Hilfe bei Wasserffekten

Hallo zusammen,

ich habe jetzt einige Zeit gesucht aber im Netz keine wirklich gute Anleitung gefunden um Wasserffekte auf dem Base darzustellen.

Klar ist, dass das "Wasserffekt" (von welchem Hersteller auch immer) das "klare" Wasser darstellt. Allerdings werde ich das wohl kaum einfach auf das Schwarze Base schmieren können und es sieht gut aus.

Meine Idee war auf die Bases eine Landschaft mit "Wasserlöchern" und kleineren Flüssen, Rinnsalen zu machen. Quasi wie ein großer See, der langsam ausgetrocknet ist. Für die ausgetrocknete Fläche habe ich "Martian Ironearth" von GW probiert und das geht ziemlich gut. Nun fehlt mir aber wie oben beschrieben eine gute Idee/Anleitung für den Rest.

Wenn jemand Tutorials kennt oder mir selber helfen könnte wäre ich sehr dankbar 🙂

Grey Knights 1850 Punkte Grey Knights

Hallo!

Ich habe hier mal eine 1850 Pkt. Liste geschrieben, mit Modellen die ich so auch hier stehen habe und wollte mal eure Meinung dazu hören.
Morgen werde ich noch eine Liste schreiben, mit Modellen die ich auch zu Hause habe.

GreyKnights: Kombiniertes Kontingent (Hauptkontingent) - 1846 Punkte

*************** 1 HQ ***************

Scriptor
- Meisterschaftsgrad 3
- Kombi-Plasmawerfer
- Nemesis-Dämonenhammer
- Digitalwaffen
- Domina Liber Daemonica
- - - > 185 Punkte


*************** 1 Elite ***************

Paladin-Squad
5 Paladine
- 4 x Nemesis-Psischwert
- 2 x Sturmbolter
- 1 x Erlöser-Flammenwerfer
- 1 x Psibolter
- Upgrade zum Apothecarius
- Bruderschaftsbanner
- 3 x Melterbomben
- - - > 365 Punkte


*************** 2 Standard ***************

TerminatorSquad
5 Terminatoren
- 4 x Paar Nemesis-Falchions
- 4 x Sturmbolter
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Dämonenhammer
- Sturmbolter
- - - > 191 Punkte

TerminatorSquad
5 Terminatoren
- 4 x Nemesis-Psihellebarde
- 3 x Sturmbolter
- 1 x Erlöser-Flammenwerfer
+ Upgrade zum Justicar
- Nemesis-Psihellebarde
- Sturmbolter
- - - > 185 Punkte


*************** 1 Sturm ***************

Stormraven Gunship
- Synchronisierter Multimelter
- Synchronisierte Laserkanone
- Seitenkuppeln mit Hurricane-Boltersystemen
- - - > 230 Punkte


*************** 2 Unterstützung ***************

Nemesis Dreadknight
- Nemesis-Langschwert
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Schnellfeuer-Psipulser
- Teleportmodul
- - - > 220 Punkte

Nemesis Dreadknight
- Nemesis-Langschwert
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Schwerer Psibolter
- Teleportmodul
- - - > 225 Punkte


*************** 1 Lord of War ***************

Hochmeister Kaldor Draigo
- - - > 245 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1846



Gruß


Jan

1.850er Liste Iron Hands mit Imperial Knight

Wie schon in meinem White Scars Thread geschrieben, arbeite ich auch an einem Iron Hands Konzept für harte Freundschaftsspiele, da ich nicht immer nur Bikes spielen will. Meine üblichen Gegner sind Tau, Eldar, Marines und Tyraniden. Diese Liste ist noch nicht ganz so gut ausgearbeitet, wie die der Scars, aber ich denke ich bin auf einem guten Weg.



Space Marines: Armoured Task Force (Hauptkontingent) - 400 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Techmarine, Servoarm
+ Boltpistole, Energieaxt -> 0 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Orden:, Iron Hands

*************** 3 Unterstützung ***************

+ Vindicator, Bulldozerschaufel -> 125 Pkt.
- - - > 125 Punkte


+ Vindicator, Bulldozerschaufel -> 125 Pkt.
- - - > 125 Punkte


+ Whirlwind -> 65 Pkt.
- - - > 65 Punkte

Space Marines: Skyhammer Annihilation Force - 570 Punkte
*************** 2 Sturm ***************
Assault Squad
5 Space Marines, Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert, Melterbombe -> 5 Pkt.
- - - > 90 Punkte

Assault Squad
5 Space Marines, Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert, Melterbombe -> 5 Pkt.
- - - > 90 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Devastator Squad
5 Space Marines, 4 x Gravkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 245 Punkte

Devastator Squad
5 Space Marines, 4 x Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 145 Punkte

Space Marines: Alliiertes Kontingent - 500 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Librarian
+ Boltpistole, Psiwaffe -> 0 Pkt.
+ Auspex -> 5 Pkt.
- - - > 70 Punkte

*************** 2 Standard ***************
Tactical Squad
5 Space Marines, Raketenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Scout Squad
5 Scouts, 4 x Scharfschützengewehr, Tarnmäntel
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Scharfschützengewehr -> 1 Pkt.
- - - > 70 Punkte

*************** 1 Sturm ***************
Drop Pod, Sturmbolter
- - - > 35 Punkte

*************** 1 Unterstützung ***************
Centurion Devastator Squad
3 Centurionen, 3 x Hurricane-Bolter, 3 x Gravkanone und Gravverstärker
- - - > 240 Punkte

Imperiale Ritter: Eidgebundenen-Kontingent - 375 Punkte
*************** 1 Lord of War ***************
Knight Paladin, Schnitter-Kettenschwert, Maschinengewehr
- - - > 375 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1845



Die Armoured Task Force und die Skyhammer bilden die Fist of Medusa Strike Force aus AoD. Dadurch können die beiden Vindicator 12" fahren und noch normal feuern, wenn der Techmarine bei ihnen ist.

Genannter Techmarine kann auch direkt eine Ruine für die Scouts befestigen um einen Marker zu halten.

Der Scriptor sitzt mit den Centurions im Droppod und verpasst ihnen Leitener Geist.


Was meint ihr? Kann man die Liste so spielen, oder was sollte ich verändern?

1850er Liste für harte Freundschaftsspiele

Moin moin,

ich möchte nach längerer Abstinenz wieder einsteigen und schreibe gerade an 2 Listenkonzepten. Hier poste ich erstmal meine White Scars Armee. Für die Liste der Iron Hands erstelle ich nochmal ein extra Thema. Wir spielen auf einem ziemlich hohen Powerniveau. Ich treffe vor allem auf Tau, Eldar, Marines und Tyraniden.



