Dark Angels 1750 Ravenwing für Turniere

So Spiel ist gelaufen und habe den Hintern voll verhaut bekommen. Spielfehler sind mir keine größeren unterlaufen. Ein bisschen unglücklich war, dass ich 50% meiner Melter in der 1. Runde verloren habe, da ich keine Deckungswürfe geschafft habe.
Ein etwas besseres Abschneiden bei den Deckungswürfen hätte den verlauf des Spieles nicht signifikant verändert -die Niederlage wäre dann vielleicht nicht ganz so deutlich ausgefallen.
Das war nun auch erst mal das letzte mal, dass ich mit Doublewing angetreten bin. Gleichartige Liste mit SM hätte mir 12 weitere Schablonen (Typhoon) gebracht, das hätte sicher zu einem anderen Ergebniss geführt. Und da bei 40kings Fluffige Ravenwing nicht ganz so erfolgreich sein werden, werde ich wohl mal eine Biker/Speederlastige SM-Hybrid-Liste spielen.
Aber Jaq wird ja bald einen Bericht dazu schreiben.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich:
*************** 2 HQ ***************
Waaaghboss, Megarüstung, Cyborg-Körpa, Trophä'enstangä
- - - > 115 Punkte

Bigmek, Schpezialkraftfeld, Trophäenstange
- - - > 90 Punkte

*************** 2 Elite ***************
8 Panzaknakkaz, 2 x Panzakloppa, Boss, Energiekrallä, Trophäenstange
- - - > 150 Punkte

7 Panzaknakkaz, 2 x Panzakloppa
- - - > 105 Punkte

*************** 4 Standard ***************
3 Gargbosse, 1 x Bazzukka-Kombiwaffe, 1 x Gitbrenna-Kombiwaffe
+ Kampfpanza, Schleuda, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz, Entaplankä -> 145 Pkt.
- - - > 275 Punkte

10 Boyz, Wummen, 1 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä, Trophä'enstangä
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 145 Punkte

10 Boyz, Wummen
+ Pikk Up, Vastärktä Rammä -> 40 Pkt.
- - - > 100 Punkte

10 Grotz, 1 x Treiba
- - - > 40 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
3 Buggies, 3 x Sync. Bazzuka
- - - > 105 Punkte

3 Buggies, 3 x Sync. Bazzuka
- - - > 105 Punkte

3 Buggies, 3 x Sync. Bazzuka
- - - > 105 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Kampfpanza, Schleuda, Todeswalzä, Grothälfaz, Panzaplattenz, Entaplankä
- - - > 145 Punkte

3 Killabots, 3 x Grotzukka
- - - > 135 Punkte

3 Killabots, 3 x Grotzukka
- - - > 135 Punkte


Insgesamte Punkte des Waaagh's : 1750
Wambos:
*************** 1 HQ ***************
Sammael, Master of the Ravenwing, on Land Speeder
- - - > 205 Punkte

*************** 2 Elite ***************
5 Deathwing Terminators, 1 x Pair of lightning claws, 1 x Thunder hammer and storm schield, 1 x Chainfist, Heavy flamer
- - - > 225 Punkte

5 Deathwing Terminators, 1 x Pair of lightning claws, 1 x Thunder hammer and storm schield, 1 x Chainfist, Heavy flamer
- - - > 225 Punkte

*************** 6 Standard ***************
2 Bikers, 2 x Flamer, 1 Biker Sergeant
- - - > 130 Punkte

2 Bikers, 2 x Flamer, 1 Biker Sergeant, Meltabomb, 1 Attack Bike, Multimelta
- - - > 185 Punkte

2 Bikers, 2 x Meltagun, 1 Biker Sergeant, Meltabomb, 1 Attack Bike, Multimelta
- - - > 195 Punkte

2 Bikers, 2 x Meltagun, 1 Biker Sergeant, Meltabomb, 1 Attack Bike, Multimelta
- - - > 195 Punkte

2 Bikers, 2 x Meltagun, 1 Biker Sergeant, Meltabomb, 1 Attack Bike, Multimelta
- - - > 195 Punkte

2 Bikers, 2 x Meltagun, 1 Biker Sergeant, Meltabomb, 1 Attack Bike, Multimelta
- - - > 195 Punkte


Insgesamte Punkte Dark Angels : 1750

Mission: 40kings Turnier Mission #4 - Plünderung (5 Missionsziele - die 5 orangenen Ringe)

Plünderung: Jede punktende Einheit innerhalb von 3“ um ein Missionsziel generiert einen Lootpunkt. Lootpunkte werden nur am Ende jeder gegnerischen Runde generiert und es kann pro Marker und Runde auch immer nur ein Lootpunkt generiert werden. Es bringft also nichts mit mehr als einer punktenden Einheit am Marker zu stehen.

Fliehende Einheiten können nie Lootpunkte generieren. Der Spieler, der am Ende des Spiels mehr Lootpunkte gesammelt hat, gewinnt die Mission.

Knapper Sieg: Der Sieger hat 2-4 Lootpunkte Vorsprung
Klarer Sieg: Der Sieger hat 5 oder mehr Lootpunkte Vorsprung

Aufstellung: 12"
Wurf um die 1te Runde: Gewinne ich und fange an
Spielfeld:

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Ich stellte, oh Wunder, die 2 Kampfpanza recht mittig auf (1mal mit Big Mek und den bosslosen Bustas gefüllt), dahinter Tankbustas, Megabosse, Waaaghboss, 1 leerer Trukk. Direkt zwischen den Panzern 3 Killakans. Links 6 Buggies, 3 Botze und der Trukk mit den bosslosen Boyz. Rechts die Grotze und 3 Buggies. Die 10 Boyz mit Krallenboss blieben in Reserve.

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Wambos stellt recht offensiv auf, will aber unbedingt in meiner 1ten Runde schon Lootpunkte sammeln, ok soll er. Er nutzt auch gleich seine Scoutbewegung um mir 5 MM Trikes auf die rechte Flanke zu knallen. In Reserve bleiben die 10 Termis und die 3 Bikes mit Flamern ohne Trike gehen über die Flanke.
Er probiert mir die Ini zu klauen aber das geht schief mit ner 5. Also, dann fang ich ma an.

