10. Edition Target (as part of an ability)

Themen über die 10. Edition von Warhammer 40.000

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Codexleser
10. Dezember 2023
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Illuminor Szeras steht 2" neben einer Einheit Immortals mit angeschlossenem Technomancher. Beide werden von einer Einheit Khorne Bezerker mit angeschlossenem Kharne the Betrayer gecharged. Die Khorne Berzerker wählen Szeras und die Immortals, und Kharne den Technomancer mit Epic Challenge als Ziele. Der WE Spieler würfelt zuerst die Attacken gegen Szeras und tötet ihn. Dann Kharne gegen den Technomancer. Profitiert der Technomancer von Szeras Mechanical Augmentation Aura obwohl dieser schon tot ist ? Wenn er den Technomancer tötet, profitieren die Immortals noch von dem 5+ FNP vom Technomancer obwohl der schon tot ist ? Profitieren die Immortals noch von Szeras Aura obwohl der schon tot ist ?

Es gibt das Argument das eh alles gleichzeitig stattfindet und alle Regeln zum Zeitpunkt festgelegt werden wo die Attacken angesagt werden und sich danach nichts mehr ändert bis alle Attacken abgehandelt sind. Gilt das auch für Szeras und seine Aura ? Und gilt das auch für den Technomancer der seiner Einheit 5+ FNP gibt, aber nur solange er diese anführt ? Wenn er tot ist führt er die Immortals nicht mehr an.

Mechanical Augmentation (Aura): While a friendly NECRONS BATTLELINE unit is within 3" of this model, each time a model in that unit makes an attack, improve the Armour Penetration characteristic of that attack by 1, and each time an attack targets that unit, worsen the Armour Penetration characteristic of that attack by 1.

Target (as part of an ability): Whenever an ability triggers as a result of a condition being met (e.g. [BLAST]), the condition triggering that ability is checked at the time the target of that attack is selected, before any models in that unit make any attacks. If the condition triggering that ability is not met, that ability will not take effect for any attacks in that shooting or fight sequence.

Example: A unit of Flayed Ones selects a unit of 10 Flesh Hounds as the target of its melee attacks. As the Flesh Hounds are not Below Half-strength when selected as the target of those attacks, none of the Flayed Ones’ attacks will have the Flesh Hunger ability.
 
Ich habe gerade unseren insgesamten Denkfehler gefunden.

Enhancements und Auren verlieren ihre Wirkung deswegen, weil gemäß Attackensequenz Attacken eigentlich einzeln abgehandelt werden, und am Ende jeder Attacke geprüft wird, ob ein Modell zerstört wird. Zerstört heißt: Sobald seine Lebenspunkte auf 0 gesunken sind (und seine "Bei Zerstören..." Regeln abgehandelt sind) wird das Modell aus dem Spiel entfernt und ist im Sinne aller Regeln nonexistent.
The damage inflicted is equal to the Damage (D) characteristic of the attack. A model loses one wound for each point of damage it suffers. If a model’s wounds are reduced to 0 or less, it is destroyed and removed from play.
Sobald Szeras also 0 LP hat kommt er raus und die Aura geht aus, weil es keine Leader-Ability ist.
Außer man zündet das "I'll be back" Stratagem und stellt ihn wieder hin, anderes Thema 🤣

Eine angeschlossene Einheit bleibt jedoch explizit bei Zerstörung eines Teils von (Leader/Bodyguard) eine angeschlossene Einheit, bis sämtliche Attacken abgehandelt sind. Deswegen bleibt des Technomancers FNP5+ erhalten, weil der an die Bedingung "while this model leads" geknüpft ist, und die explizit erst nach Abhandeln ALLER Attacken umgesetzt wird.
Each time the last model in a CHARACTER unit that is attached to a Bodyguard unit is destroyed and there is not another CHARACTER unit attached, that Attached unit’s Bodyguard unit is no longer part of an Attached unit. It becomes a separate unit, with its original Starting Strength. If this happens as the result of an attack, they become separate units after the attacking unit has resolved all of its attacks.

Szeras hingegen ist nicht angeschlossen, und wird ganz regulär als Verlust entfernt.

Deswegen verlieren auch Enhancements und Ausrüstungsgegenstände ihre Wirkung, denn obwohl bei manchen steht "the bearer's unit" ist deren Effekt eigentlich nie an ein "while this model is leading" gebunden, damit ist es egal ob die Einheit eine attached unit oder nicht ist - das Enhancement verliert umgehend seine Wirkung.


