8. Edition Kurze Fragen - Kurze Antworten 8th Edition

KFKA für die 8. Edition.

Im letzten KFKA hatten wir rund 10700 Posts in etwas mehr als 3 Jahren.

Die Top-Schreiber waren:

1. GeneralGrundmann (904 Beiträge)
2. lastlostboy (666 Beiträge)
3. Zekatar (628 Beiträge)
4. Tenshi (326 Beiträge)
5. Xanox (256 Beiträge)

Danke an alle helfenden.



Auch in dieser Edition gilt wieder:
Jegliche Regelfrage, die in wenigen Sätzen gestellt und beantwortet werden kann, sollte hier gestellt werden. Für Regeldiskussionen sollten eigene Themen aufgemacht werden. Sollte es in diesem Thread zu Diskussionen kommen, werde ich schauen, dass diese ausgelagert werden.

Dieser Thread ist kein Ersatz für das Lesen des Regelwerkes. Sollte man trotzdem sehr elementare Fragen haben, so ist die korrekte Antwort ein Verweis auf die Stelle im Grundregelwerk.
Dieser Thread dient nur für Fragen zu den allgemeinen Regeln. Fraktionsspezifische Fragen können in den jeweiligen Unterforen gestellt werden.

Testspiel Wochenende AdMech mit Wiedereinsteiger.

Nachdem ich knapp 2 Editionen von 40K ausgesetzt habe, werde ich am Wochenende wieder mit der 8ten Einsteigen und habe direkt mal 3-4 Spiele verabredet.

Gespielt werden 1250 Punkte und ich will euch meine Erfahrungen nicht vorenthalten, ich denke in der jetzigen Phase sind alle Erkenntnisse die gewonnen werden hilfreich. Armeelistentechnisch ist das ganze natürlich absolut non-kompetativ. Das liegt zum einen an beschränkter Modelauswahl, zum anderen auch daran das es erstmal nur darum geht langsam mit dem System wieder warm zu werden und zu gucken wie sich einige Sachen so spielen.

Meine Liste für das erste Spiel morgen Früh wird in etwa so aussehen.


Patrol Detachment:

HQ:


Tech Pries Dominus
Omnissiah Axt
Makropistole
Volkite Blaster

Standart:


10 Skitari Ranger
3 Plasma Kaliver
Alpha mit E-Schwer
und Lichtbogen Pistole
Omnispex







Elite:


Cybernetic Datasmith
E-Faust
Gamma Pistole



5 Sicarian Infiltrators
5 Flechettenblaster
5 Taserstäbe

Unterstützung:


2 Kastelan Robots
6 schwere Phosphor
blaster



Patrol Detachment:


HQ:


Tech Pries Dominus
Omnissiah Axt
Makropistole
Volkite Blaster



Standart:


10 Skitari Vanguard
3 Plasma Kaliver
Alpha mit E-Schwer
und Lichtbogen Pistole
Omnispex



Unterstützung:


Onager Dune Crawler
Neutronenlaser
Databindung
Nebelwerfer
Cognis Maschinengewehr



Onager Dune Crawler
Vernichtungsstrahler
Databindung
Nebelwerfer
Cognis Maschinengewehr


Ich werde berichten was raus gekommen ist!

Erstes Spiel mit 8. Edition Regeln

So, gestern das erste Spiel mit der 8. Edition gespielt.
Ich schreib mal meine ersten Eindrücke.


Ich mit Harlequinen gegen Spacemarines (Ultramarines)


Das Listenbauen ist im Moment ziemlich unpraktisch, da es noch keine aktuelles Listentool gibt. Sobald die geupdatet sind ist das mit den neuen Cads aber kein Problem und das Alliieren ist jetzt super einfach.
Was direkt auffällt ist dass man nicht mehr ständig in den Apendix gucken muss um Sonderregeln zu finden (was war nochmal Zealot?).
Das macht das Spiel deutlich schneller, obwohl wir immer mal die neuen Phasenregeln nachgucken mussten hat kein Zug mehr als 15 Minuten gedauert.

Ohne Chapter tactics Relikte und Formationsregeln ist es zwar ein bischen simpel und man kann nicht so richtig anpassen was man will, aber die kommen ja noch in den Codexen.
Insgesammt ist die meiste Linieninfantrie billiger geworden (13p Marines). Rhinos und Starweaver sind jetzt tatsächlich nützliche, gepanzerte Truppentransporter und nichmehr nur boxen in denen man seine Truppen for 3-4 Schuss schützt.
Obwohl alles jetzt alles verwunden kann braucht man trotzdem spezialisierte Waffen. Ohne die Scourges hätte ich den Landraider nicht aufbekommen. Alter Schwede sind Landraider jetzt haltbar, 10 Scourges mit Schattenlanzen haben 4 Runden Draufgeschossen und am Ende hats ne Granat geregelt...


Fazit Grundregeln: Gefällt mir gut braucht aber einfach noch mehr Masse



Harlequine sind noch teurer geworden, haben weniger AP und kein Superrending mehr, können nicht schreien und der Deathjester ist komplett nutzlos.
Klingt erstmal nach Untergangsmusik.
Aber dafür haben sie einen 4++ und können rennen/zurückfallen und trotzdem chargen und schiessen. Soweit ich das sehe sind wir mit Abstand die schnellsten. Die Transporter Boosten jetzt garantiert mit 30 Zoll übers Feld und hallten mit nem 4++ und -1 auf Trefferwürfe ordentlich was aus. Harlequine laufen 8 Zoll rennen im Schnitt 4 laufen in der Psyphase nochmal 8 mit der neuen Psydisziplin und dürfen dann noch schiessen und chargen.
Wir töten nichtmehr 90% eines Marinetrupps bevor er zuschlagen kann aber Ich habe zum ersten mal mehrere Nahkampfphase überlebt in denen ich den Gegner nicht mit meinen ersten Attacken dezimiert hatte.


Harlequine Troupe: richtet weniger Schaden an kann aber mehr aushalten. Extrem Teuer mit bis zu 38 Punkten pro Modell und abhängig von Buffs. Ich hab jetzt schon angst vor Snipern


Shadowseer: Der Psycher ist jetzt absolute Pflicht (gibt -1 auf Treffer- und Verwundungswürfe gegen Harlequine in 6 Zoll)
und die neue Psydisziplin ist klasse


Solitair: Er ist besser, billiger, kann mit den neuen Regeln in Transporter einsteigen und ist als Charakter in der nähe von truppen geschützt. Geht mit seinem Kuss jetzt durch Charaktere wir ein heißes Messer durch Butter


Deathjester: ist Mist, 3 Stück haben im ganzen Spiel 2 Marines getötet und seine neuen Sonderregeln machen garnichts


Troupmaster: ist ein neues HQ Modell das Harlequine in 6 Zoll Verwundungswürfe wiederholen lässt. Guter Buff aber bischen teuer und er kämpft mit dem Psycher um einen Slot im Transporter.


