Suche AoS spieler in Wien

Hallo alle zusammen,

Ich bin neu auf dieser Seite und hab die chance genutzt um mal rumzufragen ob es einen AoS spieler in Wien zu finden gibt?
Ich hab zwei AoS armeen, darunter Free Guild/Empire und Moonclan Grots/Night Goblins.
Bin mit den Regeln noch nicht sehr vertraut aber ich liebe WH Fantasy und bin ein großer fan von den Night Goblins!
Würde mich über Antworten sehr freuen! 😀

1. Edition Fragen zu Skarbrand

Hallo,

ich benötige Hilfe bei der Auslegung von Skarbrands Warscroll. Mir gehts ganz konkret um die Anzahl seiner Attacken. Bemisst sich das daran, wie viele Wunden er erlitten hat (so dass sich die Anzahl der Attacken im Laufe einer Battleround ändern kann) oder ist das an seine Rage gekoppelt? Dazu heiß es in der Warscroll nämlich, dass man in jeder Herophase schaut, wie wütend Skarbrand ist. Die Rage bemisst sich anhand der Anzahl der Wunden, die er erlitten hat. Dann würde die in der Herophase festgestellte Rage bis zur nächsten Herophase andauern.

Was ist die Stärkste Armee ( übersichtliche Darstellung )

distributions.png


Eigentlich aus einem "Tau" Artikel finde ich die Übersicht aus 2 Großen Amerikanischen Turnieren doch Recht Interessant.
http://variancehammer.com/2016/06/08/whats-wrong-with-the-tau/

Man sieht hier sehr übersichtlich in welchem Bereich die Teilnehmer sich bewegt haben.
Die zu erzielenden Punkte wurden auf 5500 Gesetz und daran wurden die Bewertungen der Spieler ausgerichtet.

Wenn ein Balken Schmaler wird, finden sich dort Prozentual weniger Spieler.
Bei SPace Marines sieht man das der Großteil der Spieler etwas unter Performed es aber wenige Top SPieler und wenige sehr schlechte Spieler gibt.

Grey Knights 1100 Punkte vs. Tau

Hallo zusammen,

ich werde am Samstag ein Freundschaftsspiel gegen einen Tau Spieler absolvieren
und hätte gern einige Tipps zu meinen Listen-Vorschlägen, da ich seit langem nicht gespielt habe.

Über meinen Gegner weiss ich, dass er Shadowsun, 3 Krisis, 3-5 Stealth Suits, 1-2 Broadsides und 2x10 Firewarriors mit Devilfish spielen wird.
Also nichts übertrieben hartes.

In meiner Grey Knight Sammlung sind folgende Modelle enthalten:

Librarian in Terminator Armour
Kaldor Draigo
Brother Captain Stern

25 Grey Knights in Servo Armour
10 Grey Knight Interceptors

15 Grey Knight Terminators
10 Grey Knight Paladins

2 Nemesis Dreadknights

2 Razorbacks
1 Stormraven
1 Landraider Redeemer

Vielen Dank im Voraus für eure Hilfe.

Hier wären meine Vorschläge:


Grey Knights: Nemesis Strike Force (Hauptkontingent) - 1100 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Scriptor, Meisterschaftsgrad 3, Nemesis-Dämonenhammer
- - - > 140 Punkte

*************** 3 Standard ***************
TerminatorSquad
5 Terminatoren, 2 x Nemesis-Psischwert, 2 x Nemesis-Psihellebarde, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Dämonenhammer, Sturmbolter -> 10 Pkt.
- - - > 199 Punkte

TerminatorSquad
5 Terminatoren, 1 x Nemesis-Psischwert, 3 x Nemesis-Psihellebarde, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 191 Punkte

Angriffstrupp
5 Grey Knights, 3 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 125 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Nemesis Dreadknight, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Schwerer Psibolter, Teleportmodul
- - - > 225 Punkte

Nemesis Dreadknight, Nemesis-Dämonenhammer, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Schwerer Psibolter, Teleportmodul
- - - > 220 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1100


Grey Knights: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 1100 Punkte
*************** 2 HQ ***************
Scriptor, Meisterschaftsgrad 3, Sturmbolter, Nemesis-Dämonenhammer, Melterbomben
- - - > 150 Punkte

Scriptor, Meisterschaftsgrad 3, Sturmbolter, Nemesis-Wehrstab
- - - > 140 Punkte

*************** 3 Standard ***************
TerminatorSquad
5 Terminatoren, 4 x Nemesis-Psischwert, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psihellebarde, Sturmbolter -> 2 Pkt.
- - - > 187 Punkte

TerminatorSquad
5 Terminatoren, 1 x Nemesis-Psischwert, 3 x Nemesis-Psihellebarde, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Dämonenhammer, Sturmbolter -> 10 Pkt.
- - - > 201 Punkte

TerminatorSquad
5 Terminatoren, 4 x Nemesis-Psihellebarde, 3 x Sturmbolter, 1 x Psibolter
+ Upgrade zum Justicar, Paar Nemesis-Falchions, Sturmbolter -> 4 Pkt.
- - - > 197 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Nemesis Dreadknight, Nemesis-Langschwert, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer, Schwerer Psibolter, Teleportmodul
- - - > 225 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1100

Reine Wraith Armee spielen?

Hallo

ich spiele Iyanden und würde gerne wissen, ob es möglich ist, eine reine Wraith(-Fahrzeug) Armee zu spielen.

Via Spiritseer können ja Guard und Blades im Iyanden Supplement Standart werden.
Der Kriegsherr kann auch ein WK oder WL sein.

Die Frage ist also:

Kann auch ein anderes Modell die Blades und Guard zu Standarts machen?

Ich bin jetzt auf den Wraithseer gestoßen. Kann der Vllt den Spiritseer ersetzen in seiner Funktion?

