auswahl gefunden!
Hat man mal einen Platz auf dem Feld wo man sie hinstellen kann gefunden, haben genug Modelle die Möglichkeit mal wieder von jedem Punkt des Modells Schuss-/Sichtlinien ziehen zu können.

Durch den niedrigen BF ist der W6 Schuss zwar nicht wirklich zuverlässig, aber sollte es einen Treffer geben, wird durch die Mortal Wounds einiges drauf gehen.
Da hat man als Gegner schon Angst, wenn auf einmal von den 6 Schüssen 4 Treffen! Ups!
Aber durch die W6 Schussanzahl und dann noch nur auf die 5+ treffen ist sie mehr als unzuverlässig.

Besitzt Angstpotenzial und man bringt sicher Einheiten unter.

Vortex Missile Aquila Strongpoint [430 Pts]
Automated Weapons (embarked), Containment Failure, Immobile
Vortex Missile Battery [100 Pts]

Vortex Missile Aquila Strongpoint [462 Pts]
Automated Weapons (embarked), Containment Failure, Immobile
4x Heavy Bolter [32 Pts], Vortex Missile Battery [100 Pts]

Plasma Obliterator
VORTEILE:
- Sehr hoher Widerstand 9 und LP 20.
- Kann Einheiten transportieren (20)
- Hat Feuerluken (10)
- Kann durch die höhe des Modells gut das Schlachtfeld einsehen.

NACHTEILE:
- Platz muss gefunden werden
- Kann durch die höhe des Modells fasst jederzeit beschossen werden.

BEWAFFNUNG:
2W6 Plasmaschuss S8 DS-3 D2
Aber für jeden Trefferwurf von 1 kassiert das Modell eine Mortal Wound.

RESÜMEE:
Der Plasmaobliterator halte ich für eine der besten Auswahlen, da er mit W9 extrem haltbar ist und mit einer guten Bewaffngung noch recht erschwinglich ist (190P).
Zudem hat man durch die 10 Feuerluken und durch die Höhe des Modells eine gute Möglichkeit z.B. Laserdevastortrupps sicher in einer guten Stellung zu haben.

Der Output der Bewaffnung ist recht gut, nur mangels BF5+ haperts ein wenig.

Kleiner Wermutstropfen ist, dass mit ein wenig Pech, sich der Obliterator schnell selbst obliterisiert...

Plasma Obliterator [190 Pts]
Automated Weapons (embarked), Immobile, Plasma Explosion
Plasma Obliterator [40 Pts]

Skyshield Landing Pad
Skyshield Landing Pad [110 Pts]
Immobile, Landing Pad Configuration

Void Shield Generator
VORTEILE:
- Sehr hoher Widerstand 8 und LP 18.
- Bietet Rettungswurfaura für umliegende Einheiten

NACHTEILE:
- Platz muss gefunden werden
- Kann durch die höhe des Modells fasst jederzeit beschossen werden.
- Keine Feuerluken
- Keine Transportfähigkeit
- Keine Bewaffnung

BEWAFFNUNG:
-

RESÜMEE:
Durch das FAQ etwas schwächer/stärker geworden, wie man es nimmt.
Man erhält, wenn man innerhalb von 6" sich vollständig befindet, fest einen 5+ Rettungswurf. (Ausser der Gegner von dem man attackiert wird, befindet sich ebenfalls in der Bubble)

Seite 136 – Void Shield Generator

Ignoriere die Schadenstabelle.
Ändere die Fähigkeit Projizierte Deflektorschilde
wie folgt:

„Projizierte Deflektorschilde: Alle Einheiten, die sich
vollständig innerhalb von 6 Zoll um einen Void Shield
Generator befinden, erhalten einen Rettungswurf von
5+ gegen alle Attacken in der Fernkampfphase (es sei
denn, das schießende Modell befindet sich innerhalb
von 6 Zoll um den Void Shield Generator).“

Ob sich das für 190P lohnt, sei dahingestellt...
Ich bin mir nicht ganz sicher, aber für Chaosspieler könnte dies interessant sein.
Rubric Marines verbessern ihren Schutzwurf um 1 Punkt, wenn sie von Waffen mit nur 1 Schaden getroffen werden. Hier müssten sie von dem Void Shield gut profitieren können.