Der Passus Target (as part of an ability) widerspricht dem, theoretisch, so ein bissel, Da die Aura jedoch eine immer aktive, passive Fähigkeit ist, die kein Ziel hat, kann man legitim argumentieren, dass die damit nicht gemeint ist. Das zielt halt eher auf das "Als ich die Angriffe angesagt habe war die Einheit 12 Modelle groß, da stehen jetzt zwar nur noch 3, aber ich kriege die +2A trotzdem noch" oder "Du hast beim Angriff meiner Grey Knights zwar den Aspiring Sorcerer als Erstes geopfert, aber trotzdem ist die Einheit weiterhin PSIONISCH und kriegt jetzt vom Psilencer gepflegt ins Gesicht" ab.

Also Beispiel:
Kharn tötet Technomancer - Obwohl der Technomancer Szeras' AP-Schutz und seinen FNP5+ hat.
Berzerker töten Szeras - Szeras wird aus dem Spiel entfernt
Berzerker greifen Immortals an - Immortals kriegen immer noch den 5+ FNP (weil noch nicht ALLE Attcken abgehandelkt sind), aber NICHT die Aura (weil Szeras aus dem Spiel ist).
 
In einem Regelforum erwarte ich mehr als nur Meinung und den Verweis auf difuse Regelungen auf Turnieren (welche in der Regel ab einer gewissen Größe ein meist größeres Set an Hausregeln verwenden).

Ich weiß, es ist schwieriger eine Meinung zu begründen und zu erklären und es gibt auch anstrengende User hier im Forum. Aber das ist wie im echten Leben ... da sollte man dem Diskurs nicht ausweichen und sich auch kontroversen Meinungen stellen.

PS: Ich weiß, dass etliche Turniere zb. das chargen durch Wände (1" Abstand/Engagement Range) anders regeln als es regeltechnisch richtig ist (um zu vermeiden das Units durch Wände nicht gecharged werden können).

Über die Intention und Sinnhaftigkeit möchte ich nicht streiten, aber nur weil das auf vielen Turnieren so gejudged wird, ist das deshalb nicht richtig.
 
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Auren, die über den Tod hinaus wirken, wären Abilities mit dem Regeltext:
While this model is leading a unit, every [KEYWORD] within [...]

Also zum Beispiel
While this model is leading a unit, all friendly WADENBEISSER units within 6" of this model have the "Stealth" Ability

SOLCHE Auren würden wirken, solange die Einheit eine angeschlossene Einheit ist. Und damit auch über die Zerstörung des Modells hinaus bis zum Ende aller Attacken. Wichtig ist halt, dass es die Existenz der Aura daran geknüpft sein muss, dass der Träger der Aura angeschlossen wird.
 
demnach gibt es also Auren die über den Tod des Models hinaus wirken und welche die es nicht tun.

Kann man so formulieren, aber tatsächlich könnte man auch schreiben, dass eine Ability (genau wie Leader-Abilities) solange erhalten bleibt, bis alle Attacken der Einheit abgehandelt wurden.
Was, wie man bei Leader-Abilities ja sieht, kei No-Go ist und dem Grundsatz, dass alle Attacken eigentlich gleichzeitig erfolgen, entspricht.
Und wenn man hier zwischen Leader-Ability und anderen Abilities unterscheidet, hat man genau den vom dir beschriebenen Fall:

Auren die über den Tod des Models hinaus wirken und welche die es nicht tun.

Man könnte auch vermuten, dass das "Target" Rules Commentary ein Streamlining ist, dass auch andere Abilities wenn sie getriggert werden, genau wie Leader-Abilities behandelt werden sollen.

Der Passus Target (as part of an ability) widerspricht dem, theoretisch, so ein bissel, Da die Aura jedoch eine immer aktive, passive Fähigkeit ist, die kein Ziel hat, kann man legitim argumentieren, dass die damit nicht gemeint ist. Das zielt halt eher auf das "Als ich die Angriffe angesagt habe war die Einheit 12 Modelle groß, da stehen jetzt zwar nur noch 3, aber ich kriege die +2A trotzdem noch" oder "Du hast beim Angriff meiner Grey Knights zwar den Aspiring Sorcerer als Erstes geopfert, aber trotzdem ist die Einheit weiterhin PSIONISCH und kriegt jetzt vom Psilencer gepflegt ins Gesicht" ab.