Mein Ziel ist eine W6+ Armee ins Feld zu führen.

Danke bereits für eure Antworten!!!

Dark Eldar Turnierliste 1850pkt.

Liebe Archonten
Nach langem hin und her habe ich mich nun entschieden (endlich) eine Dark Eldar Armee anzufangen. Da ich des öfteren an turnieren unterwgs bin will ich eine etwas härtere Liste. Zusätzlich ist in meiner Spielgruppe eh eine etwas härtere Gangart an der Tagesordnung. Zur liste:
++ Combined Arms Detachment (Eldar Craftworlds: Codex (2015) v3) (547pts) ++

+ HQ (120pts) +

········Farseer (120pts) [Eldar Jetbike (15pts), Singing Spear (5pts)]

+ Troops (102pts) +

········Windriders (51pts) [3x Windrider w/ Twin-linked Shuriken Catapult (51pts)]

········Windriders (51pts) [3x Windrider w/ Twin-linked Shuriken Catapult (51pts)]

+ Lord of War (325pts) +

········Wraithknight (325pts) [Ghostglaive and Scattershield, 2x Shuriken Cannon (30pts)]

++ Combined Arms Detachment (Dark Eldar: Codex (2014) v22) (1302pts) ++

+ HQ (75pts) +

········Court of the Archon (75pts) [Lhameans (10pts)]
············Venom (65pts) [Splinter Cannon (10pts)]

+ Elites (250pts) +

········Grotesques (250pts)
············Grotesque (35pts) [Close combat weapon]
············Grotesque (35pts) [Close combat weapon]
············Grotesque (35pts) [Close combat weapon]
············Grotesque (35pts) [Close combat weapon]
············Grotesque (35pts) [Close combat weapon]
············Raider (75pts) [Dark Lance (5pts), Nightshield (15pts)]

+ Troops (488pts) +

········Kabalite Warriors (133pts) [4x Kabalite Warrior (32pts)]
············Kabalite Warrior with special weapon (23pts) [Blaster (15pts)]
············Raider (60pts) [Dark Lance (5pts)]
············Sybarite (18pts) [Close Combat Weapon, Splinter Rifle] Warlord

········Kabalite Warriors (115pts) [4x Kabalite Warrior (32pts)]
············Kabalite Warrior with special weapon (23pts) [Blaster (15pts)]
············Raider (60pts) [Dark Lance (5pts)]

········Kabalite Warriors (120pts) [4x Kabalite Warrior (32pts)]
············Kabalite Warrior with special weapon (23pts) [Blaster (15pts)]
············Venom (65pts) [Splinter Cannon (10pts)]

········Kabalite Warriors (120pts) [4x Kabalite Warrior (32pts)]
············Kabalite Warrior with special weapon (23pts) [Blaster (15pts)]
············Venom (65pts) [Splinter Cannon (10pts)]

+ Fast Attack (489pts) +

········Razorwing Jetfighter (150pts) [2 Dark Lances (10pts), 4x Monoscythe Missile, Splinter Cannon (10pts)]

········Reavers (219pts) [3x Cluster caltrops (45pts), 6x Reaver (96pts)]
············Reaver with special weapon (up to 1 for 3 models) (26pts)
················Reaver jetbike (10pts) [Heat lance (10pts)]
············Reaver with special weapon (up to 1 for 3 models) (26pts)
················Reaver jetbike (10pts) [Heat lance (10pts)]
············Reaver with special weapon (up to 1 for 3 models) (26pts)
················Reaver jetbike (10pts) [Heat lance (10pts)]

········Scourges (120pts) [Scourge (16pts)]
············Scourge with Special / Heavy weapon (26pts) [Haywire blaster (10pts)]
············Scourge with Special / Heavy weapon (26pts) [Haywire blaster (10pts)]
············Scourge with Special / Heavy weapon (26pts) [Haywire blaster (10pts)]
············Scourge with Special / Heavy weapon (26pts) [Haywire blaster (10pts)]

Die Idee ist mit den Grotesquen, Wraithknight und Reavers schnell nach vorne zu stossen und denn Gegner vom Rest abzulenken. Der Farseer soll in die Reavers und dann auf Telepathie oder Runes of Fate würfeln. Der Rest soll möglichst schnell auf die Missionsziele (was mir ja, da alles "schnell" ist, nicht so schwer sein sollte) und da ich einiges an Obsec habe sollte das für mich sprechen.

Ich habe noch keine Miniaturen aber 700 Euro sind schon obere Belastungsgrenze für mein Portmonaie. Falls ihr änderungen vorschlägt sollten die sich in dem Buget halten.

Dropfleet Commander - Die Flotte der Scourge

Grüße zusammen,

ich habe mir nun doch noch die Zeit genommen, die vierte und letzte Flotte in Dropfleet zusammen zu fassen, die Scourge. Am Ende ist es genauso lang geworden, wie die anderen Berichte. Nun ja...


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Die Flotte der Scourge

Übersicht

Vor über 170 Jahren überfielen die Scourge die Erde und die Kernwelten der Menschheit. Die Überlebenden flohen in die entlegenen Kolonien und gründeten die UCM. Seitdem befinden sich die Heimatwelt der Menschen und deren wichtigste Koloniewelten in den Händen dieses Feindes. Allerdings haben sie sich seit dieser Zeit von dort nicht weiter ausgebreitet und wurden erst durch die von der UCM ausgelöste Operation Rückeroberung wieder aktiv.