Void Shield Generator [190 Pts]
Immobile, Projected Void Shields

Vengeance Weapon Batteries
VORTEILE:
- haltbares GE durch Widerstand 8 und LP 10.
- günstige Waffenplattform

NACHTEILE:
- MUSS auf das nächste Ziel schießen!
- keine Transportfähigkeit
- Keine Feuerluken

BEWAFFNUNG:
Die 3 Übeltäter:
Quadlasercannon
Battle Cannon
Punisher Gatling

RESÜMEE:
Ich würde sie zu gern spielen, aber dadurch, dass sie gezwungen sind auf die nächste Einheit zu schießen, macht es schwierig sie zu benutzen.
Man könnte hiermit eher Gänge bedohlicher wirken lassen.
Aber je nachdem was man für eine Waffe aufgesetzt hat, wird der Gegner wohl seine Einheiten dementsprechend platzieren.
Daher denke ich, ist die Punisher die beste Wahl, da günstig und gegen so gut wie jedes Ziel gleich effektiv.

Vengeance Weapon Batteries [100 Pts]
Fully Automated Weapons, Immobile, Magazine Explosion
Weapon Battery [100 Pts]
Punisher Gatling Cannon [20 Pts]

Vengeance Weapon Batteries [110 Pts]
Fully Automated Weapons, Immobile, Magazine Explosion
Weapon Battery [110 Pts]
Battle Cannon [30 Pts]

Vengeance Weapon Batteries [150 Pts]
Fully Automated Weapons, Immobile, Magazine Explosion
Weapon Battery [150 Pts]
Quad Icarus Lascannon [70 Pts]

Fortress of Redemption
FOLGT BALD

Tidewall Droneport
Tidewall Droneport [70 Pts]

Tidewall Droneport [102 Pts]
MV1 Gun Drone, MV1 Gun Drone, MV1 Gun Drone, MV1 Gun Drone

Tidewall Droneport [102 Pts]
MV4 Shield Drone, MV4 Shield Drone, MV4 Shield Drone, MV4 Shield Drone

Tidewall Droneport [110 Pts]
MV7 Marker Drone, MV7 Marker Drone, MV7 Marker Drone, MV7 Marker Drone

Tidewall Gunring
Tidewall Gunrig [139 Pts]
Supremacy Railgun

Tidewall Shieldline
Tidewall Shieldline [70 Pts]

Tidewall Shieldline [140 Pts]
Tidewall Defence Platform

Sporocyst
FOLGT BALD

Hoffe ich konnte ein paar Eindrücke vermitteln und hoffe auf ein gutes ankommen.
Was haltet ihr von den Einsatz von Fortifications?

Sollten neue Ideen oder Verbesserungen von euch kommen, ergänze ich gern diesen Post.

[1500 Hart] Entwicklung einer TAC-Liste

Hallo zusammen,

mit der 8ten Edition habe ich meine Eldar mal wieder rausgekramt und versuche eine stimmige TAC Liste zusammen zu stellen. Bisher hatte ich erst die Möglichkeit drei Spiele zu bewältigen.

In meinem Spielumfeld finden sich primär folgende Armeen.

  • Space Marines (Primaris)
  • Space Marines (ohne Primaris)
  • Chaos Space Marines
  • Tau
  • Astra Militarum (DKoK oder Leman Russ Parkplatz)
  • Space Wolves

So schlecht ist es mit der Liste zwar nicht gelaufen, aber ich finde sie ist noch nicht ganz rund.

Einmal habe ich eine Thunderwolfliste in Runde 5 komplett vom Feld genommen und gegen Primairs Marines 13:5 gewonnen. Vorallem bei dem letzten Spiel hatte ich aber das Gefühl, dass speziell die Wraithlords nicht im Ansatz ihre Punkte reingeholt haben.