Space Marines: SCARBLADE STRIKE FORCE (WZ KAUYON): START - 1280 Punkte

: Hunting Force (WZ Kauyon) - 685 Punkte
*************** 1 HQ ***************
Kor'sarro Khan, Monddrache
- - - > 150 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Command Squad, Space Marine Bikes, Apothecarius
+ Veteran
……
Boltpistole, Gravstrahler -> 15 Pkt.
+ Veteran
……
Boltpistole, Gravstrahler -> 15 Pkt.
+ Veteran
……
Boltpistole, Gravstrahler -> 15 Pkt.
+ Veteran
……
Boltpistole, Gravstrahler -> 15 Pkt.
- - - > 200 Punkte

*************** 4 Sturm ***************
Bike Squad
3 Space Marines auf Bike, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Melterbomben -> 5 Pkt.
- - - > 98 Punkte

Bike Squad
3 Space Marines auf Bike, 2 x Gravstrahler
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Melterbomben -> 5 Pkt.
- - - > 98 Punkte

1 Trike, 1 x Multimelter
- - - > 50 Punkte

Scout Bike Squad
3 Scouts auf Bike, Splitterminen
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Melterbomben, Peilsender -> 15 Pkt.
- - - > 89 Punkte

: Speartip Strike (WZ Kauyon) - 170 Punkte
*************** 3 Sturm ***************
1 Trike, 1 x Multimelter
- - - > 50 Punkte

1 Trike, 1 x Multimelter
- - - > 50 Punkte

1 Landspeeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon-Raketenwerfer
- - - > 70 Punkte

: Librarius Conclave - 425 Punkte
*************** 5 HQ ***************
Librarian
+ Boltpistole, Psiwaffe -> 0 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Librarian
+ Boltpistole, Psiwaffe -> 0 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Librarian
+ Boltpistole, Psiwaffe -> 0 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Librarian
+ Boltpistole, Psiwaffe -> 0 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Librarian
+ Boltpistole, Psiwaffe -> 0 Pkt.
+ Space-Marine-Bike -> 20 Pkt.
- - - > 85 Punkte

Space Marines: SCARBLADE STRIKE FORCE (WZ KAUYON): ENDE

Space Marines: Skyhammer Annihilation Force (Webstore) - 570 Punkte
*************** kein HQ ***************
Orden:, Iron Hands

*************** 2 Sturm ***************
Assault Squad
5 Space Marines, Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert, Melterbombe -> 5 Pkt.
- - - > 90 Punkte

Assault Squad
5 Space Marines, Sprungmodule
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Kettenschwert, Melterbombe -> 5 Pkt.
- - - > 90 Punkte

*************** 2 Unterstützung ***************
Devastator Squad
5 Space Marines, 4 x Gravkanone
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 245 Punkte

Devastator Squad
5 Space Marines, 4 x Multimelter
+ Upgrade zum Sergeant, Boltpistole, Bolter -> 0 Pkt.
+ Landungskapsel, Sturmbolter -> 35 Pkt.
- - - > 145 Punkte


Gesamtpunkte der Armee : 1850



Was meint ihr? Ich habe mir online schon ein paar Listen angesehen und denke ich bin hier auf einem guten Weg. Gibt es trotzdem noch kleinere Stellschrauben, an denen ich drehen sollte?

Ein Lebenszeichen von mir / Hilfe bei Scourge

Hey Leute,

ich weiss ich hab mich lange nicht mehr hier im Forum zu Wort gemeldet, das lag hauptsächlich an Studium und Beruf. Nun hab ich aber nach langer Zeit wieder angefangen mich für meine DZC Sachen zu interessieren. Mit meinen Shaltari bin ich voll und ganz zufrieden und hab eigentlich auch alles was ich brauche an Modellen zur Hand, doch mit meiner PHR Armee komm ich leider garnicht zurecht bzw. sie macht mir einfach keinen Spass. Nun habe ich von nem Bekannten die 2-Spieler Starterbox geschenkt bekommen da er mal mit DZC anfangen wollte es nun aber doch sein lässt da es bei uns kaum Spieler gibt (eigentlich nur mich). Lange Rede kurzer Sinn, ich hab mich irgendwie n bisschen in die Scourge Modelle verliebt auch in Hinblick auf DFC wo mir die Scourge Schiffe einfach mega gut gefallen. Bis auf die, naja sagen wir mal "gestapelten" Transporter, finde ich die Modelle einfach genial.

Meine Frage ist nun, ist der Inhalt der 2Spieler Box ein guter Grundstock um hier n bisschen was aufzubauen ? Oder sind die Modelle nicht wirklich effektiv spielbar und sollte ich mir gleich nach anderen Einheiten umschauen ?

Egal welcher der beiden Fälle eintrifft, ich bräuchte etwas Rat von einem erfahrenerem Scourge Spieler was denn als nächstes in den Einkaufswagen gehen sollte damit die Armee n bissl wachsen kann.

Ich bedanke mich schonmal für eure Hilfe und hoffe in nächster Zeit wieder etwas aktiver in diesem Forum sein zu können.

Liebe Grüße Shadow

Deathwatch Würfelbestellung: 4 Orden noch zu haben in Block II

Hallo zusammen,

aktuell versuche ich eine Sammelbestellung an Deathwatch-Würfelsets zu organisieren, mit dem Ziel, dass man ein Set an gleichen Würfeln eines Ordens erhält.

Block I ist dicht - Block II mangels Interessenten gestrichen:

Blood Drinkers
Mentors
Iron Hands
Blood Angels



Link zur Sammelbestellung:
https://www.gw-fanworld.net/showthr...e-Suche-14-Mitbesteller-um-Würfel-zu-tauschen

Näheres erfahrt ihr dann dort - danke 🙂

Einheitenwoche #26 - Mechanicum - Reductor Artillery Battery

1. Setzt du deine Reductor Artillery Battery(s) ein? Wenn ja, wie häufig, wie viele und ab welcher Armeegröße?

2.
In welcher Kombination spielst du sie? (z.B. Rite of war, oder in Zusammenhang mit anderen Charaktermodellen/ Einheiten)

3.
Wie rüstest du sie aus?

4.
Welches Aufgabengebiet übernehmen sie?

5. Welche Erfahrungen hast du mit ihnen gemacht?


6.
Was war die größte Heldentat bzw. überragendste Leistung, die deine Reductor Artillery Battery(s) je vollbracht haben?

7.
Sonstige Anmerkungen und Tipps?


Für eine bessere Übersicht bitte ich alle darum, den eigenen Text nicht in fetten Buchstaben schreiben!