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Orks - Runde 1
Auf der linken Flanke warf ich den Trukk mit den bosslosen Boyz 12" auf den Marker, die ganzen Buggies und Botze daneben/-hinter verschachtelt damitse Deckung haben aber die 6 Bikes da aufs Korn nehmen können.
Die 2 Panza fahren beide straight 12" vor, in den einen steigen natürlich wieder die Tankbustas mit Boss ein, in den Trukk die Megabosse (in jedem Spielbericht Runde 1 die gleiche Leier mit dem Eingesteige... 😀).

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Aus dem gelben Kampfpanza stiegen die Bustas ohne Boss aus (ein Ein- und Ausgesteige immer :lol🙂 um auf 1 Trike schießen zu können, welches im Offenen stand. Auch die 3 Buggies gesellten sich dazu und wollten auch 1 im Offenen stehendes Trike wegpusten. Die Grotze gingen nur 2 Schritte um am Marker zu stehen und etwas Abstand zu den Trikes zu gewinnen, dabei verzogen sich die meisten hinter die Ruine bzw. ins 2te Stockwerk.

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Tja, die Schussphase war recht gut aber was erwartet man auch schon anderes von BF2. Auf der linken Flanke fielen ganze 5 Bikes dem Feuer von 2 fetten Wummen, 6 synchro Rokkits und 3 Grotzookas zum Opfer.
Ich denke der Unterschied zu vorher is sehr deutlich zu sehen... 😀

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Auf der rechten Flanke hatte ich ja nur 2 Einheiten zum Schießen und diese erledigten, wie geplant und nicht anders von Orks zu erwarten, 2 Trikes.
Allerdings hatte Wambos hier auch einfach nich aufgepasst denn 2 von 5 Trikes standen einfach ma ohne Deckung im Offenen und das darf nich sein, außer er hätte Runde 1 gehabt (und 1ten Spielzug) aber nich so...

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So, meine 1te Runde war damit vorbei und Wambos kassierte schonma 2 Lootpunkte, ich hatte selber 3 besetzt die er nun in seiner Runde versuchen durfte freizuschießen.

Lootpunkte:
Dark Angels - 2
Orks - 0



Dark Angels - Runde 1
Nachdem Wambos 4 von 8 Meltern, 2/5 Trikes sowie 5/6 Bikes seiner rechten Flanke verloren hatte in Runde 1, musste er nun alles tun um dieses Spiel noch irgendwie zu retten, das hieß für ihn, Standards erledigen und Panzer aufhalten.
Er entschied sich daher dafür, 5 Termis in Runde 1 zu schocken. Erst wollte er sie auf den Marker schocken aber die Abweichung meinte es gut denn sie lies die Termis direkt ins Haus neben den Grotzen landen, auch wenn sie den E-Hammermann dabei verloren... *Hallo*

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Seine 3 Trikes wollten nun die Feuerhoheit auf dieser Flanke sichern und bewegten sich daher in Richtung Buggies, dabei allerdings keine Deckung nutzend. 🙁
Mr. Sammael... voll die Wurst... wollte die Tankbustas abknallen weil er die richtigen Waffen dafür hat aber leider mangelte es an einem geländetüchtigen Töfftöff... bedeutet... Geländetest - 1. 🙂
Der letzte Bikersergeant von der verlorenen Flanke dachte sich, sonne Melterbombe am Kampfpanza könnte nich schlecht sein also auf.
Dem schlossen sich 3 Bikes mit 2 Meltern und Melterbombe an und nochma 3 Bikes wollten auch mit von der Partie sein (wie ich meinte, Wambos hat echt alles vor mich geworfen) und die 3 Killakans zumindest etwas beschädigen.

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Die Schussphase fiel recht dürftig aus... Sammael sah nichts da er, nicht wie auf dem Bild, direkt in der Ruine lag, genau parallel zur Aufstellungszone entlang guckend.
Ich verlor 1 Killakan durch 2 Melter und 1 Buggie durch 3 Multimelter Trikes. Die Termis erschossen 5 Grotze aber die wollten den Lootpunkt holen!
Von den 2 Meltern die auf den Land Raider anlegten traf einer und der zeigte ma wieder wofür die Elite des Imperiums zu gebrauchen is bzw. ihre tolle Technik (stimmts Mr. Sammael)...

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Nunja, Wambos war recht niedergeschlagen aber der Meinung "Da muss doch was gehen!" also ab mit den Bikes in den Nahkampf gegen die Panzer.
Ok, Last Stand Sergeant linke Flanke preschte durchs Haus auf den gewaltigen Baneblade zu... und er wurde immer größer... aber egal... die Melterbombe fest im Griff machte er kurz vor der Walze ein flinkes Wendemanöver und lies dabei die Melterbombe in irgendeinem Einschussloch verschwinden.
Auf der anderen Seite tat es ihm sein Kollege Bikersergeant von den Melterloserbikes gleich und warf seine Melterbombe zielgenau (beide Panzer waren 12" gefahren, nich vergessen!) in den 1ten Stock des Kampfpanzers.
Der Big Mek schaffe es noch in die Hütte zu rennen, was ihn vor Schlimmerem bewahrte.
Dann geschah das Undenkbare.... der Raider explodierte einfach in Tausend Teile, während der eben noch tuckernde, qualmende und vor sich her rumpelnde Baneblade einfach stehen blieb... und noch mehr qualmte als sonst schon und ich glaube Feuer fing er auch noch hier und da... ok... soviel zur tollen Technik des Imperiums, ich bin ja schon still! 🤔

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Den Insassen passierte nichts. Der Big Mek bekam zwar einen Splitter ab aber sonne Splitterweste is schon was feines. Aber egal, Hauptsache nich niedergehalten. Das meinten die Panzaknackas auch und MW 8 reicht ja (da 8 Modelle).
So, meiner 2 Panzer beraubt fehlte mir nun Mobilität aber die brauchte ich nun auch garnich mehr denn ich hatte ja 7 Bikes sowie 3 Trikes in abrufbarer Reichweite. 🙂
Die Runde endete und ich bekam 3 Lootpunkte.