Die Scourge sind im Grunde parasitäre Organismen, die in ihrer natürlichen Form einer Qualle nicht unähnlich sind. Diese Existenz gilt den Scourge allerdings nicht als besonders erstrebenswert und so setzen sie alles daran, andere Spezies als Wirtskörper zu übernehmen. Nur sehr junge Scourge können anderen Spezies implantiert werden. Dann wächst der Parasit entlang des Nervensystems des Wirts und übt eine totale geistige Kontrolle über diesen aus. Ein Scourge Parasit kann dabei in etwa 200 Jahre alt werden. In dieser Zeit altert der Wirt nicht, jedoch macht er einige physiologische Veränderungen durch. Bei einem menschlichen Wirt bspw. fallen diesem sämtliche Haare aus und seine Haut wird albinotisch weiß. Gleichzeitig beginnt der Wirt, massiv und dauerhaft zu schwitzen, so dass eine ständige Zufuhr von Wasser in großen Mengen notwendig ist. Nähert sich der Scourge-Parasit seinem Ende, so werden die Bewegungen des Wirts immer fahriger, sein Verhalten nimmt aber an Agressivität zu. Stirbt der Scourge, stirbt auch der Wirt. Eine operative Entfernung ist der UCM bisher nicht möglich.

Zu Beginn der Invasion bestanden die Wirte der Scourge primär aus echsenartigen Wesen. Diese sind auf Grund der Alterung des Parasiten mittlerweile zum großen Teil ausgestorben. Auch bei den bei der Invasion zur Milliarden assimilierten Menschen nähren sich die Parasiten langsam dem Ende ihrer üblichen Lebensspanne. Daher wird allgemein angenommen, dass die Scourge bald eine neue Rasse finden und übernehmen wollen. In gewissem Umfang können Wirte auch nachgezüchtet werden, allerdings zeigen die bisherigen Erkenntnisse, dass die Sourge diesen Prozess nicht ausreichend genug beherrschen und die Nachfrage nicht annähernd decken können.

Die Fahrzeuge der Scourge werden von reinen Scourge gesteuert, die in diesen in einer teerartigen Nährlösung schwimmen. Auch bei den Raumschiffen wird die überwiegende Kontrolle auf diese Art gewährleistet, jedoch gibt es in den Schiffen auch große Bereiche für assimilierte Wirte. Die Technologie der Scourge basiert auf der Verschmelzung von biologischen und technologischen Komponenten und wird von der UCM bis jetzt kaum verstanden. Allerdings sind die Scourge nicht so hoch entwickelt wie die Shaltari und selbst die PHR hat unter dem Einfluss der weißen Sphäre bereits ein höheres Technologieniveau erreicht.

Die Scourge bilden eine Art kollektives Bewusstsein. Individualität ist ihnen ein Gräuel. Allerdings gibt es in ihren Reihen dennoch Scourge mit besonderen Fähigkeiten, wie das Auftreten von Kommandanten und außergewöhnlich talentierten Generälen zeigt. Lange glaubte man, dass die Scourge zu keiner verbalen Kommunikation fähig wären. Dies wurde erst vor kurzem relativiert, als die Sourge Kontakt mit der UCM aufnahmen.

Die Raumschiffe der Scourge wirken auf Menschen wie aus einem Alptraum entsprungen. Bisher ist auch noch absolut unklar, wo die Schiffe gebaut werden, da auf den eroberten Welten keine Orbitalwerften für den Bau neuer Schiffe zweckentfremdet wurden. Viel deutet darauf hin, dass viele Schiffe der Scourge hunderte von Jahren alt sein müssen, denn die meisten Schiffe sind noch die gleichen, die bei der Invasion von vor 170 Jahren mit dabei waren.


Die Scourge in Dropfleet

Die Scourge setzen in Dropfleet vor allem auf Geschwindigkeit und Hinterhältigkeit. Ihre Schiffe suchen den Nahkampf, also den Close Action Bereich. Grund dafür ist die Scald-Sonderregel, die bis auf ganz wenige Ausnahmen auf jedem Waffensystem der Scourge zu finden ist, sogar bei den Close Action Waffen. Scald bewirkt, dass die Waffe beim Beschuss die Panzerung des Feindes um eins herabsetzt, sofern sie im Close Action Bereich aka Scan Reichweite des feuernden Schiffs eingesetzt wird. Aus der dicken 3+ Panzerung von UCM und PHR wird somit bspw. nur eine 4+ Panzerung. Diese Reduktion wirkt auch gegen die Schilde der Shaltari.

Die Scourge werden also alles versuchen, um den Feind im Nahkampf zu überwältigen. Dazu werden die Schiffe sich in den ersten zwei Spielrunden bevorzugt im Silent Running Modus bewegen, um dann vorzuspringen und den Gegner zu überwältigen. Dabei hilft ihnen ihre hohe Geschwindigkeit. Und auf Schlachtkreuzern und Schweren Kreuzern gibt es auch noch Stealth- und Tarnsysteme, um die Signatur noch weiterzu drücken.

Dies hat natürlich einen gewissen Preis, denn die Scourge haben eine vergleichsweise geringe Panzerung. Auch sind ihre Scanner nur so gut wie die der UCM - 6 Zoll nämlich. Daher müssen sie für den bevorzugten Nahkampf recht nah an den Feind heranfahren. Insgesamt ist die Flotte damit recht vorhersehbar, aber dennoch nicht zu unterschätzen, denn der Feind wird nie alle Schiffe abschießen können, bevor sie in Reichweite sind. Ein Kampf gegen die Sourge wird injedem Fall für beide Seiten blutig ausgehen. Die Scourge sind dafür bekannt, ihre Schiffe dem Feind in den Rachen zu werfen, damit er daran erstickt - und so sollte man die Flotte auch spielen…


Stärken der Scourge-Flotte

+ Hohe Feuerkraft im Close Action Bereich
+ schnell
+ Stealth und Tarn-Systeme auf schweren Kreuzern und Schlachtkreuzern
+ Fregatten können in die Atmosphäre eindringen