++ Battalion Detachment +3CP (Aeldari - Craftworlds) [71 PL, 1495pts] ++

+ HQ +

Farseer [6 PL, 113pts]: 1. Guide, 3. Fortune, Witchblade

Warlock [3 PL, 37pts]: 1. Conceal/Reveal, Witchblade

Warlock [3 PL, 37pts]: 3. Enhance/Drain, Witchblade

+ Troops +

Dire Avengers [3 PL, 85pts]
. 4x Dire Avenger: 4x Avenger Shuriken Catapult
. Dire Avenger Exarch: Avenger Shuriken Catapult

Dire Avengers [3 PL, 85pts]
. 4x Dire Avenger: 4x Avenger Shuriken Catapult
. Dire Avenger Exarch: Avenger Shuriken Catapult

Rangers [5 PL, 100pts]: 5x Ranger

+ Elites +

Fire Dragons [6 PL, 125pts]
. 4x Fire Dragon: 4x Fusion Gun
. Fire Dragon Exarch: Firepike

Wraithguard [10 PL, 225pts]: D-scythe, 5x Wraithguard

+ Heavy Support +

Wraithlord [7 PL, 171pts]: 2x Bright Lance, Flamer, Flamer, Ghostglaive

Wraithlord [7 PL, 171pts]: 2x Bright Lance, Flamer, Flamer, Ghostglaive

+ Dedicated Transport +

Wave Serpent [9 PL, 173pts]: Shuriken Cannon, Spirit Stones, Star Engines, Twin Shuriken Cannon, Vectored Engines

Wave Serpent [9 PL, 173pts]: Shuriken Cannon, Spirit Stones, Star Engines, Twin Shuriken Cannon, Vectored Engines

++ Total: [71 PL, 1495pts] ++

Ich habe mir schon ein paar Gedanken dazu gemacht, was ich verändern könnte und dabei sind mir zwei Varianten in den Sinn gekommen.

Bei der ersten Variation der Ursprünglichen Liste tausche ich die beiden Wraithlords gegen einen Serpent mit zwei Laserlanzen und eine Einheit Dark Reaper. Dabei gefällt mir, dass dann alles (mit Ausnahme der Ranger) in Transportern sitzt und ich meine ganze Armee in 4 Drops aufs Spielfeld bekomme. Es stört mich allerdings, dass ich dann gar keine Nahkampfeinheiten mehr in der Armee habe.

Hier die Liste:

++ Battalion Detachment +3CP (Aeldari - Craftworlds) [75 PL, 1500pts] ++

+ HQ +

Farseer [6 PL, 113pts]: 1. Guide, 3. Fortune, Witchblade

In den Bright Lance Wave Serpent mit den Dark Reapern. Soll den Output der DR verbessern und sie schützen.


Warlock [3 PL, 37pts]:
1. Conceal/Reveal, Witchblade


In den Shuriken Cannon Wave Serpent mit den Fire Dragons. Soll dafür sorgen, dass entweder die Fire Dragons besser geschützt sind oder die Fusionsblaster ihr Ziel auf jeden Fall wegschmelzen.

Warlock [3 PL, 37pts]: 2. Enhance/Drain, Witchblade

In den Shuriken Cannon Wave Serpent mit den Wraith Guard. Primär Smite und ggf. den NK der WG verbessern, falls noch etwas stehen bleiben sollte.


+ Troops +

Dire Avengers [3 PL, 85pts]
. 5x Dire Avenger: 5x Avenger Shuriken Catapult

Dire Avengers [3 PL, 85pts]
. 5x Dire Avenger: 5x Avenger Shuriken Catapult

Rangers [5 PL, 100pts]: 5x Ranger

+ Elites +

Fire Dragons [6 PL, 120pts]
. 4x Fire Dragon: 4x Fusion Gun
. Fire Dragon Exarch: Fusion Gun

Zusammen mit einer Einheit Dire Avengern und dem Conceal/Reveal Warlock in einem Wave Serpent mit Shuriken Cannons soll die Einheit auf Panzer- bzw. Monsterjagd gehen.

Wraithguard [10 PL, 225pts]: D-scythe, 5x Wraithguard

Zusammen mit einer Einheit Dire Avengern und dem Enhance/Drain Warlock in einem Wave Serpent mit Shuriken Cannons soll die Einheite elitäre Truppen des Gegners bekämpfen.

+ Heavy Support +

Dark Reapers [9 PL, 180pts]
. 4x Dark Reaper: 4x Reaper Launcher
. Dark Reaper Exarch: Reaper Launcher

Zusammen mit einer Einheit Dire Avengern und dem Farseer in den Wave Serpent mit Bright Lances soll die Einheit auf lange Reichweite Feuerunterstützung liefern.

