Citadel Grasmatte bemalen

Hi Leute,

ich habe noch eine Citadel Grasmatte zuhause und wollte diese etwas aufpeppen, um das einheitliche grün etwas aufzulockern. Sprich, ich will andere Grün- und Brauntöne einarbeiten, um der Matte etwas mehr Leben einzuhauchen.

Kann man diese Matte mit Acrylfarben bemalen, oder kriegt man bei diesem Material Probleme.

Evtl würde ich sogar gern hier und da kleinere Steinchen einarbeiten.

Hat da jemand Erfahrungen gesammelt?

[Kickstarter] Obsidian Dusk - Dark Elves

Ich will den allgemeinen Crowdfunding-Thread nicht vollspammen, also hier einen eigenen nur um den aktuellen Kickstarter von Greebo Games.

Hier kann man sich austauschen über Erfahrungen und den Verlauf.

Erstmal zu den Fakten um Greebo:
- Das ist der vierte Kickstarter. Alle drei davor waren sehr erfolgreich.
- Die Kickstarter wurden alle sauber abgewickelt, aber ehrlicherweise nicht reibungslos.*
- Greebo reagiert fix auf PNs und Mails.
- Sie nehmen Vorschläge gerne an und setzen die um.
- Die bisherigen Modelle sind überragend gut gegossen.
- Augenscheinlich lernen sie aus Fehlern.**

* Es kam zu Verzögerungen (1 Monat) und Pakete waren schon mal unvollständig. Wurde aber ohne Mucken nachgeschickt.

** Alle Modelle als Metall und Resin anzubieten, hat die Firma beim letzten Kickstarter definitiv überfordert. Da hätte die Komunnikation auch schneller und direkter sein können. Im aktuellen KS wird es aber nur noch eine begrenzte Anzahl (50) davon geben.


Was zeichnet den aktuellen Kickstarter aus:
- Portofrei in der EU
- Viele erreichbare Stretchgoals
- Social Goals
- "Rush Goal" für 17.000 in 24 Std.
- Viele Add-Ons
- Drei Teams auf mal möglich (Dunkelelfen, Hochelfen, Waldelfen)

Pledges:
- ab 5€
- normales Team 69-84€
- alle drei Rassen 120€
akq26w0.jpg


https://goo.gl/QcSu6V


Anhang anzeigen 340223

- - - Aktualisiert - - -

Gleich mal der erste Nachtrag:

Die Portofreiheit wurde dadurch erkauft, dass die Einzelteams teurer geworden sind. Das hat Vor- und Nachteile, die natürlich nicht jeder mag.

- Zum einen wird es so besonders teuer für die Australier.
- Wenn man zwei Teams kaufen will, lohnt es nicht mehr.
- Die Stretchgoals werden aber schneller erreicht, da "Porto" inklusive ist.

Armeeliste 2500p Nurgel Mächtig und Zäh

So nach 21 Spielen in der neuen edition ist mir ein kern aus folgender armee durch den Kopf gehuscht :
Chaos : Bataillion
*************** 2 HQ ***************
Dämonenprinz mit Flügeln 170 Punkte, Dämonenaxt 45 Pkt., Bösartige Klauen Kostenlos, Dämon des Nurgle
- - - > 215 Punkte

Typhus 164 Punkte Kriegherr (+1A)

*************** 3 Standard ***************
18 Poxwalker 108 Pkt.
- - - > 104 Punkte

5 Chaos Space Marines 65 Pkt., 4 x Boltpistole kostenlos, 3 x Bolter kostenlos, Plasmawerfer 13 Pkt.
+ Aufstrebender Champion , Boltpistole kostenlos, 1 x Kombi-Plasmawerfer 15 Pkt. -> 93 Pkt.
+ Rhino des Chaos 70 Pkt., Kombi-Bolter 2 Pkt., Kombiflammenwerfer 11 Pkt. -> 83 Pkt.
- - - > 176 Punkte

5 Chaos Space Marines 65 Pkt., 4 x Boltpistole kostenlos, 3 x Bolter kostenlos, Plasmawerfer 13 Pkt.
+ Aufstrebender Champion , Boltpistole kostenlos, 1 x Kombi-Plasmawerfer 15 Pkt. -> 93 Pkt.
+ Rhino des Chaos 70 Pkt., Kombi-Bolter 2 Pkt., Kombiflammenwerfer 11 Pkt. -> 83 Pkt.
- - - > 176 Punkte

Chaos : Bataillion
*************** 1 HQ ***************
Herold des Nurgle 70 Punkte

Herold des Nurgle 70 Punkte

*************** 3 Standard ***************
20 Poxwalker 120 Pkt.

20 Poxwalker 120 Pkt.

1x Blue Horrors, 9 Brimstone Horrors 23 Pkt.

Chaos : Bataillion
*************** 1 HQ ***************
Herold des Nurgle 70 Punkte

Herold des Nurgle 70 Punkte

*************** 3 Standard ***************
3 Nurglings 60 Pkt.

3 Nurglings 60 Pkt.

1x Blue Horrors, 10 Brimstone Horrors 25 Pkt.

*************** 2 Sturm ***************
1 Foetid Bloat- Drone 99 Pkt., 2x Seuchenspucker 34 Pkt., Seuchensonde 25 Pkt
- - - > 158 Punkte

1 Foetid Bloat- Drone 99 Pkt., 2x Seuchenspucker 34 Pkt., Seuchensonde 25 Pkt
- - - > 158 Punkte

Chaos Vorhut - 684 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Chaosgeneral mit Sprungmodul 93 Punkte, Mal des Nurgle
+ 1 x Energieaxt 5 Pkt., 1 x Kombi-Plasmawerfer 15 Pkt. -> 20 Pkt.
- - - > 113 Punkte

*************** 3 Elite ***************
5 Chaos Terminatoren 155 Pkt., Mal des Nurgle 30 Pkt., 4 x Energieschwert 16 pkt,, 4 x Kombi-Plasmawerfer 60 Pkt.
+ Terminatorchampion 2 Pkt., 1 x Kombi-Plasmawerfer 15 Pkt., 1 x Energieschwert 4 Pkt -> 19 Pkt.
- - - > 250 Punkte

5 Auserkorene 80 Pkt., Mal des Nurgle 15 Pkt., 4 x Boltpistole kostenlos, 4 x Plasmawerfer 52 Pkt.
+ Champion der Auserkorenen, Boltpistole kostenlos, 1 x Kombi-Plasmawerfer 15 Pkt. -> 15 Pkt.
- - - > 147 Punkte

5 Auserkorene 80 Pkt., Mal des Nurgle 15 Pkt., 4 x Boltpistole kostenlos, 4 x Plasmawerfer 52 Pkt.
+ Champion der Auserkorenen, Boltpistole kostenlos, 1 x Kombi-Plasmawerfer 15 Pkt. -> 15 Pkt.
- - - > 147 Punkte
BP:13

Gesamtpunkte der Armee : 2500

Zur Liste und der Idee dahinter:
Erfahrene Spieler kennen das meiste aber evtl lohnt sich das lesen.
Befehlspunkte sind immer gut also her damit
Herolde des Nurgel warum sowas:
Alle Dämonen des Nurgel also auch die drone und der Dp werden gebufft und Profitieren von den Chaosdämonen Psi Kräften und mit 6 mal schmettern und 2 schmettern ligth kann man auch nichts verkehrt machen.
die herolde laufen mit Ansteckender Segen/Fleischlige fülle rum je 2 mal.Gegen masse die zu einen kommt ist strom der Fäulnis auch eine gute wahl aber grundsätzlich würde ich je 2 mal die erste varriante spielen.
bekommt der gegner erstmal mit wie ätzend die herold/DP/drone kombi ist wird er unschöne sachen mit den versuchen
Wiso nur 58 Poxis:
Habe nicht mehr und die reichen aus.
Der Prinz hat eine Axt omg der Punktetod:
Durch den Heroldbuff hat der DP stärke 9... Warpzeit und Vorhersehung sind echt stärke Sprüche und kann den -1 Malus beim treffen negieren oder aber die plasmafront auf eine 2 treffen lassen und/oder schiebt lusitig einheiten dahin wo es weh tun soll. mit den nurgel zauber trifft und verwundet der Herr auf die 2 (Ausgehend von den im schnitt härtesten Widerstand von 8) und verwundungen die eine 6 zeigen machen doppelt schaden (sind bei einer axt lecker 6 Schaden).
er spielt choosen und max. sie nicht aus:
Naja sind sie ja fast ein werfer mehr ginge rein. Nur der Gegner wir so ein Trupp der in ei rhino rum fährt ungern auf 12 Zoll haben wollen.
Selbst mit Nebel platzt der bei massiven beschuss und da ich regelmäßig mehr als die durchschnittlichen einsen werfe sterben halt nur erstmal nur 3 csm bevor es teuer wird. die 5 plasma choosen kommen also mit je ein 5er trupp csm in ein rhino.
Der regelfeste leser wird mit bekommen das die Heretic Astrates einheiten alle samt einer anderen legion angehören sollten aber nicht der DG (ausser die müssen es). Nur typhus und die Poxis leiden unter den nicht reroll von 1 aber das ist zu verkraften.
Dafür kann der DP die CSM und die Termis mit den 1reroll buffen und da ich gerne überladen Plasma schieße ist das schon recht wichtig . Un Standard CSM keine DG werden dürfen werden die heretics halt zur Legion pestritter und alle können wieder zusammen fahren und buffs absahnen.
Warum der Sprunglord:
zweiter buffer macht termis und die plasmawand unabhängiger voneinander.
termis keine äxte? bin eher schwert fan aber hey killt ein proxi und ran an die axtschwinger.
Warum nurglinge wichtig sind.
Abschirmen von schmettern, besetzen der spielfeldmitte wegen bestimmter missionskarten, Verstärkungen den platz nehmen.
Ziel der Armee ist es: eine kurze front zum feind aufbauen. auf kurzereichweite einschmelzen. Hart und zäh gebietverweigern.
Sünde Horrors und er schreibt Nurgel in die überschrieft: 23p für eine einheit die ein 4++ hat sry die müssen mit ( klebt zwei nurglinge auf ein 25mm base und fertig sind die Nurgel horrors
greets%20%286%29.gif
)
Was heißt front verkürzen?!:
Das spielfeld hat eine lange und kurze seite.
denkt immer über den angriff entlang der kurzen seite: 4 von 6 Aufstellungen begünstigen das. bedenkt das beim marker plazieren und der seiten wahl.
Bei feindberührung und suchen und zerstören übernehmen erstmal die nurglinge die flanken.
Ich scheu nicht BP für den wurf zum ersten markersetzten zu wiederholen um niedrieger als der vom gegner zu sein.
Somit komme ich meist auf die seite mit den meisten marker und erhöhe die chance nicht in einer breiten front kämpfen zu müssen, durch ein reroll der aufstellungsart.
Mein konzept verzichtet auf reichweiten beschuss. hinten hoppel 2 horrortrupps rum. die mitte steht voller tanzender seuchensäcke und an der front freut sich der gegner auf die qual der wahl seiner ziele...
die liste ist so wie sie da steht auch in modulen zu spielen
z.B. 2000p Vorhut raus ein trupp choosen wird in das Battalion gepackte ein csm trupp raus dafür eine dritte drohne rein und 10 nurgelhorrors: verlust BP -1 prinzip bleibt das selbe...
streiche eine drone schwups 1850p möglich ohne großes umdenken in der spielmechanik...
Das waren meine gedanken zu einer wie ich finde Harten zähen nicht langweilig oder überpowerten liste.

So nun seit ihr gefragt.
Sehe ich alles durch eine rosa sonnenbrille oder rockt die liste auf eine schleimig nurgelige art und weise?!
Wir sähen nicht wir ernten und alles stirbt.🙂

Tau 1650pkt Anregungen und Verbesserungsvorschläge erwünscht

Moin,

Irgendwie komme ich mit der 8. Edition mit den Tau nicht mehr ganz zurecht. In der 7. Edition habe ich viel mit Broadsides und Hammerheads gespielt, doch dadurch das Broadsides so teuer geworden sind ist das ja kaum noch möglich. Daher muss ich mich in der neuen Edtion neu orientieren und habe mal versucht eine neue Liste aufzustellen und wollte mal wissen was ihr dazu zu sagen habt.

++ Battalion Detachment +3CP (T'au Empire) [89 PL, 1650pts] ++

+ HQ +

Ethereal [2 PL, 45pts]: Honour blade

Ethereal [2 PL, 45pts]: Honour blade

Ethereal [2 PL, 45pts]: Honour blade

+ Troops +

Breacher Team [5 PL, 80pts]: 10x Fire Warrior

Breacher Team [5 PL, 80pts]: 10x Fire Warrior

Breacher Team [5 PL, 80pts]: 10x Fire Warrior

+ Elites +

XV104 Riptide Battlesuit [17 PL, 324pts]: 2x Smart missile system, Advanced targeting system, Heavy burst cannon, Target lock

XV95 Ghostkeel Battlesuit [10 PL, 179pts]: 2x Flamer, Advanced targeting system, Cyclic ion raker, 2x MV5 Stealth Drone, Target lock

+ Fast Attack +

Pathfinder Team [7 PL, 75pts]: MV31 Pulse Accelerator Drone
. . 5x Pathfinder: 5x Markerlight
. . Pathfinder w/ Rail Rifle: Rail rifle

Tetra Scout Speeder Team [4 PL, 106pts]
. . 2x Tetra Scout Speeder: 2x High intensity markerlight

+ Heavy Support +

XV88 Broadside Battlesuits [9 PL, 210pts]
. . Broadside Shas'ui: 2x High-yield missile pod, 2x Smart missile system, Advanced targeting system

+ Dedicated Transport +

TY7 Devilfish [7 PL, 127pts]: 2x MV1 Gun Drone, Burst cannon

TY7 Devilfish [7 PL, 127pts]: 2x MV1 Gun Drone, Burst cannon

TY7 Devilfish [7 PL, 127pts]: 2x MV1 Gun Drone, Burst cannon

Band of Brothers Starterbox

Moin,

mich und einen Kumpel hat es erwischt....wir sind im Bolt Action Fieber....
Haben uns die Bolt Action Grundbox zugelegt, diese dürfte morgen eintreffen. Meine Bisherigen Spielsysteme sind Der Hobbit und BB.
Ich nehme die Deutschen er die Amerikaner, hier nun meine erste Frage...

Wie baue ich die am sinvollsten zusammen, Dh wer bekommt welche Waffe wie oft?
12 Mann sind ja enthalten, als nächstes werde ich mir die Blitzkriegsbox kaufen.

Danke für eure Tipps und Grüße.

8. Edition Keyword Orden, eigener Orden erstellen

Hallo erstmal

Kurz zu mir selbst spiele seid ungefähr Edition 4 mit den Adeptus Sororitas. (Inquisition). Weil sie leider selten nachschub gekriegt haben, spiele ich nebenbei CSM (Edition 6) und Dark Eldar (Edition 7).
Seid Imperial Knight konnte ich jedoch wieder aktiv die Schwestern spielen, und jetzt mit der neuen Edition sind mir trotzdem ein paar Fragen in den Sinn gekommen.

Früher durfte man ja die Soros zusammen mit den Space Marines spielen, und waren ja automatisch mit der Inquisition zusamme. Auch noch in der Edition 7.

Jetzt wurde natürlich viel durch die Keywords ersetzt. Zu meiner Frage:
Im Index Imperium 1 und 2 haben die Spacemarines das Keyword <Orden> und jede andere Fraktion ein anderes Keyword (Haus, Regiment, Ordo....) Nur die Battle Sister haben auch Orden. Heisst das, dass die "Buffs" für befreundete Einheiten für Spacemarines und für die Schwestern zählt, wenn steht jede befreundete <Orden> einheit erhält... wenn beide den gleichen Orden haben?

Gruss

8. Edition Forgeworld auf TTM Turnieren 2017 und die mögliche Abstimmung

Ich habe diesen Tread eröffnet, da ja teils Unbehagen von manchen Spielern gegenüber der Zulassung von Forgeworld auf TTM Turnieren verspürten, oder sich schon zur 7 Edi kritisch über Forgeworld geäußert hatten. Meist war ja die Begründung das Forgeworld über sei, wenig Balance usw., natürlich auch zur 7 teils veraltetete Regeln, was ja nun durch die neuen Indizies ordentlich den Rest des 40K Universums angepasst wurde.

So möchte ich die nächste Zeit mal festhalten, wie sich Forgeworld so auf den TTM Turnieren behauptet, ob es das Meta durchwirbelt etc., da es eventuell ja am Ende der TTM Saison wieder eine Abstimmung geben wird, ob Forgeworld weiterhin seine Berechtigung bei TTM Turnieren findet.

Persönlich, wie auch einige andere, würden wir diese FW Diskussion bzw. zur Abstimmung stellen, gerne vermeiden, da wir fast 2 Seasons TTM mit dessen Verbot leben mussten. Wenn es jedoch dazu kommt, bitte ich wirklich nochmal jeden in sich zu gehen, Fakten zu vergleichen, Punkte und Statlines zu begutachten, bevor wer voreilig abstimmt. Ich hoffe insbesondere das die Fragestellung, nicht auf ein blosses Forgeworld Ja/Nein hinausläuft, sondern die Frage nochmal dann inhaltlich differenziert, vielleicht bestimmte Powerlevelgrößen z.B. zur Beschränkung stellen.




TTM Turnier 1 zur 8 Edi war:

Ratisbona: 1 Platz SM, 2ter SM, 3er Tau mit Forgeworld ca.500P xv09

Turnier 2:

Dortmund: 1 Platz Eldar, 2ter Harlequine, 3er SM (alle ohne Forgeworld)

Turnier 3:

Duisburg: 1 Platz SM, 2ter Imps , 3ter CSM (alle ohne Forgeworld, bis auf Imps mit 112P FW Elysian Anteil)

Turnier 4:

Berlin MOB:1 Platz Imps mit 1200P FW, 2 Platz Harlequine, 3 Platz Imperium

Turnier 5

Bedburg: 1 Platz SM, 2 Platz DE/Eldar/Ynnari, 3 Platz Tyraniden mit Malontrophen (FW)

Turnier 6:

Bremen: 1. Platz Eldar, 2. Platz Dämonen, 3. Platz Tau (alle ohne FW)

Turnier 7:

Gelsenkirchen: 1 Platz Eldar, 2 Platz Dämonen, 3 Platz Eldar mit Forgeworld

Turnier 8:

Dachau: Platz 1 SM, Platz 2 Tau, Platz 3 CSM (alle ohne FW)

Turnier 9:

Hamburg: TTM Turnier in Hamburg: 1 Platz Imps ohne Fw, Platz 2 CSM mit 60Punkten FW, Platz 3 GK/SM ohne FW.

Turnier 10:

Bedburg: Platz 1:SM inkl. 300P FW, Platz 2 Dämonen inkl.700P FW, Platz 3 Eldar(Vor Punktabzug durch falsche/verspätete Listenabgabe)

Turnier 11:

Dachau: Platz 1 Tau, Platz 2 Chaos inkl. 60P FW, Platz 3 Imps

Turnier 12:

Berlin: Platz 1: Imps only, Platz 2 Eldar, Platz 3 Dämonen mit bissl Maleficlords

Turnier 13:

Bremen: Platz 1: Imps, Platz 2 Imps, Platz 3 Eldar

Armeeliste Invasion Phase 1: Discovery Phase

Moin.

Ich habe ein kleines Spiel (1250Pkt) gegen Necrons vor mir und möchte eine kleine fluffige Invasionsliste spielen.

Es ist mir bewusst das ich wahrscheinlich nicht sehr weit kommen werde, gerade gegen Crons, aber es ist für den Spaß.

Die Liste sieht so aus:

++ Battalion Detachment +3CP (Tyranids - Genestealer Cults) [35 PL, 672pts] ++


+ HQ +


Magus [4 PL, 73pts]: Power: Mass Hypnosis
Primus [4 PL, 76pts]: Bonesword


+ Troops +


Acolyte Hybrids [5 PL, 88pts]
. 2x Acolyte Hybrid
. Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Demolition Charges
. Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Cutter
. Acolyte Leader: Autopistol, Cultist Knife


Acolyte Hybrids [5 PL, 88pts]
. 2x Acolyte Hybrid
. Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Cutter
. Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Demolition Charges
. Acolyte Leader: Autopistol, Cultist Knife


Neophyte Hybrids [5 PL, 75pts]
. 5x Neophyte Hybrid
. Neophyte Hybrid (Special Weapon): Grenade Launcher
. Neophyte Hybrid (Special Weapon): Grenade Launcher
. Neophyte Leader: Autogun, Autopistol
. Neophyte Weapons Team: Lascannon


+ Heavy Support +


Goliath Rockgrinder [6 PL, 136pts]: Cache of Demolition Charges, Clearance Incinerator, Heavy Stubber
Goliath Rockgrinder [6 PL, 136pts]: Cache of Demolition Charges, Clearance Incinerator, Heavy Stubber


++ Vanguard Detachment +1CP (Tyranids) [34 PL, 579pts] ++


+ HQ +


Broodlord [8 PL, 162pts]


+ Troops +


Genestealers [16 PL, 192pts]
. 16x Genestealer: 16x Rending Claws


+ Elites +


Deathleaper [4 PL, 90pts]
Lictor [2 PL, 45pts]: Flesh Hooks, Rending Claws
Lictor [2 PL, 45pts]: Flesh Hooks, Rending Claws
Lictor [2 PL, 45pts]: Flesh Hooks, Rending Claws

Ich gehe davon aus kaum Fahrzeuge gegen mich zu haben.
Was haltet ihr von der Liste?

Raven Guard Primaris

Moin liebe Lore Fans 🙂

Ich habe jetzt seit dem erscheinen der Dark Imperium Box überlegt aus welchem Orden ich meine Primaris kommen lassen will.
Da ich aber auch farbtechnisch ein wenig Abwechslung haben wollte kamen Ultramarines, Blood Angels, Imperial Fists, Crimson Fists nicht in Frage (hab schon Armeen in diesen "Grundfarben"). Dann standen noch Iron Hands, Raven Guard, Dark Angels, Salamanders und Space Wolves zur Auswahl. Die Wolves und die Dark Angels sind nicht so mein Fall. Da ich jetzt nicht soviel Umbauarbeiten machen wollte fielen dann auch die Iron Hands raus. Also ist es nach langem hin und her ist es dann die Raven Guard geworden.

So nun zur Sache. Ich hab schon die 40kwiki und das Lexicarnum durchgewühlt. Denn ich möchte die Raven Guard Primaris so fluff-treu wie möglich machen und aus diesem Grund mal fragen ob ich betreffende Fakten richtig verstanden habe.

1. Die Ravenguard färbt nicht nach Kombanie ein sondern nach Trupptyp. In dem Fall der rechte Schulterrahmen und zwar: Gelb für Heavy Support, Rot für Assault und Grün für Tacticals.
2. Veteranen und Charaktere bekommen oft weisse Schultern und/oder Helme.
3. Codextreu kommt auf die rechte Schulter die Trupptyp-Markierungen (sprich der Pfeil nach oben für die Tacticals und so weiter).
4. Kompaniemarkierung kommt in Form der Zahl auf die linke Knieplatte?
5. Raven Guard Chapter Icon kommt wie gewohnt auf die linke Schulter.

Die Farben an sich sind immer Schwarz? Was ist mit dem linken Schulterrand? Auch nur schwarz?