Lootpunkte:
Dark Angels - 2
Orks - 3



Orks - Runde 2
So, beide Panzer weg aber eigentlich nich so schlimm. Meine Reserve kam nich, klasse!
Meine 2 Killakans konnten gleich 6 Bikes auf einma im Nahkampf angreifen (Melterbombenhelden und Sprenggranaten hin oder her). Die 8 Tankbustas aus dem Blade wollten einfach nur den dafür zuständigen Last Stand Sergeant umkloppen und versteckten sich dahinter in der mittleren Ruine, wo sie leider Sammael nich sehen konnten.
Auf der linken Flanke lies ich die 10 Boyz aussteigen um diese Runde via Kette gleich 2 Marker auf einma halten zu können. Die Buggies und der Trukk fuhren ein wenig weiter um 2-4 Schuss auf irgendwas abgeben zu können, wobei dies aber recht unwichtig war da ich sie erstma noch auf der Flanke behalten wollte um die 10 Boyz abzusichern. Der gleichen Aufgabe widmeten sich die Killakans, welche ich ganz links um den Stein herumlaufen lies um so langsam aber sicher um die Boyz ein "Schocktermi-Schild" aufbauen zu können.
Da ich meine Megabosse + WB auch noch nich ausladen wollte solange nich Termis in Reichweite sind bzw. Wambos restliche Reserven da sind, lies ich sie hinter die mittlere Ruine neben dem Baneblade-Wrack Stellung beziehen und nochma punkten.

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Auf der rechten Flanke konnte ich für die Grotze nich viel tun außer sie ein paar Schuss auf die Termis abgeben lassen. Dann halt noch 1 Trike mit dem Big Mek angreifen und binden, ein weiteres hoffentlich mit den Buggies erschießen. Meine Bosslosen Tankbustas mussten leider auf Sammael schießen, von daher lies ich sie ein wenig nach vorne gehen um ein paar Flamerbikes zu ködern.

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In der Schussphase passierte... ich glaube garnichts. Dafür war der Nahkampf besser. Der Big Mek... sollte eigentlich nur binden... aber war der Meinung "Nur'n kaputtet Treik isn jutet Treik!" und hats direkt ma umgeknüppelt.
Die Killakans zerschnitten 2 Biker, gewannen somit um 2 und es fiel nochma 1 Biker um aber die 2 Melterbombenheinis waren noch da... und die hatten ja schon gezeigt was sie können... 🤔
Sergeant Last Stand wurde natürlich von 2 Tankhammern, 1 Krallenboss und 5 wütenden (weil Transporterlosen) Tankbustas einfach in der Luft zerrissen und konnte sich dagegen nichma wehren.

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Somit endet meine 2te Runde und Wambos bekommt 1 Lootpunkt. Ich habe zwar nun 4 Punkte besetzt aber die Grotze standen 4 Terminatoren mit 1 schwerem Flamer gegenüber und ich war mir nich ganz sicher, ob sie das wohl überstehen würden... 🙄

Lootpunkte:
Dark Angels - 3
Orks - 3



Dark Angels - Runde 2
Wambos Möglichkeiten schrumpften immer weiter zusammen. Seine 5 Termis erschienen nicht aus der Reserve, dafür die 3 Flamerbikes von meiner rechten Seite, sozusagen hinter den 4 Termis und den Grotzen. Sie versteckten sich daraufhin auch gleich hinter der Ruine und fühlten sich dort sicher, zudem konnten sie noch ein paar Grotze erschießen denn die Termis wollten ab ins Zentrum, was ihnen aber aufgrund einer 1 und 2 beim Geländetest verwehrt blieb.
Die 2 letzten Trikes wollten den Big Mek abknallen damit ich endlich Kraftfeldlos bin und fuhren somit auch an die rechte Kante, so weit wie möglich von meinen auf der linken Seite befindlichen 6 Buggies sowie Tankbustas weg.
Im Zentrum schluckten die 3 Flamerbikes meinen Tankbustaköder, allerdings hatte ich mich dabei ein wenig mit der Entfernung verschätzt und würde nun wohl mehr Modelle der Einheit verlieren als geplant.

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In der Schussphase wurden meine Pink Panzaknackaz einfach alle 7 verbrannt, echt ungeil aber nunja... Königsopfer sozusagen! 😀
Mr. Sammael konnte leider doch ma was sehen und zwar meine Purple Panzaknackaz, wovon auch 4 das Zeitliche segneten. Ich bestand den Test von daher kein Ding.
Die Grotze wurden auch komplett abgefackelt, die Termis rannten 4" und standen nun an der Kante der Ruine.
Der Big Mek überlebte zwar den 1ten Multimelter aber der 2te war dann doch zuviel für ihn...
Im Nahkampf vermochte eine Melterbombe zu treffen aber schüttelte einen der 2 Botze nur durch, insofern wayne. Im Gegenzug zerschnitt ich nochma 2 Biker, der letzte Melterbombensarge bestand den Furchtlos-RW und band die 2 Botze somit noch ne weitere Runde lang.. gnarf...

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Grotze natürlich tot aber Megabosse sowie 10 Boyz unangetastet, von daher +3 Lootpunkte für mich.

Lootpunkte:
Dark Angels - 3
Orks - 6



Orks - Runde 3
Meine Reserve erschien schon wieder nich, gerade jetz wo ich sie gebraucht hätte.
Da ich meine Megabosse nun auf der rechten Flanke brauchte um die Termis sowie 3 Flamerbikes mit einem Schlag aufzumischen, ich aber nich auf 3 Lootpunkte verzichten und mir somit den nötigen Vorsprung für den klaren Sieg sichern wollte, musste ich daher meine 10 Boyz extrem stretchen um alle 3 Marker mit ihnen abgedeckt zu bekommen und in der Schussphase nochma ne 1 beim Rennen würfeln, was, glaube ich, drin is.
Um ihnen die nötige Sicherheit zu gewährleisten bzw. um Wambos zu einer riskanten Teleportaktion zu zwingen, umstellte ich sie mit den 6 Buggies und 3 Killakans und verzichtete einfach auf deren Feuerkraft für diese Runde.

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Auf der rechten Flanke versteckten sich die letzten 3 Tankbustas hinterm Felsen um nich mehr von Sammael beschossen werden zu können und zudem den Killakans beim Sergeant umboxen zu helfen (ja ich wollte auf 100% Nummer Sicher gehen). Meine 2 gelben Buggies erschossen noch 1 Trike und gut is.
So, Waaagh-Zeit... meine Megabosse sprangen ganze 5" nach vorne und brauchten somit nur noch ne 1 um im Nahkampf anzukommen. Der Waaghboss humpelte ganze 2" weit und brauchte somit ne 5 (mit 3W6 eigentlich drin).