Einheitenwoche #29 - generische Armeeliste - Deathstorm Drop Pod

1. Für welche Legion spielst du die Einheit?

2. Setzt du dein(e) Deathstorm Drop Pod(s) ein? Wenn ja, wie häufig, wie viele und ab welcher Armeegröße?


3. In welcher Kombination spielst du sie? (z.B. Rite of war, oder in Zusammenhang mit anderen Charaktermodellen/ Einheiten)


4. Wie rüstest du sie aus?


5. Welches Aufgabengebiet übernehmen sie?


6. Welche Erfahrungen hast du mit ihnen gemacht?


7. Was war die größte Heldentat bzw. überragendste Leistung, die dein(e) Deathstorm Drop Pod(s) je vollbracht haben?


8. Sonstige Anmerkungen und Tipps?



Für eine bessere Übersicht bitte ich alle darum, den eigenen Text nicht in fetten Buchstaben schreiben!

Laberecke / Dies & Das

Aloha 🙂

Kann ja nicht sein, dass ein Forum für ein so schönes System (bzw. Systeme ... wenn man den baldigen Release von DFC mit in betracht zieht) so ... nunja ... sagen wir einmal verstaubt 😛.

Da ich seit letzter Woche das Reconquest Phase 2 Buch mein Eigen nennen kann wollte ich gerne mal auf Basis dessen ein kleine Diskussion aufbauen.
Was haltet ihr so allgemein von dem Buch sowie den neuen Einheiten ?
Vermisst ihr etwas was mit dem neuen Buch noch keine Beachtung geschenkt wurde oder seit ihr zufrieden mit dem was im Buch steht?

Ich persönlich muss zugeben, dass bei den Rassen/Fraktionen welche mich am meisten interessieren PHR-UCM-Resistance, durchweg zufrieden bin!
PHR hat wirklich schöne neue Dinge bekommen welche sich allesamt denke ich gut in die Fraktion eingliedern werden.
Ein...naja ... nennen wir es mal Gunship mit Transport-Eigentschaften, eine gute Ari-Einheit welche sich sogar schon in meinem Besitzt findet *hust* sowie ein paar Flamer-Optionen.
Der neue, generische Commander ist auch eine gute Abwechslung zu den (langsamen) vorhanden 2en!
Einzig der Sinn des Menchits (A1 wie auch A2) ist mir noch nicht ganz schlüssig und meiner Meinung nach der Skimmervariante unterlegen.

Zu den UCM... um es auch recht kurz zu halten 😉 ... großer Panzer! Ist immer gut ... Großes fliegendes Luftschiff ... Siehe "großer Panzer"! 😛
Rest ist in meinen Augen auch zu gebrauchen!
Schöne neuen Inf-Optionen welche Alles abdecken was einem Gefährlich werden kann!
Aber auch hier bin ich mal gespannt ob sich die Mörser lohnen.
Die Sonderregel klingt nicht schlecht, aber ist mMn recht selten, dass sich jmd. mit seiner Infanterie ans Fenster traut! Und der "normale" Schuss ist nun auch eher ... naja ^^

Zu guter letzt, der Widerstand!
Hier bin ich doch am meisten enttäuscht!
Die neuen Quads wollen mir so gar nicht gefallen... Sind bei Gott nicht schwach! versteht mich richtig aber ... naja weiß nicht!
Muss diese einmal in Aktion sehen 😉 Die eine Gruppe schwächt eben Einheiten und lohnt sich logischerweise am meisten gegen große Dinge ... die Andere verseucht eben Gebäude (halte ich noch für die bessere Gruppe, da man gegen Infanterie auf jeden Fall zu tun hat während schwere Einheiten nicht zwingend auf dem Feld sein müssen).
Den Mörserpanzer ... joa macht halt AUA .... aber eben nur 12" (hoffe ich hab die Range noch richtig in Erinnerung) Reichweite!
Bei dem neuen Heli hätte ich mir eigentlich ne komplett andere Mechanik gewünscht! Ob er nun besser oder schlechter ist (kostet ja immerhin 10p mehr) ka... generell kann man sagen kommen beide Versionen eigentlich auf einen ähnlichen Schadensoutput solange die Cyclons noch ihre Raketen haben ungeachtet dessen, dass die Barrage-Waffe eigentlich sogar eine Schablonenwaffe ist und somit mehr Einheiten treffen könnte 😉
Auf die Zapper bin ich mal gespannt... Denke mit denen kann man ein paar gemeine Sachen drehen!
Was mich etwas enttäuscht hat, ist die Tatsache, dass es keine neue Commandoeinheit für den Widerstand gibt! Hätte es richtig gut gefunden wenn man eine auf Infanterie basierte HQ-Einheiten aufs Feld führen könnte, was bei der Fraktion bestimmt richtig fluffig wäre.
Denke aber eher, dass basierend auf den neuen 2 Helden irgend etwas kommen wird! Da es ja schon 2 Optionen zu Land gibt könnte dieser Heli eine spätere Option darstellen 😉 ... na schau mer mal 🙂

So ist nun doch wider Erwartend etwas länger geworden als gedacht 🙂

Also raus mir euren Erfahrungen/Ideen/Wünschen etc... 😉

Grüße
FaBa

1. Edition Safe after the safe

Hallo Leute,

Hab da mal eine frage bzgl. Safe after the Safe und zwar geht es um die Hochelfen. Eine Phoenixguard hat ja nach dem normalen Safe noch einen Safe der auch tödliche verwundungen negiert auf die 4. Wie sieht es dann aus wenn ich z.b ein archmage mit ins Feld führe ? Der hat ja einen Zauber der nach dem Safe auch nochmal einen Safe auf die 6 hat.

Kann es sein das ich nun mit der Phoenixguard einen safe after the safe after the safe habe ???

Danke

Skitarii als Verbündete zu GK (~1500P)

Hallo zusammen,

ich hätte 2-3 Fragen zu einer GK-Liste bei der ich die Skitarii als Verbündete einplane.

Den gesamten Beitrag zur GK-Liste gibt´s hier (falls sich jemand auch die anderen Überlegungen anschauen möchte):

https://www.gw-fanworld.net/showthread.php/223660-Listenkonfiguration-nach-2-Spielen-Ausbau

Nun ohne weiteres zur Liste :happy: :

[1] Grey Knights (Nemesis Strike Force Detachment, Hauptkontingent)
[2] Inquisition (Alliiertes Kontingent)
[3] Skitarii


---------- HQ (1 + 1) ----------

[1] Librarian (135 Punkte)
- Kriegsherr
- Meisterschaftsgrad 3
- Wehrstab

[2] Inquisitor des Ordo Hereticus (92 Punkte)
- Servorüstung
- Plasmapistole
- Energieschwert
- 3x Servo-Schädel
- Meisterschaftsgrad 1

---------- Standard (2 + 0) ----------

[1] 5x Terminator Squad (199 Punkte)
- Psibolter
- Psi-Schwert
- 2x Psi-Hellebarde
- Dämonenhammer
- Terminator Justicar
__- Sturmbolter
__- Psi-Schwert

[1] 5x Terminator Squad (199 Punkte)
- Psibolter
- Psi-Schwert
- 2x Psi-Hellebarde
- Dämonenhammer
- Terminator Justicar
__- Sturmbolter
__- Psi-Schwert