Und nun zu den Primaris, die haben ja laut Fluff (von dem was ich aus dem Pirmaris Heft kenne) spezielle Helmfarben, würdet ihr das auch so durchziehen?
Also für Veteranen (Ancient) Weiss, für Sergeant Rot, für Leutnant weisser Streifen mit Rot innen und so weiter.
Wo mir einfällt. Wie markieren "normale" Raven Guard ihre Sergeanten?

Ich wär da echt dankbar für euren Input 🙂

seeya
ark

Armeeliste Tyraniden vs. Deathguard 1500 Punkte

Moins ihrse ich bin's mal wieder^^


Hatte am Sonntag ein spontanes 40k Battle und wollt euch mal dran Teil haben lassen 🙂

Meine Tyras gegen die Deathguard meines Bruders.

Tyras:
Tyraniden: Battalion Detachment - 1499 Punkte
*************** 3 HQ ***************
Broodlord
- - - > 162 Punkte
Old One Eye
- - - > 140 Punkte
Tervigon
- Massive Scything Talons
- - - > 250 Punkte
*************** 5 Standard ***************
13 Genestealers
- - - > 156 Punkte
13 Genestealers
- 13 x Scything talons
- - - > 156 Punkte
3 Tyranid Warriors
- 2 x Devourer
- 1 x Barbed Strangler
- 3 x Scything talons
- - - > 83 Punkte
22 Termagants
- 22 x Fleshborer
- - - > 88 Punkte
10 Termagants
- 10 x Fleshborer
- - - > 40 Punkte
*************** 1 Elite ***************
3 Venomthropes
- - - > 93 Punkte
*************** 2 Unterstützung ***************
Exocrine
- - - > 228 Punkte
+ Carnifex
- 2 Pairs of m. scything talons
- Thresher scythe
- Bio plasma
- - - > 103 Punkte
Gesamtpunkte der Armee : 1499
Powerlevel der Armee : 82
Kommandopunkte der Armee : 6

Nugle:
Chaos: Battalion Detachment - 1500 Punkte
*************** 3 HQ ***************
Lord of Contagion, Plaguereaper
- - - > 184 Punkte

Malignant Plaguecaster, Bolt pistol, Corrupted staff
- - - > 110 Punkte

Malignant Plaguecaster, Bolt pistol, Corrupted staff
- - - > 110 Punkte

*************** 3 Standard ***************
20 Poxwalkers
- - - > 120 Punkte

20 Poxwalkers
- - - > 120 Punkte

10 Plague Marines, 7 x Boltgun, 9 x Plague knife, 1 x Flamer, 1 x Plasma gun, Icon of Despair
+ Plague Champion, Boltpistol and Boltgun, Plague knife -> 0 Pkt.
- - - > 242 Punkte

*************** 2 Elite ***************
Noxious Blightbringer, Cursed plague bell, Plasma pistol
- - - > 80 Punkte

Noxious Blightbringer, Cursed plague bell, Plasma pistol
- - - > 80 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
Foetid Bloat-drone, Two plaguespitters, Plague probe
- - - > 158 Punkte

Foetid Bloat-drone, Two plaguespitters, Plague probe
- - - > 158 Punkte

2 Chaos Spawn
- - - > 66 Punkte

*************** 1 Transporter ***************
Chaos Rhino, Combi-bolter
- - - > 72 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1500
Powerlevel der Armee : 81
Kommandopunkte der Armee : 6

Gespielt wurde: Suchen und Sichern und Kein Kontakt

Das hieß es wird mit einem Missionsziel begonnen und dann Karten in Höher der gehaltenen Missionziele.

Er gewann die Seitenwahl und durfte nach Aufstellen anfangen.

Ich wollte die Initiative und würfelte eine 4... CP... ne 6! HA...

Naja... irgendwie war das verschwendet^^

Runde 1 Tyras:

Wir standen so weit auseinander das ein first Turn Charge nicht gepasst hat... Deshalb hätte auch er anfangen können^^ Wäre sogar besser gewesen naja.
Ich lief mit fast allem gemütlich nach vorne. Nur die Exocrine blieb natürlich stehen.

In der Psi-Phase bekamen der linke Gantentrupp und ein Symbiontentrupp Katalyst.

Die Schuß´Phase war auch fix vorbei... Exocrine und Krieger (Biozid) schossen auf seinen Transporter. welcher dadurch auf 4 LP runter war.
Nahkämpfe gab es nicht^^

Ich schaffte mein Missionsziel ( Marker 5 einnehmen) nicht weil ich noch zu weit weg war.


Runde 1 Nugle:

Auch er lief mit allem nach vorne. Psi schaffte er nichts... Einen hatte er versemmelt einen hab ich negiert.
Auch geschossen wurde eher wenig^^ ( Die Toxos waren irgendwie überflüssig^^ Da ich seine Einheiten nicht kannte dachte ich er hat mehr Fernkampf...)
Auch er wollte / konnte noch nicht in den Nahkampf...
Auch er schaffte sein Missionsziel ( KA was er hatte) nicht.

Anhang anzeigen 340177Anhang anzeigen 340178Anhang anzeigen 340179Anhang anzeigen 340180

Runde 2 Tyras:

Ich hielt 3 Missionsziele.
Auf der linken Seite lief der Trupp (22er Ganten, Toxos und Tervi) nach vorne. Der 10er Gantentrupp blieb das ganze Spiel über an ihrem Missionsziel stehen und taten auch mal gar nix^^
Auch auf der rechten Seite war Bewegung angesagt.
Psi brachte gar nichts... Einmal ich verhauen einmal negiert. ( Super das ich das Ziel hatte eine Psikraft freizusetzen...^^)
Exocrine schoss ein paar Zombies raus. Scheiß 5+ FnP von Nugle^^
Die Krieger bekamen nichts hin mit dem schießen.

Meine linken Symbis rannten in deine beiden Caos-Spawns. Der Broodlord mit dem anderen Trupp griff die Poxwalker an.
Der Carni schnappte sich den Transporter (guter Witz) und OOE wollte mal an einer Drohne lutschen.
Es wurde viel ge- und verhauen 🙂 aber kein First Blood.

Ich schaffte 2 Punkte durch Missionsziele.

Anhang anzeigen 340181Anhang anzeigen 340182

Runde 2 Nugle:

Da er keine Missionsziele hatte durfte er auch nicht ziehen.

Seine Marines rannten auf OOe zu. Seine Drohne löst sich aus dem Nahkampf (fly) seine Charaktere suchen sich jeweils auch nette Kämpfe aus 😉
Psi geht bei ihm wieder nix... Er würfelt schlecht ich gut^^
Nahkämpfe finden statt... aber lange nicht so brutal wie ich vermutet hatte. ( Dazu muss man sagen das er das ganze spiel vergessen hatte das seine Poxwalker 2 Attacken haben und nicht nur 1^^)
Somit keine Punkte für ihn...

Runde 3-4 beide:

Auf der linken Seite prügelten sich die 22er Ganten, Toxos und der Tervi mit seinen 20 Zombies sowie einer Drohne und 2 Champions.
Daran sollte sich bis Runde 5 auch nicht viel ändern^^

Auf der Rechten Seite zerschoß die Exocrine die Drohne. ( Ein wenig unterstützt von den Kriegern).
Der Carnifex prügelte weiterhin erfolglos auf den Rhino rum. OOE nahm sich der Marines an.
Die Symbionten zerfetzten die Bruten.
Die anderen Symbis und der Lord nagten weiterhin an den Poxis welche tatkräftige Unterstützung des Lords of C... (irgendwas) und nem Psi-Charakter bekamen.
Ich schmiss dann natürlich meine gesamte Symbiarmme + Lord in diesen Kampf...
Ende vom Lied war: Broddlord + 1 Einheit Symbionten vernichtet sowie die andere Einheit auf 2 Modelle reduziert.
An dieser Stelle erinnerte er sich an seine 2 Attacken^^
Ich tötete bei ihm nur den Psi Futzi. und reguzierte immer wieder die Walkers auf unter 10. ( Die bekommen immer Modelle wieder wenn sie Modelle zerstören).

Anhang anzeigen 340183Anhang anzeigen 340184

Runde 5 beide:

Links wurde die Poxwalkereinheit vernichtet.
Drohne zog sich wieder aus dem Nahkampf zurück. Sein Charakter griff sich meinen Tervi.

rechts zersägte OOE die Seuchenmarines unterstützt von den Kriegern und den letzten 2 Symbionten.
Der Carnifex schaffte zum ersten mal in diesem Spiel eine Verwundung am Rhino.. :bounce:
Exocrine erschoss die hälfte seiner wieder freien Poxis.

Mittlerweile stand es nach Punkten 6:0 und er gab auf.
Er konnte über das spiel nicht ein Missionsziel halten weil entweder ich sie hatte oder sie hart umkämpft waren 🙂

Sry wurde zum Schluß ein wenig kurz bin auf Arbeit 🙂

Gruß Mantikor

Space Wolves Shield Bros & The Flying Wulfen - 1500 Punkte

Hi,
ich habe mal ne recht elitäre Liste gebaut mit der ich demnächst gegen ne ziemlich harte Tyraniden Liste spielen will.

Der Plan ist Arjac und die Termies in den LR, Wulfen in den Stormwolf und dann Abmarsch. Damit dann dem Gegner 3 starke Gefahrenquellen entgegen zu stellen, dass selbst wenn er sich mit allem auf eine konzentriert trotzdem noch genug übrig bleibt um ihm ordentlich einzuheizen. 🙂

Was haltet ihr davon?


++ Vanguard Detachment +1CP (Imperium - Space Wolves) [74 PL, 1497pts] ++


+ HQ +


Arjac Rockfist [7 PL, 140pts]


+ Elites +


Venerable Dreadnought [8 PL, 145pts]
. Fenrisian Great Axe and Blizzard Shield: Blizzard shield, Fenrisian great axe


Wolf Guard in Terminator Armour [15 PL, 280pts]
. Wolf Guard in Terminator Armour: Storm shield, Thunder hammer
. Wolf Guard in Terminator Armour: Storm shield, Thunder hammer
. Wolf Guard in Terminator Armour: Storm shield, Thunder hammer
. Wolf Guard in Terminator Armour: Storm shield, Thunder hammer
. Wolf Guard Pack Leader in Terminator Armour: Storm shield, Thunder hammer


Wulfen [13 PL, 284pts]
. 2x Great frost axe
. 2x Thunder hammer & Stormshield: 2x Storm Shield, 2x Thunder Hammer
. 4x Wulfen
. Wulfen Pack Leader: Frost claws


+ Heavy Support +


Land Raider Crusader [17 PL, 295pts]: Hunter-killer missile, 2x Hurricane bolter, Storm bolter, Twin assault cannon


+ Flyer +


Stormwolf [14 PL, 353pts]: Twin helfrost cannon
. Two Lascannons: 2x Lascannon
. Two Twin Multi-Meltas: 2x Twin multi-melta

500 Punkte gegen Tau - Tipps?

Hoi. Ich hab für diese (oder nächste) Woche ein Spiel gegen Tau geplant und suche allgemeine Tipps. Da ich noch nie gegen Tau gespielt habe gehe ich davon aus, dass ich ein ordentliches Brett ins Gesicht bekommen werde. Wir werden mit 3 Befehlspunkten für jeden spielen, aber ansonsten jetzt eher locker und afaik mit den Grundregeln aus dem Netz + Indize.

Meine Idee wäre halt mit dem Patriarchen und möglichst vielen Symbionten aus dem Hinterhalt was gutes zu würfeln und so schnell mit genug Restfiguren an den Feind ranzukommen um was zu erreichen. Um diese Einheit herum hab ich den Rest der Armee aufgebaut. Es ging überraschend schnell!

Ich hab den Verdacht, dass der Leman Russ sich gegen die Tau nicht unbedingt lohnen wird, weil er sofort kaputtgehen wird. Aber vielleicht ist die Idee auch nicht ganz verkehrt weil ich dann nicht
nur auf Nahkampf bin. Alternativ könnte ich statt des LemRu auch zwei gepanzerte Sentinels mit Multilaser aufstellen um auf 500 Punkte zu kommen. Ich habe keine Metamorphs, nur ca. 6 Neos, etwa 8 Akos und keine Aberranten, die ich einsetzen könnte. Alternativ aber einen Basilisken, den ich sicher als Alliierten aufnehmen könnte. Mörser wären sonst sicher auch gut, aber ich glaube die haben nicht genug Punch gegen Tau. Vorteil beim Basilisken: Gegen einzelne Modelle ist er wohl ganz OK und er braucht keinen Sichtkontakt.
Wenn die Tau ähnliche Waffen haben bringt mir das aber dann auch genau nix :lol:

++ Unbound Army (Faction) (Tyranids - Genestealer Cults) [34 PL, 500pts] ++

+ HQ +

Patriarch [7 PL, 150pts]: Power: Might From Beyond

+ Elites +

Purestrain Genestealers [16 PL, 160pts]: 16x Purestrain Genestealer

+ Heavy Support +

Cult Leman Russ [11 PL, 190pts]: 2x Heavy Bolter, Battle Cannon, Lascannon

++ Total: [34 PL, 500pts] ++

Created with BattleScribe

Zweite Fassung:
++ Unbound Army (Faction) (Tyranids - Genestealer Cults) [23 PL, 310pts] ++

+ HQ +

Patriarch [7 PL, 150pts]: Power: Mass Hypnosis

+ Elites +

Purestrain Genestealers [16 PL, 160pts]: 16x Purestrain Genestealer, 16x Purestrain Talons

++ Unbound Army (Faction) (Imperium - Astra Militarum) [14 PL, 186pts] ++

+ Elites +

Platoon Commander [2 PL, 20pts]: Chainsword, Laspistol

+ Heavy Support +

Basilisks [6 PL, 112pts]
. Basilisk: Heavy Bolter, Heavy Stubber

Heavy Weapons Squad [3 PL, 27pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar

Heavy Weapons Squad [3 PL, 27pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar

++ Total: [37 PL, 496pts] ++

Created with BattleScribe

Jetzt mit mehr Waffen und sogar einem Platoon Commander, der to hit auf 1 wiederholen lassen darf.
macht 6W6 Schuss indirektes Feuer + nochmal 1W6 indirektes Feuer vom Basilisken.
Und ich hab genug Figuren auf dem Feld um den Hinterhalt mit allem anzuwenden was ich habe - durch die Kommandopunkte kann ich auch hoffentlich mal ein vernünftiges Würfelergebnis beschwören und muss nicht wieder auf der 1 sitzen bleiben.


Dritte Fassung:
Hab den Platoon Commander gegen eine HQ-Auswahl ausgetauscht damit ich eine Spearheadformation einhalte.
Mit dem Kult krieg ich keine Formation hin weil die Einheiten alle zu teuer sind oder weil ich nicht genug Figuren habe.

++ Unbound Army (Faction) (Tyranids - Genestealer Cults) [23 PL, 310pts] ++

+ HQ +

Patriarch [7 PL, 150pts]: Power: Mass Hypnosis

+ Elites +

Purestrain Genestealers [16 PL, 160pts]: 16x Purestrain Genestealer, 16x Purestrain Talons

++ Spearhead Detachment +1CP (Imperium - Astra Militarum) [15 PL, 192pts] ++

+ HQ +

Company Commander [3 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol

+ Heavy Support +

Basilisks [6 PL, 108pts]
. Basilisk: Heavy Bolter

Heavy Weapons Squad [3 PL, 27pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar

Heavy Weapons Squad [3 PL, 27pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar

++ Total: [38 PL, 502pts] ++

Created with BattleScribe

Letzte Fassung. Weil ich darauf bestanden habe dass wir bei 500 Punkten bleiben und nicht auf 1000 Punkte hochgehen muss ich jetzt fairerweise darauf eingehen dass alles in irgendwelchen Detachments organisiert ist. Das lässt mir leider keine andere Wahl als meinen Bonus für die Symbionten wegzuschmeißen und sie zu stückeln.
++ Spearhead Detachment +1CP (Imperium - Astra Militarum) [15 PL, 192pts] ++

+ HQ +

Company Commander [3 PL, 30pts]: Chainsword, Laspistol

+ Heavy Support +

Basilisks [6 PL, 108pts]
. Basilisk: Heavy Bolter

Heavy Weapons Squad [3 PL, 27pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar

Heavy Weapons Squad [3 PL, 27pts]
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar
. Heavy Weapon Team: Mortar

++ Vanguard Detachment +1CP (Tyranids - Genestealer Cults) [23 PL, 310pts] ++

+ HQ +

Patriarch [7 PL, 150pts]: Power: Mass Hypnosis

+ Elites +

Purestrain Genestealers [8 PL, 60pts]: 6x Purestrain Genestealer

Purestrain Genestealers [4 PL, 50pts]: 5x Purestrain Genestealer

Purestrain Genestealers [4 PL, 50pts]: 5x Purestrain Genestealer

++ Total: [38 PL, 502pts] ++

Knicki's Armeeaufbau und Spielberichte

Hallo zusammen,

da ich im Moment eine Tzeentch Armee hochziehe, dachte ich mir lasse ich euch mal daran teilhaben.
In diesem Thread werde ich nach und nach meine Umbauten, Bemalfortschritte und Spielerfahrungen posten und freue mich über ein reges Feedback.

Beginnen möchte ich mit dem Spielbericht zu meinem allerersten Spiel mit Dämonen.

Meine Liste:
-2*Herald on Disc mit Staff of Change
-Changling
-3*Exalted Flamer
-3*DP mit Wings, ein Paar Malefic Talons und Warpbolter
-9 Screamer
-4*10 Horrors (5 Brimstone, 5 Blue)
-genug restliche Punkte um alle 20 Blue Horrors mit Brimestones zu ersetzen

Seine Liste:
-Autarch mit Flügeln
-Spiritseer
-Serpent mit 5 Phantomdruiden
-Phantomlord
-Phantomritter
-3*10 Gardisten mit Waffenplattform

Gespielt haben wir Eternal War: Keine Gnade mit der Aufstellung Suchen und Zerstören.

Er war als erstes fertig mit dem Aufstellen, aber ich klaute die Ini. 😀
Anhang anzeigen 340142

1.Runde
Ich bewege mich vor und ziehe mit einem Smitehagel sowohl dem Serpent als auch dem Ritter 3LP ab. In der Schussphase kippt noch ein Gardist durch einen der Warpbolter um. Ansonsten passiert wegen Würfelpech nicht viel.

Die Schlachtlinie der Eldar schreitet ebenfalls voran und ein Feuerhagel prasselt auf die Horrors nieder. Als sich der Staub gelegt hatte waren 9 Blue Horrors weniger auf dem Feld, an deren Stelle nun Brimstones getreten waren. Die Screamer, die in meinem Zug über die linke Flanke vorgerückt waren, wurden um 3 Modelle durch die aus dem Serpent ausgestiegenen Druiden dezimiert. Der Knight vermöbelte noch 2 Brimstones im NK (auch hier extremes Würfelpech) und ein weiterer durfte sich in der MW Phase verabschieden. Ansonsten stürzten sich die Druiden in der NK Phase noch auf die Screamer aber schaffen es nicht diese zu verwunden. Im Gegenzug sterben 2 Druiden und einer verliert 2 LP. Ein Screamer flieht noch in der MW Phase.

2.Runde
Die Brimstones, die mit dem Knight im NK waren lösten sich und an ihrer Stelle positionierten sich 2 DP für den NK, welche jeweils noch mit einer zusätzlichen Attacke in der Psiphase gepusht wurden. Ansonten verlor der Knight 4LP und der Phantomlord 1LP durch ein erneuten Smitehagel. In der Schussphase verlor der Knight noch 2LP, der Lord 1LP und 5 Gardisten kippten um. Im NK stürzt sich ein DP auf den Lord und zieht diesem 4LP ab. Nun nutzt mein Gegner 2 Commandpoints um als nächstes mit dem Knight auf einen der anderen 2 DPs zu schlagen, die ihm an den Kragen wollen. Er haut einen der beiden aus den Latschen. Der andere DP prügelt ihm im Gegenzug 6LP aus dem Leib. Der Lord zieht seinem Gegenüber noch 4 LP ab. Im NK Druiden gegen Screamer stirbt ein Druid und ein Screamer verliert 1 LP. In der MW Phase verabschiedet sich noch ein Gardist.

Nun sind die Eldar dran und die Druiden+Knight lassen sich zurückfallen, da sie durch ihre Sonderregel nun noch normal agieren dürfen. Die Druiden und der Serpent dezimieren die Screamer auf 2 Modelle. Des Weiteren sterben noch 6 Brimstones und 1 Blue Horror. Der Knight geht wieder in den NK gegen den DP, verliert 8LP und kann dem DP im Gegenzug kein einziges Leben abziehen. Hier war der Bonus des Changling Gold wert. 😀
Der andere DP schickt den Lord nach Hause und verliert 2LP durch den Spiritseer, welcher mit in den NK ging. Ein Gardistentrupp raucht ansonsten noch die letzten 3 Modelle eines Horrortrupps auf. In der MW Phase verabschieden sich noch ein Screamer und 1 Brimstone. (Hier noch eine Anmerkung: Der Autarch hat sich in der ersten Runde vom Feld verabschiedet und kam in der 2ten Runde als Schocktruppe wieder. Dann ging er in den NK gegen die 2 Screamer aber es gab keine Verluste. In der MW Phase ist ja dann ein Screamer geflohen und somit waren der Autarch und der letzte Screamer weiter als 1" auseinander. Somit besteht ja kein NK mehr oder? Siehe folgendes Bild.)

Anhang anzeigen 340143

3.Runde
In der Psi und Fernkampf Phase sterben insgesamt 2 Druiden, 4 Gardisten und eine Plattform. Im NK sterben der Knight und der Spiritseer. Der DP, der den Spiritseer getötet hatte positioniert sich neu und beendete diese zu meinem Vorteil innerhalb von 1" neben 2 Gardistentrupps, welche somit in ihrer Runde im NK gebunden sind (siehe folgendes Bild). Vom dritten Gardistentrupp flieht das letzte Modell in der MW Phase.

Anhang anzeigen 340144

Der Serpent killt den DP der zuvor den Knight vermöbelt hatte. Und zwar mit einem Raketenwerfer der W6 Schaden macht. Kannte bis dahin nur Raketenwerfer mit W3 Schaden. :huh:
Der Autarch knallt den letzten Screamer ab und killt im NK ein Brimstone. Der DP, der im NK mit den Gardisten ist haut 4 Stück um.

4.Runde
In der Psiphase verliert der Autarch 2LP und es stirbt 1 Gardist. (Man darf doch mit Smite in den NK schießen, oder? Steht zumindest nichts Gegenteiliges im Regelbuch.) Die Exalted Flamer rauchen den Autarch auf und der Serpent verliert noch 2 LP. Der DP schlägt im NK auf den größeren der beiden verblieben Gardistentrupps und dezimiert diesen um 6 Modelle. Die restlichen Modelle dieses Trupps fliehen in der MW Phase.

In der 4 Runde der Eldar lösten sich die restlichen Gardisten aus dem NK mit dem DP. Der Serpent lässt 3 Brimstones platzen.

Anhang anzeigen 340145

5.Runde

Der DP haut mit Smite die letzten 2 Gardisten + Plattform weg. Der Changling haut beim zaubern eine Doppeleins raus und verliert 3LP. Da hat sich mein Kriegsherr fasst noch selber zerlegt. Der Serpent wird dann noch per Smite und Exalted Flamer Beschuss vernichtet.

Das Spiel endet 10:5 für die Dämonen.