+ Dedicated Transport +

Wave Serpent [9 PL, 173pts]: Shuriken Cannon, Spirit Stones, Star Engines, Twin Shuriken Cannon, Vectored Engines

Wave Serpent [9 PL, 173pts]: Shuriken Cannon, Spirit Stones, Star Engines, Twin Shuriken Cannon, Vectored Engines

Wave Serpent [9 PL, 172pts]: Crystal Targeting Matrix, Spirit Stones, Twin Bright Lance, Twin Shuriken Catapult

++ Total: [75 PL, 1500pts] ++

Die zweite Alternative ist eine Liste mit ein bisschen Nahkampf mit dabei. Zusätzlich habe ich dann noch einen Befehlspunkt mehr.

++ Vanguard Detachment +1CP (Aeldari - Craftworlds) [17 PL, 341pts] ++

+ HQ +

Warlock [3 PL, 37pts]: 3. Enhance/Drain, Witchblade

+ Elites +

Fire Dragons [6 PL, 120pts]
. 4x Fire Dragon: 4x Fusion Gun
. Fire Dragon Exarch: Fusion Gun

Zusammen mit einer Einheit Dire Avengern und dem Farseer in einem Wave Serpent mit Shuriken Cannons soll die Einheit auf Panzer- bzw. Monsterjagd gehen.

Howling Banshees [4 PL, 92pts]
. 4x Howling Banshee: 4x Power Sword
. Howling Banshee Exarch: Shuriken Pistol & Executioner

Howling Banshees [4 PL, 92pts]
. 4x Howling Banshee: 4x Power Sword
. Howling Banshee Exarch: Shuriken Pistol & Executioner

Zusammen mit einer dem Enhance/Drain Warlock und Prinz Yriel in einem Wave Serpent mit Shuriken Cannons soll die Einheit den Nahkampf suchen. Unterstützt werden soll die Kombo noch durch das "Doom" des Farseers

++ Battalion Detachment +3CP (Aeldari - Craftworlds) [58 PL, 1158pts] ++

+ HQ +

Farseer [6 PL, 120pts]: 1. Guide, 2. Doom, Singing Spear

Prince Yriel [5 PL, 104pts]

+ Troops +

Dire Avengers [3 PL, 85pts]
. 4x Dire Avenger: 4x Avenger Shuriken Catapult
. Dire Avenger Exarch: Avenger Shuriken Catapult

Dire Avengers [3 PL, 85pts]
. 4x Dire Avenger: 4x Avenger Shuriken Catapult
. Dire Avenger Exarch: Avenger Shuriken Catapult

Rangers [5 PL, 100pts]: 5x Ranger

+ Heavy Support +

Dark Reapers [9 PL, 144pts]
. 3x Dark Reaper: 3x Reaper Launcher
. Dark Reaper Exarch: Reaper Launcher

Zusammen mit einer Einheit Dire Avengern und in den Wave Serpent mit Bright Lances soll die Einheit auf lange Reichweite Feuerunterstützung liefern. Evtl. noch durch das "Guide" des Farseers gebufft.

+ Dedicated Transport +

Wave Serpent [9 PL, 173pts]: Shuriken Cannon, Spirit Stones, Star Engines, Twin Shuriken Cannon, Vectored Engines

Wave Serpent [9 PL, 173pts]: Shuriken Cannon, Spirit Stones, Star Engines, Twin Shuriken Cannon, Vectored Engines

Wave Serpent [9 PL, 174pts]: Crystal Targeting Matrix, Shuriken Cannon, Spirit Stones, Twin Bright Lance

++ Total: [75 PL, 1499pts] ++

Ich bin hin und her gerissen zwischen den Vor- und Nachteilen der drei Listen und hoffe ihr könnt mir noch etwas Inspiration geben. Wichtig ist, dass ich bei reinen Craftworld Eldar bleiben möchte und keine Neuanschaffungen tätigen will.

An Modellen stehen mir zur Verfügung:

2 Farseer
1 Farseer Skyrunner
1 Prinz Yriel
1 Spiritseer
3 Warlocks
1 Warlock Skyrunner
1 Avatar des Khaine

30 Dire Avenger (inkl. 3 Exarchs)
40 Guardian Defenders (zzgl. 4 Waffenplattformen)
7 Fire Dragons
14 Howling Banshees
5 Wraithguard mit Warpsensen
6 Rangers

6 Swooping Hawks (inkl. Exarch)
3 Windrider (voll magnetisiert)
6 Windriders (4x Catapult 2x Cannon)
2 Vyper (je 2x Shuriken Cannon)

