7. Edition Kommentar zum Games Workshop "40K THE RULES Update Version 1.2" (28.11.2016)

Kommentar zum Games Workshop "40K THE RULES Update Version 1.2" (28.11.2016)

Werte Hobbyfreund*innen! 🙂

Seitdem GW offizielle 40K-FAQs angekündigt hatte, ruhte meine Tätigkeit am T³-40K-FAQ und ich kündigte an, dass ich die offiziellen FAQs betrachten und beurteilen werde.


Die Beurteilungskriterien sind:

RAW (Read As Written = wortwörtlich gelesen, wie es geschrieben steht)

RAI (Read as intended = gelesen, wie die Designer es sich gedacht haben) und

NEW (neu = Regeländerung bzw. Regel[er]neuerung)


Natürlich gibt es hier keine letzten Wahrheiten, alles ist lediglich meine persönliche Meinung, basierend auf meinem subjektiven Regelverständnis.

Gerade der Unterschied zwischen RAI und NEW ist teilweise nur sehr subjektiv möglich, außer bei RAW-Regeländerungen.

Auf die Errata gehe ich nicht weiter ein, diese sind ja bereits per Definition Regeländerungen.


Den Gesamtkommentar habe ich als PDF-Datei angehängt.

In diesem Post beziehe ich mich lediglich auf die, nur meiner subjektiven Meinung nach, *wichtigsten* Aussagen des offiziellen Updates.

Teilweise ergänzt um persönliche Meinungen und Anekdoten.


Viel Spaß beim Lesen!


Mit freundlichen Grüßen
GeneralGrundmann



Q: How do you handle situations where you are attempting to charge a model that is on top of something, where there is no room for a model to be in base contact?
A: The ‘Wobbly Model Syndrome’ rule applies – place the model as near as possible, and keep a note of its actual position. It is assumed to be in base contact with the other model.
RAW (Gab genug Spieler, welche den Nahkampf verweigert haben, weil ihr Modell auf einer Mauer steht und der Angreifer 0,2 Zoll darunter ohne Base-Kontakt.)


Q: When I am using ‘long’ or ‘oval’ Cavalry/Bikes/Monstrous Creatures’ bases, am I allowed to pivot the base on the spot to gain additional movement like vehicles would?
A: When making a move, you have to take into account how far all parts of the model have moved. Or to put that another way, trying to come up with a way of making a move that allows a model to move ‘further’ than its maximum movement distance is illegal. It is not allowed for a model to move 6″ towards or away from something, and end up more than 6″ closer to or further away from it! RAW


Q: Please confirm if a model may never be in coherency unless the model’s entire unit has unit coherency.
A: A model cannot be in coherency unless its entire unit is in coherency. Coherency is determined when a unit has finished moving, not during the move. RAW (Spielpraktisch schon immer sehr wichtig gewesen!)


Q: If a unit includes multiple Psykers – e,g, Independent Characters, or Brotherhood of Psykers – can they cast the same power (e.g. Psychic Shriek) multiple times, once for each Psyker?
A: No. RAW (Schwierig für mich, weil in dem gesamten Textabschnitt häufig ähnliche Bezeichnungen wie „psyker“ und „unit“ abwechselnd gebraucht wurden. ABER wenn man nur auf den einzelnen Satz abstellt, dann ist diese Klarstellung absolut RAW! In der Sache verstehe ich die Designentscheidung dahinter nicht. Im Endeffekt stellt das ja einfach eine Schwächung von insbesondere Psionikern mit identischen Primarispsikräften in einer Einheit [1] dar. Ich würde es persönlich besser verstehen, wenn jede Armee jede verfügbare Psikraft maximal ein [1] Mal wirken dürfte, dass wäre ein absolutes Mehrfachwirkverbot von identischen Psikräften. So haben wir ein relatives Psikraftwirkverbot welches nur unter einer [1] Voraussetzung greift. Aus heutiger Sicht in Sachen T³-FAQ meine größte Fehlentscheidung. Gerade der TzeentchHerolde-Dämonentodesstern funktionierte nur gut, wenn man mehrfach schießen durfte. Generell haben psi-unterstützte Todessterne von der T³-FAQ Entscheidung anscheinend zu Unrecht profitiert. Es tut mir leid.)


Q: Is the maximum number of powers a Psyker can use in their turn equal to their Mastery Level, or the number of powers they have (due to Psychic Focus they often have one more power than their Mastery Level)?
A: Unless explicitly permitted to do so, Psykers may not attempt to manifest more psychic powers than the number of their Mastery Level within a single Psychic phase. RAI („The number of psychic powers a Psyker can use each turn DEPENDS on his Mastery Level.“ Das “DEPENDS” drückt also eine direkte Abhängigkeit aus und nicht nur eine indirekte. Tragischerweise vertrat ich in der ersten T³-FAQ-Version diese Meinung, weil das "depends" im Englischen eigentlich sehr mächtig ist. ABER es gab auch das gute Gegenargument, dass es eben keinen direkten 1:1 Bezug gab in dem Sinne, wer Mastery Level 2 ist darf maximal 2 Psikräfte zu wirken versuchen. Rückblickend meine zweitgrößte Fehlentscheidung, ich bedauere mein Umschwenken.)


Q: When attempting to Deny the Witch on a blessing or conjuration, do you select a unit first to make the attempt? If so, how is it selected, and if that unit has a re-roll on Deny the Witch, do you get that as well?
A: You do not select a unit. If none of your units were the target of the enemy’s psychic power (as is the case with blessing and conjuration powers) you can still attempt to Deny the Witch, but with no re-rolls or modifiers to your dice rolls – you will require rolls of 6 to nullify each Warp Charge point. RAW


Q: On Cleansing Flame – if two enemy units are in range, are there 2D6 hits divided amongst the two enemy units, or 2D6 hits for each enemy unit? If the latter, how many times do you roll the 2D6 – once, or twice?
A: Each enemy unit hit suffers 2D6 hits. Roll separately for each unit. RAI (Aha, okay. Dann eben für jede Einheit einzeln. Aus den Regeln einfach nicht ersichtlich. Eigentlich ist es eine [1] Waffen, die ein [1] Mal gewirkt wird, darum hätte ich persönlich auch nur einen [1] Trefferbestimmungswurf durchgeführt.)


Q: Can Infantry count as intervening for a Monstrous Creature or a Gargantuan Creature?
A: Yes, but only if 25% or more of the model is obscured by the intervening Infantry unit from the perspective of the firer. NEW (SEHR WICHTIGE neue Regeländerung! Kein Gejammer mehr wegen dem Wraithknight dessen linker kleiner Zeh verdeckt ist und deshalb einen 5+ Deckungswurf bekam.)


Q: Models obscured by intervening models get a 5+ cover save just like the cover rules of terrain. Does this mean that I only get the cover save if the models are obscured by more than 25%?
A: No – the target only needs to be partially obscured. If, on the other hand, the target is completely visible to the firer, but the firer shoots through a gap between models in the intervening unit, then the target still receives a 5+ cover save. RAW (Aaaaaaaaaaaah, wundervoll, endlich ist das klargestellt. Eine Dauerdiskussion über x-Seiten mit insbesondere einem [1] geschätzen Forumskameraden, aber insgesamt hat diese Frage mich mehrere Jahre immer wieder beschäftigt. Glücklicherweise richtig gelegen.)


Q: Warhammer 40,000: The Rules states that a model gets ‘the advantage of always using the best available save’. Does that mean we have to use the numerically lowest save, or do we have the option of using any save we have?
A: The controlling player can use their discretion as to which of their model’s saves is ‘the best’. RAI (Das sollte natürlich im Rahmen bleiben. Nicht, dass ein Spieler vielleicht ganz gerne seine Einheit *sterben* lassen möchte, damit sie nicht mehr gecharged werden kann oder so. Und auf einmal nimmt man den unmittelbar zahlenmäßig schlechtesten Save, weil das in der Situation eventuell der mittelbar beste Save ist.)


Q: Do weapon special rules that say ‘a model equipped with this weapon’ or ‘this weapon’s bearer’ take effect even when not used as the attacking weapon?
A: Yes. NEW (Das ist eine ziemlich krasse Regeländerung die vom RAW-Grundsatz abweicht, dass man nur die Effekte lediglich einer [1] Waffe nutzen darf! Freut mich für den Solitär. *froi*)


Q: Do plasma cannons and other Gets Hot Blast weapons benefit from rules that allow them to re-roll To Hit rolls of 1? For example, a Clan Raukaan character wearing the Tempered Helm nominates a unit of friendly Devastators to re-roll To Hit rolls of 1 in this Shooting phase. These Devastators are all equipped with plasma cannons. Do they get to re-roll the Gets Hot roll if it comes up as 1?
A: Yes. RAW


Q: If you make a disordered charge against a vehicle and a non-vehicle unit, which close combat rules count for things like Sweeping Advances, Pile-ins or Consolidation moves?
A: Those that apply to the primary target of the charge. NEW (Ziemlich wichtig!)