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Nunja... denkste... der Waaaghboss, keine Ahnung was mit ihm los war... vielleicht eingeschlafen weil er 2 Runden lang nur Lootpunkte sammeln durfte... oder bockig... <_< ... legte beim Angriff 1 1 2 hin, was mir somit keinen Angriff auf die 3 Bikes ermöglichte. Mist, jetz würden die mir noch die 2ten Tankbustas wegbrennen. 🙁
Dafür schlugen sich die Megabosse umso besser, erledigten 3 Termis und verloren dabei selber gerade ma 2 LP und 1 Kumpanen (ja die Fäuste der Termis wollten nich treffen und verwunden).
Die Killakans und Tankbustas machten kurzen Prozess mit dem Sergeant.

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Wambos hatte keinen Marker besetzt also gabs auch keinen Lootpunkt. Meine 10 Wummenboyz hielten 3 Marker und meine 2 Megabosse hielten lustigerweise auch 1 Marker.

Lootpunkte:
Dark Angels - 3
Orks - 6



Dark Angels - Runde 3
Wambos hatte das Spiel schon verloren, das stand fest, die Frage war nur noch wie hoch. Also musste jetz alles stimmen. Schwupp seine 5 Termis erschienen auch gleich wie gerufen aus der Reserve und landeten punktgenau (sehr gefährlich von Wambos geschockt) neben meinen 10 Wummenorks in der kleinen Lücke zwischen Killakans und Baneblade Wrack.
Das letzte Trike boostete auf nen Marker und Sammael nahm derweil den Waaaghboss ins Fadenkreuz um ihm dabei Rückendeckung zu geben.
Die 3 Flamerbikes trauten sich nun auch um die Ecke und mussten etwas extrem riskantes waaaghen... und zwar mussten sie die 3 Megabosse jetzt erledigen solange noch 1 Termi am Leben war auf der Flanke, denn ansonsten wären sie danach Futter für die Bosse.
Achja, die zentralen 3 Flamerbikes, die den Waaaghboss auslachten, fuhren um die Ecke um, wie erwartet, die Tankbustas aufs Korn zu nehmen.

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In der Schussphase verlor mein Waaaghboss 2 Lebenspunkte durch Sammael. Die Tankbustas wurden bis auf den Boss (noch 1 LP) und 1 Boy umgeschossen aber der letzte Boy musste auch gehen, damit der Boss dank Stange stehen bleiben konnte.
Die geschockten Termis vermochten mit ihrem Flamer 3 Orks zu treffen, wovon 1 verwundete. 4 Sturmbolterschüsse der Elite des Imperators trafen ganze Null mal. Ok also 1 Ork weg, kein Test, super.

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Im Nahkampf vermöbelten 3 Bikes den letzten Tankbusta Boss und... unglaublich aber wahr... die Reserve-Flamerbikes vermochten es wirklich den Megabossen 4 Wunden reinzudrücken und es verpatzte auch genau jeder 1 RW, somit hatten 3 Biker gerade 2 Megabosse erschlagen und sogar noch den Termi gerettet (die Wurst!), was für Helden! :lol:
Sie zogen sich 5" zurück und zwar in Sicherheit der Ruine, der Termi stellte sich schützend davor, als ob mich das von irgendwas abhalten würde...

Die Runde endete mit 3 weiteren Lootpunkten für mich.

Lootpunkte:
Dark Angels - 3
Orks - 9



Orks - Runde 4
Meine Reserve kam nun endlich und Wambos hatte sie unglücklicherweise vergessen, von daher brachte ich sie direkt hinter der Ruine ins Spiel wo sich soeben die Megabosskiller versteckt hatten. Desweiteren spendierte ich ihnen noch ihren Trukk, den sich vorher ja die Megabosse zu Eigen gemacht hatten. Somit wären sie für Runde 5 nochma mobil wenn nötig.

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Die 2 gelben Buggies hatten nun endlich die Schnauze voll vom Trikes jagen und wollten sich, um ihren Kollegen ersetzen zu können, das Gefährt von Mr. Sammael sichern und fuhren somit in seine offenbarte Heckpanzerung. *KILLSHOT POSITION*

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Da nun die die restlichen Termis auch da waren, konnte ich mein Anti-Teleport-Schild nun aufbrechen und 6 synchro Rokkits aufs letzte Trike anlegen lassen.
Die Termis wurden von 3 Killakans sowie den 9 Wummenorks begrüßt und standen vorteilhafterweise sogar in Schablonenformation da. 🙂

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Mein Waaaghboss bewegte sich in den Windschatten von Sammael auf diesen zu um ihn in Runde 5 oder 6 noch im Nahkampf erreichen zu können und sich somit in diesem Spiel auch nochma als nützlich erweisen zu wollen.

In der Schussphase betäubte ich Sammaels Speeder und das letzte Trike wurde umgebolzt. Die Termis verloren durch 10 Wunden Grotzooka und 4 weitere Wunden durch die Wummenorks undn paar fette Wummen (2 Trukks) nich 1 Modell... bäh... egal... Nahkampf musses richten.
Die Megabosskiller verloren 1 Bike durch meine Reserveboyz und die Tankbusta-Hunter wurden von synchro Bazookas und Grotzookas in Tausend Teile geknattert.

In der Nahkampfphase löschte ich die Megabosskiller mit dem Krallenboss aus, nachdem er zugucken musste wie seine Boyz einfach nichts zustande brachten und daraufhin selber sogar noch eins auf die Schnauze bekam. Somit war Wambos letzte Standardeinheit tot und meine Boyz standen direkt hinter dem letzten dort befindlichen Terminator mit Sturmbolter und E-Faust... *guten Tag auch der Herr*

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Die 5 Termis... ach man... im Nahkampf waren die ja genauso verbissen wie inner Schussphase. Gerade mal einer von ihnen wollte umfallen, ich hingegen verlor 1 Ork und kassierte noch nen Durchschlag bei den Botzen (nur geschüttelt) und verlor somit um 1, was aber für die Orks kein Problem darstellte, denn sie blieben genau mit der 6 stehen.
Selbst wenn sie gerannt wären... ich hatte 6 Lootpunkte mehr, somit einen klaren Sieg eingefahren.