3 Vauls Support Battery (voll magnetisiert)
6 Dark Reaper (inkl. Exarch)
1 Falcon (Pulsar, Brightlance, Shurikencatapult) - zur Zeit als Wave Serpent verwendet
2 Warwalker (voll magnetisiert)
2 Wraithlords (je mit Gleve, 2x Brightlance, 2x Flamer)

2 Wave Serpents (je 3x Shuriken Cannon)

Ich bin offen für Veränderungen an den Listen. Bei meinen bisherigen spielen musste ich nur gegen Elitearmeen ran. Es steht noch offen ein Spiel gegen AM. Da mache ich mir ein wenig sorgen, wie ich mit der vielen Infanterie umgehen soll (50er Conscriptblobs sind nicht zu erwarten), bei Panzern sehe ich das gar nicht mal so eng. Drei weitere Probleme bei unserem AM Spieler sind das Vulture Gunship und die 2 Thunderbolts die fast immer mit dabei sind. Bei dem Drachen der CSM habe ich bei einer Mehrspielerschlacht die Taktik: Ignorieren angewendet und fand den auch nicht so schlimm. Ich habe aber gesehen, was die AM-Flieger angerichtet haben....da mach ich mir schon so ein-zwei Gedanken 🙂

Also: Kritik und Kommentare zu den Listen sind willkommen!

Viele Grüße,
Trepus

Was erhofft ihr euch vom Codex

Hi,

der Titel sagt eigentlich alles ohne das ich noch weiteres erwähnen müsste. Allerdings dürft ihr gerne auch schreiben was ihr (mehr oder weniger) erwartet.

Ich persönlich glaube das sich (ähnlich wie in den Indexen) nicht viel ändern wird ausser das die Bepunktung nochmal deutlich mehr Vorteile für uns inne hat.
An für sich könnte ich mir vorstellen das wir für 1 CP Überflugattacken für unsere Reaver bekommen.

Klage gegen GW in den USA

In den USA hat am 31.05. ein Unabhängigen Ladenbesitzer und Anwalt Klage gegen GW eingereicht.

Spikey Bits hat ein sowohl ein Artikel als auch ein Youtube Video dazu gemacht und man kann sich die Klageschrift usw. auch runterladen. Soweit ich es richtig verstanden habe, geht es um Folgendes:


Die Klageschrift zählt zunächst einige Vorwürfe auf:

Urheberrechtsverletzung: Es werden all die Quellen aufgezählt bei denen GW Ideen geklaut haben soll. Von Starship Troopers über Aliens bis hin zu Tolkein. Von Dracula zu Frankenstein usw.

Handelsbeschränkung: GW hat bis vor kurzem Händlern in den USA verboten Webshops mit Einkaufswagen zu betreiben. Des weiteren gab es die Beschränkung, dass maximal 20% Rabatt gegeben werden darf. Mittlerweile sind Einkaufswagen erlaubt aber es darf maximal 15% Rabatt zum GW-Preis geben. Außerdem werden Webstore-Exklusive Produkte angemahnt.

Preistreiberei: Außerdem wird GW vorgeworfen die Preise extrem unverhältnismäßig sind. Ein Charaktermodellgussrahmen soll in der Herstellung 3 Cent kosten aber wird für 30 Dollar verkauft. Also mit 50000% Preisaufschlag. (Die Rechnung finde ich allerdings bisschen komisch. 100% Aufschlag = 6¢ => 1000% = 60¢ => 50000% = 30$. Bei 1000% Aufschlag komme ich aber nur bei 33¢ raus und bei 50000% nur bei 15$. Naja bin kein BWLer)

Verschwörung

Vertragsbruch


Er fordert dann 2,5 Millionen Dollar weil 2 seiner Läden zu gemacht haben und der 3. auch schlecht läuft. Außerdem will er noch 10 Millionen Strafschadensersatz.


Und dann kommt der Knaller!! Er will, dass GW sämtliche Urheberrechte aberkannt werden. Diese sollen dann einem Treuhandfond/Stiftung überschrieben werden. Er will das Ding dann leiten. Diesem Fonds soll GW dann 50 Millionen Dollar zahlen und das wird dann an alle Geschädigten verteilt. Nach 10 Jahren soll dann das gesamte geistige Eigentum lizenzfreies Gemeingut werden.