Q: Do abilities that allow a model to fire an extra weapon in the Shooting phase allow them to fire an extra weapon in Overwatch or while intercepting (e.g. Monstrous Creatures and Tau multi-trackers)?
A: Yes. In the case of Interceptor, only weapons with the Interceptor rule can be fired. RAW (Das war auch ein ewiger Streit, insbesondere mit Vorwürfen gespickt, ich sei ein Tau-Liebhaber, weil in der Anfangszeit konnten nur bei den Tau eine relevante Anzahl von Modellen zwei Waffen abfeuern. Im Umkehrschluss heißt das für mich übrigens auch, dass selbst wenn ein [1] Modell drei Waffen mit Interceptor hat, es aber regulär nur zwei Waffen abfeuern darf, dies dann auch nur maximal das Abfeuern von zwei Interceptor-Waffen ermöglicht.)


Q: Does a model with a jump pack or jet pack who leaves combat using the Hit & Run special rule do so using his jet/jump pack or moving as an Infantry unit?
A: They use their jump/jet pack. NEW (Auch eine wichtige neue Regel!)


Q: Can a Jet Pack unit that has joined a different unit (e.g. a Necron Destroyer Lord joining Canoptek Wraiths) still use its jet pack move in the Assault phase?
A: Yes, but the model cannot leave its unit and must stay in unit coherency. NEW (RAW dürften sich nur Einheiten bewegen, die zu 100% aus Jet Pack Modellen bestehen.)


Q: When the rules state that all models in a unit must use the same movement type, does that restrict Independent Characters with the Bike unit type joining Jump or Jetbike units, for example?
A: Sometimes a unit will contain models that move at different speeds. When this is the case, each model can move up to its maximum movement allowance so long as it remains in unit coherency. RAW


Q: How does a unit consisting of a mix of Cavalry, Bike, Jump Pack and Infantry models move, Run, Turbo-boost and charge? Do they all use their respective rules while maintaining squad coherency?
A: Yes. Models move individually, so in the Movement phase each model in this unit can move up to their maximum movement allowance so long as the unit is in unit coherency at the end of the move. If the unit elects to Run, no models in the unit may shoot. The unit doesn’t benefit from the Cavalry model’s Fleet rule, as that only applies if every model in the unit has the Fleet rule. If the unit Runs, the Bike may Turbo-boost, but must finish its move in unit coherency. When charging, the Jump model may use its jump pack (if it did not do so in the Movement phase) to re-roll the charge distance – however that model, and only that model, must use the new distance rolled. NEW (Das ist SEHR irre und weicht von dem RAW-Grundsatz ab, dass bei Angriffsbewegungen immer nur die Reichweite des „langsamsten“ Modells für die ganze Einheit gilt gemäß Regelbuch Seite 45!)


Q: How does a Gargantuan Creature move through difficult terrain? A previous official FAQ clarified that a Super-heavy Walker rolls 2D6 and doubles the highest result, but said nothing about Gargantuan Creatures.
A: Roll 3D6 (due to the Move Through Cover special rule) and double the highest result. NEW (Überfällige Anpassung an Super Heavy Walkers.)


Q: Do Blast weapons hit Swooping Flying Monstrous Creatures?
A: No. RAW


Q: Can a Swooping Flying Monstrous Creature or Zooming Flyer be targeted by a Blast or Template weapon with the Skyfire special rule?
A: No. RAW


Q: Can Swooping Flying Monstrous Creatures be hit by nova and beam powers?
A: Yes for nova powers, no for beam powers. RAW


Q: Does Jinking prevent a Flying Monstrous Creature from Vector Striking?
A: No. RAI


Q: Can a Monstrous Creature charge multiple units?
A: No. RAW


Q: Do Flying Monstrous Creatures have the Deep Strike special rule?
A: Yes. RAI (War auch viel drüber diskutiert und gestritten worden, endlich klargestellt.)


Q: Can a vehicle that has Jinked, or which has a suffered a Crew Shaken or Crew Stunned result, use Power of the Machine Spirit to fire 1 weapon at full Ballistic Skill?
A: Yes. RAI


Q: I have a question about pivoting and moving a vehicle. When is the distance that a vehicle can move measured – before it pivots for the first time or after it pivots for the first time? Some vehicles may be able to gain an extra inch or two by pivoting, then measuring, then moving.
A: If a model moves, no part of the model (or its base) can finish the move more than the model’s move distance away from where it started the Movement phase. RAW


Q: How does Tank Shock work when you stop on a unit? The rules state that the models ‘must be moved out of the way by the shortest distance’ – but what does this mean? The shortest distance that allows you to be in unit coherency? Or the shortest distance to just be out from under the vehicle, with models dying if not in unit coherency and at least 1″ away from enemy units? What happens if a Gargantuan Creature or Monstrous Creature or any other non-vehicle unit gets Tank Shocked, but cannot move to another place in the shortest way? Are they destroyed or just moved further away?
A: Pick up only those models actively displaced by the Tank Shock, and place them on the battlefield with all models within unit coherency, as close as possible to their starting location and with no models within 1″ of an enemy unit. Any models that cannot be placed in this way will be removed as casualties. If the whole unit is displaced, it will be moved together as above, and because of this it is impossible to remove an entire unit from play with a Tank Shock, unless the unit is unable to move; units that have Gone to Ground return to normal immediately, as it counts as being forced to move. RAI NEW (Schwächt Tank Shock deutlich ab und macht deutlich, dass Tank Shock eigentlich nicht als offensive Waffe gedacht ist.)


Q: I have a question regarding unit special rules that affect all or some units within a certain range of a model or unit. How do these interact with units inside Transports, and what happens if the unit with the rule is inside a Transport?
A: When a unit embarks on a vehicle it is taken off the battlefield and does not interact with anything on the battlefield. However, certain rules may create exceptions to this rule, with the most obvious examples being Fire Points, psychic powers and Transports. If a unit’s rules are meant to apply even when embarked on a Transport, they will specify this. RAW (AUCH ein langjähriges beliebtes Thema! Für eine Abstimmung dazu wurde ich auch teilweise massiv angegangen. Dabei war es RAW tatsächlich schon immer so, dass das Regelbuch sagte nur: WENN man einen [1] Effekt von bzw. zu einer [1] transportierten Einheit messen will, dass vom bzw. zum Rumpf. DIES war aber eigentlich nur die Messanweisung, NICHT die ausdrückliche Erlaubnis, dass Effekte grundsätzlich aus und in Fahrzeuge hineinwirken!)


Q: Do non-psychic powers with an area of effect (‘aura’ powers like the Tau Ethereal’s Invocation of the Elements, or the effects of many Warlord Traits) extend from the hull of a Transport that the model with the power is embarked within?
A: No, non-psychic powers such as those described cannot be used by models embarked upon a Transport unless specifically noted otherwise. RAW (Siehe oben. Anbei auch noch mal der Link zur Diskussion/Abstimmung: https://www.gw-fanworld.net/showthr...nd-Befestigungen-raus-und-rein!-JA-oder-NEIN-! )


Q: Do units disembarking from a Deep Striking Transport also count as entering play via Deep Strike?
A: Yes. RAI (Da freut sich Coteaz!)


Q: If a flyer which is forced to move 18″ forwards due to an Immobilised result ends its move over an enemy unit, does it ‘Crash and Burn!’?
A: No. Use the ‘Wobbly Model Syndrome’ rule, clearly indicating where the model’s actual position is on the table. RAI (Hahahahahahahahaha, oh man, und in der Anfangszeit der Flieger war das DIE Abwehrtechnik, den Tisch zuzustellen um die Flieger entweder in bestimmte Korridore zu zwängen oder gleich zu zerstören. Und ALLE haben so gespielt! ALLE!!!)


Q: Do Skimmers arriving from Deep Strike automatically get moved if they scatter on top of an enemy unit?
A: No, they suffer a Deep Strike Mishap as usual. RAW (Fand es persönlich immer mutig von Spielern, diesen Sachverhalt anders spielen zu wollen. Am besten als Deep Strike Tank Shock.)


Q: The coverage range of the Void Shield Generators’ void shields is 12″. If a unit is not entirely within the 12″ range, does it still benefit from the Projected Void Shield special rule?
A: No. NEW (Hier wird der RAW-Regeltext komplett umgeändert!)


Q: Can Bikes, Super-heavy Walkers, Walkers, and Monstrous Creatures move and/or assault units on the higher levels of ruins?
A: Yes. For simplicity and ease of play, the core game rules allow most models to climb any piece of scenery. Use the ‘Wobbly Model Syndrome’ rule if it is not possible to place the model in the position it is meant to be occupying. If you wish, you may want to say that models are only allowed to move to places that they could reach ‘in real life’, but you will need to apply a certain amount of common sense and discretion in order to make such a rule work well. RAW RAI


Q: Do Gauss, Melta, Haywire, and Graviton special rules affect void shields?
A: Yes – Gauss, Melta and Haywire special rules work as normal. Graviton hits cause a void shield to collapse on a roll of 6, but cannot affect void shields on buildings. NEW (*seufz*)


Q: Does a void shield intercept Psychic Shriek?
A: No. RAI (Void Shield wurde also insgesamt dreifach abgeschwächt, soso.)