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Wir brachen das Spiel hier ab da Wambos in seiner 4ten Runde nich mehr viel machen konnte... Sammael konnte auf unwichtige Buggies schießen, 1 Termi konnte... keine Ahnung... wegrennen oder versuchen den Waaaghboss mit nem Sturmbolter umzuschießen... die anderen 4 Termis befanden sich im Nahkampf mit 6 Orks und 3 Killakans und sowohl Hammer als auch Faust waren an den Boyz gebunden, wodurch nur 2 Attacken Kettenfaust auf die Botze schlagen konnten und der Sergeant mit E-Waffe S4 stand an den Botzen.

1 Termi von 10 Boyz umzingelt. Mr. Sammael mit offenbartem Heck (und ohne Deckung dort!) und nem Waaaghboss der kurz vor ihm steht. 4 Termis in einem undenkbar schlechten Nahkampf... das lies sich nun vom Spielfeld teleportieren da Sammael ganz kurzfristig beschloss, dass diese Aschewelt doch nich ganz so wichtig sei, wie er erst angenommen habe.
Er is ja auch nur ein Mensch und Menschen machen ja nunmal auch ma Fehler. 🙄

Endergebnis: 10 zu 3 Lootpunkte für die Orks. Aufgabe bzw. Auslöschung und somit also ein 20:0 für die Orks. Spiel #42 mit meiner Armee bestanden, ich nähere mich langsam aber sicher der 50. 🙂
Vielleicht am Freitag #43. Ansonsten folgen noch 3 Spiele a 1750 pts (kleine Änderung in der Liste, 1 Sägenkopta da keine Trippelung erlaubt, Restpunkte in 1 Busta undn bissel Ausrüstung hier und da) am Samstag bei nem winzigen Turnierchen in Berlin.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nach vielen verlorenen Spielen (JAQ --> :bottom: <-- ICH) und reiflicher Überlegung habe ich mich nun doch dazu entschieden unverändert den Dark Angels treu zu bleiben und zum 40Kings mit meinem fluffigen Ravenwing zu gehen. (Auch wenn das bedeutet - wie Kayu so schön sagte - mit dem Messer zur Schiesserei...)
Ich erwarte nicht im mittleren Drittel, schon gar nicht im oberen, mitzuspielen, aber eine Platzierung am Rand des mittleren zum unteren Drittel wäre schon ganz ok.
Hier aber nun dei beiden Listen über die ich noch nachdenke. Kernelemente sind bei beiden Listen die vielen kleinen Bikertrupps - 9 einzelne Multi-melter Schüsse (Liste 1) können die ein oder andere Armee schon in Schwierigkeiten bringen. Liste 2 hingegen erlaubt es mir mit den Bikern komplett offensiv zu agieren und durch den Razorback in Reserve immernoch ein Element später einführen zu können. Der Whirlwind ist eigentlich nur dabei um an die doofen kleinen Trupps am A. der Welt zu kommen. Die letzte Liste ist eigentlich nur so als Referenz gedacht, um mal so einen Eindruck zu gewinnen was SM so aufstellen könnten... aber die sind ja keine Alternative 😉
Ach ja, Termis sind keine Alternative für mich, die habe ich nunmehr zu oft im letzten Jahr gespielt... dennoch sind Verbesserungsvorschläge gerne gesehen.

Liste 1
*************** 2 HQ ***************
Sammael, Master of the Ravenwing (on Land Speeder)
Chaplain (Power fist, Space Marine bike)
*************** 6 Standard ***************
RAS 1:
2 Bikers (2 x Flamer), 1 Biker Sergeant (Meltabombs)
1 Attack Bike (Multi-melta)

RAS 2:
2 Bikers (2 x Meltagun), 1 Biker Sergeant (Meltabomb)
1 Attack Bike (Multi-melta)

RAS 3:
2 Bikers (2 x Meltagun), 1 Biker Sergeant (Meltabomb)
1 Attack Bike (Multi-melta)

RAS 4:
2 Bikers (2 x Meltagun), 1 Biker Sergeant (Meltabomb)
1 Attack Bike (Multi-melta)

RAS 5:
2 Bikers (2 x Meltagun), 1 Biker Sergeant (Meltabomb)
1 Attack Bike (Multi-melta)

RAS 6:
2 Bikers (2 x Plasmagun), 1 Biker Sergeant
1 Attack Bike (Multi-melta)

*************** 3 Sturm ***************
1 Land Speeder (Multi-melta, Heavy flamer)
1 Land Speeder (Multi-melta, Heavy flamer)
1 Land Speeder (Multi-melta, Heavy flamer)


Liste 2
*************** 1 HQ ***************
Sammael, Master of the Ravenwing (on Land Speeder)
*************** 6 Standard ***************
Taktischer Trupp 1:
4 Space Marines, 1 Space Marine Sergeant
1 Razorback (Synchronisierter Schwerer Bolter)

RAS 1:
2 Bikers (2 x Meltagun), 1 Biker Sergeant (Meltabomb)
1 Attack Bike (Mulitmelta)

RAS 2:
2 Bikers (2 x Meltagun), 1 Biker Sergeant (Meltabomb)
1 Attack Bike (Mulitmelta)

RAS 3:
2 Bikers (2 x Meltagun), 1 Biker Sergeant (Meltabomb)
1 Attack Bike (Mulitmelta)

RAS 4:
2 Bikers (2 x Plasmagun), 1 Biker Sergeant
1 Attack Bike (Mulitmelta)

RAS 5:
2 Bikers (2 x Plasmagun),1 Biker Sergeant
1 Attack Bike (Mulitmelta)
*************** 3 Sturm ***************
RAS 6:
2 Bikers (2 x Flamer), 1 Biker Sergeant (Meltabomb)
1 Attack Bike (Mulitmelta)

1 Land Speeder (Multi-melta, Heavy flamer)
1 Land Speeder (Multi-melta, Heavy flamer)

*************** 1 Unterstützung ***************
Whirlwind

Referenz SM Bikerliste
*************** 1 HQ ***************
Space Marine Captain (Ehrenklinge, Space Marine Bike)
Kommandotrupp (Apothecarius, 4 x Plasmawerfer)
*************** 6 Standard ***************
Angriffs-Bike-Schwadron
3 Space Marines auf Bike (2 x Plasmawerfer), 1 Sergeant
1 Trike (Multimelter)