Das bezieht sich natürlich alles nur auf die USA aber wenn das durch geht wäre es ein harter Schlag für GW und bei US Gerichten weiß man ja nie (Florida, wo die Klage eingereicht wurde, soll besonders schlimm sein). Ich bin gespannt wie es weiter geht aber das könnte sich auf Jahre hinziehen.

Imperial Fists Crimson Fists gleich Imperial Fists?

Hi. Mal ne Frage wegen der Crimson Fists. Profitieren die auch von dem Stratagem und der Chapter Tactic der Imperial Fists? Pedro kann ja nur Crimson Fists buffen.

Finde ich ziemlich doof wenn ich Crimsons augbaue aber es dann nen Konflikt in den Keywords geben wird

Spielersuche Raum 59XXX

Ahoi,



Ich bin auf der Suche nach 40k-Spielern zum testen und verbessern von härteren Listen, allerdings auf freundschaftlicher Basis,
im Umkreis von 50-70km um den schönen Weltmittelpunkt Ennigerloh. 🙂 (Osnabrück, Dortmund, Münster, Bielefeld, Gütersloh etc.)
Platte mit Gelände ist vorhanden, bin aber auch mobil.
Gerne einfach per PN melden

Havocs selber bauen

Hallo Freunde,

der neue CSM Codex ist fast heraus und vieles ist bekannt.
Ich werde meine Marines wahrscheinlich als Alpha Legion spielen.

Drum wird jetzt eine 2. Havoc Truppe fällig.
Leider hat es GW auch bei diesem Release verpasst vernünftig Modell an zu bieten, also heist es bauen.

Ich habe noch eine Größtenteils vollständige CSM Box rumliegen aber wie bewaffnen.
Ich habe erst mal an ein Set FW Autokanonen gedacht. Die Waffe ist gut und sieht stylisch aus.
Hat jemand von euch Erfahrungen gemacht wie gut das Funktioniert?

Oder kennt ihr einen anderen Hersteller der da bessere Alternativen anbietet?

Ausrüstung des Riptide

Hi,

ich weiß er ist überteuert, aber mein Riptide nähert sich der Fertigstellung und deswegen möchte ich ihn auch spielen. Mein Problem ist aber wie ich ihn ausrüsten sollte.

1. Burst canon: ist einfach. Die Schwärmer haben ein ähnliches Profil, beide profitieren deshalb von den selben Systemen und haben die selben Ziele. Besserer DS ist mit Abstand das Beste.

2. Ion accelerator: Für mich interessanter, aber auch schwerer zu kombinieren.
Von den Nebenwaffen passt keine so recht. Schwärmer haben ein komplett anderes Profil, passen aber von der Reichweite am besten. Fusion passt vom Profil am besten, hat aber ne bescheidene Reichweite. Plasma ist irgendwie der Kompromiss aus beidem, was aber im Endeffekt gar nicht passt.
Deswegen meine Überlegung Schwärmer zu nehmen mit:
-ATS: Schwärmer macht es deutlich gefährlicher und Ionen würden 3+ komplett ignorieren.
-Multi tracker: vermutlich nicht oft im Einsatz, aber billig. Falls keine Marker landen, kann es Überhitzung verhindern.
- target lock: beides sind schwere Waffen.
- stimmt. Injektor: dann schießen halt beide Waffen auf verschiedene Ziele und der Tide hält länger aus.

Oder Fusion und er ist ziemlich übel gegen alles schwere auf 18" mit :
-multi tracker: wie beim Schwärmer, aber immerhin will man auf das selbe Ziel schießen.
- target lock: für die Fusion muss er sich bewegen und immerhin funktioniert die Ionen noch.
- stim. Injektor: er muss nah ran und überlebt es dadurch besser.

Meine Favoriten sind momentan Schwärmer+ATS und Fusion+stim. Injektor. Aber ich würde gerne eure Meinungen, Ideen und Erfahrungen dazu hören.

8. Edition Verständnis Detachments insbesondere Auxilliar

Hi ich habe mal ne Frage

wofür braucht man das Auxilliar Detachment. Wenn man in sein Detachment alles Stopfen darf was man will, solange es 1 einziges gemeinsames Keyword hat, wofür brauch man das dann? Wenn das Detachment voll ist? Oder überlese ich irgendwo einen hart relevanten Fakt?

