8. Edition [Magiewoche 1]: Lehre Tzeentch

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  • Umfrageteilnehmer
    18

Morr

Die Sense
21. Juli 2010
8.726
1
53.873
Lubmin - M-V
Hallo zusammen und willkommen zur ersten Magiewoche,

wie auch in den Einheitenwochen, wollen wir hier diskutieren was Vor- und Nachteile sind, nur diesmal eben bei den Lehren der Magie. Wir fangen direkt mit der Lehre des Großen Zauberers an und arbeiten uns dann durch die gewöhnlicheren... ähm anderen Lehren. 😉

Und los geht's:
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1. Grundzauber: Flackerndes Feuer des Tzeentch: W6+1 Treffer der Stärke W6+1, mit niedriger Komplexität und moderater Reichweite.
2. Teuflische Verwandlung: LP-Verluste in Höhe der Differenz zwischen MW und dem MW-Patzer, bei moderater Komplexität und guter Reichweite.
3. Pandämonium: Kontrollverlust bei jedem Pasch und kein Nutzen von Inspirierender Gegenwart und Haltet Stand, bei moderater Komplexität und dem Spielfeld als Wirkbereich.
4. Verrat des Tzeentch: Bei Gelingen des Zaubers schlägt sich der Gegner selbst, mit moderater Komplexität und einer guten Reichweite.
5. Ruf zum Ruhm: Solange der Zauber im Spiel ist, wird ein beliebiger Infanterie-Champion zu einem Erhabenen Helden, bei immer noch durchschnittlicher Komplexität und durchschnittlicher Reichweite.
6. Höllentor: Potenziell einer der stärksten Zauber des Spiels mit 2W6 Treffern der Stärke 2W6 und der Chance eine Einheit des Gegner einfach so in Rauch aufzulösen, und das für eine recht durchschnittliche Komplexität und mit moderater Reichweite.
7. Lehrenattribut: Keins.
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Wenn man noch 1 Energiewürfel übrig hat mit dem 4er Mage immer nett
2. Nutz ich eigentlich nie da ich keine Gegner mit niedrigem Moralwert habe
3. sehr netter Zauber um den Gegner auf die Nerven zu gehen vorallem mit einer Höllenmarionette kann der Zauber verheerend werden =)
4. Mein Favorit vorallem weil es nicht erst einen Moralwertest laut meinerm Armeebuch bedarf damit sich der Trupp selber schlägt. Er darf nur nicht Immun ggn Psycho sein
5. nutz ich nich da es einfach bessere Zauber gibt meiner Meinung nach
6. Tcha wankelmüdiger Zauber der aber zurecht gefürchtet wird weil KEINER will es riskieren das plötzlich doch die 11 oder 12 bei der Str auftaucht =) mein absoluter Favorit

Im ganzen defenitiv meine Lieblingslehre und in Kombi mit nem Nurgle oder Todesmagier schaff ich sehr viel Druck in der Magiephase
 
1. Grundzauber: Flackerndes Feuer des Tzeentch: Sehr guter Grundzauber. Reicht i.d.R. aus, um Grobzeuch wegzuwischen, für das ein Angriff mit Chaoshunden nicht ausreicht und Barbaren oder Chaoskrieger zu schade sind. Tausche ich oft ein, wenn nix passendes dabei ist.
2. Teuflische Verwandlung: mMn unbrauchbar. Wird oft gegen FFdT getauscht. Der Zauber könnte aber getrost in der Hierarchie steigen und dafür wie beim 13. Zauber wirken, dass evtl. Horrors entstehen.
3. Pandämonium: Gegen so Viechzeugs mit niedrigem Moralwert lass ich den oft drin. Generell sind Skaven sehr prädestiniert für den Zauber, da sie nen niedrigen Moralwert haben und noch obendrein mit Energiewürfeln um sich schmeißen.
4. Verrat des Tzeentch: Geiler Zauber gegen Einheiten mit vielen Attacken. Ich habe schon Gerüchte von einer Einheit Saurüssel gehört, die sich zu 75% selbst ausgelöscht hat.
5. Ruf zum Ruhm: Zweischneidige Sache. Wenn man schnell nen Helden braucht, um mal schnell Chaosbarbaren zu boosten, ist das in Ordnung. Wird der Spruch gebannt ist das Modell weg und man hat abgegebene Punkte an der Backe (wenn ich das richtig verstanden habe). Lass ich ab und an drin, wenn ich passende Schadenszauber drin habe.
6. Höllentor: Ich habs Maximum noch nicht gewürfelt. Allerdings kamen schon mehrmals über 10 Treffer mit S5-8 zu Stande, die richtig Löcher reißen. Ein sehr geiler Zauber. Der bleibt auch immer drin, weil die Komplexität auch relativ niedrig ist, verglichen mit "Bewohner der Tiefe" oder der "Purpursonne"
7. Lehrenattribut: Schade eigentlich.
 