Angriffs-Bike-Schwadron
3 Space Marines auf Bike (2 x Plasmawerfer), 1 Sergeant
1 Trike (Multimelter)

Angriffs-Bike-Schwadron
3 Space Marines auf Bike (2 x Melter), 1 Sergeant
1 Trike (Multimelter)

Angriffs-Bike-Schwadron
3 Space Marines auf Bike (2 x Melter), 1 Sergeant
1 Trike (Multimelter)

Angriffs-Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike (2 x Flammenwerfer), 1 Sergeant

Angriffs-Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike (2 x Flammenwerfer), 1 Sergeant

*************** 3 Sturm ***************
1 Land Speeder (Multimelter, Schwerer Flamer)
2 Trikes (2 x Multimelter)
2 Land Speeder (2 x Schwerer Bolter, 2 x Typhoon-Raketenwerfer)
 
Zuletzt bearbeitet:
Nach vielen verlorenen Spielen und reiflicher Überlegung habe ich mich nun doch dazu entschieden unverändert den Dark Angels treu zu bleiben und zum 40Kings mit meinem fluffigen Ravenwing zu gehen.

Du hast doch was von einer fluffigen Liste geschrieben. Ich hätte jetzt bei den einzelnen Ravenwing Angriffsschwadronen je 6 Bikes, 1 Trike und einen Landspeeder erwartet. Was lese ich aber, die übliche 2 Melter+1 Multimelter Bike/Trikeschwadron. Auch wenn sie effektiv sein mag, ich finde sie langweilig.😛
 
...effektiv sein mag, ich finde sie langweilig.
ich finde sie nicht effektiv, aber auf keinen Fall langweilig. RW ist eine Herausforderung. Fluffig... hmm ... ja vieleicht hat du nicht unrecht. schöne 10er Trupps... das sähe gut aus, dann würde ich aber wirklich mit Wattepäuschchen zum Turnier gehen. Ist so schon eher eine Soft-liste.
 
Ist das nicht frustrierend :-D

Liste und so -->
*************** 2 HQ ***************
Kor'sarro Khan, Monddrache
- - - > 205 Punkte

Space Marine Ordenspriester, Energiefaust, Space Marine Bike
- - - > 150 Punkte

*************** 6 Standard ***************
Angriffs-Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 20 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 20 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 20 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike, 2 x Melter
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 20 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
- - - > 190 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike, 2 x Flammenwerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 20 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
- - - > 180 Punkte

Angriffs-Bike-Schwadron
4 Space Marines auf Bike, 2 x Plasmawerfer
+ Upgrade zum Sergeant, Melterbomben -> 20 Pkt.
+ Trike, Multimelter -> 50 Pkt.
- - - > 200 Punkte

*************** 3 Sturm ***************
1 Land Speeder, 1 x Multimelter, 1 x Schwerer Flamer
- - - > 70 Punkte

1 Land Speeder, 1 x Multimelter, 1 x Schwerer Flamer
- - - > 70 Punkte

1 Land Speeder, 1 x Multimelter, 1 x Schwerer Flamer
- - - > 70 Punkte


Insgesamte Punkte Space Marines : 1705

Klar, die PK von Sammael fehlt, aber immerhin sind bei 1705 P 6 Bikes mehr drin^^

Soviel zum Thema: Ravenwing und spezialisiert ;-) Das können andere wohl doch besser ;-)
 
Sehr witzig, Boreas. 😉

Hut ab für's Spielen mit dem Ravenwing, bin da auch mal auf einem Turnier übel verprügelt worden. Hoffen wir auf einen neuen Dex und einen RICHTIGEN RW, wie im Edi 3 Codex z.B.

Nichtsdestotrotz macht das Spielen mit einer dermaßen mobilen Armee wirklich eine Menge Spaß 🙂
 
Schade daran ist, dass die Differenzen flufftechnisch nicht mehr zu erklären sind (Vgl. Codexeinträge etc. 😀)... obwohl ich eher dazu tendiere, dass die SM zu viel können als die DA zu wenig...

Ich zumindest will keine 3er Retter und anderen Spökes... Nur mehr Flexibilität in Sachen Punkte und Ausrüstung (Kommandant etc.) wäre fein.

Alles in allem sehe das auch wie Wambos und du: Einzig gültige "Bibel" ist der Codes DA, von dem hochanspruchsvollen Codex SM werden die FInger gelassen^^
Da lässt man sich mit ner coolen Liste auch mal gerne auf die Probe stellen, ob damit ein Blumentopf zu holen ist...
 
^^ keine voreiligen Schlüsse. Am Ende rechnet man zusammen:
2 Niederlagen, 1 Unentschieden, 2 Siege, Plazierung irgendwo in der Mitte.
Leider haben mich am ersten Tag fürchterliche Kopfschmerzen geplagt, was aber an den Spielen nicht viel geändert hat. Ich bin recht glücklich mit dem Turnier, alle meine Mitspieler war sehr entspannt und es gab fast keine Regeldiskussionen und die die es gab haben mein Regelwissen verdichtet.

Hier eine Kurzzusammenfassung:
1. Spiel gegen Tau. Mission/Aufstellung: Gebiet sichern, Speerspitze.
Leider auf einer Platte die nur ca. 60" breit war und genau einen TLOS - Blocker hatte, hinter welchem ich genau ein Trike verstecken konnte. Da er zuerst aufbaute, stand auch schon ein Krisis Trupp mit viel Plasma zentral auf der Spielfeld. Dahinter ein Spähertrupp, noch ein paar Kolosse. Durch fehlende Deckung konnte auch jede Runde die Feuerkraft der Tau zum Tragen kommen und die Biker gingen recht flott. Dennoch war es am Ende ein Unentschieden.
Spielfeld 1 (ca 60"breit):
Anhang anzeigen 66814