Q: A ruin (e.g. a Shrine of the Aquila) is treated as difficult terrain, but does this mean that models can move through the walls?
A: Yes. RAW (Also, alles cool. Alles und jeder darf sich weiterhin DURCH Gelände hindurchbewegen welches nicht ausdrücklich als unpassierbar definiert worden ist. Hindurchbewegen ist aber natürlich was anderes als mit dem Modell IN der Mauer einer Ruine stehen bleiben! Dies geht weiterhin nicht.)


Q: If a unit consists of more than one Faction, what Faction does the unit count as when targeted by a unit with a Preferred Enemy or Hatred ability that affects one of the Factions in that unit?
A: They count as having all the Factions of the models in the unit. NEW (SEHR WICHTIG, auch endlich geklärt!)


Q: Can units that are created from a Formation rule (e.g. Skyblight Swarm’s Skyswarm) Deep Strike?
A: No, only specifically stated otherwise. RAW (Tja, das habe ich Kayu bei meinem RMM-Erstrundenmatch auch gesagt. Immer, wenn ich eine [1] seiner Gargoyle-Einheiten zerstört hatte, schockte er sie mir aus der Reserve in seinem Spielerzug wieder auf die Marker in meiner Aufstellungszone... *seufz*)


Q: Can units that are Battle Brothers embark in each other’s Transport vehicles during deployment?
A: No. RAW (SEHR GUT, verhindert viele Ungleichgewichte!)


Q: Can you clarify the term ‘deploy’?
A: ‘Deploy’ is a word for setting up a unit on the battlefield – this is something you do during deployment, but also when units arrive from Reserve and so on. ‘Deployment’ is the stage in ‘Preparing For Battle’ where the players set up their armies on the battlefield. RAW (Gut, endlich mal geklärt.)


Q: Does a unit always enter the game from Reserves when Deep Striking? The rules for Deep Striking seem to imply that being the case, even when a unit is already on the table. As an example, does a unit of Warp Talons that is using Gate of Infinity trigger its Warpflame Strike each time they use the psychic power?
A: Not unless explicitly stated – in the example you use, Gate of Infinity has the unit arrive anywhere on the board using the rules for Deep Strike. This doesn’t mean that it goes into Deep Strike Reserve, or that you have to make a Reserve Roll for the unit and so on, and it means that you don’t get to use the Warpflame Strike each time you do this. RAW


Q: How do special rules like Hatred, Preferred Enemy and Monster Hunter work when targeting a mixed unit that contains models your special rule effects as well as models it doesn’t?
A: The rules mentioned are used if any model in the target unit is of the appropriate type. NEW (SEHR WICHTIG, macht manches Modell gleich VIEL interessanter!)


Q: If a Hit & Run roll would take me off the table, do I stop at the table edge?
A: Yes. RAI NEW (Macht Hit & Run NOCH besser, sollte man vielleicht auch auf der Fluchtendposition stehende gegnerische sowie befreundete Einheiten analog übertragen.)


Q: Does a rule written like the markerlight ability ‘Seeker’ – ‘resolved at Ballistic Skill 5’ – bypass the modifier system or rules that force you to fire Snap Shots?
A: No. RAW (Nach Regelbuch Seite 33 eigentlich wirklich, wirklich, wirklich total klar. Dieser qualifizierte Sonderregelvorbehalt ist fast einmalig, sowas gibt´s sonst nur noch bei "Unwieldy".)


Q: Do blast weapons, regardless of size or type, now hit all models at all height levels under the template? And if so, is intervening terrain (such as bridges or floors) ignored when determining how many hits are caused?
A: A blast marker or template affects all models underneath it, including those on different levels of a piece of scenery. (Designer’s Note: Earlier versions of this rule restricted the effect of blast markers and templates to models on ‘a single level’ of scenery. This created problems with scenery that didn’t have strictly definable ‘levels’ and we decided on this change for simplicity. In addition, we feel the rules now better reflect the explosions being three-dimensional (i.e. spherical and not circular) as well as better representing the deadliness of weapons such a flamers when used in confined spaces.) RAW (Aha, das ist also die Begründung für diese *bescheidene* Regel, das böse böse Gelände hat manchmal für Unklarheiten gesorgt. Natürlich.)


Q: Does the Preferred Enemy special rule allow you to re-roll Gets Hot rolls of 1 for blast weapons (e.g. a plasma cannon)?
A: Yes. RAW (Auch eine ewige Diskussion.)


Q: Does the ability to re-roll 1s allow you to re-roll scatter dice?
A: No. RAI (Hm, okay, Get´s Hot wiederholen, Scatter Dice aber nicht, finde ich persönlich inkonsequent.)


Q: If a unit has multiple template weapons with different names (e.g. a flamer and a heavy flamer), are To Hit rolls made, To Wound rolls made, and Wounds resolved for each named weapon before moving on to the next named weapon?
A: Yes. RAW (Auch dazu gab´s eine schöne Diskussion: https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/207944-Abhandlung-mehrer-Flammenwaffen-in-der-Schussphase )


Q: Do abilities that allow you to re-roll rolls To Wound, or re-roll armour penetration rolls, allow you to re-roll the results on the Destroyer weapon attack table?
A: No. RAW


Q: Can you make ‘Look Out, Sir’ attempts against Destroyer weapon hits?
A: Yes. RAI NEW (RAW ging es nicht, weil Destroyer weapons keine mittelbar zuteilbaren Wunden erzeugen sondern Modelle direkt unmittelbare Wunden erleiden lassen.)


Q: Can a model’s Feel No Pain roll ever reach 1+, and if it can, is 1 still a fail?
A: A model’s Feel No Pain roll can never be improved beyond 2+. NEW (Überfällig! Andererseits, wer aufgrund eines 1+ FnP-Wurfs auf automatischen Erfolg bestand, naja... egal...)


Q: If I’m using a special Detachment, such as the Nemesis Strike Force Detachment, and add Independent Characters from Battle Brother Factions (e.g. the Librarius Conclave), can they all still benefit from the first turn deployment and come in together?
A: No, the rules for Detachments and Formations only apply to models/units that are part of the Detachment or Formation. If a Formation or Detachment must appear on a certain turn, that will preclude Independent Characters who do not have the appropriate special rule from joining that unit. RAW (siehe unten)


Q: Do rules applying to ‘the unit’, such as those from Formation special rules (e.g. the Skyhammer Annihilation Force), or unit-wide special rules such as Dunestrider from Codex: Skitarii apply to any attached Independent Characters?
A: No. The Formation special rules themselves do not apply to characters that join the Formation (unless specifically stated otherwise), although they may confer other special rules which do apply to characters that have joined units, such as Stealth or Stubborn. RAW (ENDLICH mal klare Ansagen! Es war schon immer so bei Independent Characters beschrieben, aber hier ist es jetzt endlich mal kristallklar entschieden und deutlichst formuliert.)


Q: If I have two different Independent Character Psykers in the same unit, can both of them attempt to cast the same power in the same Psychic phase?
A: No. RAW


Q: Are models with the Infiltrate special rule allowed to not use the rule to deploy and then charge normally in the first turn?
A: Yes. RAI (Auch interessant, dass es nur auf die Entscheidung der Nutzung ankommt und nicht allein auf den Besitz den der Sonderregel.)


Q: Does a unit that is embarked on a Transport that Jinks also count as having Jinked?
A: No. RAW


Q: Are passengers in Jinking Transports forced to fire Snap Shots?
A: No. RAW (Alle Dark Eldar Spieler an dieser Stelle bitte jubeln!)


Q: How do Graviton weapons work with units with mixed armour saves?
A: Use the armour save that is in the majority within the target unit (in the case of a tie, the player whose unit is under attack can choose which is used). RAI (Analog zu unterschiedlichen Rüstungsklassen wurde das ja meistens eh schon so gespielt.)


Q: Using grenades in the Assault phase. Can every model replace their close combat attacks with a single grenade attack or just one model in the unit? Like in the Shooting phase e.g. a unit of 5 Tau Pathfinders charge a Knight. Do 5 Pathfinders make close combat haywire grenade attacks?
A: Only one model from the unit can attack with a grenade in the Assault phase. Per Warhammer 40,000: The Rules, ‘Only one grenade (of any type) can be thrown by a unit per phase’. RAW (Tja, jahrelang falsch gespielt, aber wenigstens mit allen anderen Spieler*innen gemeinsam. Ich frage mich immer noch, warum? Persönlich habe ich, glaube ich, das "thrown" einfach immer nur auf die Schussphase bezogen. Lässt mich persönlich jetzt doch teilweise ganz stark die Punktekosten hinterfragen für Einheiten mit Melterbomben.)


