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Ich habe vor klurzem angefangen Orks zu sammeln. Dabei sind mir Flash Gitz ins auge gestoßen, ich würde 10 Stück mit einem Warboss und Lucky Stick, für BF +1 in einen Battlewagon packen.
Allerdings sind die dinger sehr Punkte und Kostenintensiv und daher frage ich mich ob sie überhaupt Sinnvoll sind für Fungames sind die Kosten zu hoch und für Competitive die Punktkosten meiner Meinung nach.
Moin!
Ich spiele normalerweise Blood Angels und Tau (beide um die 5k Punkte).
Allerdings haben es mir neuerdings die Orks angetahn! Besonders ins Auge ist mir dabei der Killbursta von Forgewolrd gestochen (ja ich weiss keine gute einheit zum gründen einer Armee 😀)
Also besitze ich jetzt einen Killbursta, Ghazghkull Thraka, 10 Boys, 5 Lootas und 5 Stormboys. Ich habe ungefair noch ein Budget von 350 Euro. Daraus würde ich folgende Armeeliste bauen:
30 Orkboys, angeführt von Ghazghull und dem painboy
15 Bikers, mit Painboy
1 Big Mek
5 Burnas- 3 davon zu mekboys umgebaut sitzen zusammen mit Big mek im Killbursta
10 Lootas
10 Stormboys
Hab mir die Punktkosten noch nicht ausgerechnet also kleinere Anpassungen würde es geben ^^. Aber so 1500-2000 Sollten es sein
Diese Armee sieht aus meinen Augen recht effektiv aus allerdings kenne ich mich erst recht wenig mit Ork Taktiken aus. Daher wüsste ich echt gerne was ich umtauschen könnte und was ich besser machen könnte
ich habe mir eine 1250 Punkteliste zusammengeklickt und frage mich, ob diese für B&B Turniere zu hart wäre. Zu meiner Verteidigung: Ich habe Space Marines in der Art noch nicht gespielt und kenne den Härtegrad einer solchen Liste in diesem Punktebereich nicht.
*************** 2 HQ ***************
Orden:
- Iron Hands
Captain
- Chapter Master
- Meisterhafte Rüstung
+ - Boltpistole
- 1 x Energiefaust
- [CR] The Gorgon´s Chain
+ - Space-Marine-Bike
- - - > 240 Punkte
Librarian
- Meisterschaftsgrad 2
+ - Boltpistole
- Psiaxt
- [CR] The Tempered Helm
- - - > 125 Punkte
Nach einer Weile habe ich mich endlich dazu durchgerungen meine Idee einer World Eaters Armee umzusetzen und mein erstes Modell bemalt
und wollte Fragen was euch auffällt das man noch verbessern könnte.
(Base und Decals fehlen absichtlich noch damit die bei Änderungen nicht ruiniert werden)
ich habe mal eine frage zum Thema Rost.
und zwar ist mir die rost Farbe (Typhus Corrosion -> Blazing Orange) zu hell. Hat da jemand Erfahrung gemacht wen man das Ganze shadet (Agrax Earthshade oder Reikland Flashshade)?
ich habe mir damals die Silver Tower Box gekauft und die Tzaangors haben es mir angetan und wurden schnell zu einer meiner Lieblingsmodelle. Ich habe nun auch mitbekommen, dass für 40k Tzaangors released wurden aber auf den Bildern kann ich nur Handfeuerwaffen und Kettenschwerter erkennen. Da ich allerdings vorhatte meine Tzaangor-Einheit weiter auszubauen (und ich vor allem an mehr Varianten/Posen dieser interessiert bin) stellt sich mir die Frage ob ich mit diesem Bausatz auch Fantasy Tzaangors im Stile (bzw. Bewaffnung) der Silver Tower Box zusammenbauen kann.
Hat da jemand zuverlässige Quellen oder weiß aus erster Hand, ob das möglich ist?
ich bin noch neu im Warhammer Universum. Was ich so lese ist dass die Orks sich releativ schnell umhauen lassen und damit der Vorteil der Maße schnell weg ist.
Hat jemand von Euch Erfahrungen mit einer Ork Panzerarmee? ggf. auch mit Panzern aus Forgeworld?