Fazit: Die Liste funktioniert soweit sehr gut. Die Horrors blocken zuverlässig ab. Die Heralde und der Changling buffen anständig und die DPs hauen ordentlich zu. Die Screamer haben ordentlich einstecken müssen aber konnten immerhin ein paar Druiden mit ins Grab nehmen. Die Exalted Flamer haben mich leider etwas enttäuscht, was aber am schlechten WSürfeln gelegen haben könnte. Ab und zu haben sie ganz gut getroffen und wenn sie das tun, dann wächst kein Gras mehr. 😀

Space Wolves Meine Erfahrung aus den ersten beiden Spielen in der 8.

Moin zusammen.


Ich habe jetzt meine Ersten beiden Spiele in der 8. Edition hinter mir.
Und wollte euch mal meine Erlebnisse und Gedanken schildern.



Erstes Spiel:

2000p SW vs Tzeech Dämonen



Meine Liste:
Imperium: Battalion Detachment - 1999 Punkte
*************** 3 HQ ***************
Wolf Lord on Thunderwolf
+ - Thunder hammer
- Storm shield
- - - > 168 Punkte
Wolf Priest
+ - Plasma Pistol
- - - > 97 Punkte
Rune Priest
- Jump Pack
- Runic armour
+ - Runic axe
- Bolt pistol
- - - > 114 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Blood Claws
15 Blood Claws
- 14 x Bolt pistol
- 12 x Chainsword
- 2 x Flamer
+ Blood Claw Pack Leader
- Chainsword
- Bolt pistol
+ Wolf Guard Pack Leader
- Chainsword
- Plasma pistol
- - - > 233 Punkte
Blood Claws
6 Blood Claws
- 5 x Bolt pistol
- 4 x Chainsword
- 1 x Flamer
+ Blood Claw Pack Leader
- Power axe
- Bolt pistol
+ Wolf Guard Pack Leader
- Power axe
- Storm bolter
- - - > 112 Punkte
Blood Claws
6 Blood Claws
- 5 x Bolt pistol
- 4 x Chainsword
- 1 x Flamer
+ Blood Claw Pack Leader
- Power axe
- Bolt pistol
+ Wolf Guard Pack Leader
- Power axe
- Bolt pistol
- - - > 110 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Wulfen8 Wulfen
- 2 x Wulfen claws
- 5 x thunder hammer and storm shield
- Wulfen Pack Leader
- - - > 436 Punkte
Venerable Dreadnought
- Heavy plasma cannon
- Missile launcher
- - - > 145 Punkte
*************** 3 Transporter ***************
Razorback
- Twin assault cannon
- - - > 100 Punkte
Razorback
- Twin assault cannon
- - - > 100 Punkte
Razorback
- Twin lascannon
- - - > 115 Punkte
*************** 1 Flieger ***************
Stormwolf
- Skyhammer missile launcher
- - - > 269 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1999
Powerlevel der Armee : 117
Kommandopunkte der Armee : 6



Tzeench Dämonen:

Ein ganz großer Vogel.
Kairos ka
Dämonen Prinz
Sonn typ mit -1 auf Treffen
2 Hexer auf Disc
3x3 Rochen
2x5 Flammer Typen
1x Sonn Streitwagen
2x10 1x20 Horrors
1x10 Brimstone
11 CP

Kenn mich mit Dämonen nicht aus sorry.




Aufstellung war Kurze Kanten mit 9" zur Mitte.
Platte war in der Mitte von einem 20 Zoll Berg mit Tunnel Versperrt.
4 Marker in Tzeench Spielfeld Seite.

Ich habe mich ganz Vorne aufgestellt.
Dämonen eher etwas zurück gezogen.




Mein ersten Spielzug:
Bin mit 1 Razorback, Bot, Wulfen, Lord durch den Tunnel.
Mein Flieger 20" nach vorne vor den Gegner. (Großer Fehler!)
Mein Beschuss hat nur 1 LP gezogen scheiß minus 1 Treffen und 4++!

Erste Runde Tzeench:.

Er hat mit fast allem meinen Flieger Beschossen und ihn auf ca 5 LP reduziert. (Smite ist echt hart!)
Mit dem Rest hat er das Razor im Tunnel auf ca 3 LP runter geschossen.
Dann hat er mit Großer Vogel, Prinz, 3 Rochen, 5 Flammern meinen Stormwolf im Nahkampf umstellt und gekillt.
Zum glück konnten 11 noch innerhalb von 3" aussteigen. Leider ging der Wolfspriester durch 1 nach hause ....

Meine zweiter Runde:
Ich bin mit Wulfen und Lord den BW aus dem Flieger zu Hilfe gekommen.
Habe 2 BW Trupps aus den Razors aussteigen lassen.
Beschuss und Psi waren leider totaler Mist. Nix gerissen.
Im Nahkampf konnte ich mit DW Lord und Wulfen und BW den Vogel und glaube paar Flammer angreifen.
Aber echt schlecht gewürfelt.
Vogel hatte noch ca. 5 LP.
Bot und 1 BW Trupp kamen in den Nahkampf mit 3 Rochen und 5 Flammern.
Hier habe ich gut aufgeräumt am ende stand noch 1 Flammer.

Zweite Runde Tzeench:

Er ist mit allem aus dem Nahkampf geflohen. (Und meine SW haben ihnen fröhlich hinterher gewinkt und dann Stoisch auf Beschuss und Psi gewartet!)
Naja kurz gesagt wurde ich dann nach und nach Todt geschossen und gesmitet.
Spiel ging bis in die 4te Runde danach hatte ich einen Krassen Missionspunkte Rückstand und nicht mal mehr die Chance den Vogel mit 3LP zu töten da hab ich dann aufgegeben.


Wollte nach dem Spiel schon nach hause und Warhammer 40k bis zur 9. einmotten.


Fazit:
Taktisch:
Erster großer Fehler war der mit dem Flieger hab ihn viel zu weit nach vorne gestellt.
Falsche Armee Liste gegen so einen Gegner.
Was bringen mir 3++ wenn er mit Smite Tödliche Wunden macht.
Und gute Ewaffen bringen gegen Armee weit 4++ auch nix.
Lieber MEHR BW und Masse an Attacken oder Bolter Beschuss!
1 Runenpriester kann nur 1 mal Bannen aber 2 mal Zaubern WTF.
(Wie schön war es zur 5. 4+ nix Psi....)
Gegen Psi Armeen brauche ich Sisters oder gleich GK.
GK habe ich zum Glück ein paar, Sisters muss ich mir noch kaufen.







Zweites Spiel:

1850p SW vs Imp



Meine Liste:
Imperium: Battalion Detachment - ca 1836 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Captain
+ - Combi-plasma
- Power axe
- - - > 94 Punkte
Wolf Guard Battle Leader on Thunderwolf
+ - Thunder hammer
- Storm shield
- - - > 137 Punkte
*************** 3 Standard ***************
Grey Hunters
5 Grey Hunters
- 4 x Chainsword
- 4 x Bolt pistol
- 3 x Boltgun
- 1 x Plasma gun
+ Grey Hunter Pack Leader
- Chainsword
- Bolt pistol
+ Wolf Guard Pack Leader
- Chainsword
- Combi-plasma
- - - > 111 Punkte
Grey Hunters
6 Grey Hunters
- 5 x Chainsword
- 5 x Bolt pistol
- 4 x Boltgun
- 1 x Plasma gun
+ Grey Hunter Pack Leader
- Chainsword
- Bolt pistol
+ Wolf Guard Pack Leader
- Chainsword
- Combi-plasma
- - - > 125 Punkte
Grey Hunters
6 Grey Hunters
- 5 x Chainsword
- 5 x Bolt pistol
- 4 x Boltgun
- 1 x Plasma gun
+ Grey Hunter Pack Leader
- Chainsword
- Bolt pistol
+ Wolf Guard Pack Leader
- Chainsword
- Combi-plasma
- - - > 125 Punkte
*************** 2 Elite ***************
Venerable Dreadnought
- Axt und Schild
- - - > 145 Punkte
Wolf Scouts
6 Wolf Scouts
- 6 x Camo cloaks
- 6 x Sniper rifle
+ Wolf Scout Pack Leader

*************** 2 Sturm ***************
Thunderwolf Cavalry
3 Thunderwolf Cavalry
- 3 x Storm shield
- 1 x Chainsword
- 1 x Frost sword
- 1 x Thunder hammer
- - - > 177 Punkte
Thunderwolf Cavalry
3 Thunderwolf Cavalry
- 3 x Storm shield
- 1 x Chainsword
- 1 x Frost sword
- 1 x Thunder hammer
- - - > 177 Punkte
*************** 5 Transporter ***************
Razorback
- Twin assault cannon
- - - > 100 Punkte
Razorback
- Twin assault cannon
- - - > 100 Punkte
Razorback
- Twin assault cannon
- - - > 100 Punkte
Razorback
- Twin lascannon
- - - > 115 Punkte
Razorback
- Twin lascannon

- - - > 115 Punkte
Kommandopunkte der Armee : 6


Dazu noch Vindicare Assassine.


Glaube die Armee war nicht ganz Korrekt da das meine erste Armeeliste war ohne Online Codex.




Imp:
2 Baneblade
Ritter mit Melter und Schwert
3 Imp Trupps mit s. Bolter
Yarik




Aufstellung Diagonal.

Diesmal war der Berg nur ein Strich ich habe aber auch immer Pech mit den Seiten...
Hatte effektive so nur 1 Krater und einen scheiß Hügel der Fahrzeugen obwohl 80% verdeckt keinen Decker gibt....


Ich stellte mich etwas aufgefächert hin.
Imp war mit allem außer seinem Ritter hinten in seiner Ecke.

Gott sei dank das ganze Spiel Nachtkampf.





Erste Runde Imp:
Dank Nachtkampf wurde nur 1 Razorback mit Laser gekillt und den 2ten auf 2-3 LP runter.
Und ich habe 1 DWK verloren.
Ritter kam auf mich zu ca. 11 zoll weg.


Meine Erste Runde:
Hab mit allem auf den Ritter geschossen und ihn dann mit 5 DWK und DW BL im Nahkampf angegriffen.
(Hätte vielleicht einen 2ten Plasma Trupp mit Captain aussteigen lassen sollen)
Scouts und Vindicare dezimieren Imp Soldaten.
Der Ritter hat die Nahkampf Runde leider mit ca. 5 LP überlebt.

Zweite Runde Imp:
Er ist mit seinem Ritter aus dem Nahkampf "geflohen".
Und hat mit allem wieder Geschossen.
Verluste auf meiner Seite waren 2-3 DW und glaube paar LP auf irgend einem anderen Razorback mit Stukas.
Wieder es lebe die dunkle Nacht. ^^


Meine zweite Runde:
Ich Rücke vor zu dem Ritter.
Beschuss Leider relative wirkungslos Gegen den Ritter.
Scouts und Vindicare dezimieren Imp Soldaten.
Im Nahkampf haut der Schild Bot den Ritter um.
Zum glück keine Explosion.
Zweite Runde Imp:
Bewegung des Imps 0". ^^
Beschuss war diesmal Hard da bis auf einen DW mit Hammer und der WGBL mit 5 LP als einzige Reiter noch standen.

Meine dritte Runde:

Bin natürlich mit allem auf die 2 Baneblades vorgerückt.
Habe dann mit allem auf den Linken Baneblade geschossen bis auf die Sniper die weiter fröhlich Imps erschossen haben. ^^
Der Nahkampfangriff auf die Baneblades viel mit DW WGBL 5LP und 1 DWK eher mau aus.
Da der Bot zu weit weg war. (Oder schon Tod ka)
Im Abwehrfeuer von dem Rechten Baneblade habe ich den einzelnen DWK verloren dafür ist der WGBL an den Linken rangekommen.
Am ende hatte der linke Baneblade noch ca. 5 LP.


Dritte Runde Imp:
Er ist wieder mit seinen Baneblade "geflohen" und hat mit allem sogar Yarik der das erste mal überhaupt etwas gemacht hat auf den WGBL auf DW geschossen.
Er hat mit 2-3 LP überlebt. (Es lebe der 3++!)
Dann wurde er aber von den beiden Baneblade und Yarik im NK angegangen und ist dann leider gestorben.


Meine vierte Runde:
Weiter mit allem Vorgerückt.
Dann habe ich im Beschuss mit Plasma den linken Baneblade zerschossen.
Wieder keine Explosion diesmal leider.^^
Die Sniper haben entweder auf den Panzer geschossen oder auf die letzten Reste der Imps.


Vierte Runde Imps
Imps haben sich wieder nicht bewegt.^^
Der Beschuss des Baneblade hat mich paar GM und paar LP auf Razor gekostet.
Und möglicher weise den Bot ka wie der Gestorben ist.
Er hatte vorher irgendwann Runde 2-3 durch eine Starke Waffe 5-6 LP verloren.

Meine fünfte Runde:
Missionspunkte waren bei mir 6 und Imp hatte 8.
Da der Imp oft seine MZ Punkten konnte.
Ich hatte aber 3 Gute Karten gezogen.
1 mal MZ was ich leicht durch einen Razor einnehmen konnte.
1 Einheit Töten.
Und einen Gegner im NK töten.
Da stand rein zufällig noch ein Sergeant rum.^^
Hatte den ignoriert zum Glück!^^
Naja hab ihn mit Captain und zur Sicherheit noch mit 6 GM angegriffen.
Der Captain hat ihn dann doch alleine gekillt.^^


Fünfte Runde Imp:
Er zog schlechte Missionen.
Er konnte nur Punkten wenn er 1 oder bis zu 3 Fahrzeuge killt.
Dadurch hat der letzte Baneblade seinen Beschuss auf die 3 Razorbacks mit Voll LP, 3LP und 2 LP aufgeteilt.
Es wurde kein Razorback zerstört.^^
9 zu 8 für mich.
Wurf ob 6 Runde = Ja geht weiter...


Sechste Runde:

Kurz gesagt ich habe noch 3 Punkte geholt er 0.
Baneblad knapp über hälfte LP.
Yarik 2 LP.



Keine 7te Runde.


Endstand 11 zu 8 für mich.




Fazit:
War ein sehr Geiles Game hätte nicht gedacht das ich eine Chance habe mit so wenig Panzerabwehr.

Ohne Nachtkampf hätte es wohl anders ausgesehen.

Ich brauche mehr Laskas oder Melter.

Bis auf den Fehler gegen den Ritter wo ich nicht den 2ten GM Trupp mit Captain ausgeladen habe war es ganz gut.

Der Schild Bot hat zusammen mit den DWK echt viel getankt!





Allgemein zur 8.:
Mir gefällt überhaupt nicht das HQs sich verstecken.
In der 7. stand mein DW Lord wie es sich für HQs gehört immer ganz vorne.
Jetzt versteckt er sich Feige....


Dazu muss ich sagen es ist viel verlorenen gegangen da durch das es keine Schablonen mehr gibt.
Weil man sich jetzt eng an Eng stellen kann ohne angst zu haben zu müssen vor 5" S10 DS2.


Auch ist es mal Mega kacke das man einem zurück ziehenden Feind nur noch hinterher winkt.
Wie unrealistisch ist den das VERDAMMTE SCHEISSE WO IST DAS ÜBERRENNEN GEBLIEBEN?!!!

Hab einige Tricks und Kniffe gelernt gerade im Nahkampf ist mit den 3" Nachrücken einiges zu machen und alles was wie Super Heavys aus dem NK raus kann aber nicht Fliegen kann Umstellen dann läuft's.


Nur was gegen Einheiten mit Keyword Fliegen oder sowas wie Harlequins machen???


Und Psi on Masse ist echt Hard!


Außerdem ist es gerade bei Harten Nahkampf Einheiten im Multinahkampf echt gemein wenn der Gegner
obwohl man zuerst angegriffen hat nach dem ersten aktivieren meinerseits für 2 CP selber eine Ehinheit aktivieren darf!

Tipps gegen Gullyman

Moin,

ich spiele in zwei Wochen mein erstes Spiel in der 8. gegen einen Kumpel. Eigentlich wollte ich das ganze locker und fluffig angehen lassen, bis er mir erzählt hat, was Gullyman kann und er ihn auf jeden Fall mitnehmen will. Von dem was ich hier im Forum gelesen habe, ensteht bei mir der Eindruck, dass der Jung jenseits von Gut und Böse ist. Also folgende Frage:

1. Ist der echt so Imba wie man das hier liest?

2. Falls ja, was kann man gegen ihn tun?

Meine erste Idee war, ihn einfach mit 50 Rekruten und nem Kommissar dahinter einfach im Nahkampf wegzubinden, aber dafür müsste ich 50 Rekruten bepinseln und die Arbeit würde ich mir gerne sparen xD

Würde sonst großkaliberbeschuss helfen? Ich hab noch nen Baneblade und nen Ritter zuhause, die mit könnten.

Armee erweitern

Hey zusammen,

ich würde gerne meine Armee erweitern. Nun stellt sich die mir die Frage welche 2 Modell als nächstes dazu stoßen sollen.
Der Trygon steht schon auf der Liste und wir nächste Woche gekauft. Nur was passt noch dazu? Der Tervigon wäre klasse aber dazu benötige ich wohl mehr Termaganten.

Vorhanden:
1 Schwarherrscher
1 Carnifex
40 Hormas
40 Termas
20 Gargoyls
3 Krieger

Freue mich auf Vorschläge

Armeeliste Sinnvolle Erweiterung meiner Anfänger-World Eaters (Ziel 1250pts)

Servus!

Da ich mit meiner Start Collecting Box fast fertig bin mache ich mir schonmal Gedanken wie es denn weiter gehen soll.

Die Start Collecting Box habe ich so zusammen gebaut:

1x Chaos Lord in Termirüssi
CombiBolter
Chainfist

10x Chaos Space Marines
7x Bolt Gun
9x Bolt Pistol
1x Flamer
1x Plasma Gun
1x Icon of Wrath
1x Champion
Bolt Pistol
Power Fist

1x Helbrute
Laser Cannon
Missle Launcher


Als Anfang an Ergänzungen dachte ich an:

1x Khârn

8x Khorne Berzerkers
7x Bolt Pistol
6x Chain Axe
1x Icon of Wrath
1x Champion
Bolt Pistol
Chain Axe

8x Khorne Berzerkers
7x Bolt Pistol
6x Chain Axe
1x Icon of Wrath
1x Champion
Bolt Pistol
Chain Axe

8x Khorne Berzerkers
7x Bolt Pistol
6x Chain Axe
1x Icon of Wrath
1x Champion
Bolt Pistol
Chain Axe

1x Chaos Rhino
Combi Flamer

1x Chaos Rhino
Combi Flamer

Wären lt Online Codex 1211pts/6CPs

Annehmbar oder würdet ihr was anders machen?
Achja, wie poste ich denn die Liste ausm Online Codex?? :huh:




MfG

Review - Erstschlag (First Strike) Starter Set

Hey Leute,

ich hab mir die Box Erstschlag gekauft und würde gerne euch davon einwenig berichten.

Inhalt:
3 Intercessor Marines
3 Reiver Marines
3 Plague Marines
6 Pox Walkers
Regeln
Spielzubehör (Würfel, Messhilfe ect.)
Spielplan

Die Box ist an sich ziemlich klein aber dafür vollgepackt mit Modellen und Printmaterial.

Nach dem öffnen der Box findet man zuerst vier Gussrahmen.

Die insgesamt 15 Modelle sind auf die Gussrahmen so verteilt das jeder Einheitentyp einen eigenen hat (dieselben Gussrahmen finden sich in den neuen Snap-Fit Boxen). GW haben die Qualität ihrer Modelle mit den neuen Start Sets gegenüber der alten Dark Vengeance Set ein weiteres mal verbessert. Die Gussrahmen sind Blau bzw Grün eingefärbt. Die Modelle sind Steckbar und müssen nicht geklebt werden.

Dazu kommen Bases, eine Messhilfe, Decals und 6xW6 Würfel.

Nach den Modellen und dem kleinkram finden sich in der Box mehrere Printmaterialien.

Das erste ist das "Erstschlag - Lies dies zuerst" Heft. Darin finden sich als erstes ein Anriss des 40k-Hintergrunds; Man geht kurz auf das Imperium der Menschheit und seine Entstehung ein und erwähnt wichtige Planeten bzw Schauplätze wie Ultramar und Armageddon. Darauf folgen jeweils eigenen Abschnitte über die Space Marines und die Death Guard bzw Nurgle. Bemerkenswert ist das die Primaris nur kurz am Ende erwähnt werden. Anschließend werden sehr kurz weitere wichtige Fraktionen des Hintergrunds erwähnt wobei die Fraktionen des Imperiums gesondert behandelt werden.

Als nächstes folgenen Werbung und der Hobbyteil sowie die obligatorische 'Eavy-Metal Gallerie. Der letzte Abschnitt des Hefts führt Hobbyneulinge über 4 Szenarien mit vereinfachten Grundregeln in das Spielen von 40k ein. Zu erwähnen ist das man optional beim weiteren nachspielen der Szenarien zusätzliche Grundregeln wie Gelände, Treffer aufteilen oder Granten hinzufügen kann um quasi mit vollen Grundregeln zu spielen.

Das zweite Heft im Sets nennt sich "Erstschlag - Grundregeln" und enthält wie der Name schon sagt die Grundregeln. Diese sind vollständig enthalten womit das Heft für jeden der die 8.Edition spielt von Nutzen ist.

Dann gibt es noch eine kleine Bauanleitung für die Modelle und ein ca. 55,5 x 55,5 cm bzw ca. 21 x 21" großer (beidseitig betruckter) Spielplan aus Papier. Die Innenschachtel lässt sich als Gelände nutzen (Bedruckt mit drei Containern).

Für Einsteiger ein gutes Set. Es kostet nur 32,50 OVP und dank dem Spielplan und den gefärbten Gussrahmen ist es ein Standalone Set das vollständig für sich spielbar ist; Nur eine Zange zum lösen der Teile aus den Gussrahmen bzw Werkzeug zum säubern sind zusätzlich nötig.

8. Edition Fahrzeuge und Attacken

Hallo erstmal, bin neu hier im Forum und habe mit der 8. Editionen nach 15 Jahren meine Imperialen wieder reaktiviert. 🙂

Da für mich Fahrzeuge mit Profil neu sind, sind da einige Fragen aufgetreten.

Ein Leman Russ hat z.B. 3 Attacken. Kann ich in einer Phase 3mal mit dem Kampfgeschütz schießen?

Früher hat es Sinn gemacht, so viele Waffen wie möglich drauf zu packen, da man mit jeder schießen konnte. Machen dann in der 8. Edition Seitenkuppeln überhaupt noch Sinn?

Ich habe als Modell einen Exterminator mit Synchronisierter Maschinenkanone, 3 schweren Boltern und einen Sturmbolter. Das wären 5 Waffen, die ich allerdings mit 3 Attacken gar nicht nützen kann.

  • Gesperrt
Black Templars Black Templars als eine der 7 Armeen im Space Marine Codex?

Ich wollte mal fragen, ob jemand weiss, ob die Black Templars eine der 7 Armeen sind, die im Space Marine Codex behandelt werden.

Im letzten waren sie quasi eine der "Neben-Haupt Armeen"

Ich habe nämlich eine komplette Black Templars Armee, mit so ziemlich jedem Helden den man haben kann von denen.

[Pre-Codex]: Harlequine in der 8ten Edition

Servus und Willkommen bei der zweiten Version des „How to FAQuin“,

auf Grund der positiven Resonanz auf die erste Version und der sich ansammelnden Fragen und Anfragen, ob es eine „zweite Runde“ geben wird, habe ich in den letzten Wochen „keine Müh‘ gescheut“, um einen guten und kompetenten Kommentar/Überblick für die Harlis der 8ten abgeben zu können.


