Hallo zusammen und willkommen zur ersten Magiewoche,
wie auch in den Einheitenwochen, wollen wir hier diskutieren was Vor- und Nachteile sind, nur diesmal eben bei den Lehren der Magie. Wir fangen direkt mit der Lehre des Großen Zauberers an und arbeiten uns dann durch die gewöhnlicheren... ähm anderen Lehren. 😉
Und los geht's:
1. Grundzauber: Flackerndes Feuer des Tzeentch: W6+1 Treffer der Stärke W6+1, mit niedriger Komplexität und moderater Reichweite.
2. Teuflische Verwandlung: LP-Verluste in Höhe der Differenz zwischen MW und dem MW-Patzer, bei moderater Komplexität und guter Reichweite.
3. Pandämonium: Kontrollverlust bei jedem Pasch und kein Nutzen von Inspirierender Gegenwart und Haltet Stand, bei moderater Komplexität und dem Spielfeld als Wirkbereich.
4. Verrat des Tzeentch: Bei Gelingen des Zaubers schlägt sich der Gegner selbst, mit moderater Komplexität und einer guten Reichweite.
5. Ruf zum Ruhm: Solange der Zauber im Spiel ist, wird ein beliebiger Infanterie-Champion zu einem Erhabenen Helden, bei immer noch durchschnittlicher Komplexität und durchschnittlicher Reichweite.
6. Höllentor: Potenziell einer der stärksten Zauber des Spiels mit 2W6 Treffern der Stärke 2W6 und der Chance eine Einheit des Gegner einfach so in Rauch aufzulösen, und das für eine recht durchschnittliche Komplexität und mit moderater Reichweite.
7. Lehrenattribut: Keins.
wie auch in den Einheitenwochen, wollen wir hier diskutieren was Vor- und Nachteile sind, nur diesmal eben bei den Lehren der Magie. Wir fangen direkt mit der Lehre des Großen Zauberers an und arbeiten uns dann durch die gewöhnlicheren... ähm anderen Lehren. 😉
Und los geht's:
2. Teuflische Verwandlung: LP-Verluste in Höhe der Differenz zwischen MW und dem MW-Patzer, bei moderater Komplexität und guter Reichweite.
3. Pandämonium: Kontrollverlust bei jedem Pasch und kein Nutzen von Inspirierender Gegenwart und Haltet Stand, bei moderater Komplexität und dem Spielfeld als Wirkbereich.
4. Verrat des Tzeentch: Bei Gelingen des Zaubers schlägt sich der Gegner selbst, mit moderater Komplexität und einer guten Reichweite.
5. Ruf zum Ruhm: Solange der Zauber im Spiel ist, wird ein beliebiger Infanterie-Champion zu einem Erhabenen Helden, bei immer noch durchschnittlicher Komplexität und durchschnittlicher Reichweite.
6. Höllentor: Potenziell einer der stärksten Zauber des Spiels mit 2W6 Treffern der Stärke 2W6 und der Chance eine Einheit des Gegner einfach so in Rauch aufzulösen, und das für eine recht durchschnittliche Komplexität und mit moderater Reichweite.
7. Lehrenattribut: Keins.
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