Dazu ein paar Meganoobz und dann ordentlich drauf moschn.
beim stöbern auf der GW Seite ist mir aufgefallen dass der Dex da nur noch auf Englisch drin ist. Weiß jemand was genaueres dazu? Ist der aktuell einfach nur vergriffen oder kommt ein neuer? Oder hab ich ihn einfach nur übersehen? :huh:
Was habe ich verpasst ? Ich fand Prinzen immer viel zu empfindlich. W5 ist schon mal nicht gut, also jeder S10 oder D-Treffer nimmt garantiert einen raus. Dazu spielen sie die noch ohne Rüstung, also nur mit 5+ Retter ??
Klar könnten sie rumfliegen und runterzaubern (incl. Beschwörungen) und ein Prinz des Tzeentch kann die extrem gute Robe nehmen. Trotzdem sehe ich da weder Schlagkraft, noch Widerstandskraft. Was verpasse ich denn da ?
Hallo zusammen,
ich suche auf diesem Wege nette Leute (aus Dortmund und Umgebung) zum gemütlichen Zocken (keine Tuniere). Das letzte Mal an dem ich Warhammer 40K gespielt habe war vor ca 6 Jahren und habe es aufgegeben. Jetzt habe ich mich entschlossen es wieder ab und an mal zu spielen, kenne mich aber mit den aktuellen Regeln so gar nicht aus. Ich besitze eine kleine Ork-Armee aus der 3. Edition und eine größere cadianische Panzerarmee. Vielleicht finden sich hier ja Leute die Lust haben mit einem Anfänger zu zocken. 🙂
Wenn ihr Bock habt, schreibt mir einfach .
durch die neuen Legionsregeln und die damit verbundenen neuen Möglichkeiten haben mich nun endgültig dazu getrieben mich zu registrieren. Nun aber zu meiner Frage.
Durch das Legions Detachment bekommen die Kinder von Papa Nurgle ja einige nicht zu verachtende Boni. Anbei der Auszug aus BoLS
"The Legion special rules are solid and to the point for a Cult Legion. We have only Mark of Nurgle allowed (duh) plus mandatory and free Veterans of the Long War. Typhus is your only named character allowed, Daemon princes must take Nurgle powers and marks. In exchange for this, you get Plague Marines moved to TROOPS choices and all your VotLW infantry gain Fearless, Feel No Pain, -1 Initiative (except Typhus and Plague Marines). Most importantly all VotLW gain Relentness!" + Stealth beim Beschuß aus 18" oder mehr.
Würden die Eigentschaften von +1 Toughness, FnP, Fearless und Relentless durch VotlW für normale CS Marines die Nutzung von Plague Marines nicht obsolet machen? den einzigen Boni den sie im Vergleich zu den gebuffften CSM haben sind die Poison 4+ CCW aber die Nachteile von Slow & Purposful und die deutlich höheren Punktekosten.
Vielleicht übersehe ich etwas offensichtliches aber ich lasse mich gerne darauf hinweisen 😀
Wer von euch hat für eine Kampagne schonmal ein "Erfahrungssytem" entwickelt? Oder gibt es da gar eins von GW?
Ich habe Cities of Death und Planetstrike, aber da ist sowas nicht drin. Ich kenne das Regelbuch 3te oder 4te Edition, da ist eines drin, aber eben der entsprechenden Edition angepasst.
ich spiele Harlequins und mag an Ihnen vieles, aber besonders die Skyweaver und die Charaktermodelle.
Deshalb umfassen meine Listen immer min. einmal die Blade-Formation und genau einmal den Pfad der Helden.
Insgesamt habe ich 16 Skywevaer (alle mit Gleve, Schusswaffe wechselbar), die ich in den Nahkampf schweben lassen möchte - was bei der Jink-Formation wohl auch Sinn macht. Natürlich muss ich nicht alle in meine Liste nehmen.
Ich frage mich nun, wie ich am besten an Schleier für meine Bikes komme. Der simple Gedanke ist: Hat der Gegner kein "Deckung ignorieren", bekommt er meine Bikes nur schwer kaputt, dank ihres 2+Deckungswurfes beim Ausweichen, den sie noch wiederholen können.