Orgryn Ersatz

Ich möchte einen Ersatz für Ogryns in meiner MT Armee haben. Das ganze soll so ein bisschen in Richtung Kampfanzug gehen, jetzt hab ich mir ein bisschen was rausgesucht und wollte mal eure Meinung hören.

1. Die neuen Agressor Primaris Jungs
2. Die normalen Primaris
3. Die Centurion Devastor Jungs

Alle natürlich mit Umbau, so dass es regeltechnisch passt. Ich in natürlich auch für Alternativen offen. Wichtig ist die sollen größer sein als normale Soldaten und irgendwie in die Richtung des obengenannten gehen.

Grey Knights Neue Regeln/Modelle - Neue Spielweisen

Hey!
Ich habe in der 7. Edition recht uneffektiv GK gespielt. Besitze auch nur ~800 Punkte.

Aber jetzt wo der Index erschien wurde mein Interesse geweckt. Umso mehr wollte ich jetzt durchstarten, als ich mir das Codex-Video angesehen habe (https://youtu.be/OWrG8DofaFA).

Einen Grandmaster im Dreadknight der die aura gibt und daneben 2 Purgatoren Squads + die Möglichkeit durch astral aim auf nicht sehbare ziele zu schießen.

Oder das wirken und bannen um 1 verbessert ist.

Oder missionsziel gesichert zu besitzen.

Oder eben mal einen hawk interceptor zu spielen.

Wie seht ihr das?

1) Welche taktiken werdet ihr probieren?
2) werdet ihr einen grandmaster dreadknight umbauen?
3) werdet ihr euch sofort einen der neuen flugzeuge kaufen?

Gruß
HotSniperGG

CSM Codex 2017 Winner und looser

Hallo Zusammen,

dieses Thema hat mir zu beginn der 8. Edit sehr gefall. Jetzt bekommen wir ja endlich unseren Codex, und da ändert sich im vergleich zum Index (soweit man dem was bekannt ist) einiges.

Drum will ich dieses Thema eröffnen.

Ich habe bisher eine eigene Legion gespielt und gerne Havos und Kyborgs eingesetzt.
gerade letztere waren in ihrere Leistung eher enttäuschend.
Zu diesem Spielstiel passt hervorragend die neue Alpha Legion.

Und jetzt zu den Gewinnern.
kyborgs, mit 2 Schuss mehr werden sie ordentlich stärker. Wenn sie dann noch den schlechter beschossen werden können ist das echt hart!

Mein Verlierer.
Chaos Lord auf Moloch. In der letzten Edition eine Ansage, war er im Codex schon eher mau. Jetzt ist er gar nicht mehr enthalten. Wenigstens darf ihn nach wie vor nach den Inedxregel spielen. Nimmt man da bei den Punkten für die Ausrüstung die Indes Punkte oder die Codexpunkte?

Was haltet ihr von den anderen Auswahlen?

Da ich momentan in fast jeder Liste die immer gleichen Einheiten sehe von Schwarmherrscher zu Broodlord hin zu Genestealern und Exocrine/HiveGuard/Biovoren Beschuss, wollte ich diesen Thread einmal eröffnen um mal noch nach den anderen Modellen zu fragen die es momentan scheinbar nicht so häufig oder noch schlichtweg gar nicht in die Listen geschafft haben. Besonders geht es mir dabei momentan um Haruspex, Maleceptor, Toxicrene, Tyrannofex sowie die kleinen Zoantrophen.

Hat jemand die Modelle schon einmal eingesetzt, oder plant diese evtl. in den nächsten Einsatz zu führen? Ich würde gerne Maleceptor und Toxicrene bei Zeiten einmal testen, weis allerdings noch nicht wie genau und irgendwie habe ich auch das Gefühl das die beiden hervorragende Kandidaten dafür werden im eigentlichen Codex mal gut günstiger zu werden. Vor allem der Maleceptor enttäuscht mich mit seinem bisherigen Output doch schon noch.

Wie sind eure Einschätzungen zu den von mir erwähnten Modellen und habt ihr damit schon Erfahrungen gesammelt oder plant ihr sie bald einzusetzen und wenn ja wie?

12. Bedburger Scheunenkloppen - 1250 Einsteiger Freundlich

Am 2.09 öffnen wir wieder unsere Pforten.

Diesmal mit diesen Regeln.