Ist für mich ein bisschen arg weit hergeholt.
Eine Waffe hat auch IMMER Blast. Entscheidend für eine Ability ist der Zeitpunkt wann sie überprüft wird.
Das ist bei Blast bei der Zielauswahl und bei Szeras ebenfalls der Fall.
 
@Imu-Sesh sag ich ja.

@Ghost Writer ne da gehe ich nicht mit. @Imu-Sesh hat da, wie ich finde, den Unterschied gut klar gemacht. Kahrn und Berserker sind zwei Einheit und da wird halt zu unterschiedlichen Zeiten geprüft.

Am Ende steht die Frage, findet alles zum gleichen Zeitpunkt statt ja oder nein?

Bei ja, ist jegliche gleichgelagerte Diskussion hinfällig auch für den Beschuss, weil dann erst in der nächsten Phase neue Verhältnisse herrschen.

Ehrlich gesagt ich müsste da jetzt genau reingucken. Aber in ca 5 Monaten ist alles wieder anders. Da interessiert mich die aktuelle Regellage nicht mehr so sehr, dass auch die Mühe für mich lohnt.

cya
 
Der Trick ist, dass Szeras und die Immortals verschiedene Einheiten sind. Und dass Auren eben erlöschen, wenn ihr Träger zerstört wird.
"Aus dem Spiel entfernt" bedeutet dass jegliche Regeln des Modells aufhören zu wirken, außer es wird (wie im Falle von Leader abilities "while leading") explizit anders gesagt.
Eine Aura hat, per definition, kein Ziel. Sie wirkt auf alles mit den richtigen Voraussetzungen, und somit hat eine Aura kein "target", also auch kein "target as part of an ability" und der entsprechende Passus wäre nur eingeschränkt gültig.

Als Gegenbeispiel jetzt Blast:
Blast: Each time you determine how many attacks are made with a Blast weapon, add 1 to the result for every five models that were in the target unit when you selected it as the target (rounding down).

Der Unterschied: BLAST ist zwar immer vorhanden, aber wird erst AKTIV wenn das Ziel mehr als 5 Modelle enthält. Wird aber eigentlich erst geprüft, wenn die Attacken ausgewürfelt werden. Anti-Regeln erst, wenn der Verwundungswurf kommt.
Der Passus revidiert das, indem er sagt, dass für diese Bestimmungen die Bedingungen gelten, die bei Ansage der Attacken galten. Sonst könnte ich, wie oben kurz erwähnt, bei Angriff einer Gruppe Vigilators auf meine 10er Scarab Terminator darauf bestehen, dass wir die Attacken einzeln würfeln... dann nehme ich den Okkulten Zauberer als ersten Verlust weg (kein CHARAKTER) und schwupp würden die übrigen Vigilators nicht mehr ihre DevWounds auf 5+ kriegen weil die Einheit kein PSIONIKER mehr wäre.
Der Unterschied derartiger Abilities zu Auren ist, dass all diese Abilities triggern, wenn sie ein Ziel bekommen. Ich bestimme ein Ziel für meine Anti-Psioniker Waffe, das PSIONIKER Schlüsselwort meines Ziels triggert die Anti-PSYKER Ability der Waffe. Ich bestimme einen 10er Trupp als Ziel, die Modellanzahl triggert die BLAST-Regel meiner Waffe. Gleiches wie Einheitenfähigkeiten á la "Each time a model in this unit makes a melee attack, if the target of that attack is Below Half-strength, a successful Hit roll scores a Critical Hit."
Was ja explizit als Beispiel in dem Passus verwendet wird. Ich bestimme die Einheit zum Ziel, die Einheit ist über halber Sollstärke - kein Trigger. Auch wenn ich die Attacken einzeln würfeln und schon beim ersten Treffer unter halbe Sollstärke kriegen würde, bleibt die Ability inaktiv.