Wie bekomme ich also einen Schleier für meiner Jetbikes?
Am liebsten würde ich dafür eine Liste anfangen, unterteilt nach den drei Fraktionen Dark Eldar, Craftworld Eldar und Clowns!
Ich fange einfach mal an und danke Euch für weitere Ideen und Kommentare:
Harlequins
Imriam's Specter
Der named Death Jester hat für seine 10-Punkte-Zusatzkosten Impulsminen und Schleier. Schließt man ihn also einer Einheit Skyweaver an, haben sie alle Schleier. Nachteil: Man kann ihn nur in der Masque (inkl der Masque-Formationen) dafür nutzen, da er den Troupe im Ensemble nicht verlassen darf und im Pfad der Helden sich niemanden anschließen kann. Außerdem schränkt er die Bewegungsmöglichkeiten der Bikes aufgrund seiner geringen Bewegungsreichweite enorm ein und Infiltrieren hat er auch nicht.
Shadowseer
Sie haben Zugriff auf Psi-Kräfte. Sowohl die Harlequin-Kräfte als auch Telepathie können Schleier bzw Schleier und Tarnung geben. Der Haken ist nur: Man muss die Psi-Kraft erwürfeln und dann noch durchbekommen...
Den Bikes reicht natürlich Schleier, allerdings ist die Psikraft der Telepathie an den Psioniker (plus 6-Zoll-Reichweite) gebunden. Die Kraft der Clowns hingegen kann auf eine beliebige Einheit (innerhalb der Reichweite (glaube 24 Zoll)) gesprochen werden. Da sie zudem noch Tarnung gibt, kann sie auch anderen Einheiten, die in schwacher Deckung stehen oder gar ohne Deckung sind, sehr nützlich sein. Insgesamt aber eine unsichere Angelegenheit.
Craftworld Eldar
Farseer (Skyrunner)
Sie haben auch Zugriff auf Telepathie. Schließt sich der Farseer den Bikes an und wirkt die Psikraft, ist in der Regel der gesamte Biker-Trupp geschützt. Nimmt man zwei Farseer mit, ist es sehr wahrscheinlich, dass man den Schleier auch erwürfelt. Man sollte sie natürlich als Skyrunner spielen, um die Bewegungsreichweite des Trupps nicht zu reduzieren.
Natürlich birgen auch hier die Psi-Kräfte ihre natürlichen Unabwägbarkeiten, wenn auch verkleinert durch die Eldar-Farseer-Ausrüstung. Was mir persönlich nicht zusagt, ist die Vorstellung von erfahrenen Runenpropheten, die auf Jetbikes sitzen...
Hemlock Wraithfighter
Der Hemlock passt generell gut zu den Clowns. Aber er kann auch den psionischen Schleier wirken und somit Bikes schützen, wenn sie in seiner Nähe sind. Das ist wohl aber kaum der Grund weshalb man ihn in die Liste nimmt, sondern eher eine nette Zusatzoption, die man vllt bekommt.
Bei dem hohen Preis und der geringen Chance für den Schleier, sollte der Hemlock schon insgesamt in die Liste passen. Damit will ich aber nicht sagen, dass er seine Punkte nicht auch so wert ist (/sein kann).
Illic Nightspear
Vom Fluff her passen ein paar Ranger und ihr Anführer/Held Illic natürlich bestens zu den Clowns.
Man kann die Ranger mit Illic in der Mitte des Feldes infiltrieren lassen (natürlich in Deckung). Anschließend zieht man im ersten Zug die Bikes nach vorne, so dass sich Illic aus dem Trupp lösen und den Bikes anschließen kann. Dadurch hätte der gesamt Trupp Schleier. In der nächsten Runde schweben die Bikes in den Nahkampf und Illic schließt sich einem anderen Biker-Trupp oder wieder seinen Rangern an.
Der Vorteil ist (abgesehen vom Fluff), dass man insofern Illic noch lebt, keinen Psikraft wirken muss und Illic dank des Infiltrierens schon vorne steht, wo die Bikes hinwollen. Die Bikes können/müssen ihre Bewegungsreichweite also nutzen, um Illic zu erreichen. Im Idealfall schweben sie natürlich etwas vor ihn, damit sie und nicht er beschoßen werden können.