Ein Vorwort

Ich bin weder Mitarbeiter von Games Workshop, noch „bezahlter Profi-Spieler“ (im Sinne der Turnier-Szene), daher sind alle Aussagen (gleich welcher Art) in diesem Beitrag nur und ausschließlich Meinungs-Äußerungen von MIR – trifft dies nicht zu, steht es direkt dabei.
Es mag hier und dort möglicherweise so klingen, als wolle ich etwas verkaufen, Fakt ist jedoch: mir ist vollkommen Banane, was ihr mit eurem Geld macht (wenn ihr ReCasts kauft/unterstützt/druckt ist es mir nicht „egal“, aber ich „muss es ja nicht wissen“).

Als Überzeugungs-Täter im Bereich der Harlequine bringe ich vorzugsweise Aussagen aus Sicht eines „Harli-Spielers“ – mir ist klar, dass die Standard-Einheiten anderer Aeldari günstiger sind, aber deswegen werde ich sie dennoch nicht empfehlen; wollt ihr „ausgemaxte Listen“ spielen, kann ich „leider“ nur Harli-Listen anbieten.

Falls, auf Grund meiner Formulierungen, Unklarheiten entstehen, bitte ich darum, dass ihr mich darauf hinweist (per PN auf GW-Fanworld oder per Facebook -> „Lythea Lyrsil“) – als [Hobby]Statistiker und Theoretiker kann es durchaus dazu kommen, dass meine Gedankengänge „schwer nachvollziehbar“ sind; einfach kurz darauf hinweisen und ich sehe mich nach einer besseren/verständlicheren Formulierung um (kein Thema).

Alle Informationen beziehen sich auf den Inhalt des Index: Xenos 1 – Forgeworld ist (noch) nicht eingeschlossen.

Pre-Codex: Ein Leitfaden zur Konzeption und Nutzung der Harlequine in der 8ten Edition 40k

Als „tl:dr“-Spoiler:
Troupe: Soulburst
- Fusionspistolen sind Gold wert
- Caresses sind die beste Allround-Waffe
- zwei Player mit Schwertern für Abwehrfeuer etc einstecken
Master: Crescendo
- Küsse durch wiederholbare Verwundungswürfe besser als Caresses
Shadowseer: Soulburst
- keine Neurodisruptoren
- Zwielicht-Passagen > Nebel der Träume > Spiegel des Geistes
Death Jester: Soulburst
- sind okay, aber eher für Ynnari
Solitär: Soulburst
- absoluter Pflichtkauf
Skyweaver: Crescendo
- pro Trupp eine (1) Bola für Abwehrfeuer
Starweaver: n/a
- für jede Troupe einen
Voidweaver: n/a
- zu vernachlässigen
- wenn, dann mit prismatischer Kanone

Wie man sieht, sehe ich es sehr „eindeutig“ – bitte beachtet, dass es sich hierbei wirklich nur um eine PERSÖNLICHE Meinung handelt! Bisher habe ich vorzugsweise immer mit dem „Crescendo“ gespielt, da ich hoffe, dass der Codex „Dinge“ tut, für die man „Harli“ sein möchte („und nicht Ynnari“).


Der Beginn – Die Idee

Zu Beginn jeder Liste steht die Frage: Harli oder Ynnari?
Während die Antwort auf diese Frage vielen Spielern leicht fällt, sollte doch die Option der Ynnari zumindest ausreichend diskutiert werden.
Da wir nur drei Einheiten bei den Ynnari haben, machen wir, bevor der „kuhle Scheiß“ (der „Harli-Scheiß“!) kommt, einen Abstecher auf Seite 76:

Während „Ynneads Wille“ für uns uninteressant ist, bringt die Regel „Stärke aus dem Tod“ die Optionen auf „Seelenausbruch-Aktionen“ (im Folgenden nur noch als „Soulburst“ bezeichnet).
Eine zusätzliche Spielphase (auch im Zug des Gegners) zu haben, ist für einen Harlequin eine (stellenweise) interessante Sache.

Legen wir den „Soulburst“ direkt gegen das „Crescendo“ kommen wir zu folgenden „Deutlichkeiten“:
Bewegungsphase: Eine Bewegung, als wäre es die Bewegungsphase ist für einen Harlequin vor allem dann interessant, wenn es darum geht, dass man seine „Schäfchen in’s Trockene zu bringen“ (aus der Sichtlinie noch nicht aktivierter Einheiten des Gegners flitzen, damit man nicht mehr beschossen werden kann) oder um die Reichweite zum Gegner zu minimieren.

Psiphase: „Bonus-Smites“ machen sich auf dem Papier zwar spannend, setzen jedoch vorraus, dass ausreichend attraktive Ziele in Reichweite und Sichtlinie stehen … und sich der Psioniker nicht per „Perils“ selber tötet (und damit einen weiteren „Soulburst“ auslöst).

Fernkampfphase: Zusätzlicher Beschuss ist für Harlequine „schwierig“ nutzbar, da die „Waffenplattformen“ ( = Starweaver) nicht davon profitieren, doch, falls ihr Bikes nutzt, könnten Starbolas, Shuriken- und Impulskanonen durchaus für Party sorgen.

Angriffsphase: Angreifen zu dürfen, selbst, wenn man „vergerückt“ (Wer bei GW Druckfehler findet, darf sie behalten! Das hier ist meiner!) oder zurückgefallen ist. Beachtet hierbei, dass es sich um eine Angriffsphase handelt und dort nicht gekämpft wird – um die gegnerische Schussphase zu „unterbrechen“ (Einheiten in den Nahkampf retten und/oder gegnerische Einheiten in den Nahkampf ziehen, damit sie nicht mehr schießen dürfen) erfordert es einiges an Akkuratesse/Expertise und die entsprechend gute Positionierung besagter Einheiten… Realisierbar, aber, für mich, eher eine „Notlösung“.

Kampfphase: Eine zweite Kampfphase zu haben, ist eine spannende Sache – da der Gegner nicht zurückschlägt, eröffnen sich hier einige Möglichkeiten.

Insbesondere der Part mit der „Kampfphase“ ist nützlich für Harlis; über das fehlende „Crescendo“ sind wir im Nahkampf gebunden (kein „straffreies Zurückfallen“ mehr zu haben, tut dem Harli ganz besonders weh), doch betrachten wir das „Crescendo“:

„Einheiten mit dieser Fähigkeit können im selben Zug vorrücken und angreifen.“
Ja, finden wir gut – vor allem auf den schnelleren Einheiten (Skyweaver und Solitär), da die effektive Bedrohungsradien effektiv vergrößert werden – im Falle der Skyweaver zieht es zwar den Beschuss auf 4+ hoch, aber das erscheint vertretbar.

„Zusätzlich können sie sich zurückziehen und trotzdem im selben Zug schießen und/oder angreifen.“
Dieser Passus ist besonders in Verbindung mit dem Harlequin-Gürtel sehr praktisch, denn Harlis bewegen sich über Gelände und Einheiten, als wären sie „nicht da“. Springen sie aus einem Nahkampf, haben sie demnach die Option „durch“ den Gegner zu springen und ihre Fusionspistolen auf „spannende Ziele“ abzufeuern. Betrachten wir das aktuelle „Meta“, sehen wir sehr viele Spam-Listen (vor allem Rekrutenzüge, Brimstone-Horrors und Flocks) – andere [Nahkampf]Völker müssen sich durch den, so genannten, „Meat-Shield“ erst durchkämpfen oder -schießen, während wir einfach durch ihn hindurch flitzen.

Ersetzen wir das „Rising Crescendo“ gegen „Stärke aus dem Tod“, fällt die Option des „offensiven Rückzuges“ weg – davon ausgehend, dass das Crescendo jedoch eine Situation benötigt, in der wir den Gegnerzug überleben UND ausreichend attraktive Ziele haben, für die sich eine zweite Runde Overwatch rentiert. Im Gegenzug dazu, bringt der „Soulburst“ Mobilität und Flexibilität.

Beide Regeln haben unterschiedlich großen Einfluss auf die Einheiten aus dem Index: Xenos 1 – in der Betrachtung besagter Einheiten schmeiße ich entsprechende Kommentare ein.
Je nachdem, wie sich die Vor- und Nachteile der Ynnari auf die Einheiten in euren Listen auswirken, kann es durchaus sein, dass sich die „Ynnari-Frage“ von selber klärt.


Die Auswahlen

Troupe:
Da wir keine anderen Auswahlen in der Standard-Sektion haben, bleibt nur noch die Diskussion der Waffenauswahlen.
Im Nahkampf gestaltet sich der Harlequin schwierig – besser, da wir inzwischen einen 4++ haben, aber noch immer „schwierig“; daher würde ich grundsätzlich auf „One-Shot“ bauen und versuchen gegnerische Einheiten „in einem Schwung aufzuwischen“.
Persönlich empfinde ich Harlis als hervorragende „Brawler“, die sich exponierte Gegner suchen und sie in einer Runde über den Haufen dreschen und die Caress als die beste Waffe hierfür.

Die Standard-Waffe, das Schwert (1 Punkt) kommt mit S3 DS0 SW1 um die Ecke und muss gekauft werden -kein Thema, Standard-Waffe eben.
Diejenigen, die das „How to FAQuin“ gelesen haben oder in anderen Beiträgen der siebten Edition unterwegs waren, wissen, was ich mit „August“ meine – aber der „August“ würde in diesem Fall 16 Punkte kosten: 15 der Player, 1 das Schwert und 0 die Shurikenpistole.

Mit 6 Punkten S4 DS-3 SW1 kommt die Umarmung („Embrace“) um die Ecke und stellt eine hervorragende Waffe für den Kampf gegen „leichte Infanteri“ (vor allem Einheiten mit Widerstand 3).

Der Kuss, 14 Punkte, stellt ebenfalls nur S4 und hat einen schlechteren Durchschlag (-2), jedoch einen SW von W3 – lecker, lecker, bei der Jagd auf Charaktermodelle.

9 Punkte für die Liebkosung („Caress“) liegen schwer im Magen, doch S5 DS-2 SW1 wunden Space Marines auf 3+ und ziehen den Rüstungswurf auf 5+ hoch – auch gegen andere Völker sehr praktisch und eine wunderbare Allround-Waffe.

Da ich kein Freund davon bin, wenn man seine Liste „auf den Gegner ausrichtet“, tendiere ich zu einer „globalen Konfiguration“ meiner Troupes: 3x Caress + 2x Blade.
Die Begründung hierfür ist einfach: Clowns mit Caress kosten 24 Punkte und einer (1) stirbt für gewöhnlich im Abwehrfeuer (insofern selbiges nicht unterdrückt werden konnte) und der zweite „August“ ist als „Reserve“ dabei.

Fernkampf war noch nie unsere Professur, doch die Designer der achten Edition waren gütig:

Shurikenpistolen kosten keine Punkte, machen, für gewöhnlich, aber auch eher wenig Schaden.
Der Neurodisruptor ist, meiner Ansicht nach, reine Punktverschwendung (10 Punkte pro Waffe), da die Fusionspistole (9 Punkte) sicherer Wunden anrichtet (Stärke 3 gegen Stärke 8), Rüstungswürfe weitestgehend ignoriert (DS-3 gegen DS-4) und potentiell sogar doppelt so viel Schaden anrichtet (W3 gegen W6) – ganz abgesehen davon, dass Neurodisruptoren gegen Fahrzeuge immer nur einen (1) Schadenspunkt verursachen und Fusionspistolen auf halbe Reichweite 2W6 zur Schadensbestimmung werfen und den höheren verwenden.

Was mich betrifft, kostet ein „August“ 25 Punkte: Player (15) + Blade (1) + Fusionspistole (9) - Der „Standard-Player“ 33 Punkte: Player (15) + Caress (9) + Fusionspistole (9).
In bereits angemerkten Verhältnis von 3:2 (Caress : Blade) kommt die Troupe damit auf 149 Punkte.

„Crescendo“ vs „Soulburst“
Troupes leben davon, dass sie ihre Gegner in einer (1) Runde (und am besten ohne Gegenangriff) vom Feld nehmen – leiden jedoch (sehr) darunter, dass sie danach auf freiem Feld stehen… was der „Soulburst“ ändert (8+W6 Zoll Bewegung… da kommt man mit Sicherheit gut in Deckung).

Shadowseer:
~ kommen mit ihrem stolzen Preis von 134 Punkten „ziemlich heftig um die Ecke“ und stellen damit das teuerste Einzelmodell – nur 15 Punkte mehr und man bekommt eine 5er Troupe (3x Caress, 2x Schwert, 5x Fusionspistole); ein „seltsames Glück“ ist hierbei, dass das einzige Upgrade, der Neurodisruptor, seine Punkte auch hier nicht wert ist.
Ja, man „könnte“ einen Disruptor kaufen, doch schließen sich die Pistole (Pistole) und der Granatwerfer (Sturm) gegenseitig aus: Entweder Pistole ODER andere Waffen… und der Granatwerfer ist einfach besser, weil er tödliche Wunden verursachen kann.

Mit Stärke 5, einem Durchschlag von -1 und W3 Schaden, ist er gegen Charaktermodelle und (einige) Monster auf jeden Fall nicht zu unterschätzen – auch, wenn er nur 3 Attacken hat, trifft er immerhin auf 2+ und wundet „reguläre“ Charaktermodelle auf 3+.

„Zwielichtpassagen“ werden mit WE6 (50%) kanalisiert und erlaubt einer befreundeten Harlequin-Einheit eine weitere Bewegungsphase durchzuführen.
„Nebel der Träume“ hat eine feindliche Einheit zum Ziel und verschlechtert deren Trefferwürfe gegen Infanterie der Harlis um 1 – kanalisiert mit WE7 (41,6%) eine solide Defensiv-Option.
„Spiegel des Geistes“ ist mit WE8 (33,3%) die „teuerste“ Psikraft der Harlis und forciert einen Roll-Off, der tödliche Wunden generiert.

Bei der Auswahl der Psikraft empfehle ich eher „Spiegel des Geistes“ als „am niedrigsten“ zu werten… Mit WE8 landet 1/5 aller erfolgreichen Kanalisierungen W3 tödliche Wunden auf dem Shadowseer und verursacht keinen „zuverlässigen“ Schaden – leider hat GW uns die Moralwert-Spielereien der siebten Edition weggenommen und den „Spiegel“ umformuliert, doch mal sehen, was mit dem Codex kommt. „Zwielichtpassagen“ sind super (und „zuverlässig“ – vor allem mit einem möglichen Reroll) und der „Nebel“ ein sehr guter Bonus.

Der, will sagen: DER, Grund, warum der Shadowseer so teuer ist, ist seine Aura-Fähigkeit „Vor Unheil geschützt““. Davon ausgehend, dass ich keine Fähigkeiten „bewusst übersehen“ habe, werden [Infanterie-Einheiten der] Harlis im Umkreis von 6 Zoll um einen (1) Shadowseer im besten Fall auf 3+ verwundet – bei einer T3-Armee ein nicht zu unterschätzender Bonus, vor allem, weil er nicht gezaubert werden muss.
Persönlich vermisse ich den „Schleier der Tränen“, aber ich bin zuversichtlich, dass mit dem Codex noch etwas kommt.

„Crescendo“ vs „Soulburst“
Zurückfallende Psioniker dürfen zwar nicht mehr schießen (Granatwerfer), aber „Schmetterschlag“ zaubern ist nicht verboten – das „Crescendo“ ist daher nicht „notwendig“, wenn es darum geht Charaktermodelle „hinter dem Meat-Shield“ zu smiten; der Soulburst ermöglicht allerdings noch einen zweiten Smite!
+ Soulburst

Troupe Master
In der siebten Edition noch fester Bestandteil der Troupes, jetzt jedoch eine HQ-Auswahl – Regeltechnisch ist er ein besserer Player (KG2+ statt 3+ und eine Attacke mehr), der sich alle Optionen und Kosten mit den Troupe-Playern teilt, jedoch zusätzlich noch Zugriff auf Energieschwerter hat (für 4 Punkte S3 DS-3 für einen (1) Punkt Schaden). Die Aura „Choreograph des Krieges“ lässt misslungene Verwundungswürfe im Nahkampf wiederholen – für alle „Masque“-Units (inklusive ihm selbst und aller Fahrzeuge). Insofern man die Möglichkeit hat und die Master in der Nähe von Troupes halten kann, sind sie eine wunderbare Verstärkung.
In Sachen Punkten sind Master wunderbar günstig (im Vergleich zu Shadowseer) – empfehlen würde ich den „77er“ (Master + Caress + Fusionspistole = 77 Punkte) oder den „82er“ ( Caress <> Kiss).
Der Grund, warum ich am Master (und wirklich NUR am Master) den Kuss empfehle, ist simpel:
Zum einen sticht der Master optisch ein bisschen hervor und zum anderen wiederholt er IMMER Verwundungswürfe – Troupes „mögen“ Kisses sicher auch, doch die zusätzlichen 5 Punkte lohnen sich vor allem erst dann, wenn zuverlässig für einen Master gesorgt werden kann.
Der Grund, warum ich Master gerne als „Mini-Solitäre“ bezeichne ist, dass man sie als Einzelmodelle sehr gut verstecken kann und, als persönliche Anmerkung, einen gewissen „Stil“ mitbringen – der Kuss ist eine Art „ikonische“ Waffe für GW und die Harlis; sie an einen Master zu kleben, individualisiert sie den Master gegen die Troupe, die er begleitet.

„Crescendo“ vs „Soulburst“
Ähnlich wie bei der Troupe ist der Soulburst ein (beinahe „perfekter“) Weg, um nach dem Nahkampf in Sicherheit zu kommen – im Gegenzug jedoch ist es einfacher einen Master „in“ der gegnerischen Armee zu positionieren (bei Troupes kommt es hierbei „gerne“ zu Problemen, da der gesamte Trupp Abstand zum Feind halten muss) und mit seiner Fusionspistole (auf die 2+ treffend) einem Charaktermodell (meist auf die 2+ wundend) zu „snipen“.
Im Rahmen einer „taktischen Entscheidung“ würde ich das „Crescendo“ vorziehen – da der Master jedoch 5 Attacken hat und auf 2+ trifft, stellt der „Soulburst“ keinen offensichtlichen Nachteil dar.

Death Jester
75 Punkte für einen Scharfschützen? Mit einer Sturm-Waffe? Die zwei verschiedene Feuer-Modi hat?
Okay, schaut man sich an!

Der Jester ist, für sich gesehen, eine interessante Einheit, wenn sie richtig eingesetzt wird.

In einer Harlequin-Armee ( = „nicht Ynnari“) ist es nicht „immer“ notwendig einen Scharfschützen einzuplanen, doch in einer Ynnari-Armee, ist es durchaus „vorteilhaft“, wenn ein Charaktermodell „im richtigen Moment“ stirbt.
Nehmen wir einfach an, dass eine Troupe im Nahkampf gebunden ist, aber [statistisch] nicht mit seinem Gegner klarkommen wird, dahinter aber ein Kommissar (zum Beispiel) steht, der [durch den Jester] umkippt: die Troupe kämpft über den Soulburst in der Schussphase (ohne, dass der Gegner sich wehren darf) und schlägt danach in der Nahkampfphase nach Reihenfolge zu. Ich bezeichne eine solche Aktion gerne als „Sofort-Aktivierung“ und habe damit großartige Momente erzeugen können.

In beiden Fällen jedoch ist die neue Version von „Der Tod ist nicht genug“interessant, da sie dem Harli-Spieler erlaubt den ersten Verlust zu bestimmen, wenn der Moraltest seiner Ziel-Einheit misslungen ist – unerheblich, ob ER Schaden verursacht oder nicht.


Mit einer effektiven Waffenreichweite von 32 Zoll (8 Zoll Bewegung + 24 Zoll Reichweite) und als Einzelmodell stellt der Jester eine wunderbare „Backfield-Unit“ dar, die sich auf ein Missionsziel setzt und nur schwer beschossen werden kann.

„Crescendo“ vs „Soulburst“
Für seinen Bedrohungsradius macht das „Crescendo“ keinen Unterschied, da die Kreischerkanone eine Sturm-Waffe ist und der Jester auf 2+ trifft (nach dem Advance nur noch auf 3+) – die Option noch schießen zu können, wenn gegnerische Sprung- bzw Eingreiftruppen „anhüpfen“ und ihn zu töten versuchen, hat etwas für sich, potentiell schießt er mit dem „Soulburst“ 6 Schuss pro Runde.
Ein Gedanke: Yvraine/Yncarne stehen versetzt zur Haupt-Armee und zaubern „Wort des Phönix“ auf den Jester -> Jester schießt 3 Schuss auf einen Kommissar in der Psiphase -> Jester schießt in der Schussphase weitere 3 Schuss auf den Kommissar und löst damit einen Soulburst „auf 24 Zoll“ aus.

Solitär
Mein erster Impuls war „Kaufen“ zu schreiben und es dabei zu belassen, aber damit kommen wir hier nicht weiter.

Faktisch empfinde ich den Solitär als „bestes Einzelmodell im ganzen Index: Xenos 1; daher wird es mir schwer fallen „Gegen-Argumente“ zu finden.

Ein Basis-Bewegungswert von 12 Zoll lässt ihn mit Starweavern „Schritt halten“ und 117 Punkte sind „auf jeden Fall tragbar“.
Seine 8 Attacken hat er behalten, bekommt jedoch keinen Bonus mehr für die zweite Nahkampfwaffe – spielt man ihn als Warlord mit „Tenacious Fighter“, hat er immerhin 9 Attacken im Charge (11 im Blitz).
Beschuss hat er noch immer keinen (seine Granaten wurden ihm abgenommen), seinen 3++ hat er hingegen behalten.

Mit „Crescendo“ hat er eine effektive Bedrohungsreichweite von 12+W6+2W6-Zoll = 30 Zoll – mit Shadowseer und „Zwielichtpassagen“ sogar 12+W6 Zoll mehr = wir sprechen hier von bis zu 50 Zoll (bei einer Chance von 1:1296!!!).
Genauer: „Crescendo“ + „Zwielichtpassagen“ = 28 – 36(3) – 40(4) – 50 Zoll

KÖNNTE man nach einer „Passage“ noch „blitzen“ käme man sogar auf bis zu 68 Zoll:
„Crescendo“ + „Blitz“ + „Passagen“ = 41 – 49(3) – 56(4) – 68 Zoll

Die Regelung besagt jedoch lediglich, dass man keine „Passagen“ „blitzen“ darf, nicht aber, dass man das „Wort“ dazu nicht verwenden darf – natürlich fällt das „Crescendo“ und „Advance“ weg, aber:

„Crescendo-Zwielicht-Blitz“
= Bewegung + Advance + Zwielicht + Advance + Charge
= 12 + W6 + 12 + W6 + 2W6
= 12 + 3:4 + 12 + 3:4 + 6:8 = 36(3) : 40(4)

„Ynnari-Blitz“
= „Move“ + „Blitz“ + „Soulburst“ + „Charge“
= 12 + 2W6 + 12 + 2W6
= 12 + 3:4 + 12 + 3:4 = 30(3) : 32(4)
Tauscht man den „Blitz“ gegen „Passagen“, kommt er auf 39-40 Zoll!

--> Solitäre sind ab heute "Masque-Units" <--

Die Ynnari schließen zwar den „Blitz“ aus, aber die „Passagen“ (50%) nicht und zusätzlich kommen noch die „Anmut der Vorfahren“ (WE5 = 66,67%) und das „Wort“ (50%) dazu!