2. Spiel. Wieder Tau. Mission/Aufstellung: Erobern und halten mit Schlagabtausch.
Er hatte 2 Krisisteams, 1 Kolossteam, 2 Jagddronen teams, 1 Späherteam, 2 Krootteams, 1 Hazardteam, 1-2 Teams Feuerkrieger, TX 42.
Ich durfte anfangen, dadurch war mir auch seine Liste nicht bekannt (geheime Listen). Das Gelände bot 1 TLOS Blocker in meiner Aufstellungszone, wodurch ich immer einen Trupp in Deckung halten konnte. Ich bereitete einen Alphastrike vor, also alles, bis auf einen Outflanker-Meltatrupp, weit vorne. Mein Taugegner war ein erfahrener Spieler, der den Braten sofort roch, sich auf eine Seite konzentrierte (mit Ausnahme eines Krisistrupps, der immer wieder aus der Deckung hüpfte. Seine Fahrzeuge ließ er in Reserve und stellte den Rest in einen schmalen 4" Streifen seiner Aufstellungszone. Keine Chance einen Alphastrike mit Nahkampf duchzuführen. Neben der perfekten, fehlerfreien Spielweise meines Taugegners kam erschwerend hinzu, dass mir bis zur vierten Runde irgendwie nichts gelingen wollte, bis dahin war lediglich 1! Jagddronenteam vernichtet und ich glaube eine Drone. Im Gegenzug häuften sich meine Verluste. Speeder Streifschuss 6 etc. Dann aber wendete sich in letzter Sekunde mein Glück etwas und es gelang mit mit zwei Melterschüssen den TX und mit einem Multimelterschuß den Teufelsrochen zu zertören, die auf mein Missionsziel zuhielten. Seine Krisis und Hazards marschierten mitlerweile stramm auf mein Missionsziel zu... es war ja fast nichts mehr von mir auf der Platte. Dennoch gelang es mir mit zusammengezogenen Resten das Krisisteam im Nahkampf zu überweltigen. In Runde 5 war also noch alles unentschieden, auch in Runde sechs konnte ich mein Missionziel noch erfolgreich behaupten, in Runde 7 war allerdings der Ofen aus. Die offensiven Tau hatten keinen Widerstand mehr.
Dieses Spiel hätte nicht verloren gehen dürfen. Das Gelände war zu ungünstig für mich und extremes Pech in der Anfangsphase und die damit im weiteren verbundenen Verluste waren zu stark, als das noch etwas zu retten war.
Eine Option wäre gewesen alles zu riskieren und in der ersten Runde einfach nur vor ihn hinzuboosten und zu hoffen, nach einer Breitseite noch genug Nahkämpfe zu gewinnen. Aber dazu fehlte mir irgendwie der Mut, vielleicht auch die Erfahrung.
Spielfeld 2 mit Alphavorbereitung:
Anhang anzeigen 66815



3. Spiel. Mission/Aufstellung: Vernichtung mit Speerspitze
Gegner Eldar mit Jetbikerat, 2 Bikerschwadrone, 2 x 2 Vypern, 1 Illum, Flieger mit Gardisten. ... weiß nicht mehr so genau.
Platte 80"+ breit. In diesem Spiel sollte mir (fast) alles gelingen... dem Gegner aber noch viel mehr. Er fing an und stellte lediglich den Jetbikerat in den äußersten Zipfel der Platte - schön verdeckt hinter einem riesigen Trum. Rest hielt er in Reserve. Da die Flanken so mit Gelände zugestellt waren, die wir teilweise als unpassierbar definierten, zog ich es vor alles aufzustellen. Durch viele Landeplattformen der Flughafenplatte konnte ich aber nicht alles gut positionieren. Es geschah das Unwahrscheinliche, ich holte die Initiative. Wegen der großen Plattenbreite musste allerdings meine gesamte Armee einmal boosten, um in der nächsten Runde in Schußreichweite zu dem Rat zu kommen. 1 Trupp positionierte ich so, dass er durch ihn im Nahkampf angegangen werden konnte, womit ich ihn etwas näher heran lockte aus der Deckung -was mich aber einen Trupp kostete. Meine Schußphase (2. Runde) lief super gut, die gesamte Armee konnte auf den einsamen Rat schießen und bis auf einen der Multimelterschüsse und bis auf 1 Melter Schuß traf und verwundete alles! Mein Gegner schaffte es durch wilde Hexerei alle 8! Multimelterschüsse und 5 Melter und 2 Plasmatreffer wegzusaven... unglaublich aber keiner kippte vom Mofa. In seiner Runde kam bis auf einen Trupp alles, aber er boostet sie alle in Sicherheit in meine Aufstellungszone. In der darauffolgenden Runde schoß wieder die gesamte Armee auf den Rat und wieder hatte ich unglaubliches Würfelglück. Es trafen wieder in annähernd gleicher Konzentration alle Melter/Multimelter udn Plasmas. Und wieder savete er alles weg. Dennoch waren einige Bolter erfolgreich und der Trupp verlor ein paar Lebenspunkte, ein Model war von ihm aber noch nicht gefallen. Jetzt packt mich die Wut und ich griff im Nahkampf an. Zu ungestüm hetzte ich auch meine Trikes mit hinein und verbaute so auch meinem Ordenpriester den Weg in den Nahkampf. Den verlor ich natürlich und mußte, wegen furchtlos einige Rüster machen, die in fast jeden Trupp auch eine toten Biker nach sich zogen. Durch Nachrücken der Trupps kam mein Ordenspriester immer noch nicht ran, derweil hämmerten aus sicherer Entfernung die Waffen der Eldar auf meine nicht gebundenen Einheiten. In der 4. Runde konnte ich den Nahkampf endlich gewinnen und den Rat auslöschen. Und wand mich nun den anderen Eldars zu. Da die Platte aber so gigantisch groß war mußte ich mindestens einmal bis zweimal boosten um überhaupt in meine gute Feuerdistanz zu kommen. Mein Samael schoß zwar zwei Runden auf einen Jetbikertrupp, aber er savte alle 10 Rüster. In Runde 5 endete das Spiel und ich hatte ganze 4 Killpoints geholt, er gefühlte 20 von mir.
Statistisch hätte der Rat nach der ersten Salve meiner Armee ca. 3-4 Biker verlieren müssen, in der daruaffolgenden Runde hätte ich die Reste dann im Nahkampf aufwischen können und mich dem Rest zuwenden können. Ohne Jetbikerrat wäre das Spiel dann sicher anders verlaufen. Ob ich dann dennoch gewinnen hätte können, kann ich schwer abschätzen, da die Platte einfach zu breit war und zu viel Bewegungshindernisse bot - während der Eldar seine Reichweite ausnutzen kann, um sich gezielt einfach Killpoints (Trikes, Speeder) zu holen. Also schwer abschätzbar.