Starweaver: Schneller! Transporter der gut was wecksteckt, ausläd, in den gegner charged um das overwatchfeuer zu fressen und dann hoffentlich in was teurem Explodiert


Skyweaver: Haywire und Gleven sind murks und ohne sind sie eher mau, muss ich nochmal mehr testen wenns nicht gerade gegen Marines geht


Voidweaver: Immernoch murks


Fazit Harlequine: Weniger Glass weniger Kanone, halten mehr aus und schneiden immernoch gut durch 3+ haben aber probleme mit 2+. Brauchen jetzt viel Planung im Vorfeld da mann genau wissen muss wo mann mit seinen Psychic Powern bis zur nächsten runde Überleben kann, da mann dann durch das Zurückfallen nochmal schiessen und zuerst zuschlagen kann.
Mit den neuen CADS und dem Keyword System kann man sich bei den anderen Aeldari super die Lücken in der Armee füllen. Scourges gegen Panzer Wyches für mehr Körper auf dem Feld.


Fazit Marines: Ohne Chaptertactics ein bischen Faad. Die Stormhawk Intercepter sind bestialisch stark mit 2 Assaultcanons, 2 Heavyboltern und der Las-Talon. Wir haben aber nach dem Spel gesehen dass er sich bei den Punkten vertan hatte weil er für doppel Assaultcanons anstadt für 2 Assaultcanons gezahlt hat.
Rawbutt Girlyman ist ein Monster. Mit 9 Wunden kann man ihn nicht einfach umschiessen wenn er in Infantrie steht (man darf Charaktere mit weniger als 10 Wunden nur dann beschiessen wenn sie das nächste Modell sind)
und da er jetzt im Nahkampf ankommen kann haut der gute Kanten aus den Elfenohren.
Rhinos sind dick, zum glück hatte ich ne menge Lanzen.
Landraider sind dicker, ich hatte nicht genug Lanzen
1f642.png
.



Kurz was mir noch zu den Spielen einfällt.
Es scheint als hätte ich jetzt immer den ersten Zug da ich nur 4 Transporter und 2 Bikes aufstellen muss.
Das erste Spiel war schnell vorbei da er seinen Guiliman schlecht gestellt hatte und ich ihn mit den schockenden Scourges in einer Runde umgeschossen hab.
Das 2. Spiel war echt hart. in der 2. Runde war ich im Nahkampf, der Nahkampf ist echt brutal und mann muss entweder der chargende sein oder sehr gut aufpassen mit wem man als nächstes Kämpft.
Grav Waffen können jetzt auch gegen leute mit schlechtem Save (oder ohne Save) benutzt werden sind aber selbst gegen ihr optimales Ziel (3+ Rüstund) nicht so der Hammer.
Marines halten mehr aus, jedenfalls gegen Harlequine.
Deckung ist unglaublich stark, +1 auf den Save ist extrem gut.
Landraider sind Haltbar und haben mit 4 Laserkanonen brauchbaren Schaden.
Der Solitair hat mit ein bischen hilfe Guilliman umgeklatscht, scheint als währe er immernoch das Mittel der Wahl gegen besondere Schneeflocken Charaktere.
Am Ende habe ich das Spiel wegen den Missionszielen knapp gewonnen, punktende Transporter die 30 Zoll fahren sind da echt gut.
Am Nebentisch war ein Thousand Sons spieler gegen Orks
Ich habe keine Ahnung wie Thousand Sons funktionieren sollen jetzt wo man jede Psykraft nur noch 1 mal pro Zug casten kann (ausser Smite), aber mit ihrem +1 Save geggen 1Damage Waffen haben die Ewig durchgehalten.
Der Ork hat allerdings am Ende mit Abstand gewonnen.

Soros auf Turnierniveau 8. Edition

Hier soll es um kompetetives Spielen mit Soros in der 8. Edition gehen.

Da noch kein Turnierformat feststeht, gehe ich erst mal von GWs Richtlinie 2000p und 3 Kontingente aus. Die ersten Testgames wurden bei uns im Club schon gemacht und waren sehr aufschlussreich. 2k Punkte ist viel weniger als man sich vorstellt. Fast alle Einheiten sind irgendwie teurer geworden und beim Versuch eine gute Liste zu schrieben ist man schnell am Punktelimit angelangt.

Weniger Einheiten sind besser wenn man anfangen möchte. First Turn Charges sind die Regel und können SEHR hart sein. Dämonen und Tyras waren in unseren Testspielen problemlos in der ersten Runde im Nahkampf. Dicke Fahrzeuge sind relativ schwer abzuräumen.

Zuerst stellt sich die Frage welche Detachments mitnehmen?

Patrol Detachment: keine Commandpoints, 1 HQ 1, Standard Pflicht, 2 von allem optional. Fällt für mich ganz klar raus. Kleine Kontingente können wir mit Vanguard Spearhead und Outrider viel besser stellen und bekommen dort sogar einen Commandpoint.

Batalion Detachment: 3 Commandpoints, 2 HQ, 3 Standards Pflicht, 6 Elite Optional, Rest 3 Optional. Sehr solides Detachment, es gibt 3 Commandpoints (zweite höchste) und die 3 Optionalen Units in jedem Bereich sind gut, 6 Elite werden wir wohl kaum brauchen.

Brigade Detachment: 9 Commandpoints, Pflicht: 3 HQ, 6 Standards, 3 Elite, 3 Sturm, 3 Unterstützung. Optional: 2 HQ, 5 Elite, 2 Sturm, 2 Unterstützung. Der totale Overkill. 9 Commandpoints klingt erst mal ziemlich cool, aber 6 Standards sind das was mich abschreckt. Zwar sind unsere Standards billiger geworden wenn man Transporter und Waffen weglässt, aber dann kann man auch nicht viel mit ihnen anfangen.

Vanguard Detachment: 1 Commandpoint, Pflicht 1 HQ, 3 Elite, Optional: 3 Standards, 3 Elite, 2 vom Rest. So viel Elite brauchen wir nicht 😉 fällt weg!

Spearhead Detachment: 1 Commandpoint, Pflicht 1 HQ, 3 Unterstützung, Optional: 3 Standards, 3 Unterstützung, 2 vom Rest. Sehr solide wenn man harte Firepower wie Retris oder Exos spielen will, oder mal ein paar Läuterer nehmen möchte.

Outrider Detachment: 1 Commandpoint, Pflicht 1 HQ, 3 Sturm, Optional: 3 Standards, 3 Sturm, 2 vom Rest. Sehr solide, wenn man schnelle Truppen wie Domis oder Seras spielen will.

Daraus ziehe ich den Schluss, dass eine Kombination aus 2 Detachments am sinnvollsten ist. Entweder Batalion + Spearhead oder Outrider, je nachdem wo man seinen Schwerpunkt setzen will. Zudem hat man dann 4 Commandpoints. ODER man spielt gleich Spearhead + Outrider zusammen, hat nur 2 Commandpoints aber muss keine Standards mitnehmen und hat genug Sturm und Unterstützungslots um die ganzen coolen Sachen einzupacken.