@Naysmith im Prinzip finden alle Attacken gleichzeitig statt - das ist aber leider eine stark vereinfachte Ausdrucksweise, da sich das zum Beispiel drauf bezieht wenn ein Taktischer Trupp mit Plasma alle Waffen abfeuert. Die FAQ sagt z.B. diesbezüglich explizit, dass überzählige Attacken, die nach dem Entfernen aller Ziele noch verbleiben, zwar nicht abgehandelt werden müssen, aber zusätzliche Regeln, die durch Attacken ausgelöst würden (z.B. Hazardous) dennoch gewürfelt werden müssen (weil alles gleichzeitig feuert). Selbst wenn durch die zuerst abgehandelten Bolter-Schüsse das Ziel zerstört wird haben wegen der Gleichzeitigkeit die Plasmawaffen trotzdem geschossen.
 
Ich habe gerade unseren insgesamten Denkfehler gefunden.

Enhancements und Auren verlieren ihre Wirkung deswegen, weil gemäß Attackensequenz Attacken eigentlich einzeln abgehandelt werden, und am Ende jeder Attacke geprüft wird, ob ein Modell zerstört wird. Zerstört heißt: Sobald seine Lebenspunkte auf 0 gesunken sind (und seine "Bei Zerstören..." Regeln abgehandelt sind) wird das Modell aus dem Spiel entfernt und ist im Sinne aller Regeln nonexistent.
The damage inflicted is equal to the Damage (D) characteristic of the attack. A model loses one wound for each point of damage it suffers. If a model’s wounds are reduced to 0 or less, it is destroyed and removed from play.
Sobald Szeras also 0 LP hat kommt er raus und die Aura geht aus, weil es keine Leader-Ability ist.
Außer man zündet das "I'll be back" Stratagem und stellt ihn wieder hin, anderes Thema 🤣

Eine angeschlossene Einheit bleibt jedoch explizit bei Zerstörung eines Teils von (Leader/Bodyguard) eine angeschlossene Einheit, bis sämtliche Attacken abgehandelt sind. Deswegen bleibt des Technomancers FNP5+ erhalten, weil der an die Bedingung "while this model leads" geknüpft ist, und die explizit erst nach Abhandeln ALLER Attacken umgesetzt wird.
Each time the last model in a CHARACTER unit that is attached to a Bodyguard unit is destroyed and there is not another CHARACTER unit attached, that Attached unit’s Bodyguard unit is no longer part of an Attached unit. It becomes a separate unit, with its original Starting Strength. If this happens as the result of an attack, they become separate units after the attacking unit has resolved all of its attacks.

Szeras hingegen ist nicht angeschlossen, und wird ganz regulär als Verlust entfernt.

Deswegen verlieren auch Enhancements und Ausrüstungsgegenstände ihre Wirkung, denn obwohl bei manchen steht "the bearer's unit" ist deren Effekt eigentlich nie an ein "while this model is leading" gebunden, damit ist es egal ob die Einheit eine attached unit oder nicht ist - das Enhancement verliert umgehend seine Wirkung.


Der Passus Target (as part of an ability) widerspricht dem, theoretisch, so ein bissel, Da die Aura jedoch eine immer aktive, passive Fähigkeit ist, die kein Ziel hat, kann man legitim argumentieren, dass die damit nicht gemeint ist. Das zielt halt eher auf das "Als ich die Angriffe angesagt habe war die Einheit 12 Modelle groß, da stehen jetzt zwar nur noch 3, aber ich kriege die +2A trotzdem noch" oder "Du hast beim Angriff meiner Grey Knights zwar den Aspiring Sorcerer als Erstes geopfert, aber trotzdem ist die Einheit weiterhin PSIONISCH und kriegt jetzt vom Psilencer gepflegt ins Gesicht" ab.

Also Beispiel:
Kharn tötet Technomancer - Obwohl der Technomancer Szeras' AP-Schutz und seinen FNP5+ hat.
Berzerker töten Szeras - Szeras wird aus dem Spiel entfernt
Berzerker greifen Immortals an - Immortals kriegen immer noch den 5+ FNP (weil noch nicht ALLE Attcken abgehandelkt sind), aber NICHT die Aura (weil Szeras aus dem Spiel ist).
Kommt nun also unter dem Strich heraus das meine erste Antwort zu der Frage korrekt war

Boh wär hätte gedacht das so dumme Tuniere Judges echt auch mal richtig liegen können.