Nachteil ist, dass Illic recht teuer ist und er, wenn er sich bewegt, sein Scharfschützengewehr nicht einsetzen kann. Dafür sind 140 Punkte recht viel und nahe am Gegner stehen bedeutet ja auch, nahe an der Gefahr zu stehen, was ein Scharfschütze eigentlich ungern möchte.
Karandras
Karandras kann man wie Illic infiltrieren lassen, ebenfalls gut mit einen Trupp seiner Leute. In diesem Fall hat er dann Tarnung und Schleier. Allerdings nur bis er am Kampf teilnimmt, dann verfällt sein Schleier und er kann nur noch Tarnung weitergeben.
Nachteil: Er ist noch teurer als Illic (140), denn er kostet 200 Punkte und bietet nur anfangs Schleier (und Tarnung). Abgesehen davon ist er ein Nahkämpfer. Das muss kein Nahteil sein, mancher will es vllt sogar als Vorteil deuten, aber generell brauchen die Clowns eigentlich keine anderen Nahkämpfer.
Vorteil: Auch er infiltriert und im Vergleich zu Illic zieht es ihn auch selbst weiter nach vorne. Da er keine schwere Waffe hat, ergibt sich durch die Bewegung auch keinen Nachteil. Bedenken muss man aber, dass er nicht in Runde 1 angreifen könnte, falls er infiltriert.
Spiritseer
Runen der Schlacht haben als Primärkraft Schleier. Somit können die Spiritseer den Schleier garantiert bekommen, wenn sie möchten.
Nachteil: Muss sich dem Trupp anschließen, hat aber selbst kein Bike und verlangsamt somit den Trupp enorm. Außerdem muss die Kraft auch erst wieder durchkommen. Ist Geschmacksache, aber ich finde, dass er nicht so gut zum Biker-Trupp passt.
Vorteil: Der Spiritseer ist recht günstig (70 Punkte) und die anderen Kräfte der Disziplin unterstützen die Clowns im Nahkampf.
...Mehr fällt mir gerade nicht ein, auch weil ich von den Dark Eldar keine Ahnung habe. Ich würde gern die Liste mit Euren Kommentaren vervollständigen und/oder korrigieren.
ich plane momentan eine gut bemalte World Eaters Armee aufzubauen.
Meine Templer sind so gut wie fertig für 40k und da werde ich nur noch Sachen nachkaufen die ich irgendwie nützlich oder stimmig finde.
Ich möchte eine Armee um Kharn herrum aufbauen, und es soll stimmig sein.
Momentan habe ich erst einmal ohne ROW geplant, daher die 3 HQs.
HQ´s
-Kharn
-Psioniker Stufe 2 ( Esca, wenn ich mich nicht irre? )
-Apothecarius Charactermodell ( Ich vergesse den Namen leider immer. Allerdings wird er bei mir Khargos heißen 😉 )
Troops
20 Mann Taktischer mit zusätlichen Nahkampfwaffen ( Äxte sind was tolles )
10 Mann Taktischer mit Boltern und Rhino
10 Mann Taktischer mit Boltern und Rhino
Elite
5x Tartaros Termis mit Nahkampfwaffen + Spartan
1x Contemptor Dreadnought mit Doppel Sturmkanonen
Unterstützung:
1x Spartan ( für die 20 Manntrupp + Kharn + Khargos Fraktion )
1x Leviatan Dread + Melter + Nahkampfwaffe + Landungskapsel
1x Sicarian mit Laserkuppeln / 1-2 Vindicatoren
Ich finde diese Aufstellung recht fluffig, wenn man sich die Romane und den Hintergrund durchliest.
Würdet Ihr noch etwas ändern ?
Mit den Red Butchern liebäugel ich momentan auch 🙂
Hallo, ich bin relativ neu im Warhammer Gewerbe. Fange gerade an meine 40k Orks zu basteln und bisher beziehe ich meine Figuren aus unserem GW Shop in der Stadt. Jetzt lese ich hier mehrmals im Zusammenhang Forgeworld, schaue auf deren Webseite und sehe teilweise richtig geile Ork Modelle.