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Kommen wir zu den Einheiten:

Standard Soros: Ich sehe irgendwie keinen nutzen mehr in ihnen. Sie sind nackt ziemlich billig mit ihren 45 Punkten. Sobald man ihnen aber Spezialwaffen gibt, oder ein Fahrzeug, sind sie schnell zu teuer. Obsec gibt es nicht mehr soweit ich gesehen habe (oder?) und von daher sehe ich hier gar keine Daseinsberechtigung mehr, weil man dafür auch einfach Domis oder Seraphim oder Retributoren spielen kann. Und wenn man Spearhead + Outrider spielt brauch man sie auch nicht als Pflichtauswahl. Eventuell eine 15er oder 20er Unit als billiges Meatshield um vor First turn Charges geschützt zu sein.

Celetine: Wir brauchen in der Regel eh midnestens 2 HQs, warum also nicht? Sie ist hat ein sehr gutes Profil, bringt einen zusätzlichen Akt mit und kann dadurch nette Combos machen (z.B. Firt Turn Charges). Sie kostet mit Geminis recht viel, von daher stell ich mir die Frage ob man 2 mitnehmen sollte. Eine würde ich in jedem Fall einpacken, um die Sonderregel Healing Tears nicht zu verschwenden und um auch mal eine Laserkanonenwunde auf das Mädchen mit 2 Lebenspunkten zu legen ^^

Principalis: Billiger, besser. Hat jetzt endlich einen Sinn und bufft Schußeinheiten in 6". Für läppische 45 Punkte nimmt man sie gerne mindestens einmal mit (dann hätten wir auch die zweite HQ Pflichtauswahl dabei).

Imagefier: 40 Punkte für eine 50/50 Chance auf die 4+ noch einen Glaubensakt zu bekommen. Puh... kann man mitnehmen, wird aber schnell teuer wenn man das öffter macht. Und wenn man Pech hat gibts keinen zusatz Akt (man kann ja notfalls mit Reroll vom Strategem nachhelfen). Ich denke ich würde nicht mehr als 2 einpacken.

Hospitalis: Nett, gerade wenn du ne Gunline aus vielen Retris spielst, wo jedes Modell mit Heavy Bolter recht teuer wird. Nehm ich einmal mit.

Dialogus: Kann ich noch gar nicht einschätzen wie wichtig die für Moral wird.

Seraphim: Die großen Gewinnerinnen. Billig und gut. Schnell und mit ihren Pistolen sowohl in low Range als auch im Nahkampf solide. Flammenpistole ist hier mein bevorzugtes Mittel. Auch von der Fly Sonderregeln profitieren sie stark. Könnte unsere neue "Standard" Unit werden.

Domis: Sie profitieren durch ihre "Vanguard" Regel am meisten von Transportern. Ich werd versuchen sie wie früher mit 4 Meltern im Auto zu spielen. Statt ein Rhino würde ich hier aber einen Immo nehmen. Da der durch Vanguard eh nah am Gegner operiert, gerne den Klassiker mit Flammen. Multimelter ist mir zu teuer und die Girls haben ja eh Melter. 4 mal Flammenwerfer für die Mädels sind aber auch eine Option. Allerdings müssen wir ja irgendwie schweres Gerät aufbekommen.

Celestias Squad: Keine Ahnung wie oft jetzt Scharfschützen gespielt werden, aber notfalls könnte ein Celestiatrupp ganz brauchbar sein um unsere kleinen Buffcharakter zu sichern.

Retributoren: Unser zweite grundsolide Einheit. Mit 4 Schweren Boltern kostet der Trupp läppische 85 Punkte 😀 . Das könnte unsere ebenfalls unsere "Standardauswahl" werden. Zudem profitieren sie wohl am meisten von Glaubensakten.

Exo: Teuer aber gefährlicher Longrange Output. 2 sollten gesetzt sein.

Läuterer: Leider keine Glaubensakte 🙁 ...129 Punkte sind auch recht teuer. Trotzdem als Nahkampfkonter wohl ganz brauchbar.

Wie seht ihr das, sieht ihr noch irgendwo Potential bei einer Unit die ich nicht genannt habe?

Erfahrungsberichte 8te Edi

In den kommenden Wochen wird viel getestet und ich gönne mir einfach mal nen eigenen Thread für meine Erfahrungen aufzumachen.
Los geht's wohl am Montag und das hier wird meine erste 2000er Liste.

Brigade Detachment

HQ
- Fernschlag mit Massebeschleuniger und 2 Seeker Missle
- Commander mit 4 Fusionblaster
- Commander mit 3 Bündelkanonen und Advanced targeting system

Standard
- 4x5 Strike Feuerkrieger (ein Sha'ui mit Zielmarker)
- 2x10 Kroot

Elite:
3x Drone Controller

Sturm:
3x4 Pathfinder
6 Vespide

Unterstützung:
3x3 Sniper Drone
Dornenhai

Flieger:
Sunshark mit einem Raketenmagazin

LoW Aux:
Stormsurge mit Blaster


Da werden dann verschiedenste Mechaniken getestet.
10 Lenkraketen, 4 D-Raketen und den Bomber für mortal wounds
19 Zielmarker (davon 5 die auf die 3+ treffen)
Commander und Vespiden zum Schocken in der ersten Runde
Sniper Drones um schwache Charaktere rauszunehmen
und den Haufen Standard zur Nahkampfabwehr

Mal sehen was dabei so rauskommt

Würfelgötter Willkommen Nr. 8 - freies Spielen ( 17. Juni 2017 )

Lieber Freunde des Miniaturkrieges,

nun ist es klar, dass am 3. Juni die Vorbestellung für die Grundregelwerke der 8ten Edition Warhammer 40.000 beginnt und jeder spätestens zum 17. Juni mit allem zum Spiel nötigen versorgt wird. Grund genug für uns einmal wieder ein freies Spiel anzubieten. Wir könne an dem Tag machen was wir wollen?


  • Einfach mal ein paar Püppchen auf unseren neuen und alten Platten verschieben
  • Listen für zukünftige Turniere testen zum Beispiel unser Alles-geht-Turnier
  • Die neuen Missionen aus den narrativen Spiel ausprobieren
  • Sich in die neuen Sonderregeln für Szenarien einarbeiten
  • Den neuen Modus 4 Spieler "Deathmatch" antesten
  • Apokalypse und die Platten bis zum Rand vollstellen

Wir werden kein Catering anbieten, aber


  • Frühstück ab 10:00
  • Gemeinsames Pizzabestellen zu Mittag

Schreibt uns einfach an - hier im Thread oder als PN. Wir werden sicher vor Ort sein. Und meldet euch, falls ihr nochmal ganz andere Ideen habt, was ihr mal im düsteren Universum des 41. Jahrtausend ausprobieren wollt - wir werden versuchen es an dem Tag umzusetzen!