Gruß
GeneralGrundmann

Solar Auxilia

Hey Leute,

Ich hab vor ein paar Wochen eine 30k Solar Auxilia Armee angefangen und mich würde interessieren, ob hier vllt schon jemand etwas Erfahrung mit den Auxilia hat. Mein erstes Spiel gegen Raven Guard ging doch sehr eindeutig in die Hose ^^

Momentan überlege ich an welchen Schrauben ich drehen kann um das ganze Setup etwas konkurenzfähiger zu gestalten.

+++ Auxilia Militia 3000 (3000pts) +++

++ Solar Auxilia (Age of Darkness) (2690pts) ++

+ HQ (305pts) +

Auxilia Tactical Command Section (130pts) [5x Additional Veteran Auxilia (25pts), 2x Plasma gun (30pts)]

Auxilia Tank Commander (55pts)

Legate Commander (120pts) [Artificer Armour (20pts), Cyber-familiar (10pts), Iron Halo (10pts), Lord Marshal (35pts)]

+ Troops (475pts) +

Auxilia Infantry Tercio (350pts)
Aegis Defence Line (90pts) [Quad Gun (40pts)]
Auxilia Lasrifle Section (130pts) [Blast-chargers (25pts)]
Sergeant (5pts) [Melta Bombs (5pts)]
Auxilia Lasrifle Section (130pts) [Blast-chargers (25pts)]
Sergeant (5pts) [Melta Bombs (5pts)]

Auxilia Infantry Tercio (125pts)
Veletaris Storm Section (125pts) [Nuncio-vox (10pts)]

+ Elites (385pts) +

Auxilia Medicae Detachment (60pts) [3x Medicae Orderly (45pts)]

Auxilia Rapier Battery (100pts)
Rapier Team (50pts) [Laser Destroyer Array (15pts)]
Rapier Team (50pts) [Laser Destroyer Array (15pts)]

Auxilia Rapier Battery (120pts)
Rapier Team (60pts) [Quad Mortar (25pts)]
Rapier Team (60pts) [Quad Mortar (25pts)]

Auxilia Rapier Battery (105pts) [Rapier Team (35pts), Rapier Team (35pts), Rapier Team (35pts)]

+ Fast Attack (595pts) +

Auxilia Leman Russ Strike Squadron (195pts)
Auxilia Leman Russ Battle Tank (195pts) [Armoured Ceramite (20pts)]

Auxilia Leman Russ Strike Squadron (195pts)
Auxilia Leman Russ Battle Tank (195pts) [Armoured Ceramite (20pts)]

Auxilia Leman Russ Strike Squadron (205pts)
Auxilia Leman Russ Vanquisher (205pts) [Armoured Ceramite (20pts), Lascannon (10pts)]

+ Heavy Support (930pts) +

Auxilia Artillery Tank Battery (360pts)
Auxilia Basilisk (180pts) [Armoured Ceramite (20pts)]
Auxilia Basilisk (180pts) [Armoured Ceramite (20pts)]

Auxilia Leman Russ Assault Squadron (220pts)
Auxilia Leman Russ Executioner (220pts) [Armoured Ceramite (20pts)]

Auxilia Malcador Heavy Tank (350pts) [Armoured Ceramite (20pts), Demolisher Siege Cannon (30pts), Flare Shield (25pts), Lascannons (20pts), Pintle-mounted multi-laser or heavy flamer (10pts), Siege armour (10pts), Twin-linked Lascannon]

++ Imperialis Militia and Cults Army List (Allied Detachment) (310pts) ++

+ HQ (30pts) +

Imperialis Auxilia Platoon Command Cadre (30pts) [3x Militia Bodyguard (15pts)]

+ Elites (40pts) +

Imperialis Auxilia Medicae Detachment (40pts) [3x Medicae Orderly (30pts)]

+ Troops (240pts) +

Imperialis Militia Grenadier Squad (120pts) [17x Grenadiers (85pts), Lasrifles (15pts)]

Imperialis Militia Grenadier Squad (120pts) [17x Grenadiers (85pts), Lasrifles (15pts)]

Dracosan´s sind wohl die Offensichtlichste Änderung und bereits geplant. Zu dem Zeitpunkt hatte ich noch keine, Forgeworld will ja doch nicht wenig Kohle und so viel auf einmal zu Kaufen kann ich mir dann auch nicht leisten ^^

Hat jemand Erfahrungen mit den verschiedenen Malcador Varianten? Veletarii lieber mit Medic + Las-Dracosan oder ohne Medic, dafür Demolisher? Taugt der Volkyrite-Russ was? Blast-Charges auf Las-Rifles sinnvoll?

Freue mich über jeden tipp und Anregung, wie ich Marines vermöbeln kann 😉

Corvetten selbst gemacht

Da langsam alle die meisten am Flotten bauen sind, dacht ich es wäre mal Zeit Bilder der selbst gebauten Corvetten zu sammeln, am besten mit Anleitung/Teile-Liste.
Ich mach mal den Anfang mit meiner UCM und PHR Variante.

Hier die Vorabversion der UCM
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Das ist glaub die Lösung auf die jeder kommt, Brückenteil der Fregatte kombiniert mit den umgedrehten Flügeln der Toulon. Das war der Prototyp, bei der endgültigen Variante habe ich das Plastik vor dem Triebwerk weg geschnitten und die Flügel hinter geschoben. An die Schnauze kommen dann noch ein paar Antennen.
Störend ist hier nur, dass die Bewaffnung eigentlich aus Raketen bestehen sollte, aber die Taipei-Flügel passen nicht so recht.

Hier die PHR:

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Da saß ich echt lange dran, weil mir kein Design so richtig gefallen hat.
Es handelt sich um 2x das Kinn der Heavy-Cruiser und einem Doppel BTL, wo ich die Rundung abgeschnitten und aufgebohrt habe.
Unten ist noch der kleine Turm angebracht, wobei ich da aber noch nicht sicher bin ob ich das nicht ein wenig ändere.
Schaut ganz nett aus das Schiff, erinnert aber eher an Zylonen.

Wie sind eure Eigenbauten?

Raider wieder im Rennen

Offizielles FAQ vom November 2016 🙂

"Q: Does a unit that is embarked on a Transport that Jinks alsocount as having Jinked?
A: No.
Q: Are passengers in Jinking Transports forced to fireSnap Shots?
A: No. "

Damit ist es mit dem offiziellen FAQ wieder günstiger für uns geworden. Nur die Bewegung stört noch - nach mehr als 6" dürfen die Passagiere nur Snapshots abfeuern. Aber besser als das Vorab-FAQ auf jeden Fall.

LG,

Soundwave

Der neue Tzeentchcodex für uns

Hi!

Und was denkt ihr so vom neuen Tzeentchcodex für uns ? Siehe Chaosforum / Gerüchte für Infos.

Was ich spontan sehe:

1. Eine Formation mit Kairos + Herrscher des Wandels, die einen den Iniklau rerollen lässt. Nachdem das dann das Hauptkontingent ist, kann man auch gleich die neue Warpsturmtabelle nutzen (mal schauen ob die besser ist). Vorteil: In nem Cad fehlt mir oft 1 HQ-Slot, weil ich Kairos, HdW UND Herolde will. Problem gelöst und noch nen kleinen Bonus dazu gekommen ohne auch nur 1 Punkt mehr zu kosten 🙂.

2. Eine Formation mit 4-9 Herolden des Tzeentch und einigen anderen Loci. Sehe ich aus ähnlichen Gründen wie oben als sehr gut an: Kann man einfach dazu nehmen und gut ists 🙂.

3. Ein neuer riesieger Dämon für 650 Punkte. W7, 7 Leben, ewiger Krieger, 4+ Retter (mit Grimoire sofort auf 2+), kann rumfliegen und eine "D-Linie" verschießen, wirkt Psikräfte auf die 2+ ....
Ist zumindest eine interessante Option. Halt doppelt so teuer wie Kairos, Belakor, HdW und mit der D-Linie wohl auch zu "stark" für Funspiele. Keine Ahnung was ich von dem halten soll.

4. Die neuen Horrors. Also man nimmt die Kairos + HdW Formation von oben. Dann einen normalen CAD mit einem Herold (oder mehr, je nachdem, sind ja Slots übrig) und 2-3 Trupps Horrors. Man kann auch nen Screamerstar dazu packen, wenn man will. Schon hat man diese Dinger mit Objective Secured.
Wahrscheinlichstes Ergebnis: Der Gegner wird die Horrors ignorieren bis er den Rest der Dämonen ausgelöscht hat. Denn immer wenn er was zerschießt, entstehen neue Horrors und man kriegt evtl. sogar mehr Psistufen als vorher raus 🙂.
Sehe ich nicht so "gamebreaking" wie die Leute auf Dakkadaka, denn wenn nichts stirbt, dann passiert auch nichts und Horrors gewinnen einem kein Spiel, deshalb auch nur 2-3 Trupps (bei mir glaube ich genau 2*11). In einem der Trupps hockt dann ein Herold mit Paradox als Beschwöungsbatterie und schon hat man nen guten Grundstock an Psi, objective Secured.