Schwächen

- geringe Panzerung
- relativ große Signatur


Die Schiffe der Scourge

Kategorie Light

Nickar Hunter-Killer

Die bei allen Flotten üblichen Korvetten, die auch hier in die Atmosphäre eindringen können und mit atmosphärentauglichen Waffen bestückt sind. Mit nur 2 Hüllenpunkten explodieren sie nie. Mit einer 6+ Panzerung gehen sie im Beschuss aber auch schnell kaputt. Die Waffen generieren je W6 Attacken mit 4+ Lock. Außerdem ist es eine der wenigen Waffen ohne Scald. Klar, statistisch sind das 3,5 Treffer pro Wurf, aber damit ist die Feuerkraft einer 3er Gruppe (die maximale Größe) sehr dem Zufall überlassen. Einen Strike Carrier sollte man aber dennoch recht effizient bekämpfen können. Als einziges Schiff mit Air-to-Air Waffen ist eine Gruppe nach Release für jede Flotte praktisch eine Pflichtauswahl, vor allem, um eben die feindlichen Strike Carrier zu bekämpfen.


Gargoyle Strike Carrier

Der übliche Strike Carrier mit einer Launch-Kapazität von 1 Gruppe Infanterie oder einer Gruppe Panzer. Die Waffen sind eher Dekoration sobald man über dem Zielcluster in Stellung gegangen ist. Wie bei jeder Flotte sind 4-6 Strike Carrier auf 1500 Punkte aktuell praktisch eine Pflichtauswahl.


Exkurs: Fregatten der Scourge

Für alle Fregatten der Scourge gilt, dass sie in die Atmosphäre eindringen können. Das ist ein Alleinstellungsmerkmal der Scourge. Dabei ist natürlich klar, dass die Schiffe in der Atmosphäre nicht wirklich effektiv kämpfen können, da dort Close Action Waffen nicht funktionieren und man sonst alles andere nur auf die 6+ trifft. Außerdem kann man sich in der Atmosphäre nur maximal 2 Zoll pro Runde bewegen. Viel mehr dient dies dazu, die Fregatten ein eine Art Hinterhaltstellung zu bringen, um dem Gegner in den Rücken zu fallen oder die Hauptflotte passieren zu lassen, um dann die hinteren Einheiten des Gegners anzugreifen. Immerhin wird man selber auch nur auf die 6+ getroffen, also sind die Fregatten in der Atmosphäre relativ sicher, zumal die Korvetten des Feindes sich eher auf die Strike Carrier stürzen dürften.


Scylla Fregatte

Die Scylla ist gleich mal eine weitere Besonderheit unter den Fregatten der Scourge, denn ihre Hauptwaffe ist eine Reverse-Grav Cannon, die ohne Einschränkungen aus der Atmosphäre heraus feuern kann - allerdings nur auf Ziele in den Schichten über ihr, also in Low und High Orbit. Und der Angriff ist nicht so toll - 2 Attacken mit 4+ Lock - und kein Scald. Dennoch ist dies eine Art mobiles Orbitalgeschütz, das von der Atmosphäre aus relativ sicher auf höhere Ziele feuern kann. Ich denke da bspw. an Troopships oder andere Gelegenheitsziele. Kann man definitiv ausprobieren.


Charybdis Fregatte

Das Wortspiel deutet es schon an: Während Scylla nach oben feuert, feuert Charybdis nach unten - es ist das Bombardement-Schiff der Scourge. Mit 4 Attacken und 4+ Lock ist das Bombardement für eine Fregatte auch ordentlich, aber das muss es auch sein, denn es ist das einzige Schiff der Scourge für Orbit-zu-Boden Beschuss. Auch hier nutzt man es aus, dass man sich recht sicher in die Atmosphäre bewegen kann und bombt dann fröhlich los, denn für Bombardement-Geschütze gibt es keinen Abzug fürs feuern von der Atmosphäre aus.


Djinn Fregatte

Das ist eine ausgewiesene Nahkamof-Fregatte. Ihre Hauptwaffe funktioniert nur im Close Action Bereich, aber die greift dafür auch mit W6+2 Attacken und einem 3+ Lock an. Scald ist auch vorhanden, also wird der Beschuss übel. Ein starkes Schiff, ähnlich der Taipei Fregatte der UCM. Eine Gruppe ist immer eine gute Idee.


Harpy Fregatte

Relativ unspektakuläre Standard-Fregatte. Hauptwaffe mit 1 Angriff, 3+ Lock, zwei Punkten Schaden und Scald. Im Nahkampf generiert die Djinn einfach mehr Treffer und im Beschuss auf größere Entfernung macht der Schiff kaum Schaden. Wie die meisten 08/15-Fregatten der anderen Flotten leider auch hier nicht wirklich zu gebrauchen.


Kategorie Medium

Yokai Leichter Kreuzer

Leichter Kreuzer mit 8 Hüllenpunkten und dünner 5+ Panzerung. Dafür mit 12 Zoll so schnell wie die Fregatten anderer Flotten. Außerordentlich gute Bewaffnung. Frontbatterie, 1 Attacke, 2 Schaden. Seitenbatterien, je Front/Rechts und Front/Links, je 2 Attacken, 2 Schaden. Nahkampfbewaffnung mit W6+2 Attacken. Alles mit 3+ Lock und Scald. Typische Glaskanone, die jedoch zum Ausnutzen ihrer Feuerkraft Weapons Free gehen muss und daher vom anderen Leichten Kreuzer klar überschattet wird. Außerdem ist die Yokai im zwingend vorgeschriebenen Doppelpack schlicht zu teuer


Strix Leichter Kreuzer

Ausgewiesener Nahkämpfer. Hat die für die Scourge typischen "Augenkanonen" - 1 Attacke im Frontbereich, 3+ Lock, 2 Schaden. Besonderheit ist das mächtige Close Action System, 2W6+4 Attacken, 3+ Lock, Scald. Im Nahkampf ist die Strix absolut furchterregend. Zum Abfeuern aller Waffen muss das Schiff nicht mal Weapons Free gehen. Klar, bei nahen Feinden ist das dann absolut unerheblich, aber Fernbeschuss wird somit vermieden. Noch mehr als die Yokai ist der Strix eine Glaskanone, aber bereits der Alpha-Schaden einer minimalen Gruppe aus zwei Schiffen ist brutal. Eines der besten Schiffe der Flotte, sollte man sich unbedingt näher ansehen.


