Eine Formation ist eine spezielle Art eines Kontingentes, die anstelle eines Armeeorganisationsplans gewisse Einschränkungen an die Einheiten mit sich bringen (RB. S121, rechts). Insbesondere wird hier nicht zwischen Formationen für Warhammer 40K und Apocalypse 40K unterschieden - außere, dass zweite nicht in normalen Warhammer 40K spielen erlaubt sind. Und der wichtige Zusatz ist noch, dass Formationen auch in Armee in loser Ordnung (unbound) verwandt werden dürfen.
Bei Kontingenten (RB S. 118, links) steht nun, dass keine Einheit mehr als einem Kontingent angehören darf. Damit folgt auch, dass sie nicht mehr als einer Formation angehören darf.
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Das Schlachtfeld
Die Spielplatte hat eine Größe von 196“x72“.
Die Imperialen sind die Angreifer. Die Aufstellungszone der Imperialen befindet sich innerhalb von 12“ von der Spielfeldkante. Die Imperialen stellen als erstes auf und platzieren die Hälfte ihrer Armee. Der Rest geht in die Strategische Reserve.
Die Renegaten sind die Verteidiger und platzieren überall, außerhalb der Aufstellungszone der Imperialen. Sie platzieren zusätzlich 4 Befestigungen nicht näher als 24“ von der eigenen Spielfeldkante entfernt und 1 massive Befestigung innerhalb von 24“ an der eigenen Spielfeldkante.
Alle Befestigungen sind Strategisches Missionsziel.
Die Angreifer haben automatisch den ersten Spielerzug.
Da es sich um einen Überraschungsangriff handelt, müssen die Verteidiger in ihrem ersten Spielerzug vor jeder Schussattacke einen Moralwerttest machen. Wenn sie ihn nicht bestehen, dann können sie nur Schnellschüsse abfeuern. Fahrzeuge besitzen für diesen Zweck einen Moralwert von 8.
Die Unterstadt
Es gibt neben der großen Spielplatte noch eine kleine Spielplatte von 24“x24“ Größe, die die Unterstadt unter dem Schlachtfeld darstellt. Die Unterstadt ist nur durch Tunnel zu erreichen (s.u.). Zu Beginn des Spiels darf jede Seite 1 bis 4 Einheiten auf der kleinen Platte platzieren, die in der Lage wären in ein Fahrzeug einzusteigen. In der Mitte der Platte steht ein Strategisches Missionsziel.
Synchronisierung von kleiner und großer Platte:
Nachdem die Bewegungsphase einer beliebigen Spielerseite auf der großen Platte abgeschlossen wurde, beginnt auf der kleinen Platte ein kompletter Spielzug. Das heißt die Angreifer führen einen Spielerzug aus und die Verteidiger führen einen Spielerzug aus. Während auf der großen Platte ein Spielerzug vergeht, vergeht auf der kleinen ein ganzer Spielzug.
Der Spielzug muss bis zum Ende der nächsten Pause abgeschlossen sein.
Es wäre sicher gut hier einen einzelnen Spieler auf jeder Seite zu benennen, der das Kommando über die Operation „Untergrund“ übernimmt.
Übergang von kleiner und großer Platte:
Große Platte
Jede Einheit, die sich zum Ende ihrer Bewegungsphase in einer Befestigung befindet, kann sich entscheiden in einen der Tunnel vorzustoßen. Sie zählt darauf hin nicht mehr als in dem Gebäude befindlich und zählt nun als „In den Tunneln zur Unterstadt“.
Eine Einheit, die sich zu Anfang ihrer Bewegungsphase „in den Tunneln zur Oberfläche“ befindet, wird in einem beliebigen, nicht besetzen Gebäude platziert. Alternativ kann die Einheit so aufgestellt werden, als hätte sie das Gebäude gerade durch einen Zugang verlassen.
Eine Einheit kann nicht im selben Spielerzug wieder in die Tunnel vorstoßen, in welchem sie die Tunnel verlassen hat.
Kleine Platte
Jede Einheit, die zum Ende ihrer Bewegungsphase mit mindestens einem Modell im Basekontakt zu einer beliebigen Spielfeldkante befindet, kann sich entscheiden in einen der Tunnel vorzustoßen. Sie wird darauf hin vom Spielfeld genommen und zählt nun als „in den Tunneln zur Oberfläche.“
Für jede Einheit die sich am Anfang der Bewegungsphase „In den Tunneln zur Unterstadt“ befindet, wird ein Abweichungswürfel geworfen in der Mitte der kleinen Spielplatte geworfen. Die Einheit trifft dort ein, wo der Abweichungswürfel hin zeigt. Die Einheit muss so eng wie möglich positioniert werden. Ist der genaue Ort blockiert, so trifft die Einheit am nächst gelegenen Ort ein. Die Einheit darf in diesem Spielerzug normal agieren – inklusive ihrer Bewegungsphase.
Eine Einheit kann nicht im selben Spielerzug wieder in die Tunnel vorstoßen, in welchem sie die Tunnel verlassen hat.
Bemerkung
Eine Einheit die auf der kleinen Platte in die Tunnel vorstößt, während auf der großen Platte der Spielerzug der gleichen Spielerseite gespielt wird, wird erst in deren nächsten Spielerzug an der Oberfläche ankommen. Sie verbringt also quasi den gesamten gegnerischen Spielzug noch unter der Erde.
Eine Einheit die den Vorstoß in die Tunnel macht, während der Spielerzug des Gegners auf der Großen Platte gespielt wird, kommt also viel schneller voran.