Als weiteres Kontingent geht natürlich immer ne Murderhorde (am besten als Incursion mit nur 5 Gargoyles mehr), ein Gorepack, 2 Helldrakes (sind ja auch ne eigene Formation) usw.


Also insgesamt ein kleiner Buff für Dämonen, aber nichts weltbewegendes dabei. Für meine aktuelle Standardliste einfach nur den Iniklau-Wurf wiederholen...aber auch nur, wenn ich mit der Tzeentchwarpsturmtabelle leben kann.

Armeeliste B&B 1850 Gegen Eldar

Moin Leute,

am Donnerstag steht bei uns im Club mal wieder nen B&B gegen Eldar an.
Besagter spieler ist jetzt seit längerer Zeit ungeschlagen, aber ich will auch nicht auf biegen und bersten Gewinnen, sondern Spaß haben und recht Fluffig spielen, daher folgende Liste im Kopf:

Orden: IH

CAD
- Captain: Gorgons Chain, E-Schwert
- 5 Scouts: Mäntel & Sniper
- 10 Marines: PlaKa, PlaWe, Razorback mit sync.SchweBo (Werden als Kampftrupps Agieren)
- 5 Devastatoren: 4 RakWe

Librarian Conclave
- 3 Libi Stufe 1 (1 Axt, 1 Schwert, 1 Stab)

Armoured Task Force
- 1 TM: Axt, Bolter, Harnisch (Zum Reparieren der Vindi)
- 3 Vindi: alle 3 Belagerungsschild und StuBo
- 1 Pred
- 1 WW

AlliD
- 1 Knight Crusader: Gatling, Thermal, Melta (Überlege ich durch nen Errant zu tauschen)

Die Liste des Eldar lehnt sich ungefähr an Folgendem an:

1 Spiritseer

10 Wraithblades zu Fuß
5 Wraithguard mit Sense im Serpent

10 Gardisen mit Scatter-Platform
5 Ranger

1 Hornet mit 2 Scatter

1 Fire Prism
2 Support-Platformen mit Vibro
1 Walker mit 2 ShurikenCan

1 Scorpion

Ideen? Tipps? Vorschläge?

Bzw, was denkt ihr...habe ich ne chance??

Frage zum Riptide

Grüße,

ich habe nun auch meinen 3. Riptide besorgt und überlege nun wie ich den bewaffne. Ich habe bisher je einen Riptide mit Bündel- und einen mit der ionen knifte ....

Auf Turnieren bzw Spielberichten von denen sehe ich immer, das eigentlich nur noch die Bündelkanonen gespielt werden. Hat das einen besonderen Grund ?

mfg

Squats: Welche Armeeliste?

Servus! Wollte fragen mit welcher Armeeliste ihr eure Squats spielt.
Und: hat jemand die Armeeliste aus dem Inquisitormagazin schon gespielt und taugt die was?

Oder mögt ihr lieber fangemachte Armeelisten? Welche sind hier ausgeglichen und welche sind eher unbrauchbar wegen zu vieler Vorteile?

Krycell Snow and Ice Wash

Ahoi,

also ich hab oben genannte Wasch für mich entdeckt. Diese sieht wenn getrocknet aus wie Eis bzw. Frost. Da ich das ganze für meine Chaosjungs eventuell verwenden will, dacht eich mir probier ichs mal.

Ausrpobiert, an ner alten Zwergenmini, sieht soweit gut aus, mal bischen mehr, bischen weniger... Problem is aber das sich das ganze mit nem simplen Fingerstrick abwischen lässt. Das heißt sobald ichs irgendwo anfasse isses weg.

Jetzt is meine Frage, hat damit jemand Erfahrungen? Kann ich das versiegeln mit Lack ect und der Effekt bleibt erhalten? Bei den Vallejo Pigmenten hat das versiegeln gut geklappt, aber hierbei bin ich mir net so sicher.

Kann mir jemand helfen?

Achja hier ein Video zu der Wash:
Melde dich an, um eingebettete Medien anzusehen.

Franken Bowl Würzburg ( Liga Würzburg)

Guten Tag liebe Sportsfreunde,
ich suche nen paar Leute für eine Blood Bowl Liga in Würzburg. Können im GW in Wü spielen.
Es wird nach den Neuen Regeln gespielt. Teams dürfen aber aus dem "alten" Buch benutzt werden.(Außer die die es jetzt schon gibt). Zwecks Sonderregeln und Hausregeln können wir dann alle gerne Mal sprechen. Habe auch noch ein Paar alte Teams abzugeben zb. Vampiere und Dunkelelfen.
Freue mich auf nen Paar lustige Spiele.
Gruß Maxe😀

Satelliten-DSL

Ich wohne gegenwärtig in einem Mecklenburger Kuhdorf, wo es leider das Grundrecht auf schnelles Internet in Hülle und Fülle nicht gibt. Wir haben zwar für bis zu 8 Personen ein 15GB-Wifi-Dings aber das ist ja schnell weg, auch wenn man nicht den ganzen Tag Youtube guckt oder Updates lutscht. Danach heisst es täglich eine Stunde beim Real,- abzuhängen und das Kundennetz zu nutzen. Aber irgendwann ist auch der Einkaufswagen voll. Daher die Frage:
Wie sieht es aus mit Satelliteninternet? Hat da jemand so was? Lohnt sich das? Funktioniert es gut? Gibt es Empfehlungen?
Besten Dank!


Ansonsten:😛aperbag3::cat:
http://kartlow.de.tl/

7. Edition Formationen

Moin,

zusammen meine Freunde und ich sind uns immer noch nicht sicher ob wir Formationen richtig spielen.


Meine Freunde spielen Tyraniden und bald Cult Genstealers, Tau, Eldar und ich hab Space Wolves bisschen Imperiale Armee und ein paar Grey Knights.

Es gibt ja lose Ordnung und in Schlacht Ordnung.

Dazu die erste Frage zum Verständnis.
Wo ist der Vorteil von einer Armee in Schlacht Ordnung?

Es gibt die Komandoboni also Kriegsherrn Fähigkeit wiederholen und Missionsziel gesichert.
Ich finde das nicht gerade viel Bonus dafür das man sich an den Armee Organisations Plan hält.
Vor allem da ein Gegner in Loser Schlacht Ordnung ja auch Missionmarker einnehmen kann.
Und nur wenn ich ihm das MZ streitig mache mit Mission Ziel gesichert Sonderregel habe ich einen kleinen Vorteil.


Armee in Loser Ordnung:

Man kann dann ja alles aufstellen bis zum Punkte Limit.

Kann man hier auch Formationen nutzen?

Beispiel wäre Wrydstorm Brotherhood(Curse of the Wulfen) oder LIVING ARTILLERY NODE(Tyraniden) und BROODLORD’S HUNTING PACK(Tyraniden).
Die Tyraniden Formationen sind aus Kodex Leviathan.



Armee in Schlacht Ordnung:

Hier gibt es ja mehrere Möglichkeiten seine Armee Aufzustellen.

1. Austellen nach Armee Organisations Plan (Standardkontigente)


Wenn ich in einem Standardkontigent aufstelle und z.B. 2 Runenpriester habe gilt das dann automatisch als Formation Wyrdstorm Brotherhood?
Und gleichzeitig als 1+ HQ Pflichtauswahl?

Anderes Beispiel:
Tyranid stellt in Schlachtordnung nach Standardkontigent auf und hat im Standardkontigent 3 Tyranidenkrieger, 1 Excorine, 1 Biovore gelten dann diese Einheiten als LIVING ARTILLERY NODE Formation?

Und wie kann ich die Formationen und Ausrüstung aus Champions of Fenrys oder ein Deathpack Formation einsetzen?



2. Strike Forces

Ich nehme z.B. einfach den neuen Wulfen Kodex und stelle halt eine Wolf Claw Strike Force auf.
Tau hat ja auch so eine Strike Force.



3. Tyraniden Kodex Leviatan

Mein Tyraniden Gegner möchte gerne Formationen aus Leviathan spielen leider kann keiner von uns Englisch. ^^
Ist Leviathan auch sowas wie eine Strike Force?
Oder wie kann er die Formationen aus Leviathan in einer Armee in Schlacht Ordnung oder in Loser Ordnung spielen?


Eure Hilfe wäre echt super weil wir hier schon viel darüber Diskutiert haben und irgendwie immer noch nicht wissen wie man jetzt Formationen einsetzten kann.
Bitte Ausführlich Antworten und ohne Abkürzungen.

Vielen Dank im voraus!