Baut eure Liste bitte wie folgt:

1250 Pkte

Keine LOW

Benutzt bitte genau 1 Detachment

Keine Einheiten doppelt aus HQ, Elite, Sturm, Unterstützung und Flieger

Max. 3 mal das gleiche Transportfahrzeug

Keine Schwadrone, sowohl Fahrzeuge als auch MK


Bzgl. Essen und Trinken:
Wir bieten wieder unsere Essensflat an, die sich mittlerweile mehr als etabliert hat.*
2 halbe Brötchen, warmes Mittagessen und Kuchen für gerade mal 5€
Getränke findet Ihr auch wieder bei uns: Cola, Wasser, Apfelschorle und Energy zu je 0,50 Cent in der 0,5l PET und ja es wird auch wieder Kaffee und eine Kaffeeflat für die Koffeinfraktion geben.

Das Geld für die Essensflat bitte mit der Startgebühr überweisen.

Bitte mit dem Hinweis in der Überweisung "12. Scheunenkloppen + "T3 - Nickname " + Essensflat (nur wenn gewünscht)
Die Startgebühr (also 10€ oder aber 15€ mit Fressflat) überweist Ihr bitte an:

Bedburger Tabletopfreunde e.V.
DE19 3706 9252 0801 7450 16

Sollte jemand Paypal bevorzugen, dann bitte an: [email protected]
Hier bitte "Geld an Freunde senden" nutzen.

Mit dem Überweisen der Startgebühr ist euer Startplatz fest, hier gilt das Windhund-Prinzip. Wer zuerst kommt malt zuerst.

ACHTUNG: Deadline Listenabgabe ist 26.08 20.00 Uhr
Postet sie bitte in der GW Fanworld im entsprechenden Threat.

Wer rechtzeitig abgibt bekommt Bonuspunkte
Ebenso bekommen bemalte Armeen Sonderpunkte.
Es wird ein best painted geben.

WICHTIG: Eine Rückerstattung der Startgebühr ist nur bei Absage bis 7 Tage vor dem Turnier möglich. Wir bitten hier um Euer Verständnis. Eine Tausch mit einem anderen Spieler ist natürlich jederzeit möglich.

Sollte jemand bezahlt haben und auf der Warteliste sein, bekommt er bei Nichtteilnahme natürlich sein Geld komplett

LG BSK-Orga

Blood Angels 1. Einheitenwoche - Blood Angels Captain

Um eine geordnete Struktur in dieser Disskusion zu wahren, bitte ich euch die unten abgebildeten Fragen zu kopieren. Achtet ebenfalls darauf, dass nur die Fragen fettgedruckt bleiben. Die Einheitenwochen mögen beginnen.



1. Setzt ihr einen Captain ein, wenn ja, wie häufig und ab welcher Armeegröße?

2. Welche Aufgabe erhält er in eurer Armee?

3. Welche Synergien nutzt ihr in Kombination mit dem Captain?

4. Welche Bewaffnung/Ausrüstung erhält er?

5. Was war die überragendste Leistung, die euer Captain je erbracht hat?

6. Findest du, dass der Captain ein sinnvolles Charaktermodell ist?

7. Hast du noch weitere Anmerkungen, Tipps, Bilder etc. zum Einsatz des Captains?

Elitäre Armee als Ausgleich zur ewigen Würfelei?

Hallo,

heute hatte ich wieder ein 2000 Punkt Match mit meinen geliebten Imps. Manches lief gut, manches lief schlecht. Mann kennt das ja... alles in allem ein gutes Spiel. Nur manchmal nervt mich dieses ewige Würfeln einfach. 100 Lasergewehr Schüsse da, 40 Punisher Schüsse dort und so weiter und so fort. Von den 100 Schüssen gehen dann 12 als Verwundung durch, 4 werden gesaved und somit warens dann nur noch 8 Schaden. *gääääähn*

Klar, Imps ist eine Massenarmee und es passt auch gut zu ihnen und Elitär möchte ich sie auch nicht aufstellen. Abgesehen davon würde das auch nicht wirklich funktionieren.

Nun meine Frage an euch Imps, spielt ihr neben dem Astra Militarum noch andere Armeen die nicht so auf Masse setzen? Ich baue zzt eine kleine Space Marine Armee nebenbei auf aber die werden mir nach kurzer Zeit immer zu langweilig. 😀

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