Ich vermute dass dahinter einfach ein anderes Regelwerk steckt, aber wie gehört der ganze Haufen zusammen?
Hallo zusammen,
ich war jetzt ca 2 Jahre nicht mehr Aktiv gewesen und wollte jetzt wieder einsteigen!
Ich habe den Tau Codex und die Regeln der 6. Edition aber nur kopiert!
Meine Frage ist ob sich die Zusatz Dexe lohnen und wenn ja welcher werde mir dann nur einen holen.
Frage ist ob Mont'ka oder Kauyon??
Sind in beiden Dexen die Regeln für den XV 95??
Hey, ich bin relativ neu im Warhammer Universum.
Meine Frage, gibt es den Codex entsprechend auch als Digitaler Form.
Ich weiß dass es einen Online Codex gibt, mit dem ich meine Armee zusammenbasteln kann.
Das ganze läuft über Java, und man hat keine Möglichkeit, dies Mobil zu nutzen. Auswertungen und individuelles zusammenstellen ist auch nicht möglich.
Ansonsten bastel ich mir meine eigene Datenbank, und stelle diese auch gerne als Open Source allen zur Verfügung. Die Daten müsste dann sich jeder selbst erfassen.
Gibt vielleicht auch da ähnliche Projekte?
Was sind euer Meinung nach Anforderungen, an solch eine Datenbank die auf jeden Fall erfüllt sein müssen.
Meine Anforderungen:
Erfassung einer Einheit, mit allen Waffen, Sonderregeln, und Optionen und Werten
Erstellung einer Armee nach Punkten
Auswertung einer Armee nach Punkten
Darstellung in SQL, Tabellen normalisiert
Import und Export von Daten, mittels csv Datei
Auswertbarkeit sämtlicher Werte und Eigenschaften
Eine entsprechende GUI für den Anwender ist erst einmal nicht geplant.
Mir liegt zur Zeit nur der Ork Codex vor, weichen die unterschiedlichen Codexe stark von einander ab?
Liebes TTM Team,
die Weichen sind gestellt, die Umfrage in vollem Gange. Diejenigen, die mich ein wenig besser kennen, wissen, dass ich mit vollem Herzen bei der Sache, in der Diskussion/ Vorbereitung einer mein Hobby betreffenden Weichenstellung bin, aber genauso dann loyal zu Entscheidungen stehe, wenn sie getroffen wurden. Ihr habt nach bestem Wissen und Gewissen die Umfrage erstellt, jetzt ist für mich mit meiner Stimmabgabe die Beteiligung beendet (für den Moment; nach dem Turnierjahr 2017 oder vielleicht schon mit Einführung der 8. Edition werden wir uns wieder zusammen setzen).
Ihr habt mit Sicherheit in den letzten Monaten ne Menge Streß gehabt, schenktet mir aber damit viele, viele tolle Momente; sei es durch Unterstützung der Turnier-Orgas, bei denen ich zu Gast sein durfte, sei es durch Regel-FAQs, Podcasts, Diskussionsbeiträge hier im Forum und und und.
Ich möchte Euch gerne etwas zurück geben!
Ich lade Euch hiermit zu mir nach Hause ein, um über unser Hobby zu klönen, ein paar Spiele zu zocken und mein Weib an den Rand des Wahnsinns zu treiben bzw. sie zu gastgeberischen Höchstleistungen motivieren (sie kann das gut!!)
Wann?
Vermutlich seid Ihr bis zum Ende des Jahres verplant, daher schlage ich als Termin Samstag, den 07.01.16 vor. Da die meisten ja von weiter weg kommen, könntet Ihr schon am Freitag anreisen und am Sonntag nach dem Ausschlafen wieder nach Hause torkeln. Für Unterkunft, Verpflegung, mindestens zwei bis drei Platten und einer vollen Bar ist gesorgt.
Einfach als Dankeschön von mir, Teil der Community, an Euch. Mein Team, die Eternal Warriors, unterstützen mich dabei mit Rat und Tat, da bin ich mir sehr sicher.