[3] 5 Skitarii Rangers (115 Punkte)
2 x Transuranische Arkebuse
+ Ranger Alpha, Galvanisches Gewehr

[3] 5 Skitarii Rangers (115 Punkte)
2 x Transuranische Arkebuse
+ Ranger Alpha, Galvanisches Gewehr
- - - > 115 Punkte


---------- Elite (0 + 3) ----------

[2] Gefolge des Inquisitors (78 Punkte)
- Psioniker
- Akolyth
__- Plattenrüstung
- 3x Servitor
__- 3x Plasmakanone

[2] Gefolge des Inquisitors (48 Punkte)
- Psioniker
- Akolyth
__- Plattenrüstung
- 3x Servitor
__- 3x Multimelter


---------- Sturm (2 + 0) ----------

[1] Rhino (35 Punkte)

[1] 5x Interceptor Squad (145 Punkte)
- Erlöser-Flammenwerfer
- 3x Psi-Schwert
- Justicar
__- Sturmbolter
__- Dämonenhammer

---------- Unterstützung (1 + 0) ----------

[1] Nemesis Dreadknight (225 Punkte)
- Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- Schwerer Psibolter
- Nemesis-Langschwert
- Teleportmodul

[3]1 Dunecrawler (90 + x Punkte)
Bewaffnung noch nicht sicher


______________________________________________
1476 + x Punkte

Meine Fragen:

1) Klar, der Skitarii-Anteil ist nicht besonders groß, aber auch dann lassen sich ggf. Fehler bei der Ausrüstung machen. Den Dunecrawler pass ich an die gegnerische Armee an (kann ich von Flieger ausgehen etc.), ist bei den Rangern irgendetwas verbesserungswürdig? Ihre Aufgabe ist es auf maximale Reichweite irgendwo (am besten an einem MZ) zu stehen und draufzuhalten (was wir GKs nicht so doll können..)

2) Die Einheiten kann ich so wie sie aktuell in der Liste stehen komplett aus der "Start Collecting Box" bauen, oder?

3) Haben die Skitarii etwas um einen Trupp Henchman zu ersetzen? Zum Beispiel bessere Panzerjäger als die 3 Servis mit Melter..?

Vielen Dank im voraus an Alle! 🙂

Morva

Die Wüstenkrieger - HI erweitern

Hi
Ich habe vor ca. 1 Jahr mit Infinity angefangen und möchte mit Red Veil wieder einsteigen. Die HI Minis aus der neuen Box sind schon bestellt! 😀

Momentan habe ich:

Hassassin Bahram Starter
Janbazan mit HMG
Janbazan mit Sniper
Janissary mit Rifle und Schwert
Hunzakut Sniper
Tuareg Sniper
Tuareg Hacker
Doctor + Mechaniker + Bots
2x Hafza mit Rifle
1x Hafza mit Spitfire
2x Kameel Bot

OVP habe ich noch rumliegen:
Janissary HMG
Janissary Rifle
Bashi Bazouk
Saladin, liason offocer
Azrail mit Feuerbach
Khawarij Rifle
Janbazan HMG (ja noch einer)
Janbazan Rifle

Meine Frage ist welche davon man mit den obigen Miniaturen gut einsetzen kann? Bzw. welcher eher speziell sind?
Ich möchte erstmal Vanilla spielen, aber mittelfristig Qapu Khalqi aufbauen -> Light Infantry Spam.

Unnötige Miniaturen möchte ich gerne jetzt aussortieren. Bisher kann ich mir nicht vorstellen so viel schwere und mittlere Infanterie zu spielen.

1. Edition Bonesplitterz und Spiderfang-Grotz

Hallo,

nachdem ich mir in meinem anderen Thread im Chaos-Forum Gedanken gemacht habe, wächst nun die Idee, statt Chaos und Tamurkhan in Richtung Bonesplitterz und Spiderfang-Grots zu gehen. Die Idee kam mir schon zu Warhammer Fantasy-Zeiten, aber da kamen mir dann End-Times und AOS zuvor... 🙂

Deswegen meine Frage jetzt hier: Was haltet ihr von einer mobilen Liste mit vielen Spinnen- und Wildschweinreitern?`Könnte man sowas auch ohne die lahmen Infanteristen durchziehen?
Klar: Jetzt könnt ihr zurecht sagen: "Probiere es einfach mal aus" - habe ich auch noch vor, werde proxen und dann schauen was geht. Aber es schadet ja nie, vorher Ideen und Meinungen einzuholen.

Eine Idee könnte diese Liste hier sein: http://bit.ly/2biv8K0.
Bei 2000 Punkten habe ich noch minimal Spielraum.
LEADERS
Maniak Weirdnob (100)
Grot Big Boss On Gigantic Spider (100)
UNITS
Savage Boarboy Maniaks x 5 (160)
Savage Boarboyz x 5 (120)
Grot Spider Riders x 5 (100)
Grot Spider Riders x 5 (100)
Savage Boarboyz x 5 (120)
MONSTERS
Arachnarok Spider (280)
Arachnarok Spider (280)
Arachnarok Spider (280)
BATTALIONS
Icebone Warclan (100)
Spiderfang VenomMob (100)
WOUNDS: 118 TOTAL POINTS: 1840 / 2000


LG und Danke

Dark Eldar Einsteiger

Heyho, da ich demnächst eine neue Armee anfangen wollte und es die Dark Eldar werden sollen, wollte ich mal nachfragen was ihr empfehlen könnt.

Langfristig soll es auf eine 2000 Punkte Liste hinauslaufen.

Bevorzugen würde ich eine "schnelle" Liste, sprich viele viele viele und noch viel mehr Reaver.

Ansonsten dachte ich an Kabalen in Raiders, Grotesques in Raiders und Wracks in Venoms.

Der Voidravenbomber gefällt mir auch extrem gut.

Hellions finde ich auch ganz lustig von der Optik her, genauso wie die Harpyien.

Den Codex bisher habe ich noch nicht, gespielt habe ich bisher auch noch nicht. 🙄
Darum würde ich euch beten eine einigermaßen spielbare Liste für mich zu basteln, welche beschriebene Einheiten oft enthält.

Gegner werden wohl Tyraniden/Marines/Eldar werden.

Mal wieder ein "wie erweitere ich mein Starterpaket am besten"-Thread

Hallo zusammen,

ich habe mich jetzt durchgerungen noch ein kleines Kontingent Imperiale Armee zu starten. Ziel soll es sein auf 1250 Punkte Bier & Brezel Niveau zu kommen. Wobei spaßig zu spielen über effektivität stehen soll. Ich mag generell Infanterie, Artillerie und alles was so ein klein wenig Spielerei ist (zum Beispiel Psioniker). Spielen will ich erstmal grob nach CAD. Formationen sind eher nebensächlich.