Halten wir fest:
Harlequin-Solitär = unabhängiger, als der Ynnari-Solitär
Ynnari-Solitär = Option auf wiederholbare 1er im Trefferwurf (Anmut)

Mein persönlicher Favorit, und der Grund, warum ich derzeit aktiv an einer YnnariQuin-Liste arbeite:
Den Soulburst als „Exit-Strategie“ verwenden und nach dem „Ableben“ kleinerer Charaktermodelle mit 12+W6 Zoll in Sicherheit springen.

Besonders „üben“ sollte man, wie man den Solitär am besten einsetzt und welche Charaktermodelle er wann und wie angreifen (und töten) kann.
Während der Ynnari-Solitär die Option darauf hat, dass er 12+W6-Zoll aus feindlichen Feuerbereichen flüchten kann, steht der „nicht-Ynnari“-Solitär auf dem Silberteller.
In seiner Spielweise unterscheiden sie sich entsprechend „extrem“ und muss entsprechend „trainiert“ werden.

In Sachen „Kriegsherr“ empfehle ich ihn bei den Harlequinen als Warlord mit „6+ Feel no Pain“ zu spielen und, wenn ein ausreichend gutes Gefühl für sein Handling entwickelt wurde, auf „+1 Attacke im Angriff“ zu wechseln.
Bei den Ynnari macht es eher Sinn, wenn er nicht zum Warlord befördert wird – andere Modelle eignen sich dafür besser.

„Crescendo“ vs „Soulburst“
Eindeutig: Soulburst.

Skyweaver
Ganz zu Beginn dieser Einheit, möchte ich darauf hinweisen, dass ich bei Harli-Bikes immer ein bisschen voreingenommen war… nicht, weil sie im Spiel „schlecht“ performen, sondern, weil sie der Alptraum jedes Miniaturen-Koffers und Sekundenklebers sind.
In der achten Edition sind sie auf jeden Fall besser, als in der siebten – zweifellos.

Grund-Bewegungsreichweite von 16 Zoll und „Fliegen“ bedeutet, dass sie auf „jeden Fall“ in der ersten Runde in den Nahkampf kommen -> 8 Zoll im Charge sind „machbar“; langer Charge, aber machbar. Rechnen wir das „Crescendo“ mit ein, haben wir Shurikenkanonen, die nach dem Advance noch mit 4+ treffen und automatisch 22 Zoll fahren (rücken automatisch 6 Zoll vor) und noch angreifen dürfen.

Kostenpunkt: Bike (35) + Shurikenkanone (10) oder Impulskanone (14) + Gleve (11) oder Starbola (0)
= 45 – 60 Punkte pro Bike (mindestens aber 90 – 120 Punkte pro Trupp)

Betrachten wir die Optionen, fällt auf, dass die Sternenbolas „Granaten“ sind und (noch?) nicht zusätzlich zu den anderen Waffen des Bikes abgefeuert werden dürfen.
Meine persönliche Konsequenz daraus: eine (1) Bola pro Trupp und damit die Beförderung zum „August“. 45 Punkte sind für einen „August“ sind „nur“ 12 Punkte Unterschied zum „August“ in den Troupes – allerdings möchte ich darauf hinweisen, dass ich (in der 8ten) tatsächlich kaum positive Resultate mit den Skyweavern erzielen konnte (im Gegenzug habe ich allerdings in Reports gesehen und von Freunden gehört, dass es bei ihnen anders gelaufen ist!).
Im Nahkampf schlägt die Gleve mit S4 DS-2 SW2 zu, was im ersten Moment nach einer guten Waffe klingt… eine gute Waffe, die jedoch 11 Punkte kostet…

Die Rechnung zwischen Shuriken- und Impulskanonen ist ebenfalls „schwierig“:
Shurikenkanonen sind, wie auch bei Starweavern, super – Impulskanonen verursachen (nach einem Treffer) auf 4+ tödliche Wunden auf Fahrzeuge (bei W3 Schuss pro Waffe).
Rechnen wir es einfach mal gegen:
= W3 Schuss, die auf 4+ treffen (3+, wenn stationär) und auf 4+ tödliche Wunden verursachen
= 0,25 tödliche Wunden (pro Schuss, bei W3 Schuss pro Waffe)

Ich bin (leider) nicht begeistert.

„Crescendo“ vs „Soulburst“
Tatsächlich haben sich meine Tests mit Skyweavern „in Grenzen“ gehalten, da ich bereits in den ersten Spielen schwer enttäuscht wurde. Technisch empfiehlt sich allerdings das „Crescendo“, da sie sich, durch ihre Geschwindigkeit, weit(er) weg von anderen Einheiten aufhalten und ihre Impulskanonen nach dem Advance noch benutzen dürfen.

Starweaver
Solider Transporter mit „Fliegen“-Keyword und 99 Punkten. Gibt nicht viel zum Modell selbst zu sagen, da er (bereits in der 7ten) ein absoluter Pflichtkauf für mich ist – „verstärkt“ wird diese Meinung noch zusätzlich durch die Regel für die Aufstellung von Einheiten im Transporter (nur das Fahrzeug zählt -> Starweaver können bis zu 6 Modelle transportieren und ziehen damit 6 Drops auf einen).

Die 8. Edition war „gnädig“ zum Starweaver, da er mit -1 beschossen wird und (ebenfalls) einen 4++ bekommen hat – der Wegfall von Feuerbereichen beendet nun endlich jede Diskussion von „Nein, da hättest Du Dich vorher noch ein bisschen drehen müssen.“.

Er ist noch immer ein „Offen“es Fahrzeug und erlaubt damit den Beschuss aus dem Transportraum heraus (vor allem „lustig“, wenn ein Shadowseer mit Granatwerfern durch die Gegend tackert oder Player ihre Pistolen in den Gegner drücken).

„Crescendo“ vs „Soulburst“
In beiden Fällen nicht verfügbar.

Voidweaver
Jemand schrieb vor ein paar Tagen „not worth the paper they’r made of“ und „leider“ muss ich zustimmen.

Das Fahrzeug kostet 102 Punkte mit Impulskanone und 108 Punkte mit prismatischer Kanone.
Während die Impulskanone unter denselben Einschränkungen „leidet“, wie sie es schon bei den Bikes tut (wird nicht zu „Sturm“, wie die schweren Waffen von Raidern der Drukhari), zieht auch die prismatische Kanone ihre BF auf 4+, wenn der Weaver sich bewegt hat…
Da „stationär“ für einen Harlequin ein Fremdwort ist, gehe ich davon aus, dass er „immer BF4+ hat“.

Effektiv kauft man eine Impulskanone für 3 Punkte / prismatische Kanone für 9 Punkte und klebt sie auf einen Starweaver, der danach keine Modelle mehr transportieren kann.

In der Summe seiner Eigenschaften, bin ich mir unschlüssig, ob er den Einkauf wert ist – immerhin treibt er die Drops nach oben und kauft man mehrere Fahrzeuge auf einem Unterstützungs-Slot, bewegen sie sich als eine Einheit – für den Beschuss inzwischen unerheblich, bei der Bewegungsphase jedoch potentiell problematisch.

Ich hoffe, dass der Codex etwas daran ändert – rechne jedoch damit, dass er wieder zur Pflichtauswahl wird und, wie auch in der siebten, de facto die kommenden „Formationen“ (will heißen: Detachments) rechtfertigt, weil er unsere einzige Unterstützungs-Auswahl ist.

„Crescendo“ vs „Soulburst“
In beiden Fällen nicht verfügbar.

Da ich in der Hauptsache den Soulburst empfehle, will ich nicht geizig mit den Ynnari sein:

Der Visarch
Obwohl ich das Modell als „sehr schön“ (rein aus der Sicht eines Malers) empfinde, kann ich ihn im Spiel leider nur sehr eingeschränkt empfehlen.
Asu-var hat „nur“ S5 DS-3 und verursacht W3 Schaden – bei 5 Attacken, die auf 2+ treffen…. auf 141 Punkte.
--> Rettungswurf erratiert <--

Selbstverständlich stellt sich die „Crescendo“-Frage beim Visarchen nicht, aber die „yay or nay“-Frage und als Harli würde ich ein sicheres „nay“ in den Raum stellen.

Yvraine
Ich hatte schon immer eine gewisse Schwäche für die „mächtigen“ Eldar-Mädels (Sylandri, Iyanna, Lelith) und Yvraine macht sich dort keine Schande – vor allem, weil sie, im Gegensatz zu den Shadowseer ZWEI Sprüche ihrer Disziplin wählen darf, eine Katze dabeihat und eines der schönsten Modelle im Spiel bekommen hat (was mich als Spieler und Maler betrifft).
Im Vergleich zum Shadowseer fehlt ihr jedweder Beschuss und ihr „Nebelstab“, will heißen „Kha-vir“ „verschiebt“ einen Punkt Stärke zum Durchschlag: S4 DS-2 SW W3, allerdings hat sie noch ihre Katze dabei (optional +1 auf Psi- und Banntests) und die Möglichkeit sich über tote Aeldari-Modelle zu heilen.

Zu wählende Zauber empfehle ich „grundsätzlich“ das „Wort“ und „Anmut“ zu wählen – der „Blick“ ist, meiner Empfindung nach, eine „bessere“ Version von „Smite“ ist und den kann sie automatisch.

Im Großen und Ganzen und nach meinem Empfinden habe ich „viel zu wenig Zeit“ mit ihr verbracht, bin jedoch immer wieder von ihr begeistert.

Der Yncarne
337 Punkte.

Ich lass das jetzt einfach mal so stehen und weise mal nicht darauf hin, dass man für die Punkte eine 149er Troupe, einen 82er Master UND einen Starweaver bekommt und sogar noch 7 Punkte übrig hätte.

Bewegt sich „fliegend“ 8 Zoll, darf soulbursten und hat einen 3+/4++ und darf zwei Zauber aus der Kategorie der „Wiedergänger“ wählen.
Vilith-zhar fliegt mit 6 Attacken, trifft auf 2+ mit S6 DS-4 und verursacht W6 Schaden – oh, und es darf misslungene Verwundungswürfe wiederholen.
Genießen wir ganz kurz die Vorstellung von einem Charaktermodell mit 9 Lebenspunkten, das mit einem 3+/4++/6+ in der gegnerischen Armee steht, sich selbst „Anmut“ (Wiederhole Trefferwürfe von 1) bufft, sich mit jedem toten Aeldari im Umkreis von 7 Zoll auf 4+ einen Lebenspunkt heilt und alle Ynnari im Umkreis von 6 Zoll (WTF GW, DIE HEILIGE ZAHL DER YNNARI IST 7!!) „furchtlos“ macht UND den 6+ Schutzwurf gegen alle Wunden weitergibt.

Hatte ich erwähnt, dass er… sie… es… die Option auf 7 Attacken im Charge hat? Kriegsherr und so!

Rechnen wir es mal kurz hoch:
7 Attacken treffen auf 2+, wunden Phantomritter auf 5+ und ziehen (nach einem 6+ Rüster) W6 Lebenspunkte.
= 7 x 2+ x 5+(Shred) x 6+(Save)
= 5,83 Treffer mit 1,94 „automatischen Wunden“, 1,3 Wunden aus dem Reroll
= 3,24 Wunden gegen den Schutzwurf von 6+
= 2,7 x W6
(3) = 8,1 Wunden
(4) = 10,8 Wunden

Stellen wir dem Yncarne „einfach“ mal „Anmut“ (66,67% + möglichem Reroll) zur Verfügung, trifft er auf 2+ (rr1) und hat den Wiederholungswurf für die Schadensbestimmung.
= 7 Attacken = 5,83 direkte Treffer + 1,17 Wiederholungstreffer = 7 Treffer
= 2,33 direkte Wunden + 1,56 Wiederholungswunden = 3,89 Wunden gegen den Schutzwurf
= 3,24 x W6
(3) = 9,71 Wunden
(4) = 12,96 Wunden
mit der einmaligen Tendenz zur (4) durch einen Wiederholungswurf.

In der Anwendung ist der Yncarne „gewöhnungsbedürftig“, da er in Reserve aufgestellt werden MUSS und direkt auf das Schlachtfeld gestellt werden DARF, wenn eine (1) Einheit (freundlich/feindlich) getötet wurde – Nachteil: Er darf „in diesem Zug“ nicht angreifen.
Für’s Protokoll: „in diesem Zug“ bedeutet, dass er im eigenen Zug angreifen darf, wenn er im Gegnerzug erscheint.

Beschäftigen wir uns also mit der Frage, wie man einen Yncarne „erzeugt“ und wie man entscheidet ob man ihn „neu schockt“ oder nicht.

Gut platzierte Schmetterschläge (Sumach-Phantomjäger, Shadowseer, Yvraine) oder gezielter Beschuss auf Charaktermodelle (Death Jester) oder „Rest-Modelle“ einer bereits schwer dezimierten Einheit (alles andere) oder gezielter Einsatz von Gewalt (Solitär, Master, Troupes), selbst Schäden in der Moralphase (Sumach-Phantomjäger) bringen den Yncarne im eigenen Zug zuverlässig auf das Feld – eigene Verluste (ungeeignet für Harlis, wenn, dann am ehesten einen Death Jester als Köder opfern), Abwehrfeuer-Verluste und generell Schaden in der gegnerischen Nahkampfphase sind jedoch vorzuziehen.

Besondere Anmerkungen zum Yncarne:

- Kommt der Yncarne in der [eigenen] Psiphase auf den Tisch, darf er selbst noch zaubern
- Ein blitzender Solitär bekommt, ein geeignetes Opfer vorausgesetzt, den Yncarne zügig in das Spiel oder beschwört (mit eigenem Ableben) „sicher“ im Gegnerzug. Beachte hierbei, dass die Schockregel des Yncarne aussagt, dass er „so nah wie möglich positioniert“ werden muss – wenn er, dank seinem Base, nicht platziert werden kann, sucht man sich einen Platz, der besser ist.
- Nach Eigenempfinden einschätzen, ob ein Death Jester als „Opfer“ geeignet ist.
- „sterbende“ Starweaver beschwören den Yncarne gerne, damit Angriffsrouten zum Inhalt blockiert werden können


Die Liste

Zur Erstellung einer Harli-Liste kann ich folgende Grundlagen anbieten:
Nach meiner Empfindung und Erfahrung bietet es sich an jedem Clown, der sie tragen darf, eine Fusionspistole zu kaufen – der Grundpreis eines Harlis steigt damit auf 25 Punkte (125 pro Troupe) und jeder Troupe einen Starweaver zu gönnen (Grundpreis Troupe: 224 Punkte).

Rüstet eure Troupes homogen aus oder „gar nicht“.
Für mich gibt es inzwischen nur noch zwei Versionen einer Troupe: die 224er und die 248er.
224er Troupes nenne ich gerne „Kami-Crazy-Boys“ (#MadMax), die lediglich dafür zuständig sind gezielt Ziele im Beschuss auszuschalten, während die 248er effektiv auf den Nahkampf getrimmt wird. Es ist offensichtlich, dass die Diskrepanz von 24 Punkten kaum in’s Gewicht fallen, hier und dort sind es jedoch genau die 24 Punkte, die man andernorts braucht.

Stellt alle Einheiten in Starweavern auf.
Beschließt ihr mehr Charaktermodelle einzukaufen, als die regulären Starweaver („regulars“) transportieren können, kauft leere Starweaver („irregulars“) – technisch dürfte man für jeden Master, jeden Shadowseer und sogar für einen Solitär einen Starweaver kaufen.

Packt einen Solitär ein – er ist seine Punkte immer wert.

Spielt ihr „Harli-only“ bietet sich der Solitär als Kriegsherr an (für den Anfang mit 6+FnP, im späteren Verlauf +1Atk) – spielt ihr Ynnari, wählt eher den Yncarne (mit +1Atk).

Kauft keine Voidweaver – sie sind ihre Punkte nicht wert.

Pendelt euch auf 5 Charaktermodelle ein (und dabei meine ich „5 + Solitär“).
Der Grund dafür ist nicht etwa das „Kosten-Nutzen-Verhältnis“, sondern tatsächlich der Fakt, dass ihr 5 HQs brauchen werdet, wenn ihr 7 Kommando-Punkte haben wollt.

Der Shadowseer ist einer Troupe von größerem Nutzen, als ein Master!
Während der Master „nur“ den Output verbessert, verteilt der Shadowseer einen automatischen 16,67%-„Schutzwurf“ im gegnerischen Verwundungswurf – gegen ALLES!

Das beste Basis-Kontingent ist das Battalion:
2-3 HQs passen wunderbar auf die 3 Standard-Einheiten, die jeweils einen (1) Platz im Starweaver übrighaben.

Die beste Erweiterung zum Battalion ist der Befehlsstab:
In den meisten Fällen werden durch den Befehlsstab mehr Charaktermodelle „generiert“, als durch die „regulären“ Starweaver abgedeckt werden können. Diese zusätzlichen Charaktermodelle rechtfertigen, beinahe automatisch, den Kauf eines „irregulären“ Starweavers und schalten damit die „Option“ auf Death Jester frei, die ebenfalls im Starweaver starten können (und damit nicht als Drop zählen)!




Bei Fragen und Ergänzungskommentaren bitte gerne an mich wenden


Viel Spaß in der 8ten und gute Jagd!

- - - Aktualisiert - - -

//tbe.

Ich habe es im Word vorgetippt und muss es nochmal überarbeiten (Formatierung)... in 1-3 Tagen sollte es ein bisschen hübscher aussehen


//note
1) you still keep your precious belt... even as a Harlynnari
2) Soulburst will grant you a better movement, cus you'r moving "save 8 Inches" (Troupes and Shit) .. and you can STILL shoot/attack
3) Crescendo is taking away your shooting phase from trou
pes: Advance and you can charge, but your fusionpistol is useless now
4) You smash your enemy in close combat and have to stay on a silver plate... but not as a Harlynnari: you simply soulburst into cover!
5) You leave the combat (with Crescendo) in YOUR movement phase... so your enemy got time to fall back himself and shoot you into pieces... as a Ynnari, you can trigger a soulburst and just move away (after a Death Jester shot a dudes head and triggert the troupe nearby, maybe?)

6) To be a part of the Ynnariquin got more precious benefits: a 6+ feel no pain and no leadership-checks, due to the Yncarne... for example
7) just read "Ancestors Grace" and drool upon the opportunity to buff a solitaire with: reroll hits (Grace) + reroll wounds (Master)
8) you ever did some maths for the Yncarne and his value vs Wraithknights?
Let me do this for you:
7 atks on 2+,wounding 5+ for D6 dmg (after a 6+ save)
= 7 x 2+ x 5+(Shred) x 6+(Save)
= 5,83 hits do generate 1,94 „wounds in the first try“, 1,3 wounds from rerolls
= 3,24 wounds into a 6+
= 2,7 x D6
(3) = 8,1 wounds
(4) = 10,8 wounds

with Grace:
(3) = 9,71 wounds
(4) = 12,96 wounds

and you can still trigger a soulburst to smash him... TWICE!

8) Harlynnari Solitaire (buffed with Grace, maybe) blitzing into a character, killing it and soulbursting out of sight... and leave the Yncarne in the middle of the enemy... maybe? just like goooood deliveryboy

I'm so sorry and i DO love the Crescendo, but the Soulburst is way more versatile (but harder to use properly).

There is no "You HAVE to take Crescendo over Soulburst (or vice versa)" - the Soulburst is just a "more difficult version" of the "more reliable and easier to use" Crescendo.

The Horus Heresy - Ein Guide für den Einsteiger

Ich wurde gefragt, ob ich nicht einen Einsteigerleitfaden für das Spielen in der Horus Heresy erstellen will und nach ein bisschen hin und her überlegen, habe ich mich dazu entschieden, dem nach zu kommen. In den folgenden Absätzen werde ich verschiedene Themen behandeln:

Was ist 30k?
Welche Fraktionen gibt es?
Welche Fraktion ist wie gelagert?
Was brauche ich an Regeln?
Wie starte ich die Armee am Besten?

Und vielleicht noch ein oder zwei andere Themenkomplexe mehr. Da wir hier von einem sehr weiten Feld an Möglichkeiten reden, wird das alles selbstverständlich nicht perfekt sein. Insbesondere Punkt zwei und drei werden sehr stark von meiner persönlichen Meinung und meinen Ansichten zum Spiel gefärbt sein und ich warne bereits an dieser Stelle vor, dass das nicht jedem gefallen wird zu lesen.
Ich werde meine ehrliche Einschätzung geben, basierend auf rund drei Jahren Spielerfahrung in 30k (fünfeinhalb Jahre in 40k insgesamt) mit wöchentlich mindestens einem Spiel und gegen nahezu alles, was das Spielsystem zu bieten hat. Dazu kommen viel Theorie-Hammer für mich selbst und in zwei verschiedenen Spielergruppen, Beobachtungen aus Spielen anderer und schlussendlich Bauchgefühl. Wenn mir jemand an irgendeiner Stelle meiner Ausführungen widersprechen will, so steht ihm das natürlich frei und er oder sie kann das gerne äußern, ich werde wahrscheinlich aber nicht von meinen Meinungen abweichen. Ich werde wohl auch nicht den gesamten Leitfaden am Stück verfassen, sondern in den kommenden Tagen oder vielleicht auch Wochen immer mal wieder zu diesem Startpost in dem Thread zurück kehren, um daran weiter zu schreiben. Schreibfehler werden nach und nach ausgebessert.

Soweit zum Vorwort. Ich wünsche viel Spaß mit dem folgenden und würde mich freuen, wenn ich Leuten damit helfen kann...oder sie zumindest unterhalte.
Also...



Was ist 30k?

30k, Heresy oder HH ist ein Ableger von Warhammer 40k, basierend auf den Regeln der 7. Edition. Ursprünglich hat es die Grundregeln mit Warhammer 40k geteilt, mittlerweile besitzt es allerdings ein eigenes Regelwerk. Es wird komplett betreut und erweitert von Forgeworld, einer Tochterfirma von Games Workshop. Es erfährt ähnlich wie Warhammer 40k nahezu wöchentlich Erweiterungen in Form von neuen Miniaturen, Regeln oder sonstigem Zubehör und ein zeitnahes Ende dieser Entwicklungen ist zum Zeitpunkt des Schreibens nicht absehbar. Die Geschichte hinter der Horus Heresy ist insgesamt ein sehr alter Bestandteil des Hintergrundes von Warhammer 40k und spielt zehntausend Jahre vor den Ereignissen der Hauptreihe. Diese Geschichte wird in einer stetig wachsenden Romanreihe immer weiter ausgebaut und dient als Grundlage für das Spielsystem. In diesem Rahmen veröffentlicht Forgeworld ungefähr einmal pro Jahr eines der sogenannten Black Books. Zu diesem Zeitpunkt sind sieben dieser Bücher erschienen, Forgeworld plant ungefähr zwanzig von ihnen zu veröffentlichen, ohne diese Zahl offiziell festzuhalten. In jedem der Bücher wird ein Zeitabschnitt oder eine bedeutende Schlacht der aus der Geschichte im Detail erzählerisch behandelt, während zugleich alle beteiligten Fraktionen und ihr Hintergrund genau beschrieben werden und das Spielsystem um Regeln ergänzt wird, um diese Fraktionen (und generell neu erschienene Miniaturen) spielen zu können. Zusätzlich gibt es auch die so genannten Red Books. Diese Bücher enthalten ausschließlich die Regeln einer bestimmten Fraktion oder Ansammlung von Fraktionen (je nach Buch) und erscheinen grob nach jeweils zwei bis drei der schwarzen Bücher als Zusammenfassung mit eingearbeiteten Anpassungen. Um einen kompletten und jederzeit in allen Punkten korrekten Stand der Regeln zu haben, benötigt man also jeweils immer das neuste Buch, egal ob rot oder schwarz. Für generelles Spielen jedoch sollten die roten für gewöhnlich genügen.