Hier nochmal eine kleine Auswahl unseren schönsten Spielplatten - wir haben noch fast 2 Dutzend weitere Platten und wenn wir schnell genug sind, dann sind unsere Neuanschaffungen auch dabei:
Anhang anzeigen 334915Anhang anzeigen 334916Anhang anzeigen 334917Anhang anzeigen 334918Anhang anzeigen 334919Anhang anzeigen 334920Anhang anzeigen 334921Anhang anzeigen 334922Anhang anzeigen 334923Anhang anzeigen 334924Anhang anzeigen 334925Anhang anzeigen 334926Anhang anzeigen 334927Anhang anzeigen 334928

„Stormtalon-Mech“ und Fluff

Wovon überhaupt die Rede ist:
Einige fühlten sich ja seinerzeit bei Stormtalon-Erscheinen an den Torso eines Catapult erinnert und es tauchten entsprechende Umbauten auf.
Sowas etwa:
https://spikeybits.com/2013/12/stormtalon-walker-variant-conversion-corner.html
http://imgur.com/gallery/Nvj7k
https://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/blog/535892.page
https://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/466976.page
(Die Übrigen bauten Hubschrauber.)
Nun, erinnert fühlte ich mich auch, aber kam nie zum Versuch einer eigenen Umsetzung. Genug unbemalte SMs, nie fertig gewordene Armee… wissenschon. Erst jetzt im Kontext des kommenden Primaris-Bierwanst-Cybots wird das Thema aktuell, weil nun in einem baldigen Codex ein Datasheet mit vermutlich passenden Werten und nicht brauchbarem Modell erscheint.

Seitdem ist aber auch der Interceptor erschienen und seine gepanzerte Kabine ist dem Sarkophag eines Cybots nicht unähnlich.

Damit kommen zur eigentlichen Frage dieses Threads:

Was könnte ein derartiges Gefährt überhaupt darstellen und was wäre für einen Orden zu besitzen plausibler?
Eher ein umgebauter Cybot (mit totem Veteranen vergangener Zeiten und allem drum und dran), oder ein von lebendem Piloten bemannter Kampfroboter (dann auf Basis des gewöhnlichen Stormtalon und näher an der Mech-Vorlage)?

Gedanken? 🙂

2000 Punkte Dämonen

Hi, Mal ne erste Liste.
Supreme Command Detachment Heretic Astartes
Prince, Wings, Talons, Khorne
Prince, Wings, Talons, Khorne
Prince, Wings, Talons, Khorne
Prince, Wings, Talons, Khorne

Outrider Detachment Daemons
Belakor
Herald on Blood Throne
12 Flesh Hounds
12 Flesh Hounds
11 Flesh Hounds
11 Flesh Hounds
Gesamt: 1985 Punkte
Commando Points 5


Schnell und stark im Nahkampf.
Die Prinzen verstecken sich in den Hunden und Lassen die Treffwerwürfe von 1 wiederholen.
Der Herold gibt allen +1 Stärke, damit kämpfen die Hunde mit je 3 Stärke 6 Attacken in der ersten Nahkampfrunde.
Die Prinzen haben in der ersten Nahkampfrunde je 8 Stärke 8 Attacken mit -2 auf die Rüstung, 2 Schaden und 2+ treffen mit 1 er wiederholen.
Was meint ihr?

8. Edition Armeeorganisation in der 8.

Also die gesamte Armee muss mindestens ein Faction-Keyword teilen.
Jeder AOP muss das für sich genommen ebenfalls.
Man kann verschiedene AOP in einer Armee verwenden.
Richtig so weit?
Ist schon bekannt, was bestimmt, welche Faction-Strategems verfügbar sind? Die AOP oder die gesamte Armee?

Und gibt es einen Grund, alles in einen AOP zu stecken statt z.B. den Elite-AOP dazu zu nehmen, mit 3 Elite + 1 HQ zu füllen, und den extra Kommandopunkt abzuräumen?
Also außer man möchte <3 Elite einsetzen.
Aber dann würde ich überlegen, statt z.B. 2 Elite + 1 Sturm lieber 3 Elite + 1 gratis Kommandopunkt zu nehmen.

So… was meint ihr, lest ihr das auch so?

8. Edition Regelfrage zur 8. Edition

Die Wahl des ersten Spielzuges wird in der neuen Edition derjenige haben, der als erster "finished setting up their army".
Das würde bedeuten, dass eine Armee mit wenigen Auswahlen (also z.B. Super-Heavy Detachment mit einem Patrol-Detachment) immer den ersten Zug haben wird, dafür allerdings wenige Command Points.

Wie verhält es sich eurer Meinung nach mit Reserven bezüglich des "setting up"?

So wie ich die taktische Reserveregel verstehe, muss man während des Deployments auch Reserven "set up in orbit etc...". Das würde bedeuten, dass es nicht nur um die Einheitenzahl auf dem Tisch geht, sondern auch alle meine Reserven einzeln abwechselnd deklariert werden müssen und ich mir dadurch nicht den ersten Zug erschleichen kann, korrekt?

Battelreport Tau VS Space Marine 8te 1850

So auf mehrfachen Wunsch werde ich einen kurzen Report über das Spiel was ich gerade hatte kurz Posten.

Auf meiner Seite

3 Strike Teams mit 7,8,9 Feuerkriegern + 1nen Marker und Pistole
1 Fireknive ( + 1 Schuss auf Halbe Entfernung in 6" umkreis für Puls Waffen ) 2x Marker Dronen

10 Pathfinder mit 3 Railrifle und Dronen Team

2x Drone Teams
( 6x Gun Drone 2x Shild und 6x Marker 2x Shild )

1x Broadside mit Raketen und 2 Raketen-Drohnen zudem ATD ( + -1AP )

1x Broadside mit Heavy Gaus Rifle und Plasma, ebenso 2 Gundrones und Drohne Controller

1x Riptide mit Heavy Burst Cannon 2x Plasma, Frühwarnsystem, Simulansinjektor und ATD ( + -1AP )

1x Ghostkeel mit Drohnen und ATS

1x Commander mit 3x Ioncycler und ATS

1x Sunshark Bomber




Auf Space Marine Seite

4x Assault Marines
4x Razorback mit 2 Assualtcannons, einer mit Dual Schwerem Bolter
Ein Fliegendes Gunship mit Cybot drinnen
Gulliman
Whirlwind
1x Assault Terminator Squad



Erste Runde hatte Space Marine der mit allem Nachvorne geprescht ist.
Bis auf 2 der Razorbacks war er außer Reichweite und hat Nebenwerfer bei denen Gezündet
Die anderen 2 Haben auf meine Feuerkrieger geschossen.
Die ersten 4 Wunden gingen auf 2 die nicht in der Deckung Standen und dann nur noch 2 Weitere Tote von 6 Wunden.
Gulliman Schoss auf Sunshark die konnte ich aber Saven.
Der Whirlwind Schoss auf das Dronen Team das Commander und Riptide Schützen sollte. Leider sehr effektiv. ich verlor beide Schilddronen und 3 Gundrones.
Moralwert der Feuerkrieger war eine 2 so das ich neben den 4 Verlusten keine weiteren zu beklagen hatte.
Leider war es bei den Dronen eine 5 so das die Letzten flohen.

Riptide sprang zur Seite so das Plasma genau auf 24" war.
Commander Brachte sich nun ohne Dronen auf 18"
Feuerkrieger, Breitseite usw waren schon in Reichweite.
Sunshark flog über Gulliman und verpasste dank einer 6 ihm die erste Mortal Wound.