Chimera Troopship

Unterbewaffnetes Troopship. Hat nur die Augenkanonen, und 2 Angriffe im Nahkampf. Kann wie alle Trupp-Schiffe 2 Bulk Lander starten. Wegen letzterem ist es für die Flotte unverzichtbar. Ansonsten aber das schwächste Troopship im Feld - aber es erledigt seinen Job ohne viel Murren. Generell muss man sagen, dass das Anlanden von Truppen bei den Scourge sehr unspektakulär verläuft.


Hydra Trägerschiff

Der ausgewiesene Träger der Flotte kann 5 Staffeln starten. Damit ist das der Träger mit der höchsten Launch-Kapazität in dieser Größenkategorie. Scourge Bomber sind schneller als PHR und UCM und daher mit einer größeren Reichweite ausgestattet, was man nutzen sollte. Die restliche Bewaffnung ist nicht spektakulär. Der Nahkampf entspricht zwar dem Scourge-Standard (W6+2 Angriffe mit 3+ Lock und Scald), aber da will man mit dem Träger eigentlich nicht hin. Ein Schiff gehört mindestens in die Sammlung - und abgesehen von einem der beiden Schlachtschiff-Typen gibt es bei den Scourge keinen weiteren Träger.


Sphinx Kreuzer

Praktisch die Kreuzer-Variante der Yokai. Hat exakt die gleiche Bewaffnung, aber dafür das stabiliere Kreuzerprofil der Scourge - 10 Hüllenpunkte mit 4+ Panzerung, mit 10 Zoll weiterhin schnell unterwegs. Die Sphinx ist der übliche Kampfkreuzer. Leider muss man für den Einsatz der recht guten Waffen Weapons Free geben, und danach ist das Schiff mit einem Major Spike schnell weg. Persönlich würde ich in der Flotte andere Prioritäten setzen, aber der Schaden bei Feuer Frei ist nicht zu verachten. Wegen der höheren Widerstandskraft und der Möglichkeit, einen alleine zu spielen der Yokai meiner Meinung nach immer vorzuziehen.


Wyvern-Kreuzer

Die Wyvern ist die schwerer gepanzerte Variante der Strix. Hier gilt im Grunde genau der umgekehrte Fall zur Kombo Sphinx/Yokai. Will man die Waffen dieser Schiffe lieber alleine spielen und greift daher zur Sphinx, will man die starken Nahkampfwaffen von Wyvern/Strix lieber im Doppelpack einsetzen. Und da sind die zusätzlichen Punkte für den Wyvern eher verschwendet. Ich würde daher von diesem Kreuzer eher abraten, zu Gunsten des Strix.


Ifrit Kreuzer

Die Ifrit ist ein Kreuzer mit Burn Through Laser. Daher besteht die Hauptwaffe dieses Schiff aus der speziellen BTL Variante der Scourge. Dieser hat zwei alternative Feuermodi. In der einen Version greift der Laser mit 4 Attacken und einem 4+ Lock an, maximal 8 Treffer sind bei den für erfolgreiche Treffer immer weiter möglichen Folgewürfen erreichbar. Scald ist ebenfalls vorhanden. Der zweite Feuermodus hat lediglich 1 Attacke, dafür aber 2+ Lock, maximal 4 Treffer, Scald und Flash. Ansonsten haben wir die üblichen Augenkanonen und Nahkampfwaffen. Beide Feuermodi sind interessant. Statistisch generiert der Angriff mit den 4 Grundwürfeln zwar mehr Treffer, doch der zweite Feuermodus hat eher die Chance auf kritische Treffer. Wie immer bei BTLs ist es eben zu einem gewissen Grad Glücksspiel. Gesamt gesehen ist die Ifrit aber eher ein durchschnittlicher Kreuzer, den man jetzt nicht unbedingt in der Flotte haben muss.


Kategorie Heavy

Raiju Schwerer Kreuzer

Die schweren Kreuzer der Scourge haben immer noch eine 4+ Panzerung, dafür aber nun 12 Hüllenpunkte. Mit 8 Zoll sind sie vergleichsweise langsam. Allen 4 Schiffen der schweren Kategorie sind außerdem die verbesserten Augenkanonen gemein, dann diese haben nun 2 Attacken, statt wie bisher nur eine. Ansonsten ist die Raiju ein aufgewerteter Ifrit, d.h. das Schiff hat genau den gleichen Burn Through Laser wie die Ifrit. Am wichtigsten für alle diese Schiffe ist aber die Stealth-Sonderregel. Solange das Schiff nicht crippled ist, also die Hälfte oder mehr seine Start-Hüllenpunkte verloren hat, kann man im Silent Running Modus eine Waffe und ein Nahkampfwaffensystem abfeuern. Außerdem kommt noch eine partielle Tarnung hinzu, mit der die Raiju maximal ein Minor Spike erhalten kann. Die schweren Schiffe der Scourge sind dank Stealth und Tarnung deutlich schwerer zu erfassen. Mich überzeugt die Raiju aber genauso wie die Ifrit nicht wirklich, was vor allem an den besseren Alternativen liegt.