Dabei verwenden wir doch ständig hausregel
(Mir ist allerdings kein Tunier bekannt was Hausregeln verwendet außer das WTC Anwendung findet)
 
  • Haha
Reaktionen: Gigagnouf
Für mich persönlich macht es jeglichen Unterschied, ob ich eine Herleitung habe oder nicht.
Davon auszugehen dass Turnierjudges alles richtig machen (so valide die Annahme ist) reicht mir, persönlich, nicht aus wenn ich kein "Warum" habe.
Mag sein, dass sie richtig liegen. Sehr wahrscheinlich wird das so korrekt sein.
Aber wenn ICH eine Meinung habe, eine andere aber korrekt ist, dann will ich einfach wissen WO mein Fehler ist, WAS ich falsch gemacht habe und wie ich es in Zukunft richtig mache.

In dem Bezug lassen mich Dinge nicht los bis ich in der Lage bin jemanden, der mich nach dem "Warum wird das so gemacht" auch zufriedenstellend beantworten zu können.
 
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Reaktionen: Naysmith
Kommt nun also unter dem Strich heraus das meine erste Antwort zu der Frage korrekt war

Boh wär hätte gedacht das so dumme Tuniere Judges echt auch mal richtig liegen können.

Dabei verwenden wir doch ständig hausregel
(Mir ist allerdings kein Tunier bekannt was Hausregeln verwendet außer das WTC Anwendung findet)
Nana jetzt bist Du aber ein wenig unfair.

Du sagtest, so wird es gemacht.
Dann wurde gefragt warum und Deine Antwort war: isso.

Kann man machen, löst aber die Fragen nicht auf und hat nur noch mehr (Nach)Fragen zur Folge (und Interpretation warum da nicht mehr kommt). Das hättest Du umgehen können, wenn Du direkt ne Begründung gegeben hättest oder wenigstens auf Nachfrage. Gerne auch kurz "hab gerade keine Zeit/Bock mehr die Tage". Aber Dein leicht pampiges warum wird hier die Authorität angezweifelt war da einfach ungünstig gewählt. Jetzt die Polemik machts nicht besser.

Hier will doch keiner keinem was. Außer verstehen warum wer was sagt. Mehr steckt da ja nicht hinter.

cya
 
Ok………? Hä!
Ok ich habe verstanden:
Es gibt kein „Gleichzeitig“ es gibt Zeitpunkt 0 an diesem werden Attacken/Waffen Zielen zugeordnet.
Zb. Waffe A auf Ziel 1; Waffe B auf Ziel 2….
Zieleinheiten wird eine Grösse (Ziel 1 21Mann für Blast) ind weitere Einheit ‚interne‘ Fähigkeiten zugeordnet.
Dann neue Zeitpunkt T1 Waffe A bestimmt Trefferwurf Verwundungswurf Rüstungswurf Schaden (‚interne’ Fähigkeiten werden durch ‚externe’ Fähigkeiten (Auren) ergänzt)
Zeitpunkt T2 Waffe B Zieleinheit 2 die Würfe werden wieder durch interne und Externe Fähigkeiten bestimmt….
Ok damit kann ich leben.

Neue Fragen für mich:
Macht es einen Unterschied im Beschuss oder Nahkampf? Nach der Argumentation hier und meinem Verständnis NEIN.
Müssen es unterschiedliche Modelle sein? Oder reichen unterschiedliche Waffen?
Um bei unserem Beispiel auf Post #1 zu bleiben: Ein Landraider schießt mit einer Laserkanone auf Szeras und allen anderen Waffen in die Lychguard.
Bzw mein Discolord im Nahkampf Hauptangeiff auf Szeras und die Extra Attack auf den Trupp.
(Das mit dem Leader ist und war mir klar)
 
Deswegen ist "gleichzeitig" sehr vereinfacht ausgedrückt und eigentlich irreführend. Es wird verwendet um zu illustrieren dass eine Änderung in Anzahl und Verteilung der Modelle der Zieleinheit keinen Effekt auf die laufende Sequenz haben.
Wenn ich die Spitze eines Dreiecks von 20 Boyz mit einem Rudel von 6 Skorpekhs im Nahkampf angreife, dann handele ich alle 24 Attacken ab - auch wenn nach den ersten 4 schon kein Ork mehr in 1" Reichweite existiert. Blast-Regel funktioniert selbst wenn in der gleichen Sequenz erfolgreiche Attacken die Zieleinheit ausgedünnt haben. Anti-Regel funktioniert, Abilities wie der "Flesh Hunger" werden nicht mittendrin spontan aktiv.