Darauf kam mein Gegenfeuer.
Die 2 Razorbacks konnten dem Missile Broadside und den 4 Missile Dronen nicht viel entgegensetzen.
Vor allem nachdem die Dummen Markerdronen einen der beiden Zum Glühen wir einen Weihnachtsmann gebracht hatten.
Der erste wurde von den 4 Missile Dronen und dem Smart Missile System Zerrissen.
Der zweite bekam leider nur einen Marker ab was aber für die 16 S7 -2 D3 Raketen Gereicht hat.
Aus einem stiegen darauf nur 3 Space Marines bei dem anderen waren es alle 5.
Der 5er Trupp bekam darauf das Feuer aller 3 Infanterie Trupps ab, wobei 2 Trupps dank Drone auf 18" waren und daher 3 Schuss hatten.
Leider hat der erste Marker nicht getroffen so das es nicht so effektiv war wie ich gehofft hatte. der 2te Trupp Marker konnte dann aber und hat 2 Space Marines ins Jenseits Geschickt. der 3te Trupp hat nicht mit dem Marker Geschossen und 2 weitere Getötet.
Gulliman wurde vom Heavy Rail Rifle und den 3 Light Rifles aufs Korn genommen und verlor eine zweite Lebenspunkt durch eine Mortal Wound und nur 2 durch ein Railrifle.

Der Sunshark feuerte auf das Gunship und hat es auf 9 LP runter geschossen.

Riptide schoss einen Transporter auf 2 LP Runter.

Ghostkeel hat dann den Job Beendet und nochmal 2 LP vom 2ten Transporter weg geschossen.

Commander hat mit seine 3x9 S7 -2AP die Frisch ausgestiegenen 5 Marines des 2ten Panzers weg geschossen.

Space Marine 2te Runder

Gulliman Stürmt weiter nach vorne
Der Letzte Trupp Steigt aus und läuft auf meinen Commander zu.

Terminatoren kommen und GUnship läst Cybot aussteigen und dann im Schwebemodus sich neu auszurichten.
Die Drop Pods Kommen und hier beginn die erste Diskussion.

Early Warning System erlaubt es mir auf jede Einheit zu schießen die in 12" zu meinem Riptide runterkommt.
Heißt das auch mehrfach?
So wie ich es verstanden habe ja.
Was leider für seine Terminatoren und Marines dank Nova Schmerzhaft war.
Leider haben die Marker gefehlt aber so 36 Dankbare Schuss später war die Landekapsel ein Wrack mit noch 2 LP, 3 Space Marines und 2 Terminatoren Tod.

Die Schussphase tötete mit 6 von 7 Feuerkrieger aus einem Trupp.
2 Dronen der Pathfinder Starben ( das war Spiel entscheidend, hätte er statt den Feuerkrieger die Drohnen zerschossen hätte er gewonnen )

Das Gunship hat meinen Sunshark Bomber viel zu schnell vom himmel geholt ( hatte verdammtes glück, 4 Raketen und alle haben getroffen verwundet und fast max schaden gemacht )

Ghostkeel wurde vom Cybot angegriffen, der Schoss aber erstmal nur auf die Dronen und versuchte zu Chargen ( gottseidank nicht erfolgreich )

Terminatoren haben auf meinen Riptide geschossen und versucht zu Chargen. Leider erfolgreich. Die Dronen haben Sich heldenhaft in die Energiefäuste geworfen so das mein Riptide unbeschadet davonkam.

Der Commander wurde von den Ausgestiegenen angegriffen und verlor hälfte seine LP. ( man ich vermisse die Nahkampf Bewegung )

Jetzt kam die Nahkampf Phase. Alles hat versucht auf meinen Blob in der Mitte zu Stürmen.

Nur dank Grav Drone kam bis auf den Einzelnen Sargent nichts an und der überlebende 3er Trupp ist von 5 Markern so erleuchtet worden das Alle anderen leichtes Spiel hatten Ihn auszuschalten.

Da das Gunship direkt vor meiner Nase geparkt war mussten die übrigen Markerdronen darauf schießen und haben immerhin 4 Marker platzieren können.
Der überlebende Sharre mit seinen Marker konnte die 5 Voll machen.
So das Broadside und die 4 Missile Drones das kurzen Prozess mit dem Gunship machen konnten.

Die Späher haben Gulliman als Ziel genommen und ihn mit ebenfalls nur mit 4 Markern ausgestattet.
Leider konnte dann weder die 2 einzelnen Markerdronen noch der Shas re des Letzten vollen Feuerkriegertrupps den 5ten Marker setzen.
So das mein Feuer etwas uneffektiver war und.

Mein Commander hat sich gelöst und ist in Deckung Gesprungen wo er aber den Space Marine Kühlschrank bis auf 2 LP runter schießen konnte.

Bissel kleines Feuergefecht aber das war es dann auch schon.

Mein Riptide kam in den Rücken der Space Marines und konnte auf den Whirlwind mit der Heavy Burst Cannon schießen.
Dabei war die nächste Diskussion. Die Moral Wound des Nova Systems, kann sie auf eine Drone gelegt werden?!? ( ich hab drauf verzichtet )

Nun kam die entscheidende Runde.

Gulliman war in Nahkampf Reichweite inklusive der Reste der Taktischen Truppen, einen Assault Trupp, 2 Terminatoren.

Ich hatte noch Riptide, Ghostkeel mit ein paar Dronen, die 2 Broadsides mit 4 Missile Dronen, 2 Marker Dronen und meine Pathfinder fast frisch und meinen Halben Commander.

Gulliman Stürmte auf meine Commander, der Rest auf meine Pathfinder und den Broadsides zu.
Nur Gulliman schafte es dank Grav Drohne und ihren -D3" Charge in den Nahkampf

Mein Commander überlebte nicht, konnte aber noch eine Wunde reisen.
Für die 4 Anderen Space Marine Trupps war das Ergebnis verehrend. Die Terminatoren starben dank der Rail RIfle und dem Reroll dank eines Markers.
Darauf die Nächste Diskussion.
Eine 1 beim Trefferwurf und Überhitzen mit Reroll?

3 Feuerkrieger + 5 Pathfinder ( 3 mit Railrifle ) + Fireknife war noch mein Zentrum.

Der Rest hat sich auf Optimale Entfernung zurückgezogen und das Feuer eröffnet.
Gulliman hat nochmal 2 LP Verloren. Der Letzte Assault Trupp ging drauf.

Gulliman + 2 Taktische Space Marine Trupps

Wir haben noch geschaut ob was Besonderes Passiert und dann das Spiel abgebrochen.

Klarer Sieg für die Tau.
Allerdings mit einigen Spielfehlern auf beiden Seiten.

Gegen Tau ist die Zielpriorität extrem Wichtig. Und Vor allem die Dronen müssen weg.

Tau gegen alles andere. Habt gegnug Anti Infantrie feuer dabei.
Raketenmagazine sind gegen 1 LP Infantrie zu teuer.

Ich Liebe Ghostkeel und Commander mit den Ionenwaffen!!!
Die Jungs haben ausgeteilt.