Das Heresy-Spielsystem litt lange Zeit unter diversen Problem. Die Einstiegspreise waren selbst im Vergleich zu sonstigen Games Workshop-Produkten hoch, die Regeln unübersichtlich (zumindest dabei soll dieses Thread hier etwas helfen) und das Beziehen neuer Miniaturen war (und ist teilweise) vergleichsweise schwer. Der letzte Punkt legt darin begründet, dass viele der Miniaturen nur von Forgeworld direkt geordert werden können[SUP]1[/SUP] (lange Zeit ging dies nur mit Kreditkarte) und die Versandkosten ein nicht unerheblicher Faktor sind. Diese Probleme wurden durch Mithilfe von Games Workshop teilweise gelöst, dazu später mehr.
Das hatte zur Folge, dass viele Spieler, die trotzdem in das System eingestiegen sind, ein gewisses elitäres Denken angenommen haben. Sie schätzten aufgrund des hohen Einsatzes, den jeder für eine 'normale' Armee bringen musste, das eigentliche spielen mehr, als das schlussendliche Ergebnis des Spiels. Diese Mentalität hat sich auch jetzt noch teilweise gehalten und so wird in manchen Bereichen der Heresy-Spielerschaft auf Begriffe wie "Turnier" oder "Spielstarke Armee" mit zumindest kritischem Blick geschaut.
Eine lange Zeit wurde (und auch jetzt noch wird) gesagt, dass 30k sehr gut balanciert sei, weil ja alle die gleiche Armeeliste nutzen. Das stimmt natürlich so nur, wenn ausschließlich Space Marines gespielt werden, in deren Liste selbst jedoch gibt es auch bereits drastische Unterschiede in der Effektivität verschiedener Einheiten. Es ist also streng genommen nur so lange "alles spielbar", wie auch alles gespielt wird, denn gewisse eintönige Armeelisten können hier ansonsten sehr starke Ungleichgewichte erzeugen.

Soweit zum Hintergrund des Spiels. Nun zum Hintergrund im Spiel (falls man ihn noch nicht sowieso kennt). Da dieser sehr umfangreich ist, hier nur eine sehr grobe und schnelle Zusammenfassung der allerwichtigsten Fakten, um das System in das Warhammer 40k-Universum einordnen zu können:
Zu Beginn des dreißigsten Jahrtausends hat der Imperator die Völker der Erde unter seinem Banner vereint. Dabei geholfen hat ihm seine bis dahin bedeutendste Schöpfung, die Legionen der Space Marines. Das galaxisweite Reich der Menschheit, gegründet etliche Jahrtausende zuvor, ist jedoch noch immer zersplittert, verfallen oder von Alienvölkern unterjocht. Unter der Führung des Imperators brechen die Legionen der Space Marines auf und vereinen die Welten der Menschen im so genannten Imperium und leiten dabei ein neues Zeitalter der Wissenschaft und Vernunft ein, Aberglaube und Religion werden verbannt und die Menscheit blickt einer strahlenden Zukunft entgegen. Während der Eroberungen des so genannten Großen Kreuzzuges, der Sammelbezeichnung für alle Streitkräfte des Imperiums und diese Zeitepoche, werden die Primarchen/Primarchs entdeckt. Übermenschliche Kreationen des Imperators, die ihm vor der Einigung der Erde durch finstere Mächte entrissen wurden. Diese Primarchs werden als die Generäle der Legionen eingesetzt und führen sie zu immer neuen und größeren Siegen, bis schließlich der Imperator vom Kreuzzug zurück tritt und Horus, seinen Liebling unter ihnen, zum neuen Anführer des imperialen Militärs ernennt.
Einige Zeit später entscheidet sich Horus unter Einfluss genau der Mächte, die ihn und seine Brüder anfänglich über die Galaxis verstreut hatten, sich gegen den Imperator zu wenden und überzeugt insgesamt die Hälfte der Primarchs und einen großen Teil des sonstigen Militärs dazu, ihn in seinem Putsch zu unterstützen. Die Galaxis versinkt in einem gigantischen Bürgerkrieg, in dem die vorherigen Helden, die Legionen der Space Marines, und ihre Verbündeten, gegeneinander in die Schlacht ziehen. Die Verräter unter Horus wollen zurück nach Terra, um den Imperator von seinem Thron zu stoßen, während die Loyalisten verstreut sind und nicht mehr wissen, wem sie glauben oder trauen können.
Das ist die Bühne der Horus Heresy.



Welche Fraktionen gibt es?

Schon von dem letzte Absatz kann man es erahnen: Viele Leute setzen ein Heresy-Spiel automatisch mit Space Marines gegen Space Marines gleich. So hat das System (zu guten Teilen) auch ursprünglich angefangen, mittlerweile jedoch sind deutlich mehr Teilnehmer an diesem Bürgerkrieg spielbar.
Ich werde hier einmal kurz über alle gehen (und erweitern, wenn es einmal mehr werden sollten) und einen Abriss aus dem Hintergrund geben und eine grobe erste Einschätzung zu ihren spielerischen Qualitäten, basierend auf meinen Erfahrungen, dazu setzen. Ich werde hier bewusst nicht auf Spielstärke eingehen, sondern den Stil der verschiedenen Fraktionen hervorheben.

Die Space Marines
Space Marines sind unbestreitbar der Mittelpunkt der Horus Heresy. Sie sind die prominenteste Streitmacht des Imperiums, nahezu alle Romane über diese Epoche drehen sich um sie und sie sind die wohl am häufigsten gespielte und diverseste Fraktion in 30k. Sie unterteilen sich in achtzehn verschiedene Legionen, neun loyal, neun verräterisch. Jede hat ihren eigenen Primarch, ihre eigenen Einheiten und Besonderheiten, sie alle jedoch nutzen einen identischen, sehr umfangreichen Kern an Einheiten. Diese Einheiten werden - mal mehr, mal weniger - durch die Regeln der jeweiligen Legion beeinflusst. Darüber hinaus haben die Space Marines Zugriff auf so genannte Rites of War, welche Einheitenauswahlen limitieren können, zugleich aber Sonderregeln oder neue Spielweisen freischalten.
Grundsätzlich kann jede Legion sowohl loyal, als auch auf Seiten der Verräter gespielt werden, manche Einheiten und besonderen Charaktere sind jedoch nur auf jeweils einer der beiden Seiten verfügbar.

Die Verräter

Die Alpha Legion ist von allen Legionen die geheimnisvollste. Niemand weiß genau, wo sie sind, was sie tun oder was ihre Pläne für die Zukunft sind - zum Teil wahrscheinlich nicht einmal ihre eigenen Mitglieder. Ihr Primarch ist - dem Imperium zum großen Teil unbekannt - in Wahrheit ein Zwillingspärchen, bestehend aus Alpharius und Omegon, welche im Verlauf der Heresy miteinander auch noch im Streit liegen über die Ausrichtung und Taten der Legion (und somit einen kleinen Bürgerkrieg im Bürgerkrieg starten, ungesehen von allen anderen). Sie sind meisterhafte Infiltratoren und Spione und das Säen von Verwirrung ist ihre Spezialität. Sie setzen daher verstärkt auf schnelle Einheiten, um die Position jederzeit wechseln können, sind allerdings problemlos in der Lage, den Kampfstil jeder anderen Legion zu imitieren.
Spielerisch sind sie eine die flexibelsten aller Legionen. Sie sind weder klare Nah- noch Fernkämpfer und können in jede Richtung entwickelt werden, werden jedoch selten die Spitze in einer bestimmten Spezialisierung sein. Ihre größte Stärke ist es, sich auch noch direkt vor dem Spiel spontan durch die Änderung von Grundregeln auf den Gegner einstellen zu können. Dazu kommt, dass sie mit nahezu allen anderen Fraktionen gut verbündet werden können.

Die Death Guard ist eine sture Legion. Sie sind bekannt dafür, entgegen aller Wahrscheinlichkeiten alles zu überleben, was ihnen entgegen geworfen wird. Sie haben einen bitteren Stolz darin, nach außen hin nicht stolz zu sein und unter dem Primarchen Mortarion sind sie eine unaufhaltbare Wand aus Leibern, die langsam aber stetig auf den Feind zu rückt und ihn dabei unaufhörlich unter Feuer nimmt. Die Death Guard ist von allen Legionen die mit dem größten Fokus auf 'schmutzige' Waffen. Egal ob Strahlung, Flammen oder Gas, die Death Guard wird es gegen ihren Feind einsetzen und ihn (und sämtliches Land um ihn herum) damit zu Schlacke verwandeln, während sie selbst durch ihre Zähigkeit all das abschütteln können. Sie setzen vor allem auf Infanterie mit schweren Waffen (was nicht heißen soll, dass sie Fahrzeuge gänzlich schmähen) und sehen keinen großen Wert in schnellen Bewegungen auf dem Schlachtfeld selbst. Sie sind resistent gegen die Waffen, die sie selbst einsetzen und ihr Fokus liegt insgesamt eher leicht auf dem Beschuss, als auf Nahkampf.

Die Emporers Children sind die wohl stolzeste aller Legionen. Sie waren einst ein glänzendes Vorbild für alle Space Marines. Unübertroffen in jeglicher Disziplin haben sie jede Art von Kriegsführung erlernt, perfektioniert und danach auch noch einmal verbessert. Unter ihrem Primarchen Fulgrim ist dieses Streben nach Perfektion jedoch zu einer Besessenheit geworden und schlussendlich haben sich die Emporers Children darin verloren. Aus dem Wunsch, die besten Krieger aller Zeiten zu werden, ist die Überzeugung gewachsen, dieses Ziel längst erreicht zu haben. In den dunklen Verliesen der Legion wurden derweil aus dem Versuch, bessere Marines zu fertigen, Monstrositäten erschaffen, während die Legionäre selbst immer eher dazu tendieren, sich nur noch um sich selbst und die Erfüllung ihrer persönlichen Bedürfnisse zu kümmern. Sie sind stolz und für einen Betrachter von außen zunehmend ein verdrehtes Abbild der einst edlen Legion, so dass sie ihren Namen eher aus Spott tragen, als aus irgendeinem anderen Grund. Sie tendieren zu mobilen Einheiten, um ihre komplexen Schlachtpläne umsetzen zu können und ihre Anführer neigen dazu, sich mit den Champions des Gegners direkt zu messen, damit sie ihre Überlegenheit beweisen können. Dadurch haben die Emporers Children einen Fokus auf den Nahkampf und einen kleinen Bonus auf ihre Bewegungsgeschwindigkeit.

Die Iron Warriors unter Perturabo sind eine grimmige Legion der Zweckmäßigkeit. Prinzipiell sind sie genauso versiert in allen Sphären des Krieges, wie alle anderen Marines auch, da sie aber durch Besonderheiten ihrer Geensaat Verluste sehr viel schneller ersetzen können als andere Legionen und sie eine Tendenz haben, sehr direkte Lösungsansätze gegenüber komplizierten Plänen zu bevorzugen, wurden sie im Imperium früh als die Belagerungsspezialisten bekannt. Dadurch dass sie auf diese Weise Jahrzehnte (oder Jahrhunderte) lang von einem blutigen Sieg zum nächsten geschleift wurden (ohne je wirklich für ihr Opfer gewürdigt zu werden), sind sie insgesamt abgestumpft, wenn nicht gar verbittert gegenüber den Machthabern im Imperium. Sie bevorzugen den Einsatz von allen Waffen, die simpel aber effektiv sind. Artillerie, schwere Panzer und schwere Infanterie werden genauso eingesetzt wie Massen an vergleichsweise entbehrlichen Linientruppen. Alles was nicht robust genug ist, um den offenen Sturm auf eine Festung zu überstehen - wie Schweber oder Formationen aus Scout-Einheiten - meiden sie dabei soweit möglich. Sie haben enge Bündnisse mit dem Mechanicum und können daher problemlos auch auf exotischere Waffen zugreifen und sind selbst oft sehr geübt in der Wartung oder Verbesserung ihrer eigenen Ausrüstung.

Die Night Lords sind auf ihre Weise nicht subtil, auch wenn sie kaum jemals offen kämpfen. Sie sind die Spezialisten unter den Legionen, wenn es um Terrortaktiken geht. Unter der Leitung von Konrad Curze ist es oft ihr vorrangiges Ziel, den Feind einzuschüchtern, seine Truppen zu demoralisieren und ihn - sollte er nicht eh schon im Vorfeld aufgeben - zu schlagen, wenn er eigentlich längst nicht mehr kampffähig ist. Sie wurden oft gerügt für ihre unverhältnismäßige Grausamkeit auf dem Schlachtfeld und mit dem Verfall ihres Heimatplaneten zu einer Hölle voller Krimineller begann auch die Legion zunehmend, sich von Autoritäten abzuwenden. Sie setzen auf schnelle Einheiten für Hit & Run-Taktiken und haben viele Möglichkeiten, auf die Moral des Gegners einzuwirken. Sie besiegen ihren Feind am liebsten im Nahkampf, bevorzugen es jedoch, stets aus einer überlegenen Ausgangsposition heraus zu kämpfen.

Die Sons of Horus sind die Legion des Erzverräters Horus Lupercal. Sie sind bekannt geworden durch Operationen, die sie die "Speerspitze" nennen, in denen sie schnell auf den Feind vorgerückt sind und seine Hauptkampfelemente und Kommandanten mit einem gezielten, brutalen Schlag aus nächster Nähe ausgeschaltet haben. Nach dem Fall von Horus sind sie ihm schnell in den Verrat gefolgt und setzen diese Taktik nun auch gegen loyale Streitkräfte des Imperiums ein. Ihr Fokus ist weder Nah-, noch Fernkampf. Stattdessen ist es einfach generell ihre Spezialität, nahe am Gegner zu kämpfen und dort von Boni sowohl im Beschuss, als auch im Nahkampf zu profitieren. Sie verzichten dabei nicht auf die Unterstützung auch schwerer Waffen, ihr Hauptaugenmerk liegt insgesamt jedoch auf Einheiten von spezialisierten Truppen und deren Beförderung über das Spielfeld.

Die Thousand Sons unter Magnus sind in ihrer Besonderheit absolut einzigartig unter allen Legionen. Wo die anderen Primarchen und ihre Space Marines Psioniker kritisch betrachten oder schlichtweg ablehnen (oder gar verfolgen), ist in der Legion der Thousand Sons nahezu jeder Marine in irgendeiner Weise psionisch begabt. Sie selbst sehen sich eher als Gelehrte mit kriegerischen Fähigkeiten, als als Werkzeuge zur reinen Vernichtung der Feinde des Imperiums. Sie sind mit ihren übernatürlichen Fähigkeiten extrem gefährliche Gegner, haben jedoch nach der Eroberung eines Planeten immer sehr viel Zeit damit zugebracht, alles zu lernen, was die dortige Kultur ihnen bieten konnte. Daraus hat sich jedoch auch eine gewisse Überheblichkeit entwickelt, welche schließlich trotz bester Absichten gegenüber dem Imperium zu ihrem Fall führte und sie als Ausgestoßene enden ließ, die nur noch in den Reihen der Verräter Akzeptanz finden konnten.
Sie bevorzugen auf dem Feld vor allem Einheiten aus regulärer Infanterie und schnelle Unterstützungsfahrzeuge. Sie lehnen schwere Waffen und Geschütze prinzipiell nicht ab, bevorzugen jedoch die Geschwindigkeit leichterer Vehikel, um ihre vernichtenden geistigen Kräfte anstelle großer Kanonen dort einzusetzen, wo sie am effektivsten sind. Sie haben keinen Fokus auf Nah- oder Fernkampf, sondern setzen, wie zu erwarten ist, als einzige Legion sehr stark auf den Einsatz von Psionikern, um beide Bereiche zu verstärken.

Die Word Bearers sind die erste Legion, die den dunklen Kräften des Chaos verfallen ist und ihr Fall war mit Abstand der schnellste. Schon lange vor dem Verrat des Horus stand der Primarch Lorgar in Kontakt mit den finsteren Mächten des Warp und so wurde aus einer Legion, die einst den Imperator - sehr zu dessen Missfallen - als Gott betrachtete, dessen finsterster Feind. Sie haben sich erst im Verborgenen, nach dem offenen Verrat jedoch ohne Scham auch offen, den Dämonen und ihren Göttern hingegeben und ihr vorrangiges Ziel ist es nun, deren Bedürfnissen zu dienen - auch wenn dies ab und an effektiven Schlachtplänen zuwider läuft. Sie sind dabei ein klein wenig besser im Nahkampf, als im Beschuss, der Unterschied ist jedoch nicht sonderlich groß. Sie haben einige sehr spezielle Einheiten und einen leicht erhöhten Zugriff auf psionische Kräfte. Vor allem aber sind sie die einzigen Space Marines, an deren Seite Dämonen eingesetzt werden können, was ihnen einige einzigartige Kombinationen von Einheiten aus dem Schlachtfeld erlaubt.

Die World Eater sind keine komplizierte Legion. Sie waren schon immer bekannt als gnadenlose Schlächter, die sich vor allem im Gemetzel des Nahkampfes hervor tun und die Führung durch Angron hat das nur noch verstärkt. Sie wurden stets als die endgültige Lösung eines Problems betrachtet, denn wenn sie auf einen Feind losgelassen wurden, so konnte das Imperium sicher sein, dass von diesem nach dem Angriff der World Eater keine Überlebenden Verbleiben würden, egal ob zivil oder militärisch. Sie sind herausragende Nahkämpfer, teilweise sogar mit Mali auf ihre Beschussfähigkeiten und setzen schwere Schusswaffen eigentlich hauptsächlich ein, um den Weg für die Sturmtruppen zu bereiten. Sie verwenden schwere Fahrzeuge fast ausschließlich als Transporter und setzen ansonsten auf Massen an teils nur rudimentär ausgebildeter, aber dafür umso gründlicher indoktrinierter Space Marines für selbstmörderische Angriffe aus nächster Distanz, ungeachtet eigener Verluste.


Die Loyalisten


Die Blood Angels sind im Imperium weithin als strahlende Helden bekannt. Sie bemühen sich stark, das Bild der glorreichen Engel aufrecht zu erhalten, welche vom Himmel herab steigen, um den Unterdrückten zu helfen. Sie sind bei den normalen Bürgern dadurch überaus beliebt und dienen oft als Vorlage für Kunstwerke oder Geschichten. Sie selbst sind ebenfalls heraus ragende Künstler und verzieren ihre Ausrüstung häufig auf fast schon verschwenderische Weise. Unter der Oberfläche jedoch verbirgt sich ein finsterer Fluch, der die Helden zu unkontrollierten Monstern werden lassen kann und so diese prächtige Legion im Verborgenen plagt. Neben all dem sind sie, geführt von Sanguinius, jedoch trotzdem eine der tödlichsten Legionen. Die Space Marines der Blood Angels bevorzugen es, auf Schwingen aus Feuer nieder zu stoßen und den Feind im Nahkampf zu bezwingen und sie haben diese Form des Sturmangriffes perfektioniert.

Die Dark Angels rühmen sich dafür, die erste aller Legionen zu sein. Sie wurden als erstes vom Imperator geschaffen und in ihnen leben viele der alten Traditionen aus den Anfangstagen des Kreuzzuges weiter. Sie dienten lange Zeit als der Vergleichsstandard, an dem die anderen, noch neuen, Legionen sich messen mussten und sind unter der Führung des meisterhaften Taktikers Lion el Johnson auch weiterhin eine gefährliche Streitmacht. In ihrem Arsenal haben sie eine ungewöhnlich große Anzahl an alter, arkaner Technologie, da sie stets bevorzugt wurden, wenn es um die Verteilung jener in den Legionen ging. Wie ihr Primarch jedoch sind auch sie verschlossen nach außen und von Geheimnissen umgeben. Sie verkörpern das ritterliche Ideal ihrer Heimatwelt und sind daher exzellente Nahkämpfer. Durch eben jene alten Schätze der Technologie haben sie außerdem Zugriff auf einige der exotischsten und tödlichsten Waffen im Imperium und sollten auch in einem Feuergefecht niemals unterschätzt werden.

Die Imperial Fists werden oft als das stolze Gegenstück der Iron Warriors betrachtet, was sehr zu den tiefgreifenden Animositäten zwischen den Legionen beigetragen hat. Wo die Iron Warriors belagern, erbauen die Imperial Fists die wahrscheinlich stärksten Befestigungen des Imperiums. Sie sind Meister, wenn es darum geht, eine Stellung zu halten, bis hin zu dem Punkt an dem sie sich stur weigern, einen verlorenen Posten aufzugeben. Sie und ihr Primarch Rogal Dorn sind ansonsten kühle, von Logik getriebene Charaktere und Bastionen der Imperial Fists, besetzt mit unterschiedlich großen Kontingenten, finden sich überall in der Galaxis verstreut. Sie bevorzugen den Einsatz schwerer Waffen, welche sie auf den Mauern ihrer Festungen in Stellung bringen können. Innerhalb der Imperial Fists gibt es jedoch auch einen Kern aus Veteranen, welche zu den besten Schwertkämpfern des Imperiums gehören und mit unerreichtem Eifer danach streben, den Kampf zu den Feinden der Menschheit zu tragen.

Die Iron Hands sind eine sehr direkte Legion und viele vergleichen sie in ihrer kalten Logik eher mit Maschinen, als mit Kämpfern aus Fleisch und Blut. Sie sind der festen Überzeugung, dass der menschliche Körper eigentlich schwach ist und nur eine Übergangsform darstellt und so streben sie danach, ihn Stück für Stück durch hoch entwickelte Bioniken zu ersetzen. Obwohl ihr Primarch Ferrus Manus kein Anhänger dieser Ansichten ist, so scheint sie sich doch rasant durch die Legion auszubreiten. Dies gilt vor allem seitdem ihr Primarch als das erste große Opfer in der Heresy gefallen ist. Sie sind technologisch sehr affin und haben daher eine enge Verbindung mit dem Mechanikum und daher Zugriff auf die neusten Technologien und Entwicklungen des Imperiums. Durch ihre stark modifizierten Körper ist jeder von ihnen deutlich zäher, als es ein normaler Marine schon wäre und sie nutzen dies aus, indem sie Formationen aus schwerer Infanterie, unterstützt durch modifizierte und exzellent gewartete Panzerfahrzeuge, bevorzugen.

Die Raven Guard unterscheidet sich in ihren Methoden stark von denen der meisten anderen Legionen. Wo Space Marines normalerweise die Rolle schwerer Sturminfanterie auf dem Schlachtfeld einnehmen, setzt die Raven Guard zu großen Teilen auf Tarnung, Vermeidung des Gegners und Angriffe aus dem Hinterhalt. Sie ist zu Beginn des Bürgerkrieges die wahrscheinlich kleinste aller Legionen, doch unter der Führung von Corvus Corax machen sie diesen Nachteil um ein vielfaches wett. Ihre Spezialität sind Operationen hinter den feindlichen Linien, um Versorgungsrouten zu stören, feindliche Kommandanten auszuschalten und den Gegner so in Unordnung zu stoßen. Sie führen Präzisionsschläge aus und ziehen sich zurück, ehe ein Gegenschlag erfolgen kann. Wenn der Gegner schließlich schwach und isoliert ist, greifen sie ihn aus allen scheinbar möglichen (und einigen als unmöglich angesehenen) Richtungen an und überwältigen ihn unter minimalen eigenen Verlusten. Zu diesem Zweck setzt die Raven Guard auf eine Mischung aus exzellenten Scharfschützen und effektiven Nahkämpfern, ausgerüstet mit Sprungmodulen um ihnen diese schnellen Schläge zu erlauben und sich anschließend wieder zurück zu ziehen.