Bloodbowl Einsteiger sucht hilfe für den Teambau

Hi!
Nachdem ich gesntern im Shop bei einer Partie Bloodbowl sugesehen habe, wurde ich sofort angesteckt!
Im Jänner wird in meinem Shop eine neue Liga starten, jedoch mit dem neuen GW System, sprich Menschen Orks und Skaven sind erstmal verfügbar!
Welche dieser 3 Teams würde in diesem Metagame am ehesten erfolg haben? Dass ich von dem Team das ich auswähle 2 Sätze brauche ist mir bewusst!
Ich hab schon bisschen gelesen das manche Teams (zB Skaven) in den ersten Partien sehr schwach sein sollen, da den Gutterrunners zB Blocken fehlt und es am anfang darum geht Spielerpunkte zu sammeln. So komme ich zu folgender Frage: Sind die teams halbwegs balanced wenn man ohne Liga gegeneinander spielt? Also zB wenn ich mit Freunden einfach mal eine Partie spielen möchte? Klar spielt sich jedes Team anders, aber haben zB Skaven gegen Orks/Menschen überhaupt eine Chance?

Danke für eure Hilfe!

Dark Angels Ravenwing Strike Force + Techmarine auf Bike?

Hallo zusammen,

ich frage mich grade ob es möglich ist in einer Ravenwing Strike Force eine Techmarine auf Bike zu spielen ?

Im Codex finde ich nichts, was dagegen spricht und offensichtlich ist das auch eine häufig gespielte Kombination (laut Internet.........).

Wenn ich mir meine Liste via Online Codex erstelle (vielleicht liegt hier einfach nur der Fehler?) kann ich den Techmarine aber nicht auswählen.

Die Errata besagt ja:

ERRATA

Seite 159

– Ravenwing Strike Force, Beschränkungen
Ersetze den Absatz durch das Folgende:
„Alle Einheiten dieses Kontingents müssen die Sonderregel (Ravenwing Seite 148) haben oder ein mit Space-Marine-Bike ausgerüstetes Charaktermodell der Dark Angels sein

Citadel Shades airbrushen?

Hallöchen,

ich wollte mal fragen, ob ihr Erfahrungen damit habt, Shades von GW mit der Airbrush zu nutzen?

Ich habe mit nem grauen Primer grundiert und dann mit Genestealer Purple (air) die Hauptfarbe aufgetragen.

Noch ist mir das ganze aber zu hell. Ich würde das ganze gerne "abdunkeln", ohne die Farbe jedoch vollständig zu "verlieren".

Will daher mit Druchii Violett Shade arbeiten.

- Zum einen für die Vertiefungen.
- Zum anderen mit einer ganz dünnen Schicht über den Rest des Modells.

Mit nem Pinsel klappt das m.E. ganz gut. Nun wollte ich aber mal wissen, ob das auch mit ner Airbrush geht. Oder ist dafür die Farbe zu dünn?

besten Dank

Ink Geländebau sammlung

Tag so...

da ich derzeit sehr viel am bauen und Probieren bin dachte ich ich teile das mal hier evtl inspiriere ich damit jemanden oder jemand hat Ideen bzw Anregungen für mich !

So genug gebabbelt...

Platten Projekt Testgelände




Trümer und Fracks





Ich hoffe das es gefällt ich und ich bin weiter bemüht bald wider was zu zeigem

MfG Ink

Steampunk [Malifaux] Bad Things Happen

Erst mal herzlich Willkommen zu meinem ersten Schlachtbericht überhaupt.
Wir sind ein kleiner Haufen von Spielern, die kürzlich mit Malifaux angefangen haben. Ich möchte jetzt nicht im Detail darauf eingehen was genau Malifaux ist. Wenn ihr nähere Informationen dazu braucht, dann schaut hier im Forum in den entsprechenden Tread oder z.B. in den sehr gelungen Armeeaufbau von Vermillion.
Ich persönlich spiele die Arcanists und Guild und werde primär darüber berichten.

Warum ausgerechnet Malifaux?

Weil dieses Tabletop einfach genial ist.

Warum Schlachtberichte?
Es ist wie mit jedem Tabletop, man braucht etwas Zeit um rein zu kommen. Durch die Aufarbeitung von den Spielen erhoffe ich mir einen größeren Lerneffekt. Die ersten Spiele haben gezeigt, dass durch bloßes zerstören von Modellen kein Blumentopf zu gewinnen ist. Das liegt an der einzigartigen Missions- und Crewzusammenstellung. Vielleicht kann ich als Nebeneffekt den ein oder anderen für dieses System begeistern. Ich werde etwas „denglisch“ benutzen, da ich nicht alle Begrifflichkeiten eindeutschen möchte.

So das war es auch schon, los geht’s mit dem ersten Bericht:

Spiel Nr. 1 [50SS] Arcanists vs. Neverborn

Crewvorstellung

Arcanists

Ramos(Master) – Upgrades: Combat Mechanic, Electric Summoning
Howard Langston (Enforcer) – Upgrade: Imbued Energies
Rail Golem (Enforcer) – Upgrade: Bleeding Edge Tech
Arcane Emissary (Enforcer) – Upgrade: Arcane Conflux
Large Arachnid (Minion)
Soulstone Miner (Minion)

Ramos ist einer der besten Beschwörer in Malifaux – Stichwort Spinnenflut. Da ich dieses Konzept jetzt schon mehrmals ausprobiert hatte, wollte ich mal was komplett anderes mit ihm aufstellen. Grundidee an dieser Aufstellung war, drei richtig harte Nahkampfbrocken dem Gegner ins Gesicht schieben, die er kaum ignorieren kann. Dabei sollte Ramos primär heilen, die Electric Creation ins Spiel bringen und eventuell 2-3 Spinnen. Da ich hier aber auf jeden Fall einen Engpass mit den „Scrap Markern „ bekommen werde, war das beschwören von Spinnen nur als Bonus zu betrachten.

Anhang anzeigen 317100

Neverborn
Dreamer(+4SS Master) – Upgrades: Dreams of Pain, Tantrum, Restless Dreams
2x Daydream (Totem)
Coppelius (Enforcer) – Upgrade: On Dreaming Wings
3x Stitched Toghether
Insidious Madness

Mein Mitspieler hatte also den Dreamer am Start, wobei das auch erst das dritte Spiel mit ihm war. Ein Fehler bei den Upgrades des Dreamers war leider drin (2 Limited Upgrades benutzt), was erst im Nachgang aufgefallen ist, dass war jetzt aber nicht weiter schlimm.Die Grundidee geht Richtung Beschwörung, wobei der Dreamer einfach extrem flexibel ist.

Anhang anzeigen 317102

Spielparameter


Aufstellung:
Standard Deployment

Strategie: Reckoning (töte min 2 Modelle pro Zug um 1 VP zu erhalten)
Schemes:
Arcanists – Breakthrough und Power Ritual (Marker legen in die gegnerische
Aufstellungszone und Marker legen in die Spielfeldecken)
Neverborn – Protect Territory und Power Ritual (Marker legen mindestens 6 Zoll von der eigenen Aufstellungszone und beschützen, und Marker legen in die Ecken)

Beide haben wir die Schemes auf gedeckt, um am Ende des Spiels den Siegpunkt mehr kassieren zu können.


Kurz noch grob zur Erklärung für Leute, die damit überhaupt nichts anfangen können:
Von der Strategie erhält man maximal 4 Siegpunkte und gilt für beide Spieler. Die Schemes kann jeder Spieler verdeckt aussuchen und ist pro Schemes maximal 3 Siegpunkte wert. D.h. man kann in Summe 10 Siegpunkte erreichen. Wer am Ende mehr hat ist der Sieger.

Spiel


Da bei Malifaux immer abwechselnd die Figuren aktiviert werden, gehe ich nur auf die Highlights ein bzw. gebe einen Gesamtüberblick, sonst würde das im Detail den Rahmen sprengen.

Aufstellung:
Siehe Bild

Anhang anzeigen 317103

Zug 1

Die Arcanists: beginnen und im Prinzip „verkacke“ ich es gleich mal richtig im Zug 1. Ich platziere die beschworene Electric Creation falsch, sodass meine eigenen Modelle Schaden bekommen nachdem die Creation platzt, läuft. Naja, immerhin habe ich den ersten „Scrap Marker“ im Spiel.
Was aus meiner Sicht aber viel schwerer wiegt ist, dass mein Howard Langston gleich mal 8 Schaden eingeschenkt bekommt. Damit ist er quasi fast tot. Ansonsten gehen die meisten AP (Action Points) fürs laufen drauf, zwei Schemes Marker werden auch noch platziert. Der Soulstone Miner betritt die Spielfläche am Ende der Runde.
Die Neverborn: laufen auch etwas durch die Gegend und lassen auch zwei Schemes Marker fallen. Die Daydreams und der Dreamer selber pushen zwei Stitched fleißig nach vorne, sodass zwei Stitched 6 Zoll an Howard Langston ran kommen. Die Zaubern fleißig auf ihn drauf und Knüppeln ihn fast tot. Hier hatte ich auch nicht auf dem Schirm, dass ich nicht von Hard Cover profitiere, obwohl ich direkt davor stand. Die Stitched haben einen Zauber der ordentlich Schaden macht, aber nicht als „Projektil“ zählt, was jeden Bonus durch eventuelles Gelände quasi ignoriert.