Riptide war auch nicht schlecht. Auch wenn er seine Punkte nur durch Early Warning System wieder reingeholt hat.
Ohne diesen Spielfehler wäre das Ganze sicher anders Gelaufen.
Das ding ist jetzt eine Mobile 12" No Shock zone.

2 Stunden 35 Min für 4 Runden 1850 Punkte.
Allerdings mit viel nachschlagen und diskutieren.

Papier/Pergament/Reinheitssiegel

Tach zusammen;
ich hab da mal wieder ein Problemchen: 😉

Ich bekomme es nicht so richtig hin, an meiner SM-Armee die Reinheitssiegel und vor allem die Postamente "realistisch" zu gestallten...
Ich grundiere grundsätzlich die Minis schwarz und bürste dann mit Leadbelcher trocken; Aussparungen für die "Papier-Teile" sind da technisch nicht möglich. Dann grundiere ich den Spass 1-2 mal Skull-White nach und habe mich dann bisher auf die Shades verlassen.
Mit Nuln Oil wirkt das Papier aber zu fleckig/"dreckig" und eher mehr Weiß-in-Grau;
mit Rheikland wirkt das Papier leider auch nicht authentisch, da der Shade zu sehr ins rötliche geht.

Von daher: Wie macht Ihr das? Da ich von Vallejo drei Tübchen mit verschiedenen Hauttönen habe, wollte ich damit als nächstes experimentieren... Hat da jemand Erfahrung mit?

Bin für jede Hilfe dankbar!

Gruß
beetlemeier

Dark Angels Dark Angels Neuling

Hallo Community,
vor kurzem habe ich wieder zu Warhammer 40K gefunden meine letzten spiele sind ca. acht Jahre her. In der Zeit hat sich so einiges getan und ich habe beschlossen Dark Angels zu spielen.
Mittlerweile habe ich mir auch schon eine kleine "Armee" angeschafft und suche nun nach Meinungen und Verbesserungsvorschlägen.
Zu meinen bestehenden Einheiten zählen:
HQ: Kompaniemeister
Scriptor

Elite:
5 Terminatoren E-Faust und Sturmbolter StuKa
5 Terminatoren 3 E-Krallen 2 Sturmschilde
5 Veteranen E-Schwert und E-faust
Cybot Sync Flammenwerfer / Multimelter

Sturm:
Ravenwing Bikeschwadron
Sergeant
Plasmakanone

Standard:
10 Taktische Marines Plasmakannone / Schwere Plasmakannone
10 Taktische Marines Multimelter / Flammenwerfer

Zu meinen gegnern werden Necrons und Chaos zählen für Verbesserungen wäre ich sehr dankbar.
Gruß Cold Blue

1. Edition [FEC] 2.000 Punkte Liste

Moin Leute,

ich habe nun auch eine FEC-Liste aufgestellt. Diese habe ich bereits in einer 1.500 Variante erfolgreich ausprobiert. Bei Szenarien wie Grenzkrieg oder Silver Tower. Bei den Szenarien kann man sich eigentlich immer ein gutes Terrain ausuchen, welches innerhalb von 15'' ist, um den Bonus mit +1 Attacks abzustauben.

Leider hinkt die Liste etwas an Mortal Wounds und Rend. Somit ist diese gegen Stormcast Eternals oder vergleichbare Listen mit hohen Save-Werten nicht so prall. Jedoch gegen Listen mit Save-Werten von 4+ oder schlechter (z.B. FEC Mirror) strahl die Liste.
Viele Angriffe, die zu dem Auslöschen von gegnerischen Einheiten führen, was wieder den eigenen Save-Wert der Einheit (maximal) um +1 verbessert.
Genügend Courtiers um die Einheiten in der eigenen Heldenphase wieder aufzufüllen. Einen starken General der Dank Red Fury richtig reinhaut.

Wenn man sich sicher ist, dass der General oder die Crypt Horrors lange genug überleben und gut platziert sind, kann man eine Einheit Ghoule auf 20 setzen (oder alternativ die 20er Einheit auf 10) und dafür einen Abhorrant Ghoul King (on Foot) mit in die Liste nehmen, um den Zauber Feeed with Black Magic auf den zuvor genannten General oder die Einheit der Horrors zu wirken, um noch mehr Schaden rauszukitzeln.

Folgend die Liste. Bin gespannt auf euer Feedback.

Allegiance: Death

Leaders
Abhorrant Ghoul King on Terrorgheist (400)
- General
- Trait: Red Fury
- Artefact: Tomb Blade
Crypt Ghast Courtier (80)
- Artefact: Cursed Book
Crypt Ghast Courtier (80)
Crypt Haunter Courtier (120)

Battleline
30 x Crypt Ghouls (300)
30 x Crypt Ghouls (300)
20 x Crypt Ghouls (200)
9 x Crypt Horrors (420)


Battalions
Charnel Pit Carrion (80)

Total: 1980/2000

8te Edition - Erste Spieleindrücke

So, ich habe mir gestern mal mein erstes Spiel in der 8ten Edition gegeben. 1500 Punkte gegen Tyraniden. Wir hatten beide ne bunte Mischung dabei, von meiner Seite aus waren es Cawl, ein Techpriest Dominus, Grav Destroyer, Plasma Destroyer, Dunecrawler mit Neutronenlaser, Dunecrawler mit Iccarus, 5 Vanguard, 5 Ranger, 5 Infiltrator, 5 Ruststalker, 1 Dragoon. Der Gegner hatte nen GEnestealer blob, Murloc, Ganten ohne Ende, Exocrene, 3 mal Shrimps, melee hivetyrant, 3 carnivore.
Ranger waren sofort tot, kann ich nichts zu sagen. Das movement des Dragoons ist weiterhin richtig geil, zuschlagen kann er auch, feines Eis. Die Infiltrator sind dank ihres infiltrierens richtig gut, haben gut performed. MIt den Ruststalkern bin ich leider nicht in den Kampf gegen Charaktäre, sondern nur Ganten gekommen und da sind die nicht sooo geil. Werden weiter getestet. Die Dunecrawler...so unglaublich gut. Zäh und haben einen überragenden output. Ich hab ne Dominus zwischen die beiden gestellt um sie immer wieder hoch zu heilen. Dank Würfelglück habe ich in 5 Runden 11 Wunde geheilt und so habe beide in jeder Runde massiv Schaden verteilt.
Die Destroyer waren super, vor allem dank Cawls Buff...bah ist das ekelhaft gut. Die Plasmas sind wesentlich besser als Grav, vor allem mit den Supercharged Schüssen und dank der rerolls von Cawl. Die Braten unglaublich viel weg.
Also ich bin von der neuen Edition extrem angetan.

tbc

1. Edition Frage zu AoS Skirmish

Hallo,

ich habe eine Frage zum erstellen der Banden.

Bei den Greenskinz-Orks sind keine Helden aufgeführt - es ist also grundsätzlich nicht möglich einen Orkschamanen oder Boss zu stellen?
Oder übersehe ich etwas?

Ich habe in einen Blogg gelesen, dass die Ruhm-Punkte (vermutlich) so berechnet werden: (Punktkosten Einheit / Anzahl Modelle der Einheit) / 5.
Damit könnte ich dann auch Greenskinzbanden stellen.