Hoi. Ich spiel mit dem Gedanken ein kleines Skirmish-spielchen aufzusetzen, kenn mich in dem Bereich aber nicht aus und frag mich ob es ein System gibt, das unkompliziert ist, aber trotzdem genug Freiräume birgt um abgefahrenen Comicsachen wie Superkräfte, Gadgets oder Verwüstung (Mülltonnen werfen, Autos verbiegen u.ä.) bietet.
Da es ja auch Marvelsysteme gibt, dachte ich, dass es da in der Richtung vielleicht auch was "open source"-iges gibt. Weiß da jemand was?
nachdem es nun schon fast 1,5 Jahre her ist, dass ich begonnen habe, mir mit den Necrons eine Zweitarmee aufzubauen, ist es demnächst endlich soweit und ich werde meine erstes Spiel mit ihnen spielen. Wogegen ich ran muss ist derzeit noch nicht klar (könnten Tau, Eldar oder CSM/Tzeentch sein), soll an dieser Stelle aber auch nebensächlich sein. Die Armeeliste ist nämlich durch die Umstände (Punktelimit, verfügbare Modelle, etc.) ohnehin ziemlich vorgegeben. Ich suche daher weniger nach Tipps für die Liste (wobei es trotzdem nett wäre mich auf grobe Mängel die ich evtl übersehen habe hinzuweisen), sondern viel mehr nach Tipps wie ich im Spiel vorgehen soll.
Gespielt werden 1000 Punkte Mahlstrom und ich würde in meinem ersten Spiel gerne ein Decurion einsetzen, einfach um es mal ausprobiert zu haben.
Hier mal die Liste wie sie derzeit steht:
Necrons: DECURION DETACHMENT: START - 999 Punkte
: Reclamation Legion - 720 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Overlord, Kriegssense, Phylakterium, Phasenverzerrer, Der Schleier der Finsternis
- - - > 165 Punkte
Kommt in die Lychguard in schockt dann in SZ 1 nach vorne
*************** 1 Elite ***************
5 Lychguards, Hyperphasenschwerter und Dispersionsschilde
- - - > 150 Punkte
Siehe Overlord
*************** 3 Standard ***************
10 Warriors
- - - > 130 Punkte
10 Warriors
- - - > 130 Punkte
5 Immortals, Gauss-Blaster
- - - > 85 Punkte
Kern der Armee, mangels Punkten leider zu Fuß, soll im Zentrum langsam aber stetig vorrücken um im Verlauf des Spiels das Zentrum mit Gaussschüssen zu bedrohen bzw MZs zu holen
*************** 1 Sturm ***************
3 Tomb Blades, 3 x Synchronisierte Gauss-Blaster, 3 x Schildplatten
- - - > 60 Punkte
Minimalausführung da nur 3 Stk vorhanden, habe auf die Nebuluskope verzichtet um noch ein weiteres Scarabbase unterzubringen
: Canoptek Harvest - 279 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
3 Canoptek Wraiths, 3 x Fesselspulen
- - - > 129 Punkte
Minimalausführung da nur 3 Modelle vorhanden
5 Canoptek Scarabs
- - - > 100 Punkte
Nachdem alle must have Auswahlen beisammen waren, waren noch ~35 Punkte über welche in zwei zusätzliche Bases investiert wurden
So nun zu der Frage, wie ich am Tisch vorgehen soll!
Mein Plan sieht in etwa wie folgt aus: die Warriors und Immortals bilden den (Infantrie-)Kern der Armee und werden (je nach Platzierung der MZs) im Zentrum nach vorne latschen/rennen. Ich plane/hoffe, dass sie damit in SZ2 oder spät. SZ3 in Reichweite diverser Feinde sind, und dank REAP das Zentrum für mich halten. Um diesen Brückenkopf herum sollen die anderen, spezialisierteren Elemente agieren.
Die Tombblades sollen mit ihrer Geschwindigkeit eher MZs holen, da sie mitt 3 Stk (und ohne ignore Cover) ohnehin nicht den Wahnsinnsoutput haben.
Die Käferformation probiert irgendwie über die (andere?) Flanke (abhängig vom Gelände) nach vorne zu kommen ohne dabei zu viele Verluste hinzunehmen (3 Wraiths sind halt auch nicht die Welt), wobei ich dabei auf den 3++ und das REAP der Wraiths hoffe (realistisch oder naive Falschannahme?)