Anhang anzeigen 317104

Zug 2

Die Neverborn: fangen diesmal an und es kommt wie es kommen musste. Er aktiviert den ersten Stitched und knippst meinen Howard Langston aus. Ansonsten wird fleißig gepusht und gewalkt, der Dreamer verzieht sich hinters Haus und beschwört Lelu ohne „Slow Condition“. Lelu haut etwas auf den Soulstone Miner, bekommt ihn aber nicht kaputt, während Coppelius fleißig Schemes Marker platziert. Die Insidious Madness geht Richtung meines Schemes Marker in der Ecke. Der letzte Stitched knüppelt fast meinen Rail Golem raus.
Die Arcanists: was für ein Schock für mich. Howard ist Tot ohne auch nur irgendwas gemacht zu haben. Das hatte ich mit dem Kerl auch noch nie. Immerhin schaffe ich es im Gegenzug mit meinem Arcane Emissary einen noch nicht aktivierten Stitched zu zerfetzen. Das dümmste kommt aber noch. Mit meinem Rail Golem will ich Locomotion casten, damit ich eine zusätzliche Walk Action generiere, um so den Charge auf den zweiten Stitched zu ermöglichen. Tja was passiert? Ich ziehe den Black Joker, geil. Cast fehlgeschlagen, keine Walk Action also und damit auch nicht in Charge-Reichweite. Verstecken ist nicht möglich, also laufe ich halt zweimal direkt auf den Stitched zu. Der Stitched drückt mir dank Fast Condition auch gleich mal ordentlich Schaden in den Golem rein. Wenigstens schafft es Ramos drei Spinnen zu beschwören, plus eine Electric Creation. Die Wuseln dann alle wild durch die Gegend.

Anhang anzeigen 317105

Zug 3

Die Arcanists: können zum Glück anfangen. Der Rail Golem macht einen Charge auf den Stitched vor ihm, haut ihn um und macht etwas Schaden auf den zweiten. Damit hat er wenigstens etwas mehr gemacht wie Howard. Ramos kann zwei weitere Spinnen beschwören und vor allem Lelu mit seinem Electrical Fire wegzaubern. Erstes Highlight in diesem Zug war die Electric Creation. Die läuft und zündet ihre Selbstzerstörung und reißt den letzten Stitched, sowie den letzten Daydream mit in den Tot. Zweites Highlight war der Large Arachnid. Der läuft gemütlich zu Coppelius, enfernt einen Schemes Marker von ihm für lau und haut zur Belohnung mit lauter + auf die Flips auf ihn drauf. Alleine mit dieser 0 Aktion quasi den zweiten Zug von Coppelius negiert. Ansonsten rennen die kleinen Spinnen wild durch die Gegend. Mein Arcane Emissary zieht sich an den Soulstone Miner per Magnetism ran, was den Miner zerstört. Da dieser aber sowieso an der Poison Condition drauf gegangen wäre, war das nicht weiter schlimm. Dann läuft er noch zweimal, um im nächsten Zug den Dreamer zu erreichen.
Die Neverborn: der letzte Stitched haut meinen Rail Golem weg. Ohje, zu dem Zeitpunkt war Howard und Golem vom Tisch und er hatte dafür gerade mal zwei Stitched verloren, dass sah nicht gut aus für mich. Ich konnte das zwar während des Zuges wieder drehen, aber das saß erst mal. Der Dreamer verkrümelt sich weiter ums Haus und beschwört noch einen Alp. Coppelius haut etwas auf der Large Arachnid drauf, zerstört sie aber nicht. Wichtiger war, dass die Insidious Madness an meinen Schemes Marker in der Ecke ran kommt und diesen entfernen kann.

Diesmal gab es die ersten Siegpunkte von der Strategie:
Arcanists 1 Neverborn 0

Anhang anzeigen 317106

Zug 4

Die Arcanists: dürfen wieder anfangen und ich starte mit der Large Arachnid. Da diese fast tot war, wollte ich vorher unbedingt noch den gegnerischen Schemes Marker entfernen. Ansonsten muss ich sagen, dass ich in diesem Spielzug bezüglich Aktivierungsreihenfolge und Zielauswahl etwas cleverer hätte agieren können.

So sah das Zwischenzeitlich aus

Anhang anzeigen 317107

Er beschwört mehrere Modelle um seinen Dreamer. Die ich mit Ramos, einer überhitzenden Spinne und den Arcane Emissary aber komplett wieder raus nehme. Hätte ich mich hier mal nur auf den Dreamer konzentriert im nach hinein. Ich kann noch mit einer Spinne seinen Scheme Marker in der Ecke entfernen und einen eigenen platzieren.
Die Neverborn: beginnenmit dem Dreamer der gleich 2 Daydreams und einen Stitched beschwört. Hier hat er aber ziemliches Pech, da er mit seiner zusätzlichen Shoot Action auf die +4 Waking Condition kommen wollte, um den bösen Lord raus zu lassen. Tja, der Black Joker wird gezogen und nix war es. Coppelius haut die dicke Spinne um und läuft in Richtung meiner Aufstellungszone. Die Insidious Madness schafft es sich aus dem Nahkampf mit meiner Spinne zu lösen und einen Schemes Marker in der Ecke zu platzieren.

Siegpunkte
Arcanists 2 Neverborn 0

Anhang anzeigen 317108

Zug 5

Die Arcanists: schon wieder darf ich beginnen und Charge mit meinen Arcane Emissary den kleinen, süßen Dreamer, um die verpasste Gelegenheit von Zug 4 nachzuholen. Er schmeißt alles rein was er hat, um zu überleben, seine letzten zwei Soulstones sind damit auch weg. Da Ramos nicht mehr an den Dreamer ran kommt, versuche ich mit ihm die Insidious Madness irgendwie aus dem Spiel zu nehmen. Ein Magnetism und zwei walk Actions bringen mich zwar näher ran, es reicht aber nicht für ein Electrical Fire. So lasse ich per Uncontrolled Detonation meine eigene Spinne platzen und habe hier extremes Glück, da er den Black Joker zieht. So komme ich mit der verbliebenen Spinne an seinen Schemes Marker und kann diesen entfernen. Meine Spinnen in seiner Aufstellungszone legen fleißig Marker und versuchen irgendwie Lord Chompy Bits auf zuhalten.
Die Neverborn: der Dreamer flüchtet um die Hausecke, beschwört einen Daydream und endlich kann er den Lord auf die Welt los lassen. Der verhaut gleich mal meine kleine Spinne. Coppelius läuft in meine Ecke und platziert einen Schemes Marker.

Keiner punktet für die Strategie im diesem Zug. Es wird geflippt ob es einen weiteren Spielzug gibt und da liegt die 10, d.h. es geht in die 6 Runde.

Anhang anzeigen 317109

Zug 6

Der letzte Zug ist schnell erklärt. Coppelius läuft und legt einen weiteren Marker. Lord Chompy läuft einmal, verhaut meine Spinne, sagt mal kurz „Sleep, My Child“ und der Dreamer gräbt sich wieder aus. Ich komme mit nichts mehr an den Dreamer, sodass dieser gemütlich meinen Marker in der Ecke entfernen und einen eigenen Marker legen kann.
Meine verbliebene Spinne legt einen Marker in die Ecke meiner Aufstellungszone. Der Rest kann im Prinzip nichts mehr Relevantes beisteuern.
Es wird wieder geflippt, aber zu niedrig, Spiel ist also vorbei.

Ergebnis


Nach 6 Runden sieht es also wie folgt aus:

Arcanists: 6 (2 durch die Strategie, 3 für Breakthrough, 1 für Power Ritual)
Neverborn: 4
(0 durch die Strategie, 1 für Protect Territory, 3 für Power Ritual)


Fazit

Ein spannendes Spiel, auch wenn das Endergebnis das nicht vermuten lässt. Das ist aber typisch für Malifaux, man kann auch noch gewinnen, selbst wenn nichts mehr auf dem Tisch steht. Hätte seine Insidious Madness überlebt, wäre ich nicht an den Marker ran gekommen. Dann hätte es mindestens ein 6 zu 6 gegeben.Mir ging der Arsch ordentlich auf Grundeis, als in Zug drei mein Rail Golem das Feld verlassen musste, nachdem ich schon in Zug zwei Howard Langston verloren hatte.Meine Taktik ging nicht wirklich auf und ich musste mit Ramos doch wieder auf die Spinnenbeschwörung setzen. Zum heilen über die Combat Mechanic bin ich überhaupt nicht gekommen, dafür war in Zug 2+3 die chain activation ganz wertvoll. Ich denke ich werde diesem Upgrade auf jeden Fall noch eine Chance geben. Der Arcane Emissary war wie immer sehr solide und wird weiter getestet.

Lessons Learned


Nicht in Stitched Reichweite rennen in Zug 1, egal mit wem!
Geländeregeln beachten!

Zumindest einen 6 Zug mit einkalkulieren!


So, das war es von mir soweit.

In diesem Sinne
Bad Things Happen





Regelfrage Frage zum Basilisken

Mahlzeit Kollegen!