EDIT:
Mich wundert das nur so, da andere Fraktionen (gerade im Chaos) mehrere HEROs wählen können. Sogar den Juggerlord für 26 Ruhm.

Armada Spieler/Flottenkommandanten in Hamburg gesucht

Moin!

Ich suche derzeit Anschluss an Spieler in der schönen Hansestadt. Neben 40k, Infinity und Dropzone Commander hat sich nun auch Star Wars Armada in die Liste der von mir gespielten Systeme eingereiht.

Ich kann sowohl mit Rebellen als auch mit dem Imperium reltativ entspannt jeweils 400 Punkte stellen. Weiterhin habe ich auch die Möglichkeit in meinen privaten Räumlichkeiten zu spielen mit vertretbarem Aufwand für B & B Spiele. Ansonsten auch gerne mal Donnerstags im TTS.

Wer Interesse hat kann sich ja gerne mal melden.

Beste Grüße

Torias

P.S. die Grundregeln sind mir bekannt, aber als 100 % regelfest würde ich mich noch nicht bezeichnen

1. Edition 2000 Punkte Death

Wollte mal nach Meinungen zu der Liste Fragen ob die so eventuell spielbar wäre und Verbesserungs Vorschläge sind natürlich immer gern gesehen 😉

Allegiance: Death

Leaders
Vampire Lord on Zombie Dragon (440)
-General-Vampiric Sword&Shield&Chalice
-Trait: Ruler of the Night
-Artefact: Tomb Blade
Cairn Wraith (60)
Cairn Wraith (60)
Necromancer (120)
Arkhan The Black Mortarch of the Sacrament (340)

Battleline
40x Skeleton Warriors (320)
-Spear&Shield
20x Zombies (60)
20x Zombies (60)

Behemoths
Mortis Engine (180)

Other
Morghast Archai (240)

Total: 2000/2000

(kompletter) Space Marine Leak

Servus,

ich hab die kompletten Regeln der Marines aus dem "Imperium I" Buch hier zu Hand.
Wahrscheinlich ist es verboten das ganze als Bilddatei hier einzustellen, deswegen fasse ich mal die (mMn) wichtigsten Änderungen zusammen:

HQ
- Chapter Master gibts nicht mehr, zumindest nicht als "generischen"
- Captain hat 2+/2+, 6 LP und 4 Attacken, als Sonderregel erlaubt er Modellen in 6" Trefferwürfe von 1 zu wiederholen (so wie es aussieht für Beschuss und Nahkampf)
- Librarian hat 3+/3+, 4 LP und 3 Attacken, kann zwei Psikräfte wirken (es gibt kein "Stufenupgrade") und die Psimatrix gibt +1 auf Deny the Witch, Psiwaffen machen W3 Schaden und sind ansonsten wie ihre E-Waffen Pendants
- Chaplain hat 3+/3+, 4 LP und 3 Attacken, als Sonderregel erlaubt er Modellen in 6" misslungene Trefferwürfe im NK zu wiederholen und seinen Moralwert zu nutzen, das Crozius hat +1S -1AP und macht 2 Schaden.

Elite
- Apothecarius ist jetzt ein Charaktermodell (Stats wie Liby/Chapy), das Narthecium gibt kein FnP mehr sondern stellt in 3" entweder W3 Lebenspunkt bei einem Verwundeten wieder her oder kann ein Modell auf 4+ wiederbeleben
- Standartenträger ist jetzt ein Charaktermodell (Stats wie Liby/Chapy), die Standarte wirkt in 6", gibt +1 MW und wenn in ein Modell stirb darf es auf 4+ noch einmal schießen oder zuschlagen bevor es entfernt wird
- Company Champion ist jetzt ein Charaktermodell (Stats wie Liby/Chapy), als Sonderregel kann er sämtliche Trefferwürfe im Nahkampf wiederholen wenn er ein Modell mit dem Keyword Character angreift

- Company Veterans sind quasi der alte Kommandotrupp, Stats und Ausrüstungsoptionen wie früher (inkl. Bikes), als Sonderregel können sie auf 2+ erlittene Wunden von Charaktermodellen innerhalb von 3" auf sich übernehmen (quasi wie "look out Sir!" von früher)
- Honour Guard kann komplett mit Relic Blades ausgerüstet werden (+2S -3AP W3 Schaden)
- Sternguard hat die Special Issue Ammo verloren, dafür haben sie jetzt Special Issue Bolter (wie normale Bolter mit 30" Reichweite und -2AP)
- Centurion Assault Squad haben Siege Drills (Sx2, -4AP, W6 Schaden, keine -1 auf Trefferwürfe wie bei E-Faust usw.), Omniscopes (ignoriert Deckung) und Centurion Assault Launcher (bei Charge eine Mortal Wound auf 4+ pro Centurion Modell)
- Dreadnought 3+/3+, W7, 8 LP, 3+ RW
- Ven. Dreadnought 2+/2+, W7, 8 LP, 3+ RW und 6+FnP
- Ironclad Dreadnought 3+/3+, W8, 8 LP, 3+ RW, Trefferwürfe von 1 wiederholen wenn mit 2 NKW ausgestattet, auf 4+ W3 Mortal Wounds beim Charge

Troops
- Scouts können überall aufgestellt werden, solange sie 9" von der gegnerischen Aufstellungszone entfernt sind, Camo Cloaks geben +2 RW wenn in Deckung (statt sonst +1), Shotguns sind 12" Assault2 Waffen mit dem Profil eines normalen Bolter und haben auf halb Reichweite S5, Sniper Rifles machen auf Trefferwurd 6 eine Mortal Wound

Fast Attack
- Bikes jeglicher Art geben nicht nur +1W sondern auch +1 LP (gilt auch für Charaktermodelle auf Bike), sämtliche Biker haben also mindestens 2 LPs, Trikes haben 4 LPs - das erklärt warum Bikes so teuer geworden sind!
- Scoutbikes haben 16" Bewegung, normale Bikes 14", beide haben einen festen "Advance Move" von 6" (statt W6?)
- Landspeeder haben 16" Bewegung, W5, 6 LP und 3+ RW, als Sonderregel haben sie 20" Bewegungen solange die Einheit aus 3 Modellen besteht, Deep Strike haben sie dafür verloren
- Landspeeder Storm haben 18" Bewegung, W5, 7 LP und 4+ RW, als Sonderregel haben sie "Open Topped", was den transportierten Modellen erlaubt aus dem Fahrzeug zu schießen, ebefalls kein Deep Strike

Dedidcated Transport
- Rhinos haben W7, 10 LP und 3+ RW, zum Start jeder Runde können sie auf 6+ einen LP regenerieren, sie dürfen keine Terminatioren, Sprungmodule, Primaris Marines und Centurions transportieren. Es gibt keinen Hinweis auf Feuerluken!
- Primaris Rhinos hat die gleichen Stats und Sonderregen, twin Plasmaguns, Orbital Array (72", Heavy W3 bzw W6 gegen 10+ Einheiten, S10 , -4AP, W6 Schaden, einmal pro Spiel) und kann pro Schussphase innerhalb von 12" einen der folgenden Effekte auslösen: Trefferwürfe von 1 wiederholen für eine Einheit, eine Wunde eines Modells wiederherstellen, +1MW für eine Einheit bis zur nächsten Schussphase... Außerdem hat es eine Transportkapazität von 6!
- Razorbacks fehlt die Fähigkeit LP zu regenerieren, haben aber die gleichen Waffenoptionen wie früher (inkl. Twin Assault Cannon mit 12 Schuss S6 -1AP !!)
- Drop Pod hat W6, 8 LP und 3+ RW, es kann keine Terminatioren, Sprungmodule, Primaris Marines und Centurions transportieren!