Das Arbeitstier der Armee soll die Lychguard mit dem Overlord sein. 5 Stk mit Schilden, REAP und den Buffs durch den Overlord sollten eigtl recht haltbar sein (realistisch oder naive Falschannahme?) um halbwegs in einem Stück beim Gegner anzukommen. Meine Sorge gilt somit eher dem Ankommen an sich, da sie nach dem Schocken ja "nur" mehr mit 6" übers Feld latschen womit sie deutlich weniger mobil sind als Tau-Springer oder Eldar auf Jetbikes.
Einzige Unsicherheit meinerseits ist ob ich statt den zwei zusätzlichen Scarabbases lieber eine Regeneratorspähre für den OL und/oder Nebuluskope für die Tombblads, oder einen synch. Partikelwerfer für die Spinee,.. etc. einpacken soll. Das sind zwar nur Details, aber das es sich um die einzigen Stellschrauben handelt an denen ich drehen kann, wollte ich's mal ansprechen 😉
Soviel zu meinem Gameplan. Gibt's daran was auszusetzen? Oder hat jemand noch weiteren Input? Ich kann mangels Spielerfahrung mit den Necs leider überhaupt nicht abschätzen ob meine ganzen Annahmen in der Praxis funktionieren können oder nicht!
Zu guter letzt missbrauche ich den Thread gleich noch um ein paar Fragen zu stellen, die mir gerade im Kopf herumschwirren:
@Schleier der Finsternis/Veil of Darkness:
Ich stelle die Lychguard inkl Overlord normal in meiner Aufstellungszone auf und beginne den SZ1 dann direkt damit, die Einheit schocken zu lassen (inkl aller Begleitumstände wie Abweichung, kein Charge im selben SZ, etc.) Ist das korrekt?
@Cantoptek Harvest:
Die Wraiths wollen natürlich vom REAP durch die Spinne profitieren, aber wie ist das mit den Scarabs. Haltet ihr die normalerweise auch bei der Spinne (wegen REAP) oder setzt ihr die lieber seperat ein (zB zum gezielten Fahrzeugjagen, unabhängig vom REAP)
Gibt es Situationen in denen ihr den Wraiths statt dem REAP lieber Rending oder so spendiert? Ersters Gedanke war natürlich "vor einem wichtigen Nahkampf", aber gerade in einem "wichtigen Nahkampf" ist auch REAP goldwert und gerade bei 3 Stk gilt mMn immer Survivability > Dmg-Output, oder wie sehr ihr das?
So, das war jetzt relativ viel Text, für eine relativ beschränkte Fragestellung, aber vielleicht hat ja jemand etwas Input für mich 😉
Mit dem Weihnachtsset zu den Stormcasts bekommt man ja auch einen Bausatz mit zwei Dracoth Reitern. Gehen wir mal davon aus, dass man davon keinen Lord Celestant bauen will, dann hat man hier eine Einheit aus zwei Rittern - nach Generals Handbook auch die Minimalgröße. Nach besagtem Buch gehören die Dracoth-Ritter, bzw. die Dracothian Guard im Englischen, zwar nicht zur regulären Liste der Stormcast Eternals, sondern zur Extremis Chamber, aber dennoch kann man natürlich den Trupp in seine Armee aufnehmen.
Hier nun der Knackpunkt: Man kann aus dem Bausatz 4 Versionen der Reiter bauen, die alle unterschiedliche Waffen und auch Aufgaben haben. Mal vom Bauen abgesehen (Magnetisieren der Waffen sollte hier sehr einfach gehen) - ich will hier mal alle 4 Varianten Vorstellen und diskutieren, welche Ritter ihr bevorzugt einsetzen würdet. Auf Grund des recht hohen Preises wird man die Ritter evtl. bisher nicht ins Auge gefasst haben, aber mit dem Set wird da ja vielleicht bei einigen eine Option.