Ich bin erst seit kurzem dabei - und baue aktuell meinen Genestealer Cult auf.
Unter anderem hatte ich eine Allianz mit der imperialen Armee überlegt, da ich den Basilisken ziemlich cool finde.

Mich irritieren die 36 Zoll Mindestreichweite. Ich nehme an, dass die 36 Zoll für den indirekten Beschuss gelten.

Meine eigentliche Frage:
Kann ich mit dem Basilisken auf kürzere Distanzen feuern?
(Also direkter Beschuss == Sichtlinie)?

Besten Dank und viele Grüße

Flo

Würfelgötter TTM-Turnier Nr.26 ( 28. Januar 2017 )

Anmeldung:
Die Anmeldung erfolgt über T3, mittels dieses Links.

Turnierformat:

Die ersten Abstimmungsergebnisse sind veröffentlicht. Die Stichwahl um "Lords of War" und Verbündete steht noch aus.

Spiele: 3 Spiele á 3 Stunden

Armeegröße:1850

Armeeaufbau: Maximal 2 Fraktionen, bis zu 3 Kontingente (keine Dopplung von Kontingenten)

Bemalung: Alle Figuren die auf den Tisch gestellt werden müssen komplett bemalt sein.


FAQ:
Wir spielen nach dem TTM-FAQ.


Zeitplan:
09:00-09:30 Einlasses und der Anmeldung (Wer später als 9:20 kommt ohne sich vorher bei den Organisatoren zu melden, kann leider nicht mehr am Turnier teilnehmen. Sollte man sich telefonisch zu spät melden, hat der Gegner automatisch den Wurf um die erste Runde gewonnen)
09:30-12:30 Spiel 1
12:30-13:15 Mittagspause
13:15-16:15 Spiel 2
16:15-16:45 Kaffepause
16:45-19:45 Spiel 3
19:45-20:00 Pause und Auswertung der Ergebnisse
20:00-20:30 Siegerehrung und Turnierende

Missionen:
Wir werden wieder zufällige Missionen aus den erlaubten TTM-Missionen spielen.

Armeelisten einreichen:
Die Armeelisten müssen bis zum 20.01.2016 ( Freitag ) um 20:00 Uhr im Format des OnlineCodex oder BattleScribe im seperaten Thread Würfelgötter TTM-Turnier Nr.26 ( Armeelisten ) gepostet werden! Jede bis zum Abgabezeitpunkt nicht eingetroffene Liste fällt mit 5 Strafpunkten zu Lasten. Sollten Fehler in der geposteten Liste gefunden werden, so sind diese innerhalb von 72 Stunden oder bis zum Turnierbeginn zu korrigieren. Fehler sind mit der Orga abzustimmen und zu korrigieren. Beim Ausbleiben einer Armeeliste garantieren wir nicht für einen Startplatz. Am Spieltag wird kein Spiel ohne eine ausgedruckte Armeeliste begonnen.

Armeeberatung

Moin mein Gegner möchte die Englischen Leviathan Formationen spielen was heißt Preferred Enemy?

Wir können beide kein Englisch. ^^

- - - Aktualisiert - - -

Und noch ne Frage:

can re-roll the scatter dice when firing weapons with the Blast or Barrage Special rule.

Blast or Barrage sind 3 und 5" Schablonen oder?

Was darf er hier wiederholen den Abweichungswürfel oder die wie weit er abweicht?

1. Edition Stormcast Eternals - welcher Battletome?

Hallo,

ich möchte gerne mit Stormcast Eternals anfangen aber weiß nicht genau, welche Warscroll die richtige ist. Habe mehrere gesehen, die um die 26 Euro kosten und dann noch eins für ca. 45 Euro... auch welche für 60 bis 70 Euro.

Letztendlich möchte ich alle Einheiten der Stormcast Eternals darin haben. Auch Charaktermodelle bzw. Helden. Andere Rassen von Order sind uninteressant, müssen also nicht zwingend mit drin sein.

Hoffe ihr könnt mir weiterhelfen.

Danke im Voraus

War Walker oder Crimson Hunter?

Hey,

Ich würde gerne mal zu folgendem Thema eure Meinung hören, weil ich zu keinem Konsens komme... 🙁

2 War Walker (mit 2 Laserlanzen):
Vorteile: mobil dank Scout, fleet und kampftrance, kann man auch über die Flanke kommen lassen, 5er Retter, schon in Runde 1 aufm Tisch, 4 Lanzenschüsse
Nachteile: nur 2 rumpfpunkte, BF 4, keine Luftunterstützung

Crimson Hunter (Exarch):
Vorteile: BF 5, tödlich für jeden Flieger, schwer zu treffen, kann zur Not jinken, 3 Rumpfpunkte, später dann präzise Schüsse
Nachteile: nur 2 Lanzen, kommt frühestens erst in Runde 2, im Grunde auch recht zerbrechlich, können Flieger überhaupt Missionsziele halten?

Bin auf eure Meinungen gespannt und ich hoffe, ihr könnt mir bei meiner Entscheidung helfen...

Biete Magnetesierung von Modellen an

Moin Moin zusammen,

bislang habe ich eigentlich nur für mich selbst oder für Freunde Modelle magnetisiert.
Aufgrund der positiven Resonanz die ich immer wieder erfahre dachte ich mir das es vielleicht den ein oder anderen da draußen gibt der ebenfalls Interesse an so einer Dienstleistung hat.

Mein bisherigen Projekte bezogen sich eher auf ein paar Marines, Fahrzeuge mit unterschiedlicher Bewaffnung oder um sperrige Modelle die zwecks Transport zerlegt werden müssen.
Ich bin aber für jede Art von Modellen zu haben.
Aber genug geredet nun zu den wichtigeren Themen.

Ablauf:

Ihr habt also Interesse an der Magnetisierung eurer Modelle, Dann läuft es wie folgt ab.
Ihr schickt mir eine PN in der am besten folgende Dinge drin sein sollten.
- Art der Modells (eventuell Bilder oder nen Link bei GW fremden Modellen)
- Material (Kunststoff, Metall, Resin)
- Zustand (ungebaut, teil gebaut,bemalt, eventueller zusammenbau)
- Menge der Modelle
- Menge der zu magnetisierenden Optionen
- Dringlichkeit (von sehr dringend bis nicht so dringend, was nicht bedeuten soll das ich mir ewig zeit lassen kann. Aber ich mach das nebenbei und habe auch andere Verpflichtungen)

Anhand der Infos bekommt ihr dann einen Preis sowie voraussichtlichen Fertigstellungstermin.
Kommt es zu einem Deal tauschen wir erstmal unsere Kontaktdaten.
- Anschrift
- Kopie des Personalausweises
- Handy oder Festnetznummer
- E-mail Adresse
Danach schickt ihr mit eure Modelle zu und ich werde die benötigten Magnete bestellen.
Anschließend verrichte ich meine Arbeit und schicke euch schnellst möglich eure Modelle zurück.

Kosten:

Für jeden Auftrag werde ich einen Festpreis zzgl. Auslagen für Magnete und Versand anbieten. Dieser richtet sich in der Regel nach der Größe des zu setzende Magnets, Material des Modells sowie eventuelle Zusatz Aufgaben wie verspachteln.
Die Versandkosten richten sich danach wie ihr es möchtet. Versichert, nicht versichert, Hermes oder DHL das überlasse ich euch.
Sobald ich dann meine Arbeit verrichtet habe, bekommt ihr eine Nachricht und überweist dann anschließend das Geld.

Kommunikation:

Während des Auftrages bevorzuge ich den Kontakt via Whatsapp. So kann ich euch immer auf dem laufenden halten mit Bilder etc.


Habt ihr noch irgendwelche Fragen? dann los!

Ansonsten immer her mit euren Modellen

Gruß Lars

Armeeliste 1850ttm Gorepack + Kabale

Ich habe mal eine TTM-Turnierliste geschrieben und wollte mal fragen, ob ihr noch ein paar Tips habt. da ich bisher nur reine Dämonen gespielt habe. Die neue Hexerkabale finde ich nämlich schon recht gut, allerdings passen die ja nicht wirklich in eine Dämonenliste, also mussten der Kult herhalten 🙂

CAD:
Blutdämon
2x8 Kultisten

Gorepack
2x3 Biker
2x 20 Hunde

Kabale
5xHexer, Stufe 3, 2x Bike, 1x Sprungmodul, 1x Termi

Die Idee ist, alle Hexer in die Hunde (die Termirüstung soll mit 2+ vorne stehen) und dann kann mittels Psi getauscht und angegriffen werden. Ich bin mir nur noch nicht ganz sicher, ob es Sinn macht 2x20 Hunde zu spielen oder z.B. lieber 1x20 + 4x5, um flexiber zu sein und mehr Blutpunkte zu bekommen. Außerdem fürchte ich, dass ein Wulfenstar vermutlich einfach härter ist und ich gegen die dann z.B. keine Chance habe :-/ Den Blutdämon kann ich auch nicht wirklich einschätzen, aber D-Waffe klingt erstmal ganz gut und das Model ist auch richtig nice :-D

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