Und da macht es auch keinen Unterschied ob Beschuss oder Nahkampf. Es ist auch unabhängig von der Anzahl und Verteilung der Modelle, es hängt von der Fähigkeit bzw der Quelle eines Effekts an sich ab.

Beispiel:
Ein fiktiver Leader-Charakter "Mr. Bigboss" hat folgende Fähigkeiten:
Splendour (Aura): All friendly CHAOS units within 6" of this model have a 5+ Feel no Pain against Mortal Wounds.
Haze: While this model is leading a unit, each time an attack targets this unit, subtract 1 from the Hit Roll.
Schlüsselwort: PSYKER
Und das Enhancement "Fog of War": Models in the bearer's unit add 1 to their saving throw


Er führt eine Einheit Kultisten an und wird von einer Gruppe Vigilators (Anti-PSYKER 5+, Devastating Wounds), angeführt von Aleya, angegriffen.

Aleya aktiviert "Epic Challenge" und greift Mr. Bigboss als Erstes an, die Vigilator sagen ihre Angriffe auf die Kultisten an.
Aleya zerstört Bigboss.
Folgendes passiert:

  • "Splendour" geht aus, weil das Modell aus dem Spiel entfernt wird. Die Kultisten kriegen keinen 5+ FNP gegen die DevWounds
  • "Fog of War" geht aus, weil der Träger aus dem Spiel entfernt wird
  • "Haze" bleibt an, weil es wirkt, solange die Einheit eine angeschlossene Einheit bildet - und dies sich erst ändert, wenn SÄMTLICHE Attacken abgehandelt wurden gemäß Grundregelwerk.
  • Die DevWounds 5+ durch die Anti-Psyker Regel bleiben gemäß Regelkommentar target (as part of an ability) aktiv.
 
Ich bin da ehrlich gesagt nicht überzeugt.
Für deine Ausführungen zu Auren finde ich überhaupt nichts in den Regeln.
Auren sind regeltechnisch nichts anderes als Abilities, so wie sie auf den Datasheets unter Abilities gelistet sind.
Insofern würde ich nach wie vor das RC "Target" anwenden. Und das sagt uns, dass die Ability (auch Auren) bei der Zielauswahl getriggert wird ... und dann auch bis zum Ende der Phase gilt (was im übrigen dein Argument mit den einzelnen Attacken aushebelt).

PS: Und das ist auch kein Widerspruch ... da bei einer nächsten Einheit eine neue Zielauswahl erfolgt, gilt die Ability nachfolgend auch nicht mehr für andere Einheiten.
 
Der Target (as part of an ability) Kommentar bezieht sich implizit auf Fähigkeiten der angreifenden Einheit, die durch Eigenschaften des Ziels getriggert werden:
[...] Whenever an ability triggers as a result of a condition being met [...] before any models in that unit make any attacks.

Für meinen Geschmack könnte es auch ein bisschen expliziter irgendwo stehen, welche Effekte wann genau aufhören.

Witziges Detail:
Szeras' AP-Malus besagt "[...] and each time an attack targets that unit, [...]".
Würde sich also fast lohnen zu argumentieren, dass der Malus in Effekt tritt, sobald die Ziele gewählt werden, und wäre somit in diesem Fall explizit aktiv, sobald die Immortals als Ziel benannt werden 🙄

Aber warum kommst Du darauf, dass die Aura bis Ende der Phase halten würde? Der Kommentar (so er den gelte) sagt "bis zum Ende der Schuss- oder Kampfsequenz" nicht "-phase"
 
Die Aura sagt
While a friendly NECRONS BATTLELINE unit is within 3" of this model,

Es wird also jedes mal bei der Attacke überprüft ob man noch in Reichweite ist den Target ist man wenn die Attacke durchgeführt wird
 

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War schlampig gelesen von mir. Sorry. Heißt natürlich Sequence und damit erübrigt sich meine weitere Ausführung dazu.

Ich ergänze mal den Regeltext um die relevanten Begriffe:

Target (as part of an ability):
Whenever an ability (Mechanical Augmention) triggers as a result of a condition being met (Battleline Unit within 3"), the condition triggering that ability (Mechanical Augmention) is checked at the time the target of that attack (Immortals/Szeras) is selected, before any models in that unit (Berzerker) make any attacks.

Ist für mich RAW und auch sinnvoll, dass damit sowohl Abilities des Angreifers, Verteidigers oder Abilities, die auf diese Units wirken, gemeint sind.