Ich habe das auch lange so verstanden, bis mich ein HE-Spieler zugunsten seiner Schwertmeister vom Gegenteil überzeugt hat. 😀
18+ Schwertmeister, die sich mit 4+ 2+ (ich darf die Waffe wählen 😛) sonst wohin schicken sind nicht zu verachten 😉

1. Solider Grundzauber, der bei Gegnern mit niedrigem Wiederstand guten Schaden anrichten kann.
2. Da ich meist gegen Elfen mit hohem MW spiele kam dieser Zauber bei mir noch nicht zum Einsatz, meine erste Wahl zum Austauschen.
3. Sehr gut meiner Meinung nach gegen Magiestarke Armeen (Hochelfen, usw.) speziell in der 8. Edi in der fast niemand ohne 4er Mage aus dem Haus geht. In Kombination mit der Höllenmarionette (wie oben schon erwähnt) verheerend.
4. S.o. 18+ Schwertmeister mit S 5 😉 Alles was Zweihänder/Hellebarden trägt metzelt sich sehr zum Vergnügen des Chaosspielers in Massen selbst nieder.
5. Selten in Benutzung, "bleibt im Spiel"-Zauber halten meist nicht lang, die 100 Siegpunkte können halt leider auch sehr Weh tun.
6. Mmn bester Zauber im Spiel, selbst 10-12 Treffer S 2 können Elfen und anderen Gegnern mit W3 sehr zusetzen. Bei gutem Wurfergebnis die Allzweckwaffe die ein Spiel entscheiden kann, auch wenn ich die S 11/12 noch nie hatte.
7. Wird ja mit dem MdT im Prinzip schon mitgegeben (+1 aufs Zaubern). Reicht Mmn völlig. Auch wenn man vom Meister der Magie vllt. ein bisschen mehr erwarten könnte.
 
Zuletzt bearbeitet:
1. Grundzauber: Flackerndes Feuer des Tzeentch: für mich einer der besten sprüche da der gegner ihn gerne mal durchlässt und somit stark unterschätzt
2. Teuflische Verwandlung: naja nicht unbedingt mein favorit ist mir zu wenig schadenspotenzial
3. Pandämonium: einfach nur geil der spruch und für die komplexität ein echter lacher...wenn möglich ist der immer dabei außer gegen zwerge
4. Verrat des Tzeentch: mein absoluter lieblingsspruch wenn es gegen brechereinheiten geht mit zhw oder hellebarden geht
5. Ruf zum Ruhm: hab ich schon öfter mal eingesetzt und muss sagen das der nicht unbedingt so schlecht ist...hierzu stellt sich mir immer nur eine frage: wenn man jetzt seinen helden gezaubert hat und der spruch ne runde später gebannt wird sind das dann trotzdem 100 siegpunkte für den gegner?
6. Höllentor: ich denk mal das man zu diesem spruch nciht viel sagen muss...hab gesehen wie einer eine 100 mann horde speerträger dagegen verloren hat^^
7. Lehrenattribut: schade eigentlich aber ich bin guter dinge das mit dem neuen AB vielleicht auch da was kommt.
 
@Tonik: Ich denke nicht, dass der Gegner die Siegespunkte auch bei einem erfolgreichen Bannen bekommt.
Was die Speerträger angeht... 😀 Richtig so! Wer 100 Speere stellt, der muss bestraft werden 😀 Der Gesichtsausdruck war bestimmt herrlich 😀

Wegen dem Lehrenattribut: Mit dem neuen AB, bekommen wir sicher auch Lehrenattribute^^ War ja bei allen neuen Hauslehren so 😉
 
Hatte die Lehre am WE auf dem B&D gegen mich und habe einfach nur gekotzt. Sei es nun das Höllentor, das Flackerfeuer oder das Pandämonium... Meine Dämonen hatten einfach keine Chance, wenn sich hier und da ganze Einheiten auflösen, weil das Höllentor sie entweder direkt rausnimmt, oder einfach mal 12 Treffer mit S5 verursacht... 😀

Was ich persönlich nicht ok finde, das wurde hier aber noch gar nicht erwähnt, ist die Tatsache, dass man das Höllentor in den NK sprechen darf. Das ist mMn zu krass. Bei einer Erneuerung könnte ich mir vorstellen, dass man es entweder zum Direktschadenszauber macht oder es so regelt, dass es nur noch in NKs gesprochen werden darf, an denen auf unserer Seite nur Truppen mit dem MdT beteiligt sind.
 
trotzdem würde ich sagen das das einfach mal die lehre mit dem besten schadensoutput ist...
z.b. der erste spruch ist immer mal gut um größere kreaturen oder umlenker sowie kavallerie zu killen;
der vierte ist auch gegen gegner mit normaler waffe auch mal ganz hilfreich;
pandemonium holt bannwürfel hervor oder wird den zauberer höchstwahrscheinlich in die knie zwingen und mit der marionette kann man sogar kaskade erzwingen;
die anderen beiden sind immer gut zum tauschen wenn die 1 mal nicht gekommen ist oder man die 2 oder 5 doppelt gewürfelt hat...somit kann man mit hoher wahrscheinlichkeit immer seine favoriten bekommen was die lehre ziemlich mächtig macht.