Spielfeld Teil rechts:
Anhang anzeigen 66816
Einkesselung Rat:
Anhang anzeigen 66817

4. Spiel: Mission/Gebiet sichern (4 Marker), Kampf im Morgengrauen. Gegner SM Sicarius mit Komandotrupp im Razor, LR mit Sturmtermis, Vindi, DropPod (der mit dem man gleich angreifen kann) mit Nahkampfcybot, 1 10er taktischer (Melter, Kombimelter, Multimelter) im Rhino, 2 Combat squads (1 Rhino), Trike.
In der Mitte des Spieltisches ein schöner TLOS Blocker. Er beginnt und besetzt mit einem Combatsquad (Las) einen Marker, Rest kommt in Runde eins. Ich stelle nichts auf und schicke 1 RAS zum Outflanken. Er fährt mit allem auf breiter Front rein (1 Taktischer 10er, Kommandotrupp und Vindi) rechts, LRC, Trike und 1 CombatSquad links, sein Cybot mit Droppod verschockt sich zu nah an meine Kante. In meiner Runde achte ich darauf nicht weiter als 4 Zoll reinzukommen (wegen der Vindischablone) und konzentriere meine Kräfte auf eine Seite. Nur Sammael und ein Bikertrupp mit Flamer stelle ich an meine rechte Flanke. Der Cybot und Droppod wird im Melterfeuer pulverisiert. Seine Truppenbewegen sich nach vorne. Durch den großen LOSblocker in der Mitte konnte ich nun meine Melterüberlegenheit an seinen Fahrzeugen auslassen. Zunächt war es wichtig den Vindi so zu behacken, dass es nicht mehr schießen konnte, dann wurde in gleicher Runde das Razorback zerlegt in welchem der KommandSquad war und das Feuer auf diesen mit den Resten eröffnet. IN der darauffolgenden Runde überlebte nur 1 Melter Marine das Inferno, der zuvor betäubte Vindi wurde gesprengt. Sein Rhino legte mit dem den Rückwärtsgang ein und er versucht ihn auf einem Marker zu parken. Mit Landraider und Rhino (der 2. Cobat Squads) zog er nun an den TLOS blocker vorbei, bzw auf ihn drauf. Und ich zerschoss ihn nun Scheibchenweise. zunächt schoß ich den Rhino kaputt, dann das Rhino mit dem taktischen am LOS Blocker und baute mir eine schöne LR-Abwehr Multimelter Gunline auf. In Runde fünf endete das Spiel 2 Missionsmarker in meiner Hand, 1 in seiner, und 1 umkämpft mit Bikertrupp und Landspeeder. Nach Siegespunkten eindeutig.
Hier kam mir sowohl das Gelände entgegen als auch, dass mein Gegener mir seine Kräfte scheibchenweise vorsetzte. Nach Wegfall des Vindis und durch seine breite Aufstellung konnte ich mit Meltern und Multimeltern das Spiel uneingeschränkt dominieren.
Leider kein Bild von der Platte... dafür von seiner Armee:
Anhang anzeigen 66820

Spiel 5: Mission/Aufstellung. Alte Viertel Mission, wobei jedes Viertel wie ein Marker zählt. Gegner Soros: 3 Exos, 2 Immos mit Prinzis und Gefolge, 3 Rhinos mit Sorosdamen. Gelände recht offen aber dennoch genügend Deckungsmöglichkeiten hinter Wracks. Er entschied sich als erster zu gehen und stellte alles relativ zentral auf -bis auf eine Soros mit Rhino in Reserve. Ich behielt alles in Reserve. und schickte 2 Melterjungs ins Outflanken. Leider erschienen bis Runde vier bereits alle meine Reserven. Durch ein wenig Glück und zaghaftem Vorgehen meines Sorosgegners konnte ich an der linken Seite ein Shootout mit der einen Prinzi machen, ohne dass weitere Soros eingriffen (Exos mal außen vor) und auf der anderen Flanke konnte sich der Rest um einen anderen Sorotrupp kümmern, auch dieser erhielt keine weitere große Unterstützung. Meine Outgeflankten Einheiten konnten erfolgreich den heranrückenden Soros die Fahrzeuge unter ihrn süßen Hintern wegschießen, so dass am Ende des Spieles 1 Viertel zweifelsfrei in meiner Hand war, bei 1 hätten wir weiter auswürfeln müssen ob es umkämpft war oder nicht (da drei Trupps auf der Grenze standen) und seine waren umkämpft (mit Trike und Speeder). Dieses Spiel hätte ich aus meiner Sicht eigentlich nicht so einfach gewinnen dürfen, wenn mein Gegner mir den Vortritt gelassen hätte und seine Bolterüberlegenheit nicht auf dem ganzen Spielfeld verteilt hätte - so hätte er gegen Spielende gezielt Viertel freiräumen können, allerdings muss man schon sagen, dass mit 17 boostenden Einheiten auch ein Hexenjäger zu viele Ziele gegen sich hat, und mit nur drei Punktenden Einheiten ist es für ihn schwer eigene Viertel zu halten. Mir kam auch sehr entgegen, dass ich 2 Jahre Hexenjäger in ähnlicherweise gespielt habe und ich sie daher gut abschätzen konnte.

Platte 5 (ca. 60"):
Anhang anzeigen 66818


Was bietet sich bisher an zu ändern:
Der Ordenspriester. Er kam nur in 2 von 5! Spielen in den Nahkampf (einmal hätte ich ihn gerne früher drinn gehabt, habe mir aber selber den Angriffsweg zugebaut) ...
Statt dessen würde ein Scriptor meinem "Shooty"-Ravenwing mehr helfen.
Auch meine 3 x 1 LS sind ein wenig zu viel des Guten. 1-2 reichen auch.
1 billiger Bikertrupp mit 6 Bikern wäre auch nicht verkehrt, da nicht immer genug Deckung auf der Platte ist, muss ich mir die selber machen :-(

Insgesamt bin ich dennoch mit der Liste zufrieden. Sie hat viele Armeen, gegen die sie kein Land sieht, aber die sind ja auch schnell in Regionen wo man auch später nicht hinkommt. Andererseits sind auch viele Gegner auf diese Listen nicht eingestellt oder zu unerfahren gegen Bikerlisten.
Motto meines letzten Mitspielers nehme ich mir zu Herzen:
"Who told you to die? Keep fighting"
Anhang anzeigen 66819
 
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