Fangen wir also an. Zunächst einmal die Basics:
Alle 4 Varianten haben das gleiche Grundprofil aus soliden 5 Wunden, einer sehr guten 3+ Rüstung, 10 Zoll Bewegungsreichweite und eine Bravery von 7, was bei kleinen Trupps eigentlich nie zu einer Flucht führen sollte. Alle Reiter haben Sigmarit-Schilde, wadurch auf die 1 misslungene Schutzwürfe einmal widerholt werden können.
ei allen 4 Versionen haben die Dracoth auch den selben Nahkampfangriff - 3 Attacken, 1 Zoll Reichweite, 3+ Treffen, 3+ verwunden, -1 Rend, 1 Schaden, wird beim Verwunden eine 6 gerwürfelt, werden statt dessen W6 Punkte Schaden erzeugt.
Nun aber die Unterschiede, wobei man nochmal in zwei Gruppen unterteilen kann, die sich in der Art der Fernkampfattacke des Reittiers unterschieden.
Concussors und Desolators
Bei diesen beiden Einheiten haben die Dracoth eine Atemattacke mit 12 Zoll Reichweite. 1 Angriff, 4+ Treffen, jeder Treffer verursacht W3 Auto-Wunden.
Die Concussaors tragen Zweihandhämmer. 1 Zoll Reichweite, 3 Attacken, 3+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend und zwei Punkte Schaden. Trefferwürfe von 6 oder mehr verursachen je eine Auto-Wunde zusätzlich außerdem wird die getroffene Einheit gestunnt und kann in diese Nahkampfphase nicht nachrücken - weswegen man mit dieser Einheit möglichst vor dem Gegner attackieren will.
Die Desolators sind mit Zweihandäxten bewaffnet. 2 Zoll Reichweite, 3 Attacken, 4+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, 2 Schaden. Wenn die Einheit Desolators mindestens 4 Modelle umfasst hat jede Waffen 4 Attacken. Wenn die Einheit sogar 6 oder mehr Modelle groß ist, hat jede Waffen 6 Attacken. Diese Truppe ist nur in größerer Anzahl richtig gut - und sollte daher in regulären Spielen kaum ihre Stärken ausspielen können.
Fulminators und Tempestors
Bei beiden Truppentypen haben die Dracoths die gleiche, von den Concussors und den Desolators verschiedene Atemattacken mit folgendem Profil: 6 Zoll Reichweite. W3 Attacken, 3+ Treffen 1 Auto-Wunde pro Treffer, 2 Auto-Wunden pro Treffer wenn man innerhalb von 3 Zoll attackiert. Stärker als die andere Atemattacke, aber nur halbe Reichweite.
Die Fulminators kämpfen mit langen Glaiven. 2 Zoll reichweite, 3 Attacken, 3+ Treffen, 3+ Verwunden, -1 Rend, 1 Schaden. Die Einheit erhält plus 1 auf den Save-Wurf, wenn sie von Fernkampfangriffen getroffen wird. Außerdem verursachen die Glaiven 3 Punkte Schaden, wenn die Einheit in diesem Zug angegriffen hat. Eine Truppe, die besser gegen Fernkampfangriffe geschützt ist und angreifen will, um den Schaden zu maximieren.
Die Tempestors schließlich sind mit Schnellfeuer-Armbrüsten und normalen Schwertern ausgerüstet. Die Armbrüste haben 12 Zoll Reichweite, 4 Attacken, 3+ Treffen, 4+ Verwunden, 1 Punkt Schaden. Schießen alle Modelle der Einheit auf die selbe Zieleinheit erhält diese bis zur nächsten Heldenphase -1 auf alle Trefferwürfe. Das Schwert hat 3 Attacken, 3+ Treffen, 4+ Verwunden, 1 Schaden.
Fazit:
Jede der 4 Einheiten setzt einen anderen Schwerpunkt. Tatsächlich gefallen mit aber die Tempestos irgendwie am Besten. Die machen zwar nicht so viele Punkte Schaden, haben dafür aber viele Attacken. Generell gefällt mir auch der Dracoth mit der kürzeren Atemattacke besser. Da man mit denen eh in den Nahkampf will und man dort auch noch Fernkämpfen kann, wird man mit dieser Attacke immer besser bedient sein als mit der langen Attacke der Concussors und Desolators.
Aber ich würde auch gerne eure Meinungen dazu hören. Ich höre hier erstmal auf...