An Modellen habe ich bisher die Cadian Defense Force.

Jetzt meine Frage: wie erweitere ich, so dass ich relativ brauchbar (und nicht ganz so kosteneffizient*) in Richtung der 1250 Punkte komme? Welche Einheiten sollte ich auf jeden Fall in meinem Pool haben?

Ich bin mir nicht so sehr sicher, ob sich die Start Collecting Box lohnt. Die Ersparnis scheint vor allem in dem einen Schwere Waffen Trupp und dem Komissar zu liegen. Stocke ich da am Besten mit Cadianischen Stoßtruppen auf und mit wievielen sollte ich da am besten rechnen?



Gruß,
Gleep


*wenn die Armee nachher zu viel Spaß macht, kommt das Kostenintensiv sowieso...

Kleine Laptopfrage bezüglich eMMC Festplatte

Ich soll einem älteren Ehepaar dabei helfen einen Laptop zu kaufen, ihn erklären usw...
Da sie nur schreiben, drucken und ewtas surfen wollen habe ich mal nach preiswerten Laptops gesucht und habe zwischen 200 und 300€ einige gefunden die aber alle nur eine 32 eMMC Festplatte haben und nun die Frage was haltet ihr von sowas?
Ich hab da keine Ahnung wie gut die sind aber wenn ich von den 32 GB noch Windows abziehe bleibt ja nicht viel übrig es könnet zwar reichen da sie keine Bilder/Videos draufladen aber ich weiß es nicht. Laptops mit richtigen Festplatten scheinen alle bei knapp 400€ daher die Frage ist eine 32GB eMMC Festplatte was nutzbares?

Hintergrund Einstieg Cult Mechanicus als Verbündete

Hallo,

suche eine paar Verbündete für meine Ultras. Hatte eine längere Pause und steig gerade wieder ein.

Was ich eigentlich nur wissen möchte, ist, wie ihr die folgenden Einheiten so bewertet:


1. Tech Priest Dominus
2. Kastelan Robots
3. Electro Priests in beiden Varianten
4. Kataphron Battle Servitors.

Mit einer Einheit möchte ich jetzt erstmal starten, weiß nur nicht mit welcher. Optisch finde ich sie alle sehr cool. Codex besitze ich noch keinen.

Ist NUR für gelegentliche Fluffspiele mit Kumpels gedacht.


Danke

Gruß Jerch

Armeeliste Neuling will mehr - 1200 Pts

Hallo zusammen. Um mich einigermaßen kurz zu fassen hier ein paar Eckdaten.
Wir (eine Gruppe aus bisher drei Spielern) hatten vor einiger Zeit bereits mit WH40k begonnen, dann pausiert (dadurch wurde der sechste Codex übersprungen soweit ich mich erinnern kann), um nun die Feuer des Krieges neu zu entfachen.

Wir kauften uns alle eine "Start Collecting XXX" Box (in meinem Fall Sternenreich Tau) um einen guten Pool an einheiten zu besitzen.
Gestern wurden dann die ersten Spiele ausgetragen und was soll man sagen; wir haben alle Blut geleckt.

Nun stellte sich mir folgende Frage:
Wie kann ich meine Armee noch ausbauen?

Im folgenden zeige ich euch meine Planung und was ich damit vorhabe und ich hoffe sogar, dass es sinnvolle und verwertbare Kritik hagelt.

[1] Tau Empire (Unbound Army Faction)
----HQ (1)----+1, Ethereal 89 pts
*Hover Drone, Recon Armour, Honour Blade
*1x Gun-Drone, 1x Shield Drone


----Elite (2)----
+1, XV104 Riptide Battlesuit (185pts) (optional ich erkläre weiter unten wieso das so ist)
*Ion Accelerator, Riptide Shieldgenerator, Twin linked smart Missile System

______________________________________________________________________

+1, XV8 Crisis Battlesuit Team (240pts)
*1x Gund-Drone, 1x Marker-Drone, 1x Shield-Drone

1.)->Shas'vre
*Drone-Controller, Missile Pod, Plasma Rifle

2.)->Shas'ui
*Advanced Targeting System, Fusionblaster (twin-linked)

3.)->Shas'ui
*Advanced Targeting System, Cyclic Ion Blaster, Plasma Rifle


----Troops(2)----
+10x Breacher-Team (124pts)
*Shas'ui with Fieldamplifier, 1x Marker-Drone, 1x Gun-Drone
----->TY7 Devil Fish
*2x Gun-Drone, Advanced Targeting System

__________________________________________________________

+10 Strike-Team (224pts)
*Shas'ui, 1x Marker-Drone, 1xShield-Drone, DS8 Supp-Turret


----Fast Attack(1)----
+(10)7x Pathfinder (178pts)
*Shas'ui, 2x Pathfinder with Rail Rifle, 1x MB3 Recon Drone



----Heavy Support(1)----
+1 TX7 Hammerhead Gunship (154pts)
*2x Seeker Missiles, 2x Gund-Drone, Advanced targeting System, Decoy Launchers

_________________________________________________________________________________________________
Summe: inkl. des optional aufgeführten Riptide 1194pts



Vorab!
Ich kämpfe sowohl mit den WH40k Regeln als auch mit denen meiner Truppen, deshalb verzeiht mir naive Strategiepläne oder deren Durchführung.
Wir haben gerade erst wieder begonnen und sind wie so oft etwas überfordert.
😀Meine Hauptgegner werden von Eldar und Grey Knights gestellt, wie ich herausfinden durfte sind das zwei Fraktionen mit starker psionischer Veranlagung🙄
Jedenfalls war mir in diesen spielen aufgefallen, dass ich kaum genug Feuerkraft besitze um ihren Panzern (Eldar Fire Prism/Grey Knights Truppen Rhino) gefährlich zu werden. Aufgrund des Limits der Matches von 400pts waren mir, was die Crisis betraf, etwas die Hände gebunden. Sie schafften es diese schnell raus zu fokussieren und meine Feuerkrieger im Nahkampf zu binden und ich hatte eine Menge Würfelpech:dry:.

Nichts desto Trotz will ich mit dieser Armee folgendes bezwecken.
Das Breacher Team soll mit dem Teufelsrochen zum Feind fahren und dort für Ruhe sorgen. Auf 5" mit DS3 sollte das eine ordentliche Gefahr sein, wenn man den Transporter und die Dronen mit rechnet. Das Pathfinder Team soll in diesem Fall der Zeigefinger der Armee sein; Ergo viele Markierer und zusätzlich dazu 2 Schienengewehre. Die Feuerkrieger sollen die Aufstellungszone sichern und sich ggf. ins Mittelfeld wagen, das Gunship wollte ich als Panzerjäger einsetzen und die Crisis Situationsabhängig gebrauchen.
Die Frage, welchen Nutzen der Riptide in meiner Liste spielen könnte wollte ich an euch weitergeben und ich hoffe, dass ihr mir bei der Beantwortung helfen könnt.