Shenlong Schwerer Kreuzer

Zweiter schwerer Kreuzer im Aufgebot. Dieser hat je 3 Batterien an Augenkanonen, je 2 Attacken (Front, Front/Links, Front/Rechts), 3+ Lock und zwei Punkte Schaden, natürlich Scald. Stealth und Partielle Tarnung. Die Shenlong ist ein ziemlich guter Brawler. Mit Stealth kann man sich an den Gegner anpirschen und dann mit Weapons Free ordentlich Schaden austeilen. 6 Attacken mit 3+. Davon treffen statistisch 4 Stück, was 8 Punkte Schaden beim Gegner bedeutet, dessen Panzerung außerdem um eins schlechter ist, falls man in Scald Distanz steht. Da muss eine Raiju mit ihrem BTL erst mal hinkommen. Ein gutes Schiff, definitiv der bessere der beiden schweren Kreuzer.


Manticore / Banshee Schlachtkreuzer

Schlachtkreuzer sind mit 10 Zoll wieder schneller - und sie haben nunmehr 14 Hüllenpunkte, aber immer noch eine 4+ Panzerung. Die Manticore / Banshee hat das Waffensystem von Wyvern/Strix an Bord, eben die 2W6+4 Nahkampfattacken mit 3+ Lock und Scald. Dazu kommt ein Torpedo mit der Corruptor-Sonderregel (Wenn der Torpedo einen kritischen Treffer erzeugt, fängt das feindliche Schiff Feuer. Außerdem wird für das so getroffene Schiff bis Spielende bei jeder erneuten Aktivierung ein W6 gewürfelt - bei einer 6 fängt sich das Schiff ein weiteres Feuer ein). Neben dem obligatorischen Stealth haben die Schlachtkreuzer auch noch volle Tarnung, das heißt, sie können niemals ein Spike erhalten! Ihre maximale Signatur ist eben genau das, die Signatur von 8 Zoll. Der Torpedo hat einen netten Effekt, der eigentlich immer proccen sollte. Ansonsten überzeugt mich dieses Schiff nicht, denn der sonstige Schaden ist eher gering, und für die Punkte bekommt man mehr als 2 leichte Strix Kreuzer.


Basilisk / Akuma Schlachtkreuzer

Extrem potenter Schlachtkreuzer. Hat wie die Shenlong 3 Batterien an Oculus-Guns. Allerdings haben die Batterien in den Seiten jeweils 3 Angriffe. In der Front macht das dann mächtige 8 Attacken, jeweils mit 2 Schaden und 3+ Lock. Mit Stealth und voller Tarnung erzeugt das Schiff selbst bei Weapons Free kein zusätzliches Ping auf der Radarkarte. Was ist besser als ein Shenlong? Eine Basilisk/Akuma! Wenn das Schiff mit allen seinen Kanonen das Feuer eröffnet, bricht die Hölle los. Die 35 Punkte Aufpreis zur Shenlong zahle ich dafür gerne. Allein die volle Tarnung ist Gold wert. Für 1500 Punkte definitiv das Admiraltaxi der Wahl - und für den Gegner ein sehr schwer zu besiegendes Schiff.


Kategorie Super Heavy

Dragon Schlachtschiff

Gegen den Trend sind die Schlachtschiffe der Scourge mit 3+ sehr gut gepanzert. Und mit 18 Hüllenpunkten und 8 Zoll Bewegung sind sie auf UCM Niveau. Die Dragon ist dabei eher ein Battlecarrier, denn das Schiff kann 3 Staffeln an Jägern bzw. Bombern starten. Außerdem sind zwei individuell abfeuerbare Torpedos mit der Corruptor-Sonderregel an Bord (siehe oben). Die übrigen Waffen müssen dafür Abstriche machen und bestehen aus dem hinlänglich bekannten Scourge-BTL, Augenkanonen mit 2 Attacken und der üblichen Nahkampfbewaffnung.


Daemon Schlachtschiff

Das offensivstärkste Schiff in der Flotte. Hat die Oculus-Kanonen der Basilisk/Akuma, dazu den Scourge BTL und die üblichen Nahkampfwaffen. Der Problem dabei: Die Waffen sind alle individuell und benötigen für den vollen Einsatz Weapons Free. Damit kann man den BTL mitunter schon gleich mal vergessen, wenn der Gegner aufgepasst hat. Außerdem hat das Schiff weder Stealth noch Tarnung und wird mit einer 14er Signatur schon aus der Reichweite enorm Feuer fressen.

Tatsächlich überzeugen mit beide Schlachtschiffe der Scourge nicht so richtig. Der Basilisk/Akuma Schlachtkreuzer ist mit Stealth und Tarnung einfach so viel besser. Im Zweifel würde ich bei den BBs daher eher zum Dragon tendieren, vor allem wegen den Torpedos und der Jägerkapazität. Von allen 4 Flotten kann man bei den Scourge noch am ehesten auf die Schlachtschiffe verzichten.

[Kickstarter] Mythic Battles Pantheon

Läuft schon ein paar Tage. Wundert mich, dass das hier noch keiner gepostet hat.

Cooles Setting: Griechische Mythologie
Geniale Miniaturen

https://www.kickstarter.com/projects/806316071/mythic-battles-pantheon/description


Ich konnte es bereits auch schon selbst auf der SPIEL 2016 antesten. Hier meine Eindrücke:

http://donulfo.tabletop-minis.de/pmwiki.php?n=Miniaturenbrettspiele.MythicBattlesPantheon

Empfehlung gesucht (Gelände zum kaufen)

Moin Community,

aufgrund mangelnder Zeit würde ich mir gerne Gelände kaufen. Kann jemand hier eine Empfehlung aussprechen?