Heavy Support
- Devastoren können ein Signum (+1 auf Trefferwürfe für ein Modell) und einen Cherub bekommen (einmal pro Spiel darf ein Modell aus dem Trupp doppelt schiessen)
- Centurion Devators haben ebenfalls Omniscopes (Deckung ignorieren), können schwere Waffen ohne Trefferwurfmalus nach Bewegung schießen, beide Laserkanonen sind einzelne Waffen (also 2 Schuss pro Centurion) und der Centurion Raketenwerfer hat W3 Schuss mit dem Profil einer Sprengrakete (allerdings nur W3 Schaden, nicht W6)
- Thunderfirecannon trifft auf 3+, hat W6, 4 LP und 3+ RW, die Waffe schießt 30", Heavy 4W3, S5, 0AP, 1 Schaden und braucht keine Sichtlinie auf ihr Ziel... wenn der Techmarine stirbt wird die TFC aus dem Spiel genommen
- Predator und Whirlwind haben W7, 11 LP und 3+ RW, die Predator Autocannon hat 2W3 Schuss und macht 3 Schaden pro Wunde, der Whirlwind hat nicht mehr unterschiedliche Sprengköpfe sondern man muss vor dem Spiel einen von zwei Raketenwerfer-Typen auswählen, beide brauchen keine Sichtlinie zum Ziel
- Vindicator, Stalker und Hunter haben W8 , 11 LP und 3+ RW,
- alle Landraider Varianten haben W8, 12 LP und 2+ RW sowie "Spirit of the Machinegod", was den Treffermalus für schwere Waffen nach der Bewegung negiert
- der Landraider Excelsior hat zusätzlich einen 5+ Retter, bekommt +1 auf Trefferwürfe wenn innerhalb von 12" ein Primaris Rhino steht und hat die gleiche Sonderregel wie der Captain!

BCM (nur die mMn interessaten...)
- Marneus hat 2+/2+ 5A und 6LP in Meisterhafter Rüstung und 7LP in Termi Rüstung, die außerdem jeden Schaden um die Hälfte redutiert (aufgerundet), Ultramarines in 6" widerholen sämtliche Trefferwürfe und er gibt zwei zusätzlich Command Points, seine E-Fäuste haben nicht -1 auf Trefferwürfe und schießen wie zwei Mastercrafted Bolter
- Cassuis hat Captain-Stats mit einem E-Schwert was W3 Schaden macht und jeder Verwundungswurf von 6 macht W3 Mortal Wounds, außerdem schlagen Ultramarines in 6" um ihn immer zuerst zu, auch wenn sie angegriffen wurden
- Tigurius hat Liby-Stats mit +1S durch seinen Stab, kennt zwar eine Psikraft mehr als normale Libys, kann aber auch nur zwei Wirken und als Sonderregel bekommt gegnerische Einheiten die auf ihn schießen -1 auf Trefferwürfe
- Cassuis hat Chaplain Stats mit WS 2+ und W5, jedesmal, wenn ein Ultramarine innerhalb von 6" um ihn im Nahkampf stribt bekommt die "tötende" Einheit auf 6+ eine Mortal Wound
- Lysander hat Captain Stats, sein Hammer gibt +6S, -3AP und 3 Schaden und er gibt allen Imperial Fists in 6" +1 MW
- Pedro Cantor hat Captain Stats mit +1 LP und gibt innerhalb von 6" allen Crimson Fists +1A sowie sämtliche Trefferwürfe wiederholen, Dorns Arrow hat Assault 4 und -1AP, die E-Faust hat Standardwerte
- Helbrecht hat quasi identische Stats und Sonderregeln wie Cantor, nur die Waffen unterscheiden sich: Kombimelter und ein Schwert mit +1S -3AP, W3 Wunden und "3 zusätzlichen Attacken beim Angriff
- Emperors Champion hat 2+WS, 4A und 4 LP, RW 2+/4++, das Schwert hat +2S -3AP W3 Schaden, kann Verwundungen gegen Charaktere und Monster wiederholen, kann Trefferwürfe gegen Charaktere wiederholen und bekommt noch +1S & +1A wenn er innerhalb von 1" zu einem Charakter steht
- Grimaldus hat Chaplain Stats und zusätzlich die Sonderregel dass jeder Black Templar in 6" bei einem NK-Trefferwurf von 6+ eine zusätzlich Attacke ausführen darf... die Servitoren sind eine Eliteeinheit die man wohl auch ohne ihn nehmen kann, allerdings verbessern sich BS & WS in seiner Nähe und sämtliche Black Templar in 12" um die Servitoren bestehen automatisch MW-Tests
- Shrike hat Captain Stats mit 5A, seine Klauen machen W3 Schaden (geben aber nicht +1A wie normale Klauen), alle Ravenguards in 6" um ihn dürften sämtliche Trefferwürfe wiederholen und alle Ravenguards mit Sprungmodul in 6" um ihn dürften die Angriffsreichweite wiederholen
- Vulkan hat Captain Stats, der Speer hat +2S, -2AP und W3 Schaden, der Mantel gibt +3 Retter und alle Salamander in 6" um ihn dürfen Treffer- und Schadenswürfe für Melta und Flamer wiederholen
- Khan hat Captain Stats, das optionale Bike gibt auch ihm +1W und +1 LP, sein Schwer hat -3AP, W3 Schaden sowie Sx2 gegen Characters und als einzige zusätzliche Sonderregel hat er +1S für alle White Scars innerhalb von 6" in dem Zug in dem sie angreifen


Wenn ihr Fragen habt raus damit


EDIT:
Primaris Rhino ist HQ, kein Dedicated Transport

Space Marines in der 8.Edition

Da mittlerweile jedes Unterforum außer unseres so ein Topic hat, wird es mal langsam Zeit nachzuziehen schliesslich sind wir die Söhne des Imperators. :happy:


Welche neuen Konzepte können wir in Zukunft spielen, da ja praktisch alle Bisherigen( Drop Spam, Deathstar, Gladius, Cents in Pods oder Ähnliches) so nicht mehr gehen wird.

Auf Massiv Mortalwounds setzen wird schwierig denke ich, da nur Ironclads, Assault Cents und die neuen Primaris Sprungtruppen sie besitzen.


Die Verteuerung unserer Transporter führt vll. dazu dass man wieder mehr 10 Mann Trupps spielt, 10 Mann in einen Pod viel günstiger als 2x5 in 2 Pods.

Was sind eure Meinungen dazu.

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