Armeen des Feindes:
[1]GK:
-Terminatoren
-ein HQ Psioniker (wurde in den Schlachten als Schocker mit 4 Marines verwendet)
-Rhino (wurde mit 5 Insassen; Laserkanone verwendet, die das Gefährt bei Bedarf verließen.)
-spielt in Zukunft mit einem Dread-Knight

[2]Eldar:
-4 Gleiter; einer davon war der HQ Psioniker
-Ein Panzer (Feuerprisma)
-spielt in Zukunft mit Gardisten auf schwerer Waffenplattform

Tipps und Tricks dagegen zu bestehen, evtl. auch eine Änderung der Liste oder ähnliches wären hilfreich.


Also dann, ich hoffe ich konnte euch meine Situation mitteilen.

Mit interstellarem Gruß
Commander Manto

Ironjawz - Allgemeines, Taktiken, Armeelisten und mehr

Hallo Leute,

mittlerweile bin ich echt mit dem AoS Fieber infiziert, denn ich habe mir zum Wochenende mal die Start Collecting! Box von den Ironjawz und deren Battletome zugelegt. Ich will hier auch für diese Fraktion einen allgemeinen Thread eröffnen. Dieser wird bei mir aber nicht so umfangreich wie bei den Beastclaws aber eine zentrale Anlaufstelle für die Fraktion finde ich als Diskussionsforum nicht verkehrt. Wie üblich werde ich zunächst kurz auf den Hintergrund eingehen, bevor ich zu den Warscrolls komme.


Die Ironjawz im Zeitalter von Sigmar


Die Orks überlebten die Zerstörung der alten Welt und gediehen auch in den 8 Reichen prächtig, allen voran in Ghur, dem Reich der Bestien und der Domäne ihres Gottes Gorkamorka.

Im Zeitalter der Mythen gehörte auch Gorkamorka Sigmars Pantheon an und seine Orks kämpfen mit ihrer natürlichen Wildheit in den Kriegen zur Befriedung der Reiche. Die ihnen angeborene Lust am Kämpfen führte jedoch des Öfteren dazu, dass sich die Orks auch noch gegen ihre Verbündeten wandten, wenn alle Feinde besiegt waren und sie nocht Lust hatten, weiterzukämpfen. Im Lauf der Jahrhunderte veränderte sich der Name der Rasse der Orks immer mehr und sie nannten sich bald nur noch Orruks und wurden auch unter dem Namen in den Reichen bekannt.

Das Zerbrechen von Sigmars Pantheon und die Invasion des Chaos brachten ungekannte Veränderungen über die Reiche und auch über die Orruks. Gorkamorka zerriss sich selbst und es entstanden die annähend gleichen Wesenheiten Gork und Mork. Nachdem sie ihre Dominanz über die 7 zugänglichen Reiche gesichert hatten, wollten die Chaosgötter die unzähmbaren Orruks vollständig auslöschen. Dies erwies sich als unmögliches Unterfangen, denn die Orruks konnten nie vollständig vernichtet werden. Mehr noch, die Handvoll Orruks, die gegen die Chaostruppen siegten wurden härter und stärker und immer schwerer zu besiegen. So entstanden die Ironjawz, die stärksten, brutalsten und härtesten der Orruk. Am Ende gaben die Chaosgötter ihr fruchtloses Unterfangen aus und verlagerten sich darauf, die gelegentlichen, Waaagh! genannten Raubzüge der Ironjawz auszusitzen und das verlorene Territorium zurückzuerobern, wenn die Orruks ihr Interesse an diesem verloren hatten und weitergezogen waren.

Nun ist das Zeitalter von Sigmar angebrochen und in allen 8 Reichen spüren die Sterblichen die Veränderung. In Ghur sammelt Gordrakk, die selbsternannte Faust Gorks, die Ironjawz zum größten Waaagh! seit dem Zeitalter der Mythen und überall rotten sich die Ironjawz zu neuen, großen Raubzügen zusammen.

Heute gibt es viele verschiedene Stämme bzw. Clans der Ironjawz, wobei einige mittlerweile beachtliche Größe erlangt haben. Zieht ein Stamm in den Kampf, dann wird das auch als Brawl bezeichnet. So ein Brawl untereilt sich wieder in verschiedene Untergruppen, die Fists genannt werden. Dies entspricht ganz der direkten Kampfweise der Orruks, ein wilde Schlägerei, bei der die Fäuste gezielt auf den Gegner niederprasseln.

Bei den Ironjawz gilt wie bei allen Orruks das Recht des Stärkeren und jeder Stamm wird von einem ungemein brutalen und starken Megaboss herumkommandiert. Dieser Megaboss beugt sich vor niemandem außer einem noch mächtigeren Megaboss, sollte sich dieser anschicken, mehrere Stämme zu einem großen Waaagh! zu vereinen. Besonders einflussreiche und überaus starke Megabosse schaffen es mitunter, einen mächtigen Maw-Crusha-Drachen zu zähmen, der ihnen dann als Reittier dient und ihr Ansehen und ihren Einfluss unter den Orruks noch weiter wachsen lässt.

Jeder Megaboss, der etwas auf sich hält, verfügt mindestens über einen Warchanter für seinen Brawl, der die Krieger mit seinen Schlachtgesängen im Kampf inspiriert. Es heißt, dass ein Warchanter den Herzschlag von Gork und Mork in seinem Kopf hören kann, was ihn dazu treibt, diesen Rhythmus immerzu weiterzugeben.

Weirdnob Schamanen sind unterdessen ganz von der arkanen Macht des Waaagh! erfüllt und sie können gefährliche, aber auch ungemein effektive Magie wirken, die sich auch gegen die eigenen Truppen richten kann - sehr zur Belustigung der unbeteiligten Ironjawz.

Den Kern eines jeden Clans der Ironjawz bilden die Brutes, die größten und gefährlichsten Orruk, die man finden kann. Die Körperkraft eines Brute spottet jeder Beschreibung und sie hämmern ihre groben Rüstungen mit bloßen Fäusten aus geplündertem Metall und schwingen ihre lächerlich überdimensionierten Waffen mit spielerischer Leichtigkeit.

Noch gefährlicher als die Brutes sind die Gore-Gruntas, die Kavallerie der Ironjawz, die auf riesigen Reitschweinen in die Schlacht reitet. Es gibt nur wenige Krieger in den Reichen, die sich mit der Macht einer anstürmenden Einheit Gore-Gruntas messen können.