Folgende zwei Varianten kommen in Frage
#1 Art und Weise sekundär, sollte aber thematisch sowohl für aos wie auch w40 Platten geeignet sein

#2 Stadtgelände für w40. Ich finde ja rein optisch dieses Gelände klasse, es passt nur irgendwie nicht zu w40
https://www.kickstarter.com/projects/2097161002/undertown-the-seedier-side-of-the-sphere/description

Für Ideen bin ich dankbar
Gruß
Luci

1. Edition Treue bei Multiplayer spielen

Hallo, hätte da noch eine Frage zu den Treueboni bei Multiplayer spielen. In den Multiplayer regeln des GH steht das jeder eine Armee spielt mit eigenem General, die normalen Fähigkeiten übergreifend sind, aber man trotzdem eine einzelne Armee darstellt. Hat man dann eine Treuefähigkeit wenn einer 2000 Pkt. Tod spielt und der andere 2000 pkt. Ordnung ?? Danke für eure Antworten.

1. FSA Turnier des TTC Erfurt

Hallo zusammen,

der Tabletop Club Erfurt richtet sein erstes Firestorm Armada Turnier aus.

Zur Anmeldung geht es hier: https://www.tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=18003

Rahmenbedingungen, die schon feststehen:
1000 Punkte Battlefleets
generisches 25% Gelände
3 Spiele (Borderclash, Escalating Engagement, Hold the Waypoints)
Schachuhren mit 1:15 Stunden pro Spieler.

Details ergänze ich, wenn ich sie habe.

Man sieht sich. 🙂

Armeeliste Orks aber wie?

Guten Tag Boys 🙂
mir geht es so wie vielen, ist man etwas länger im Hobby, fängt man mit anderen Armeen an und eine der schönsten Armeen im Warhammer 40k Universum sind nun mal die Orks !😛

Da ich gerne auf Turniere fahre und auch wenn ein paar meiner anderen Völker im Meta bestimmt besser abschneiden, würde ich trotzdem gerne Orks Kompetitiv spielen wollen.

Nun kommen wir zu dem Problem das ich habe und ihr bestimmt lösen könnt, denn so wie der Würfel Gott es will, spielt keiner aus meinem Club Orks und auf Turnieren hatte ich auch noch nicht das Vergnügen, daher bin ich recht plan los in welche Richtung das Ganze gehen soll. (Den tollen Leitfaden aus dem Forum hier, habe ich mir schon durch gelesen sehr nice 🙂 )

1) Kann man Orks Beschuss lastig spielen? Oder ist das eher suboptimal um das Maximum raus zu holen?
2) Was für Kontingente/Formationen sind gerade so angesagt und wo finde ich diese ?

Ich würde mich außerdem über ein paar Liste von euch freuen mit einem kleinen Feedback was welche Einheit gerne so treibt wenn das nicht zu viel verlangt ist 🙂

Danke schon mal im vor raus und ich hoffe möglichst wenig Fehlkäufe zu machen, dank euch 😉

Malifaux Einführungsrunden im Raum Bremen/Bremerhaven/Cuxhaven

Ahoi,

ich sitze gerade bei nem Praktikum in Bremerhaven und suche an der Stelle einen (gerne auch mehrere ^^) netten Menschen, die mit mir mal ein paar Einführungsspiele Malifaux machen.
Hab selbst ein paar Neverborn zuhause, aber bisher konnte ich nur die Einführungsspiele mit der 2-Player Box machen.
Wäre cool, wenn ich die Zeit hier mal nutzen könnte um etwas tiefer in das System einzusteigen 🙂

Space Wolves Tunier 750 Punkte

Hallo,

ich bin neu im Hobby und meine Armeewahl ging zugunsten der ruhmreichen Space Wolves :happycrying:

Ich habe inzwischen schon einiges an Modellen gesammelt und die ersten Spiele bestritten (leider mit eher weniger Erfolg :gap: - wobei alle Spiele gegen einen Kumpel gewesen sind, der immer sehr hart mit Mechanikum und Tyraniden aufstellt)

Am kommenden Samstag ist in unserem lokalen GW ein kleines Tunierchen (1 HQ, 1-2 Standard und optional 1 Elite, 1 Sturm, 1 Unterstützung) geplant, an dem ich teilnehmen werde. Ich freue mich schon darauf mal gegen andere Gegner und Völker zu spielen! :whaa:

Bei der Zusammenstellung meiner Armee brauche ich nun die Hilfe von ein paar erfahren Wölfen. Zur Modellauswahl steht so gut wie alles zur Verfügung. Ich habe mir jetzt mal selbst diese hier zusammengestellt:

Space Wolves: Deathpack (Start Collecting) (Hauptkontingent) - 520 Punkte


*************** 1 HQ ***************


Wolflord
- Runenrüstung
- Donnerwolf
+ - 1 x Sturmschild
- 1 x Energiehammer
- - - > 220 Punkte




*************** 1 Standard ***************


Graumähnen-Rudel
5 Grey Hunter
- Melter
- - - > 80 Punkte




*************** 1 Sturm ***************


Thunderwolf Cavalry
3 Thunderwolf Cavalry
- 1 x Kettenschwert
- 3 x Sturmschild
- 1 x Energiefaust
- 1 x Energiehammer
- - - > 220 Punkte


Space Wolves: Kombiniertes Kontingent - 226 Punkte


*************** 1 Elite ***************


Wulfen5 Wulfen
- 3 x 2 Frostklauen
- 2 x Energiehammer + Sturmschild
- - - > 226 Punkte




Gesamtpunkte der Armee : 746



Wobei ich finde, dass ich hier zu wenige Modelle auf dem Feld habe. Ich würde mich sehr über Tipps und Vorschläge freuen! :bye1:

1. Edition Fragen eines eventuellen Einsteigers zur Armeezusammenstellung

Hallo zusammen,

wir denken im Club draüber nach AOS auszuprobieren, mir sind allerdings einige Sachen überhaupt nicht klar. Ich hoffe ihr könnt etwas Licht ins Dunkel bringen!