Die Salamanders werden oft als die menschlichste der Legionen bezeichnet. Sie sind dem Wohl der Bevölkerung des Imperiums eng verbunden und wo andere Legionen der Auffassung sind, dass ein Marine mehr wert ist, als eine große Zahl ziviler Verluste, so könnte das bei den Salamanders umgekehrter nicht sein. Sie und ihr Primarch Vulcan sind herausragende Handwerker und ihre Ausrüstung ist die qualitativ vielleicht hochwertigste in den Legionen. Sie bevorzugen den Einsatz von Flammen- und Melterwaffen und führen sie mit herausragender Effektivität, während sie als einzige des Einsatz von Kriegsgerät komplett ablehnen, welches das Land ihres Feindes unbewohnbar zurück lassen würde. Sie tendieren durch die kurze Reichweite ihrer favorisierten Bewaffnung zum Nahkampf und können sich dort durch Zähigkeit und Sturheit ebenso behaupten, wie in einem Feuergefecht und durch ihre Fähigkeiten in Sachen Instandhaltung sind sie auch dem Einsatz von schweren Fahrzeugen nicht abgeneigt.

Die Space Wolves sind nach außen hin wild, barbarisch und kaum fähig zur Integration in das Imperium, welches der Imperator zu erschaffen gedenkt. Sie hängen teils altem Aberglauben an und folgen Praktiken, die man schon fast als kultisch betrachten könnte. Vieles davon ist jedoch nur eine Fassade, um den scharfen Verstand und die Gerissenheit der Krieger dieser Legion zu verbergen. Nichtsdestotrotz sind sie unter ihrem König Leman Russ eine der aggressivsten Legionen, übertroffen in dieser Hinsicht wohl nur durch die World Eater. Ihr Organisationsstrukturen sind verworren, doch jeder Marine ist ein mindestens ebenso disziplinierter Kämpfer, wie die der anderen Legionen. Sie tun sich im Nahkampf hervor und bevorzugen den Einsatz von Infanterie, welche - teils zu Fuß - vor rückt, den Gegner einkreist und schlussendlich zerfleischt.

Die Ultramarines unter Roboute Guilliman sind nicht nur exzellente Soldaten, sie sind außerdem auch geübte Diplomaten und Staatsmänner. Die Ultramarines kontrollieren ein eigenes Imperium im Imperium und sind daher neben den Word Bearers die wohl größte aller Legionen. Sie sind Meister darin, die Taktiken anderer zu adaptieren und für ihre eigenen Zwecke zu optimieren. Sie favorisieren keinen direkten Kampfstil sondern passen sich mit ettlichen vorbereiteten Plänen jeweils immer perfekt an die Gegebenheiten von Gelände und Gegner an. Ihre Kommandostruktur ist überaus dicht und die Ultramarines legen großen Wert auf deren Einhaltung und weniger auf Individualismus. Das lässt sie in der Masse schnell auf neue Bedrohungen reagieren, auf der Ebene einzelner Marines kann es jedoch, wenn die Kommunikation zum Befehlsstab einmal abbricht, zu lähmender Untätigkeit führen, wenn sie auf sich alleine gestellt sind.

Die White Scars zählen zu den wilderen Legionen, doch ähnlich den Space Wolves versteckt sich unter der rauen Schale ein Kern aus Ehrgefühl. Die White Scars mit ihrem Primarch Jaghatai Khan sind während des Großen Kreuzzugs vor allem weit außen am Rand der Galaxie aktiv und haben wenig Kontakt mit dem weiteren Imperium. Sie bevorzugen den Kampf von schnellen Fahrzeugen und Bikes aus und richten dementsprechend die Wahl ihrer Waffen darauf aus, gut transportabel zu sein. Sie hetzen den Gegner zur Not Tage oder gar Wochen lang, bedrängen ihn immer und immer wieder mit Nadelstichen, bis sie ihn schließlich umzingeln und aus nächster Nähe den Todesstoß versetzen können.


Shattered Legions
Die Shattered Legions sind keine offizielle Formation. Sie sind vielmehr oft ein Opfer der Umstände in der chaotischen Zeit des Bürgerkrieges und die Gründe, warum es zu ihnen kommt, sind so vielfältig, wie die Anzahl der Verbände, die dieser Bezeichnung gerecht werden. In der Regel sind es Gruppen von Marines aus verschiedenen Legionen, die sich als Zweckgemeinschaften zusammen gefunden haben, um zu überleben oder ein bestimmtes Ziel zu erreichen. Auf Seiten der Loyalisten sind es oft die Überlebenden der ersten, vernichtenden Schlachten in der Horus Heresy, die nun einen verzweifelten Kampf gegen einen übermächtigen Feind führen, ohne zu wissen, ob das Imperium für das sie kämpfen überhaupt noch existiert. Nach dem Tod von Ferrus Manus finden sich oft Teile der Iron Hands in solchen Verbänden oder führen sie sogar an.
Auf Seiten der Verräter sind es meistens ebenso überlebende von Gegenangriffen, öfter jedoch sind es Streitmächte, die zu einem bestimmten Zweck zusammen gesetzt wurden. Zwei Primarchen der Verräter mögen sich entschlossen haben, einen versprengten Verband von Loyalisten zu jagen und auszulöschen und entsenden daher eine Kombination aus Elementen ihrer Legionen aus, um auf sich allein gestellt diese Aufgabe zu erfüllen.
Darüber hinaus gibt es auch noch solche Verbände, welche aus Marines bestehen, die sich aufgrund von ihren Überzeugungen oder Zufall auf der Gegenseite der Partei finden, die ihre Mutterlegion eingenommen hat. Diese Marines schließen sich dann oft den nächstbesten Streitkräften der Fraktion an, der sie sich selbst zugehörig fühlen.

Black Shields
Black Shields sind ebenso wie die Shattered Legions ein Produkt des Bürgerkrieges, haben jedoch gänzlich andere Wurzeln. Es gibt im Grunde zwei Arten, wie es zu einer Streitmacht von Black Shields kommen kann. Entweder beschließt eine Gruppe von Space Marines, dass sie nicht Teil des Bürgerkrieges sein will. Sie löst sich von ihren alten Verpflichtungen und dient nun weder der Rebellion von Horus, noch dem Imperium. Die Gründe dafür sind vielfältig, das Ergebnis ist in der Regel aber, dass diese Marines zu überaus gefährlichen Piraten werden, welche beide Seiten attackieren, um sich selbst am Leben zu halten. Die andere Möglichkeit für einen Black Shield-Verband ist, dass diese Marines selbst nie über eine Legion verfügt haben. Sie wurden von einer der beiden Parteien gezielt geschaffen, manchmal einfach nur als anonyme Guerilla-Streitmacht, manchmal direkt auch als Experiment mit an den genetischen Verbesserungen der Space Marines - mit teils erschreckenden Ergebnissen - und anschließend los gelassen worden, ohne je in die Kriegerkultur ihrer jeweiligen Legion eingeführt worden zu sein.
Sie alle jedoch setzen vor allem auf Geschwindigkeit, denn sie können es sich aufgrund ihrer geringen Zahl niemals leisten, in kostspielige Gefechte verwickelt zu werden. Sie schlagen aus dem Hinterhalt zu, nehmen sich was sie brauchen und verschwinden wieder. Daher verzichten sie oft auf die schweren Fahrzeuge der Legionen und haben keinen Nutzen für Dinge wie Landungskapseln, die aufwändige Bergungsoperationen - oder ausreichende Kapazitäten zur Produktion - nötig machen würden. Im Ausgleich sind sie erfinderisch mit dem was sie haben und modifizieren ihre Ausrüstung für ihre eignen Bedürfnisse, verwenden eigene Organisationsstrukturen und schrecken auch nicht davor zurück, die Waffen ihrer Feinde - seien es einfache Sterbliche oder sogar Xenos - zu verwenden.

Mechanicum

Streng genommen ist das Mechanicum zu Zeiten der Horus Heresy in keiner Weise ein Teil des Imperiums. Es praktiziert die einzige geduldete Religion und ist quasi autonom innerhalb der Grenzen seiner Welten und Fabriken. Ermöglicht wird dies durch die ansonsten unerreichte Bedeutsamkeit dieser Fraktion für alle anderen. Das Mechanicum ist der nahezu alleinige Produzent für nahezu jede Art von Maschinen und Bauwerken, seien es Erntefahrzeuge oder Kampfpanzer. Das Mechanicum wird daher von beiden Seiten des Krieges umworben und kann sowohl loyal, als auch als Verräter gespielt werden. Der Fokus dieser Armee ist unterschiedlich, potenziell aber eher auf Beschuss ausgerichtet.
Die Armeeliste des Mechanicums kann derzeit auf drei Weisen gespielt werden:
Die Taghmata Omnissiah ist die normale Armeeliste ohne Einschränkungen und mit Zugriff auf nahezu alle Einheiten
Die Legio Cybernatica ist die Armeeliste mit einem Fokus auf Battle Automata und verstärkt diese, muss sie jedoch vorrangig vor allen anderen Auswahlen einsetzen.
Der Ordo Reductor ist die Armeeliste für den Einsatz von Artillerie und hat vor allem eine eigene Einheit in Form eines Artilleripanzers mit allen bedeutenden Optionen aus allen Fraktionen, es müssen jedoch zwingend gewisse Auswahlen Teil der Armee sein.
Darüber hinaus gibt es die so genannte Titan Guard, spezielle Skitarii deren einzige Aufgabe es ist, den Nahbereich der Gottmaschinen zu verteidigen.
Das Mechanicum hat generell Zugriff auf eine große Bandbreite von besonderen Schusswaffen und nahezu alle Einheiten sind vergleichsweise teuer aber überaus robust. Nur wenige Einheiten des Mechanicums sind jedoch sonderlich schnell.


Imperialis Militia and Warp Cults

Die Milizen und Kulte sind die Armeeliste für einen Vorläufer von dem, was im Verlaufe der Geschichte von Warhammer 40k das Astra Militarum und die Planetaren Verteidigungsstreitkräfte werden wird. In der Regel handelt es sich um Reserveeinheiten, schlecht ausgebildete und in den Dienst gepresste Massen, Einheiten aus Verurteilten Verbrechern, Abhumane und so weiter. Auf der anderen Seite kann es aber auch Regimenter aus abgehärteten Veteranen oder reguläre Truppen einer hoch entwickelten Fabrikwelt enthalten. Auf Seiten der Verräter kommen hier noch die Optionen von verdrehten, mutierten Kulten unter der Führung wahnsinniger Psioniker hinzu.
Das Erscheinungsbild dieser Armeen kann daher sehr vielfältig sein und manche der Einträge sind eher Platzhalter für bestimmte Funktionen, als wirklich für eine exakte Konfiguration von Modellen.
Diese Armee ist nahezu vollständig auf Beschuss ausgelegt und baut hauptsächlich auf den Einsatz von sehr vielen Infanteriemodellen, unterstützt durch einzelne Panzer und stationäre Artillerie. Sie ist vergleichsweise langsam, gleicht dies allerdings durch die hohe Modellzahl aus.
Die große Diversität der Listen wird dadurch unterstützt, dass bei der Erschaffung der Armee optional ein bis zwei so genannte "Herkünfte" gewählt werden können, welche dann alle Modelle der Armee beeinflussen, um sie zum Beispiel robuster zu machen oder ihnen bessere Moralwerte zu geben.
Diese Herkünfte sind:
Warrior Elite - Die Einheiten sind besonders dizipliniert und haben daher erhöhte Moral.
Gene-crafted - Die Einheiten sind vielleicht keine Space Marines, aber definitiv einem Menschen überlegen und sind daher stärker. Im Ausgleich ist medizinische Behandlung für sie schwieriger.
Cyber-augmetics - Die Einheiten sind durch Bioniken verbessert und können daher manche Treffer einfach abschütteln, die sie sonst töten würden, dafür sind sie etwas träger. Außerdem sind sie besser mit dem Mechanicum verbündet.
Alchem-jackers - Die Einheiten stehen unter Drogen, fliehen daher nicht und können sogar in Raserei versetzt werden.
Survivors of the Dark Age - Die Einheiten haben Zugriff auf einige besondere Fahrzeugauswahlen, haben bessere Rüstungen und Waffen, müssen dafür aber hauptsächlich aus gut ausgebildeten Veteranen bestehen.
Feral Warriors - Die Einheiten kommen aus einer primitiven Kultur und sind daher bessere Nahkämpfer, dafür müssen sie aber mehr Infanterie als Fahrzeuge besitzen.
Abhuman Helots - Die Einheiten sind Abhumane und daher robuster als normale Menschen, Space Marines kämpfen aber nur ungerne neben ihnen.
Cult Horde (nur Verräter) - Die Einheiten sind wahnsinnige Kultisten, die niemals vor dem Feind zurück weichen, sondern ihn immer angreifen wenn sich ihnen die Möglichkeit bietet. Dafür schießen sie schlechter als richtige Soldaten. Mit dieser Herkunft können Dämonen als Alliierte genutzt werden.
Tainted Flesh (nur Verräter) - Die Einheiten sind mutierte Abscheulichkeiten mit dicker Haut und scharfen Krallen, die hauptsächlich aus niederem Abschaum bestehen. Psioniker können ebenso Teil der Armeeliste sein wie besondere Mutanten-Trupps. Mit dieser Herkunft können Dämonen als Alliierte genutzt werden.


Solar Auxilia
Die Solar Auxilia sind die Elitetruppen unter den regulären Streitkräften. Sie kommen einem Space Marine in Sachen Können so nahe, wie ein nicht verbesserter Mensch es nur kann und verfügen über die beste Ausrüstung, die eine Armee sich wünschen kann. Sie sind komplett dazu in der Lage, unter sämtlichen Umweltbedingungen, inklusive Vakuum oder ätzenden Atmosphären, zu kämpfen und sind erste Wahl für die Besatzungen auf wichtigen Raumstationen, als Truppen für weit voraus kundschaftende Rogue Trader oder als reguläre Kampftruppen, wenn keine der Legionen verfügbar ist. Sie haben bessere Rüstungen und Waffen als die Milizen und Kulte und sind trotzdem noch deutlich zahlreicher auf dem Feld, als die Space Marines. Ihr Fokus liegt im Beschuss, sie haben allerdings auch dedizierte Nahkampftruppen und selbst ihre normalen Einheiten können im Nahkampf zumindest bestehen, wenn auch nur selten gegen einen Space Marine gewinnen. Sie setzen insgesamt eher auf schwere Fahrzeuge, unterstützt durch einzelne Infanterieeinheiten, welche sowohl günstig, als auch elitär ausfallen können. Sie sind in der Lage sowohl schnell und aggressiv, als auch sehr defensiv gespielt zu werden.
Die Solar Auxilia kämpfen auf beiden Seiten des Bürgerkrieges.


Questoris Knight Houses
Die Questoris Knight Houses sind Truppen der adligen Ritterhäuser, die sich dem Großen Kreuzzug angeschlossen haben. Sie unterscheiden sich in ihrer Struktur nur minimal von den Häusern im vierzigsten Jahrtausend und kämpfen für sowohl Loyalisten als auch Verräter. Häufig sind sie gebunden an das Mechanicum, um sich den Zugriff auf desse Technologie zu sichern, oder aber sie dienen dem Imperium direkt und sind frei darin, ihre Dienste jedem anzubieten, den sie als dessen würdig betrachten. Hin und wieder schließen sich auch einzelne Ritter einer Streitmacht an. Die Gründe dafür sind vielfältig, sei es weil er von seinem Haus verstoßen oder es während einer Schlacht ausgelöscht wurde.
Eine reine Armee aus Knight Questoris besteht aus mindestens zwei dieser zerstörerischen Maschinen und es gibt eine weite Bandbreite an verschiedenen Ausführungen von ihnen. Jeder Pilot kann eine Spezialisierung erhalten, die seine Fähigkeiten, seinen Ritter und seine Rolle in der Schlacht beeinflusst. Ungeachtet seiner Rolle ist nahezu jeder Ritter sowohl ein mächtiger Fern-, als auch Nahkämpfer.


Talons of the Emporer
Gewisse Fraktionen unterstehen nicht dem Kriegsherren (oder später Rogal Dorn als Kommandant der imperialen Streitkräfte), sondern ausschließlich dem Imperator selbst (oder Malcador in seiner Vetretung). Diese sind zusammen gefasst als die Talons of the Emporer. Sie stehen immer auf Seiten der Loyalisten.

Legio Custodes

Die Legio Custodes sind die persönliche Leibwache des Imperators. Jeder von ihnen ist einem Space Marine überlegen, so wie dieser einem normalen Menschen überlegen ist. Sie verfügen über Ausrüstung, die alleine ihnen vorbehalten ist und haben somit die fortschrittlichste Technologie aller Streitkräfte des Imperiums. Sie sind extrem gering an Zahl, doch die Kampfkraft eines jeden Custodes gleicht das ohne Probleme aus. Wenn sie nicht im Umfeld es Imperators selbst sind, so dienen sie häufig als Geleitschutz für sehr wichtige Funktionäre des Imperiums, als Boten oder als Diplomaten. Hin und wieder jedoch werden ganze Verbände von ihnen entsandt, um eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen. Dies ist in der Regel die Gefangennahme (oder Exekution) eines Befehlshabers oder die Zerstörung eines sehr klar definierten Ziels. Für offene Feldschlachten sind sie aufgrund ihrer zahlenmäßigen Unterlegenheit jedoch nicht geeignet. Die Custodes verfügen übr mächtige Schusswaffen und überaus robuste Fahrzeuge, ihr Fokus liegt jedoch auf dem Nahkampf mit ihrer überlegenen Infanterie.

Sisters of Silence

Die Sisters of Silence sind eigentich keine eigenständige Fraktion im Rahmen des Bürgerkrieges. Sie sind nicht dazu gedacht, um Teil eines offenen Konfliktes zu sein, sondern dienen eher als eine paramilitärische Organisation zur Kontrolle und Eindämmung von Psionikern im Imperium. Das bedeutet jedoch keinesfalls, dass sie als Streitmacht unterschützt werden sollten. Sie verfügen über einige einmalige Ausrüstungsgegenstände in ihrem Arsenal und wie sich aus ihrer eigentlichen Aufgabe vermuten lässt, sind sie besonders effektiv im Einsatz gegen feindliche Psioniker. Sie könnten prinzipiell als eigene Armee gespielt werden, sind jedoch als Unterstützung einer anderen Fraktion deutlich effektiver. Sie sind vernichtende Nahkämpfer, welche eine vergleichsweise große Menge an Infanterie stellen kann, diese ist jedoch weder sonderlich robust noch sonderlich beweglich, wenn sie ihre Transporter verlassen haben.

Knights Errant

Streng genommen sind die Knights Errant nicht Teil der Talons of the Emporer, von ihrer Organisation her sind sie hier jedoch am Besten einzugliedern. Sie sind eine Gruppe von Space Marines, die die Bande ihrer Legionen hinter sich gelassen haben und nun stattdessen direkt Malcador dem Sigiliten unterstehen. Sie können sowohl aus den Legionen der Loyalisten, als auch der Verräter stammen, solange sie nur selbst bewiesen haben, dass ihre Treue zum Imperium (und zum Imperator) absolut ist. Sie sind eine Art Vorläufer der späteren Inquisition und aus ihren Reihen rekrutieren sich auch die ersten Grey Knights. Sie ziehen mit geheimen Aufträgen von Malcador durch die Galaxis, um Schlachten auf eine Weise zu beeinflussen, diemanchmal über dem Verständnis lokaler Befehlshaber liegen mag. Der große Plan hinter all dem jedoch dient dem Fortbestand des Imperiums. Ein einzelner Knight Errant kann sich daher jeder loyalen Streitmacht anschließen und damit die Bedingungen für Sieg und Niederlage dramatisch ändern.


Chaos Daemons
Die Dämonen des Ruinstorms/Untergangssturms sind mehr eine Naturgewalt, als ein richtiger Teilnehmer am Bürgerkrieg. Durch die versteckten Machenschaften von Lorgar und seinen Word Bearers vor dem Bürgerkrieg und später durch Horus' offene Bestrebungen wurde die Barriere zwischen Warp und Realität soweit geschwächt, dass diese Kreaturen schließlich an vielen Orten der Galaxie in das physische Universum eindringen konnten. Sie unterscheiden sich in nahezu allen Belangen stark von allen menschlichen Streitkräften, da sie kaum eine vorgegebene Struktur in ihren Einheiten und Ausrüstungslisten aufweisen, nicht den normalen Missionszielen einer Schlacht folgen müssen und auch anders aufgestellt werden, als jede andere Armee.
Kurz gesagt basiert ihre Armeeliste auf relativ wenigen Basis-Einheiten, die (nahezu) alle aus einer gemeinsamen Liste von Upgrades (Schusswaffen, Nahkampfoptionen oder auch Dinge wie Flügel für einen Wechsel des Einheitentyps zu Infanterie/Monströser Kreatur mit Sprungmodul) oder exotischere Sonderregeln wählen können. Ihre eigenen Missionsziele basieren fast immer auf dem Töten von Einheiten, was einen aggressiven Spielstil fördert (zumal der Gegner in der Regel selbst keine Killpoints erhält, da er eine 'normale' Mission spielt) und ihre Aufstellung ergibt sich aus der Platzierung mehrerer 'Portale' auf dem Feld, die als eine Art Aufstellungszone agieren.
Die Dämonen sind immer auf Seiten der Verräter.



Was brauche ich an Regeln?
Nachdem nun alle Fraktionen Vorgestellt sind, die vor dem Hintergrund von Horus Heresy gespielt werden können, werde ich über zu jeder Fraktion angeben, welche Regelwerke benötigt werden, um sie zu spielen. Darüber hinaus werden in iesem Abschnitt alle kompatiblen Erweiterungen genannt werden und darüber hinaus auch noch erwähnt, welches der Black Books welche Erweiterung enthält. Ich werde diese Übersicht aktuell halten, wenn sie sich ändert.