Ardboys sind der letzte Teil eines Brawls und technisch gesehen gar keine Ironjawz. Die Aussicht auf blanke Zerstörungswut eines Ironjaw-Clans ist so groß, dass stets die stärksten Krieger der regulären Orruk Stämme von einem vorbeiziehenden Ironjaw-Brawl angezogen werden. Die Ironjawz akzeptieren diese Krieger in ihren Reihen, denn ihre Kampfkraft ist unbestreitbar, obwohl selbst diese überaus starken Orruks neben einem Ironjaw Brute geradezu schmächtig wirken.


Die Ironjawz in Age of Sigmar

Wie jede der Fraktionen in Age of Sigmar kann man auch die Ironjawz als Teil einer Armee der Zerstörung oder sogar als Teil eines noch größeren Bündnisses spielen. Den meisten Spaß dürften aber fraktionsreine Ironjaw-Listen machen, wobei dies selbstverständlich kein Muss ist.
Nach Generals Handbook ist eine reine Ironjaw-Armee auch ohne Probleme zu spielen. Einziger Nachteil aktuell: Wie alle Battletomes, die vor den Sylvaneth erschienen sind, verfügen auch die Ironjawz noch nicht über spezielle Generalseigenschaften, Armeesonderregeln oder magische Gegenstände. Sie können aber immerhin noch auf die regulären Regeln der Zerstörungsfraktion aus dem Generals Handbook zurückgreifen.


Stärken und Schwächen einer reinen Armee der Ironjawz

Stärken:
- sehr stark im Nahkampf, vor allem wenn sie durch einen Warchanter und einen Megaboss unterstützt werden.
- gute Rüstungen (allesamt 4+, einzig der Schamane hat 5+) und viele Wunden. Selbst die Ardboyz als schwächste Einheit haben noch 2 Wunden pro Modell und eine 4+ Rüstung.
- können bei 2000 Punkten nach Generals Handbook auch eine gewisse Masse aufbauen, vor allem über die Ardboyz

Schwächen:
- mit 4 Zoll Grundbewegung sind die Fußtruppen langsam, Rennen ist angesagt
- kein Fernkampf - bis auf den Schamanen, und der ist ein Magier
- direkte und damit vorhersehbare Spielweise



Die Warscrolls


Der Megaboss ist der unumstrittene Anführer eines Brawls und auch der beste Kämpfer. Mit seiner Waaagh!-Fähigkeit, die nahen Einheiten +1, mitunter sogar +2 Attacken sowie Widerholungswürfe im Nakampf bescheren kann, ist er unverzichtbar für die Ironjawz und eigentlich ein Must-Have. In größeren Spielen und wenn man das Geld hat, kann man auch einen Megaboss auf Maw-Crusha einsetzen, was sein Bedrohungspotential noch einmal enorm steigert. Hier muss man aber aufpassen, denn je mehr Einheiten in 10 Zoll um den Boss stehen, desto einfacher gelingt der Waaagh!-Wurf. Daher ist es nicht immer von Vorteil, den Boss auf seinem Drachen weitab von der Truppe in den Gegner zu stürzen. Allerdings muss der Maw-Crusher ja nicht immer die volle Distanz nach vorne fliegen…


Ein Warchanter ist eine gute Ergänzung für die Truppe. Plus eins auf Trefferwürfe im Nahkampf für nahe Einheiten ist vor allem im Zusammenspiel mit dem Waaagh! des Megabosses enorm mächtig, daher würde ich ihn immer als zweiten Helden mitnehmen, sofern man keine ganz kleinen Spiele spielt.


Der Weirdnob ist ein mächtiger, offensiver Magier, der starke Zauber sprechen kann, die eine Menge an automatischen Wunden verursachen können. Außerdem kann er als Wizard auch Zauber bannen und kennt neben der Waaagh!-Magie auch die Standardsprüche Magischer Schild und Arkane Bolt. Sein Zauberwurf wird durch nahe Orruks verbessert, allerdings besteht die Chance bei einem gewürfelten Pasch, dass er stattdessen bei den eigenen Truppen tödliche Wunden verteilt.
Ich finde den Schamenen eigentlich ganz gut, persönlich würde ich aber immer zunächst den Megaboss und den Chanter mitnehmen, bevor ich mir den Schamanen überhaupt ansehe.


Brutes sind im Hintergrund der Kern eines Ironjaw Clans und da kann man schon ein oder zwei Einheiten von mitnehmen. Es sind sehr nahkampfstarke Truppen mit 3 Wunden pro Modell und einer guten 4+ Rüstung. Für ihre Größe überraschend verteilen sie dennoch nur einen Schaden pro Modell.
Bei den Waffen kann man für die ganze Einheit zwischen zwei Einhandwaffen und zweihändigen Hackas wählen. Der Unterschied: Die Einhandwaffen haben 1 Zoll Reichweite und 4 Attacken, die Hackas haben nur 3 Attacken, dafür aber 2 Zoll Reichweite. Keine einfache Entscheidung. Hält man seine Einheiten klein, dann sind die Handwaffen besser. In größeren Brute Mobs können aber auch potentiell Modelle aus der zweiten Reihe mit den Hackas attackieren. Persönlich tendiere ich eher zu den Einhandwaffen und kleineren Einheiten.

Pro 5 Modelle kann außerdem noch ein großer Choppa mitgenommen werden. Der ist mit dem Hackas vergleichbar, also 3 Attacken, 2 Zoll Reichweite, aber er trifft nur auf die 4+ (alle anderen Brutes treffen auf die 3+), dafür macht er aber auch W3 Schaden. Mehr Schaden finde ich gut, ich würde den Choppa daher immer mitnehmen.

Der Boss der Einheit hat eine sehr gute Axt, außerdem wahlweise eine Klaue und einen Smasha. Der Smasha macht zwei gute Attacken, die Klaue lediglich eine, aber sie hat eine interessante Fertigkeit: Man attackiert mit dem 4+ Wurf der Klaue zuerst. Wird das Ziel schon nur getroffen, trifft der Smasha das Ziel / die Zieleinheit automatisch. Auch wenn es ein 50/50 Spiel ist würde ich die Klaue/Smasha-Kombination bevorzugen.


Die Gore-Gruntas sind die Reiter des Brawls und über die Start Collecting! Box endlich zu einem vernünftigen Preis zu haben. Sie kommen mit ihren Schweinen schnell in den Nahkampf und sind mit 5 Wunden und einem 4+ Save auch sehr widerstandsfähig.

Bei den Waffen hat man für die Einheit die Wahl zwischen einem Schwert oder einem Hacka. Beide Waffen haben 3 Attacken und dieselben Schadenswerte. Die Schwerter haben aber 1 Zoll Reichweite und treffen auf die 3+, die Hackas haben 2 Zoll Reichweite und treffen auf die 4+. Hier muss ich ehrlich sein: Die Hackas gefallen mir an den Gruntas optisch weitaus besser als die Schwerter, aber notwendig sind sie nicht. Denn die Schweine attackieren auch mit 1 Zoll Reichweite, da braucht man die zusätzliche Reichweite einfach nicht und mit den Schwertern trifft man eigentlich besser. Schade. Wären die Unterschiede wie bei den Brutes nur bei der Attackenzahl zu finden, dann würde ich immer die Hackas nehmen, so werden es leider die Schwerter. Ach ja, der Boss hat plus 1 Attacke, gut, aber nichts Besonderes, Bonuswaffen gibt es nicht.