- Es gibt ja keine klassischen Armeen mehr, auf der Homepage sind die Truppen innerhalb einer Grand Alliance in zig Einträge zerstückelt, manchmal nur mit 1-2 Einheiten wie z.B. dem Riesen. Soetwas ist ja keine Armee wie früher Skaven, Tiermenschen, Oger oder so. Woher weiß ich also welche dieser Splittergruppen zusammen gehören?

- Wie stelle ich eine Armee aus diesen Splittergruppen auf? Gibt es so etwas wie Allierte bei 40k? Oder Formationen? Oder ist alles einfach nur unbound?

- Es gibt ja Battletomes, die nur 2 Einheiten (Everchosen, Stormcast Extremis) enthalten, wie kann ich mir das vorstellen? Ein Codex aus 2 Einheiten?

- Wie ist das Balancing? Wir dachten vor allem an die Armeen Stormcasts, Sylvanseh, Orks, Oger, Chaos und Echsenmenschen.

1. Edition Treuefähigkeit Death

Mal ne Frage zur Treuefähigkeit von Death: Ist es wirklich so, wenn ich eine Armee mit reinen Modellen mit dem Keyword "Death" spiele, dass ich aus dem GH die Treuefähigkeit "Todlose Diener" bekomme? Das hieße, das jedes Modell aus einer Einheit innerhalb eines beliebigen Heroes meiner Armee einen zusätzlichen Schutzwurf von 6 bekommen würde? Gepaart mit der Generalseigenschaft Herrscher der Nacht sogar einen von 5+? Ist das nicht zu hart? Wird das so gespielt?
Grüße

1. Edition Slann spielbar bekommen - Generals Handbook 1000 Punkte

Es sollte sich schon rumgesprochen haben, dass der Slann nach aktuellem Regelwerk klar zu teuer ist für das was er bringt. Die Zauber- und Beschwörungsbeschränkungen setzen nicht nur ihm, sondern auch der Engine of the Gods sehr stark zu, was es schwierig macht ein potentes Konzept mit denen auf die Beine zu stellen. Auch die 100 Punkte für den Vortex machen die Situation für die Kröte nicht besser. Ich möchte es allerdings dennoch versuchen ihn irgendwie spielbar zu bekommen, da der Dicke schon immer der eigentliche Grund war, warum ich mich überhaupt für die Echsen interessiere.

Anbei meine ersten Ideen für eine halbwegs fluffige 1000 Punkte Liste nach dem Generals Handbook; wenn am Ende noch ne Engine of the Gods in die Liste passen würde wäre das super :O

Slann 1

Leaders
Slann Starmaster (260)
Engine of the Gods (240)
Units
Saurus Guard x 5 (100)
Saurus Guard x 5 (100)
Behemoths
Bastiladon (300)
Total: 1000/1000

Vortex bekomme ich nicht rein. Bei der Engine of the Gods ists natürlich blöd, das mit dem GH nun eines der guten Ergebnisse nutzlos wird, aber vielleicht geht ja trotzdem was mit dem Ding? Saurus Guard mit Option auf 2+ Save (wiederholbar im Fernkampf), ebenso wie das Bastilladon. Wenn der Gegner nicht grad mit MW kommt (wogegen Seraphon ja generell nen Problem haben) sollte die Liste erstmal stehen. Output ist so meh.

Slann 2

Leaders
Slann Starmaster (260)
Engine of the Gods (240)
Saurus Oldblood on Carnosaur (320)
Units
Saurus Guard x 5 (100)
Skinks x 10 (80)
- Meteoric Javelins & Star bucklers
Total: 1000/1000

Hier tauscht man eine Guard gegen nen paar Skinks, sodass man Bastillodon gegen nen Oldblood auf Carnosaur tauschen kann, den ich dann evtl. auch zum General machen würde. Frage ist, ob das so viel mehr Schaden rausholt.


Wenn es Kroak sein soll folgendermaßen:

Leaders
Lord Kroak (540)
Engine of the Gods (240)
Units
Saurus Guard x 5 (100)
Saurus Guard x 5 (100)
Total: 1000/1000

Kroak leidet noch wesentlich extremer als der Slann durch die "nur 1x den selben Zauber pro Runde"-Beschränkung. Zudem scheint er auch seine Punkte nicht mehr wert und auf 1000 Punkten auch nicht wirklich spielbar zu sein. Zu wenig Modelle mit viel zu wenig Output und eigentlich bräuchte man auch noch den Vortex. Passt nicht so wirklich, vielleicht habt ihr ja Ideen?




Generell:
Ein Slann auf 1000 Punkte wirkt sehr gequetscht, wodurch kein Platz für viele Spielereien bleibt. Gefühlt braucht man 1500-2000, um auch etwas Output in seine Liste zu bekommen. Der Zugriff auf die guten Buffgeber wie Skink Priester oder Standartenträger wird durch die hohe Punktzahl des Slanns blockiert - investiert man die Punkte dennoch hat man eine Armee aus über 50% Supporteinheiten, 20% Battleline und letztentlich um die 30%, die Schaden machen sollen.. das kann nichts werden 😛

Wie würdet ihr das Ganze angehen, ohne den Slann und die Engine of the Gods direkt aus der Liste zu werfen?

Genestealer Cults - eine etwas andere Auswertung

Liebe Kinder des vierarmigen Imperators,
auf der privaten Homepage unseres Clubs "ETERNAL WARRIORS" habe ich einen Artikel über den Genestealer Cult veröffentlicht, den ich hier gerne mit Euch diskutieren möchte.

http://www.eternal-warriors.de/genestealer-cults-eine-etwas-andere-auswertung/

Vielen Dank schon jetzt für konstruktive Kritik und Anregungen für weitere Artikel.

Euer Engelshaeubchen

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