Das Spielsystem basiert auf den Regeln der 7. Edition, es gibt jedoch Änderungen. Zum Testen reicht wahrscheinlich eine alte Ausgabe der Grundregeln von 40k, 7. Edition, ansonsten benötigt man jedoch dieses Buch:
The Horus Heresy: Age of Darkness Rulebook

Für sämtliche Fraktionen der Space Marines, inklusive der Black Shields, benötigt man dieses Buch:
The Horus Heresy Legiones Astartes: Age of Darkness Army List
Darüber hinaus finden sich in dem folgenden Buch zusätzliche Consule, Sicaran-Varianten und eine Terminatoreinheit:
The Horus Heresy Book Eight – Malevolence
Darüber hinaus finden sich im Downloadbereich von Forgeworld die Regeln für diese zusätzlichen Einheiten:

Terrax Pattern Termite Assault Drill (Legiones Astartes)

Für eine spezielle Kombination aus Space Marines und Milizen benötigt man zusätzlich dieses Buch (nur Verräter):
The Horus Heresy Book Six - Retribution


Für diese Legionen
Alpha Legion
Death Guard
Emporers Children
Imperial Fists
Iron Hands
Iron Warriors
Night Lords
Raven Guard
Salamanders
Sons of Horus
Ultra Marines
Word Bearers
World Eater
benötigt man zusätzlich dieses Buch:
The Horus Heresy Legiones Astartes: Age of Darkness Legions

Für diese Legionen
Space Wolves
Thousand Sons
benötigt man zusätzlich dieses Buch:
The Horus Heresy Book Seven - Inferno

Für diese Legionen
Blood Angels
White Scars
benötigt man zusätzlich dieses Buch:
The Horus Heresy Book Eight – Malevolence


Für die Dark Angels
benötigt man zusätzlich dieses Buch:
The Horus Heresy Book Six - Retribution
Achtung: Keine eigenen Einheiten, kein Primarch

Für zusätzliche besondere Charaktere dieser Legionen
Alpha Legion (auch hier)
Iron Hands (Shattered Legions)
Iron Warriors (auch hier)
Night Lords
Salamanders
Sons of Horus
World Eaters (Loyal)
World Eaters
benötigt man zusätzlich dieses Buch:
The Horus Heresy Book Six - Retribution


Für Shattered Legions benötigt man neben den Regelwerken für alle enthaltenen Legionen zusätzlich dieses Buch:
The Horus Heresy Book Six - Retribution


Für Black Shields benötigt man zusätzlich dieses Buch:
The Horus Heresy Book Six - Retribution


Für Mechanicum benötigt man dieses Buch:
The Horus Heresy - Mechanicum: Taghmata Army List
Darüber hinaus finden sich in dem folgenden Buch zusätzliche Einheiten und besondere Charaktere (Verräter):
The Horus Heresy Book Six - Retribution
Darüber hinaus finden sich in dem folgenden Buch zusätzliche Einheiten (inklusive der Titan Guard):
The Horus Heresy Book Seven - Inferno
Darüber hinaus finden sich im Downloadbereich von Forgeworld die Regeln für diese zusätzlichen Einheiten:
Terrax Pattern Termite Assault Drill (Mechanicum)

Für Imperialis Militia and Warp Cults benötigt man dieses Buch:
The Horus Heresy - Crusade Imperialis: Army Lists

Für eine spezielle Kombination aus Space Marines und Milizen benötigt man zusätzlich dieses Buch (nur Verräter):
The Horus Heresy Book Six - Retribution
Darüber hinaus finden sich im Downloadbereich von Forgeworld die Regeln für diese zusätzlichen Einheiten:
Terrax Pattern Termite Assault Drill (Imperialis Militia)

Für Solar Auxilia benötigt man dieses Buch:
The Horus Heresy - Crusade Imperialis: Army Lists

Darüber hinaus finden sich im Downloadbereich von Forgeworld die Regeln für diesen zusätzlichen Charakter (Loyalist):
Aevos Jovan

Darüber hinaus finden sich im Downloadbereich von Forgeworld die Regeln für diese zusätzlichen Einheiten:
Terrax Pattern Termite Assault Drill (Solar Auxilia)

Für Questoris Knight Houses benötigt man dieses Buch:
The Horus Heresy - Crusade Imperialis: Army Lists

Darüber hinaus findet sich in den folgenden Büchern jeweils eine zusätzliche Einheit:
The Horus Heresy Book Six - Retribution

The Horus Heresy Book Seven - Inferno
Darüber hinaus findet sich in dem folgenden Buch ein zusätzlicher besonderer Charakter (Verräter):

The Horus Heresy - Mechanicum: Taghmata Army List

Darüber hinaus finden sich im Downloadbereich von Forgeworld die Regeln für diese zusätzlichen Einheiten:
Questoris Knight Armiger Talon
Questoris Knight Dominus

Für Adeptus Custodes benötigt man dieses Buch:
The Horus Heresy Book Eight – Malevolence

Für Sisters of Silence benötigt man dieses Buch:

The Horus Heresy Book Seven - Inferno

Für Knight Errants benötigt man dieses Buch:
The Horus Heresy Book Six - Retribution

Für Chaos Daemons benötigt man dieses Buch:
The Horus Heresy Book Eight – Malevolence

Für den Warlord-Sinister-class Psi-Titan benötigt man dieses Buch:

The Horus Heresy Book Seven - Inferno


Folgende Erweiterungen sind Teil der Black Books:
The Horus Heresy Book One - Betrayal: Death of Istvaan III Kampagne, Zone Mortalis
The Horus Heresy Book Two - Massacre: Dropsite Massacre Kampagne
The Horus Heresy Book Three - Extermination
: Victory ist Vengeance (Kill Team), Zone Mortalis Boarding Assault
The Horus Heresy Book Four - Conquest: Eroberungskampagnen-System, City Fights, Raid Missions
The Horus Heresy Book Five - Tempest: Calth Kampagne
The Horus Heresy Book Six - Retribution: Retribution Kampagne, Shadow War Missions
The Horus Heresy Book Seven - Inferno: Prospero Kampagne
The Horus Heresy Book Eight – Malevolence: Condax und Signus Primus Kampagne, Psyarkana



Folgende Erweiterungen von Warhammer 40k sind problemlos mit den Regeln von Horus Heresy einsetzbar, auch wenn sie teils nicht offiziell genannt werden oder minimale Modifikationen benötigen:
Kampfeinsätze
Altar of War
Belagerungskrieg
Planetary Onslaught
Apocalypse
Malstrom des Krieges-Missionen aus dem Grundregelwerk 7. Edition


Hier finden sich alle FAQs und Errata zu Horus Heresy:
FAQ und Errata



Wie starte ich die Armee am Besten?


Generell hängt es natürlich an jedem selbst, wie er seine eigene Armee für die Horus Heresy starten will. Vieles hängt von den eigenen Vorliegen (und natürlich der gewählten Fraktion) ab, da das System in fast jeder Armee viele Freiheiten erlaubt. Trotzdem will ich versuchen, ein paar generelle Hinweise für den Start einer eigenen Armee zu geben.

Space Marines
Eine Space Marine-Listen können prinzipiell so unterschiedlich sein, wie die einzelnen Legionen. Es gibt durch die Rites of War, Legionsregeln und teils Primarchen so dermaßen viele Wege, seine Armee aufzustellen, dass es nicht richtig wäre, von einem besten Weg zum Aufbau einer Legion (oder Black Shield-Warband) zu sprechen.
Viele raten zu den Boxed Sets von Calth und Prospero für den Start. Ja, es stimmt, man bekommt mit beiden Boxen eine gute Anzahl Miniaturen für sein Geld. Im Falle von der Calth-Box sogar einen Contemptor (auch wenn er nicht der hübscheste ist und kaum Optionen bietet) und einige Spezial- und schwere Waffen. Ich würde trotzdem niemals pauschal sagen, dass sie der beste Einstieg in eine Legion sind. Der beste Einstieg ist in jedem Fall das Komplettpaket aller benötigten Bücher (man braucht zum Teil ja nicht alle Publikationen für alle Charaktere, empfehlenswert ist das nur für World Eaters und Sammler). Wenn man das hat, sollte man sich viel Zeit nehmen und genau darüber nachdenken welche Art von Armee man aufbauen will.
Will man ein abgeschlossenes Projekt von 2000 bis 3500 Punkten um eine Art von Streitmacht (zum Beispiel einen bestimmten Rite of War) aufstellen zu können? Dann kann eine der beiden Boxen der total falsche Anfang sein, denn für eine reine Terminator-, Dreadnought oder Panzerarmee sind beide kaum brauchbar.
Will man ein offenes Projekt, das einfach Stück für Stück erweitert wird? Auch hier können einem die Boxen - je nach gewünschtem Start - eher wie Ballast am Bein hängen, wenn man zum Beispiel Breacher oder Assault Squads als grundlegende Standards einsetzen möchte.
Viele raten für den Start zur Rite of War namens "Pride of the Legion", denn damit kann man schnell und halbwegs effektiv ein ansehnliches Punktekontingent auf die Platte bringen und die Calth-Box bietet einen soliden Einstieg. Hier ist das Problem: Diese Meinung wurde in diversen Foren überall auf der Welt so dermaßen stark propagiert, dass ~2000 Punkte Pride of the Legion mittlerweile überall quasi gleich aussehen: Preator in Cataphractii-Rüstung, 5-10 Cataphractii (vielleicht im Spartan), 20 Veteranen (Kombiplasma oder Faust am Sarge, 2x Plasmawerfer, Marksmen als Veteranenfähigkeit), 5 Tactical Support-Marines mit Plasmawerfer, 5 Heavy Support-Marines mit Raketenwerfer, ein Contemptor mit Kheres Pattern Aussault Cannon (oder ein Contemptor Mortis mit zwei davon) und oben drauf ein Panzer, wahrscheinlich ein Sicaran, Scorpius oder ein Vindicator mit Laser Destroyer Array. Manchmal auch ein Leviathan, seit dieser erschienen ist. In meinen Augen ist das keine Heresy-Armee. Natürlich ist es eine Armee, die vollkommen legitim danach spielbar ist, aber eine 'richtige' Heresy-Armee braucht eine Persönlichkeit. Eine Seele, wenn man so will. Absolut keine Einheit in der Armeeliste ist "unspielbar". Alles ist einsetzbar, wenn man die richtigen Rahmenbedingungen dafür schafft. Natürlich ist die eine Armee potenziell stärker als die andere, aber darum soll (und darf!) es bei einem Aufbau von einer Heresy-Armee nicht gehen. Ein weiteres Problem mit dieser Liste ist außerdem, dass man mit ihr für den Start nur eine bestimmte Konfiguaration aufbaut, die dann auch nur so gespielt werden kann. Nur mit diesem und einem weiteren Rite of War können Veteranen als normale Standards eingesetzt werden. Sobald man also die anderen Möglichkeiten von Heresy ausschöpfen will, benötigt man also direkt zwei ausreichend große Standardeinheiten (sprich gerne einmal zwanzig Modelle und zwei Rhinos oder dreißig Modelle), was einen Aufwand darstellt, vor dem man eventuell eher zurück schreckt und damit mit dieser Startkonfiguration gewisser Weise 'fest sitzt'.
Natürlich soll man schauen, dass die eigene Liste Sinn ergibt (denn niemand wird gerne chancenlos in den Boden gestampft), es ist allerdings mindestens genauso wichtig, dass man dabei das Ziel im Auge behält, dass auch der Gegner seinen Spaß haben will und soll.
Wenn ich also irgendeine Empfehlung geben müsste, wie eine allgemeine Space Marine-Armee in Heresy zu starten sei, dann ist es diese:

1x beliebiger Centurion (solange er nicht die Sonderregel Support Officer hat)
30 Modelle für Standardeinheiten, inklusive 2 Sergeants
1x spezielle Legionseinheit
1x Dreadnought oder Contemptor Dreadnought
1x Panzer (zu empfehlen sind Sicaran, Sicaran Venator, Vindicator oder Predator mit beliebiger Waffe)

Damit ist man so in etwa bei 1250 Punkten. Spielt damit ein paar Spiele, egal ob Neueinsteiger oder geduldiger Veteran. Und wenn man ein Gefühl dafür bekommt wie man mit einer 10-Mann-Einheit umgeht, die über 300 Punkte kostet und dabei nur Servorüstung trägt, dann wird es langsam Zeit zu schauen, was der Armee fehlt. Lasst euch Zeit mit eurer Armee und wenn ihr merkt, dass euch die unbemalten Modelle über den Kopf wachsen, dann folgt einer einfachen Regel: Für zwei fertig bemalte Modelle dürft ihr einmal im Monat ein neues Modell kaufen. Fahrzeuge zählen als 10. Spielt nur noch mit bemalten Modellen sobald ihr 1500 Punkte stellen könnt.
Wenn mit eurer Planung am Ende heraus kommt, dass eine der Boxen der richtige Start für euch ist, bitte sehr. Aber macht nicht den Preis zum ausschlagenden Faktor. Ihr seid im Begriff eine Forgeworld-Armee zu starten. Das wird eh teuer.

Solltet ihr im Verlaufe eurer weiteren Laufbahn eine zweite Legion starten wollen, so bieten sich dafür sowohl Alliierte, als auch die Verwendung von Shattered Legions an (sofern das entsprechende Buch vorhanden ist), denn so kann man kleiner starten und eventuelle Defizite mit den bereits vorhandenen Truppen ausgleichen.


Mechanicum
Auch hier gilt wieder, sich zuerst die nötigen Regelwerke zuzulegen. Viele starten direkt mit Legio Cybernetica, da man sehr schnell mit sehr starken Modellen viele Punkte auf den Tisch bekommt (und Roboter schon irgendwie eine nette Sache sind). Wenn man wirklich eine Cybernetica-Liste möchte, dann ist das auch vollkommen legitim. Ich würde trotzdem einen tieferen Blick in das Buch empfehlen, denn auch hier gibt es eigentlich nichts, was wirklich schlecht wäre. Ja, ein paar Optionen stechen auch hier deutlich gegenüber ihren direkten Alternativen heraus, aber Mechanicum ist generell stark genug, als dass man diese 'Defizite' mit anderen Einheiten problemlos ausgleichen kann. Schreckt nicht von der zweiten Wahl zurück, denn sie ist zum Teil immer noch sehr valide. Euer Gegner wird es euch danken...und gerne wieder gegen euch spielen.
Eine Einkaufsliste für den Start festzulegen ist in meinen Augen hier schwieriger, als bei den Marines, denn die Standards unterscheiden sich hier schon deutlicher in ihrer generellen Ausrichtung als bei den Marines, genauso wie das generische HQ schon sehr divers ausgerüstet sein kann.


Imperialis Militia and Warp Cults
Erneut das alte Lied: Erst die Regeln, dann der Rest. Nachdem man einmal über das geschaut hat was die Milizen zu bieten haben, sollte man sich entscheiden, ob (und wenn ja, welche) Herkünfte man nutzen will. Das kann zum Teil sehr großen Einfluss auf die Wahl der Modelle haben. Verwendbar ist prinzipiell alles von Cadianer und Catachern zu den Umausets oder den Renegades von Forgeworld. Man kann Umbauten mit Age of Sigmar-Tiermenschen machen oder sogar die Kharadron Overlords verwenden. Dazu kommen die Modellreihen der anderen Regimenter von Games Workshop und Forgeworld oder auch Umbauten mit Skitarii oder Necromunda. Und das involviert jetzt nur die Produkte von Games Workshop selbst, wenn man Fremdhersteller mit einbezieht wird das direkt noch einmal mehr. Wichtig ist es im Grunde nur, die vielen Waffen hinreichend genau darzustellen. Man sollte sich nur von Anfang an darauf einstellen, dass man die Grenze von 50 Infanteristen auf dem Tisch definitiv und die Grenze von 100 vielleicht knacken wird. Prinzipiell sind auch 300 und mehr Infanteriemodelle auf 2000 Punkten mit den Milizen absolut kein Problem.
Für den absoluten Anfang würde empfehlen

1x Force Commander
40 Modelle Infanterie für Standardeinheiten, inklusive 2 Sergeants - Alternativ 20 Modelle mit Sergeant und 2-3 Einheiten Späher
1-2x ein beliebiger Leman Russ

Das sind immerhin schon einmal 500 bis 700 Punkte, je nachdem was man genau wählt. Danach kann man gut erweitern mit einer weiteren Standardeinheit und einem Command Squad, vielleicht auch erste Artillerie. Wenn das soweit ist, wird man wieder selbst wissen, was sich am Besten für weitere Ergänzungen macht. Auch die Verwendung eines Malcadors auf 2000 Punkten ist absolut kein Problem, auch wenn dieser ein Super Heavy ist.


Solar Auxilia
Und auch hier: Erst die Regeln, dann schauen was man will. Bei den Solar Auxilia ist es wichtig, sich an den Gedanken zu gewöhnen, dass man die wahrscheinlich teuerste Heresy-Armee gewählt hat, die zudem mit einer hohen Anzahl Details auf den Modellen sehr große Mengen davon benötigen kann. In Sachen Start ist man hier aber ähnlich flexibel, wie bei den Marines. Prinzipiell sind alle Standardeinheiten gut einsetzbar, alle HQ's haben ihren Nutzen. Daher würde ich wahrscheinlich einen ähnlichen Start empfehlen:

1x HQ nach Wahl
1x Lasrifle Section (eventuell direkt mit angeschlossener Aegis), 1x Storm Section mit Volkites im Dracosan
1x ein beliebiger Leman Russ

Das sollten grob über den Daumen gepeilt 600 bis 700 Punkte sein können. Erweitern kann man dann einfach mit weiteren Storm Sections, mehr Leman Russ oder Artillerie. Ähnlich wie bei den Milizen kann auch hier schon früh über einen Malcador nachgedacht werden. Mit dem Malcador Infernus wäre ich hingegen vorsichtig, vor allem wenn das Gegnerfeld hauptsächlich aus Space Marine besteht.


Questoris Knight Houses
Die Questoris Knight Houses sollte man nicht direkt als eigene Armee beginnen. Der beste Start mit ihnen ist, sich einen Knight zu suchen, den man mag und ihn als Lord of War für eine der anderen Fraktionen einzusetzen. Vielleicht holt man sich irgndwann einen zweiten für die Abwechslung. Prinzipiell kann man ab diesem Punkt die Knight Houses als Alliierte oder sogar als Hauptkontingent stellen. Als Alliierte würde ich sie unter 2500 (besser 3000) nicht empfehlen, da man mit ihnen 'elegant' die Beschränkungen von Lord of War-Einheiten in Heresy-Spielen umgeht. Sobald man drei Modelle hat, können sie auch ein ansehnliches Hauptkontingent stellen, das durch eine zweite Fraktion unterstützt wird. Als reguläre Armee kann es aber gut sein, dass der Gegner schnell das Interesse verliert dagegen zu spielen. Als gelegentliches Gimmick ist es aber wohl vertretbar.


Talons of the Emporer
Wie bei allen anderen gilt es auch hier wieder, sich de Regeln zu holen, ehe man anfängt die ersten Einheiten zu kaufen. Wenn diese hat, sollte man folgendes klären:
Sind die Talons (für den Anfang) eine Ergänzung für eine andere Armee?
Will man reine Custodes?
(Will man reine Sisters of Silence?)

Den letzten Punkt nehme ich ein bisschen raus, da diese Armee zwar theoretisch gespielt werden kann, allerdings schnell massive Probleme mit schweren Fahrzeugen bekommen wird, vor allem wenn diese eventuell immun gegen den Effekt von Meltern sind.
Prinzipiell kann man mit den Custodes wieder starten, wie mit den Marines:

1x Shield Captain
1x Contemptor nach Wahl
2x Standardauswahlen nach Wahl
1x Caladius

Je nach Ausrüstung und Größe der Standardeinheiten können dies bereits 1000 Punkte sein. Gleichzeitig haben sie prinzipiell aber auch schon sämtliche Ausstattung, um mit jedem Gegner fertig werden zu können. Wenn sie als Alliierte gewählt werden, kann man genauso gut mit nur einem Shield Captain und einer großen Standardeinheit beginnen. Allgemein sind Custodes am stärksten auf Punktzahlen bis 2000 Punkte. Bei allem darüber hinaus haben die meisten anderen Fraktionen ihre 'Basics' voll ausgebildet (gegen die Custodes relativ resistent sind) und beginnen nun, die schwereren Geschütze aufzufahren. Ein echtes Problem für die Custodes ist das allerdings nicht.

Für einen gegnerfreundlicheren Start kann man die Verwendung von Sisters of Silence empfehlen. Selbst ohne Psioniker auf Gegenseite sind sie überaus solide Auswahlen, ohne das gleiche Frustpotenziel zu haben wie die Leibwache des Imperators. Man kann problemlos das HQ und eine der Standardeinheiten mit Sisters ersetzen oder sogar die ersten 1000 Punkte komplett mit ihnen aufbauen und dann nach und nach mit den Custodes ergänzen.


Chaos Daemons
Erneut: Erst die Regeln, dann die Armee. Ähnlich wie bei den Talons macht es anschließend einen großen Unterschied, ob man Dämonen rein oder als/mit Alliierte👎 spielen möchte.
Gerade Space Marines - thematisch allen voran die Word Bearers - können einige ihrer Schwächen gut wettmachen, denn in der Regeln haben Dämonen keinen guten Zugang zu starken Schusswaffen und zeichnen sich vor allem durch Zähigkeit bei ihren größeren Monstern aus.
Diese Monster sind auch dringend nötig, um verlässlich mit Fahrzeugen des Gegners umzugehen, auch wenn durchaus Alternativen zu ihnen gibt.
Da Dämonen im Rahmen von Horus Heresy keine eigene Modelllinie besitzen und die Autoren der Regeln ausdrücklich darauf hinweisen, dass auch andere Modelle, als die Äquivalente aus Warhammer 40k genutzt werden können, wird stattdessen nur vorgegeben,welche Basegröße die jeweiligen Einheiteneinträge haben sollen (was natürlich auch indirekt ein Hinweis auf die gewünschte Modellgröße ist, denn ein Nurgling auf einer Knight-Base als Behemoth wäre reichlich albern).

Insgesamt würde ich für einen Start folgendes vorschlagen:

1x Greater Daemon/Daemon Lord
1x Daemon Brutes
1x Lesser Daemons
1x Daemon Beasts

Das versorgt den Spieler mit einer starken zentralen Figur, mindestens einer schnellen Einheit in Form der Beasts (potenziell können aber auch alle anderen Einheiten mit Flügeln beschleunigt werden) und mit den Lesser Daemons etwas, das als relativ günstiger Kern dienen kann, sollte man doch auf reguläre Missionsziele spielen wollen. Sollte dies nicht gewünscht sein, ist auch eine zweite Einheit Beasts durchaus denkbar.
Erweitern kann man dann schnell mit den Auswahlen aus Heavy Support und vor allem Possessed. Letztere sind nicht von Resrvewürfen abhängig und können einige dringend benötigte Feuerkraft zur Armee hinzufügen. Da sie Support Units sind, sind sie für den Armeestart allerdings nicht geeignet. Es empfiehlt sich, auch mit den Brutes und ihren möglichen Upgrades etwas herum zu probieren, denn sie sind eine potenziell stabile Einheit, die viele Rollen übernehmen kann.
Die jeweils gewählte Aetheric Dominion (eine Armeeregel, die unter anderem grob die vier großen Götter plus zwei weitere darstellt) kann die Auswahlen stark beeinflussen, denn im Fall von Nurgle und Khorne kommen zum Beispiel starke Upgrades hinzu, Tzeentch kann generell zusätzliche Upgrades erwerben und mehr Psyker auf das Feld bringen und Slaanesh bringt etwas mehr Flexibilität in den Nahkampf der Armee. Insgesamt sollte man sich die Auswahl der genauen Modelle für seine Einheiten zurecht legen, nachdem man sich für eine Dominion entschieden hat (einfach dem die Armee thematischer bleibt). Im Zweifelsfall gibt es mit einer Option für ungeteiltes Chaos aber auch hier eine solide Option, wenn das Ergebnis auf dem Feld bunter ausfallen soll.


___________________
[SUP]1[/SUP]Natürlich gab und gibt es sehr viele vor allem russische und chinesische Anbieter von Nachgüssen mit hinnehmbarer Qualität und teils lachhaft niedrigen Preisen (im Vergleich zum Original). Diese Angebote sind allerdings als das zu betrachten, was sie sind: Diebstahl.
Auch auf die Gefahr, mich unbeliebt zu machen sage ich an dieser Stelle offen: Wer meint, dort ja nur ein Schnäppchen zu schießen und die ungerecht hohen Preise aus England zu boykottieren, der hat in der Spielerschaft von 30k schon alleine von der Mentalität nichts verloren. Er wird wahrscheinlich nicht glücklich werden und ich wünsche mir, dass entsprechendes Verhalten durch generelle Verweigerung von Mitspielern abgestraft wird.

Filter