Ardboyz sind der Abschluss der Liste und die einzigen alten Modelle - der gute alte Schwarzork-Gussrahmen. Auch ist es die einzige Einheit der Armee, die Banner und Musiker enthalten kann. Bei den Bannern gibt es einmal ein Banner, das plus 2 auf den Bravery-Wert bietet. Das andere gibt einem einen 6+ Retter für jedes bei einem verpatzten Battleshock-Test fliehende Modell. Da man nach Regeltest mehrere Bannerträger aufstellen kann, würde ich auch immer beide Banner mitnehmen, um beide Effekte abzustauben. Auch defensiv sind die Ardboyz gar nicht mal schlecht mit 2 Wunden und einer 4+ Rüstung.

Ardboyz können mit 3 unterschiedlichen Waffen ausgerüstet wurden und das auch in einer Einheit gemischt. Dies wohl dem Umstand des alten Gussrahmens geschuldet. Aus diesem kann man 5 Orruks bauen, aber es sind maximal zwei Modelle mit Zweihandwaffen, 4 Modelle mit zwei Einhandwaffen und von denen zwei Modelle mit Handwaffe und Schild möglich. Alle Waffen haben 1 Zoll Reichweite, treffen auf die 4+, verwunden auf die 3+ und machen einen Schaden. Die Unterschiede:

Zwei Einhandwaffen: 3 Attacken
Zweihandwaffe: 2 Attacken und -1 Rend
Einhandwaffe und Schild: 2 Attacken und einen 6+ Retter gegen zugeteilte Verwundungen.

Von der Verteilung des Bausatzes und dem Aussehen der Modelle würde ich wohl je 5 Ardboyz 2 Zweihandwaffen und 3 Mal zwei Einhandwaffen bauen. Die Schilde sind mir einfach zu situationsabhängig, auch wenn es natürlich schon mal sein kann, wenn man 2 oder 3 Sechsen hintereinander würfelt. Damit rechnen würde ich aber nicht.

Ardboyz geben den Ironjawz dringend benötigte Masse, daher würde ich immer zwei Einheiten einplanen.


-----------


Soviel zu den regulären Warscrolls. Eventuell schreibe ich noch mehr, für Heute soll das aber genügen….

Äquivalent zu "DRy Dust" aka "Iraqi Sand"

Servus Zusammen 🙂

ich habe in folgender Tabelle leider nichts dazu gefunden:
http://www.dakkadakka.com/wiki/en/Paint_Range_Compatibility_Chart

Ich wollte an dieser Stelle einmal nachfragen welche Farbe von GW die Gleiche bzw. sehr ähnlich zu "FWP364 Dry Dust" bzw. 8"19 Iraqi Sand" ist.
Getippt hätte ich auf Ushabti Bone... bin mir dessen aber nicht zu 100% sicher.
Hat hier jmd. Erfahrung bzw. kann mir ggf. mehr dazu sagen ?

Grüße & Danke im Voraus
FaBa

7. Edition Nahkampf bzw. Ansagen von Angriffen

Ich hatte letztens einen Fall der meine Aufmerksamkeit auf eine Regelunklarheit bzw. abweichendes Spielverhalten der Mehrheit lenkte.

Zugegebenermaßen kommt es ja in der 7. Ed nicht oft vor, daß in einer Runde mehrere Charges gegen unterschiedliche Einheiten angesagt werden.

Nach Regelbuch S44 ist die Assault phase in 2 Unterphasen untergliedert. Die "Charge" Unterphase und die eigentliche "Fight" Unterphase.

Bisher spielte ich es so, daß ein Assault nach dem anderen abgewickelt wurde und lediglich alle Assaults auf eine Einheit gemeinsam angesagt werden müssen...

Mein Mitspieler wies mich aber darauf hin, daß laut BRB eigentlch erst ALLE Charges deklariert werden müssten bevor man mit jeglicher Abwicklung beginnen darf.

Wie lest ihr das, bin ich der einzige der es bisher anders interpretiert hat?

"Mentor" und Mitspieler aus Hamburg gesucht

Hallo zusammen,

ich habe vor kurzem Warhammer 40k für mich entdeckt und habe noch keine Spielgruppe da keiner meiner Freunde spielt.
Deswegen mache ich mich hier auf die Suche.
Schön wäre es wenn sich jemand findet der einem das Spiel nahebringen möchte uns sich sozusagen als "Mentor" anbieten würde.

Zu meiner Person

Mein Name ist Lukas
Bin 26 Jahre alt und komme aus Hamburg Winterhude. Vater von 2 Kindern.
Ich Spiele Eldar (Saim-Hann)
Und Space Marines (Ultra). Bevorzuge aber die Eldar.
Ich würde mich über Rückmeldungen freuen.

Bis dahin Tschüss.

1. Edition Qual der Wahl: Khorne

Hallo,

meine Khorne-Jungs sollen endlich auch mal turniertauglich werden und ich steh grade vor dem Problem, wie ich die größte Schwäche von Khorne ausgleichen kann, nämlich: Das daaaauuuuert bis die in den Nahkampf kommen...

Ich hab in meiner aktuellen 2000er Liste 520 points übrig. Am liebsten würde ich ja Varanguard spielen, aber weil die das Khorne keyword nur über Archaon bekommen und er wiederum mit 700 points meine Liste komplett zerstört (so so Schade...tolle Modelle aber leider nicht spielbar, was fürn Mumpitz), fällt Varanguard weg.

Daher 2 Möglichkeiten...

1. Variante

9 Skullcrusher = 480 points. Ich finds aber übertrieben und würde eher dazu tendieren:

6 Skullcrusher + 10 Blood Warrior -> 6 Skullcrusher müssten eigtl. reichen zum flanken und ich hätte dann nochmal ne Einheit die gut was tanken kann, insgesamt genau 520 points

2. Variante

10 Skullreaper + 1 Sayl the Faithless + Nightmaw = 520 points. Mein Favorit. Denn jetzt mal ehrlich: Mit dem 8"" Move der Skullcrusher sind die auch nicht gerade flott. Sayls Zauber erlaubt einen 18"" move + fliegen, was die Skullreaper mega schnell macht und Sayl kann auch ggfs ein mystic shield casten und ist durch Nightmaw (leitet den Schaden weiter) sehr zäh fürn caster. Außerdem liebe ich die Reaper weil die auch noch ordentlich mortal wounds verursachen können (deamon blades).

Was sagt ihr? Welche Variante ist aus eurer Sicht sinniger?

Filter