Natürlich ist da viel mehr drin, das würde man schon mitbekommen wenn man bei GW mal richtig playtesten würde. Wie kann man selbst als Fanboy so blauäugig sein?
GW hat selbstbei den Squats gezeigt wie sie das angehen. Das ist auch Balancing sicht einfach nur schlecht. Bei einer normalen Produktprüfung in einem Betrieb ist das mit Strich und Faden durchgefallen. Bei einer Firma die Computerspiele erstellt oder Brettspiele verlegt ist so eine Vorgehensweise beim Playtesten ausgeschlossen. Und GW hat die mittel das Besser zu machen.
Schau dir mal Ravensburger an oder einen anderen größeren Verlag, die machen alle viel Aufwendigere und ausführlichere Tests und die kommen erst zum Zug nachdem die Autoren für ihre Spiele schon lange ausführliche Testphasen hatten. Klar die System sind kleiner, aber dafür bringen die im Jahr dutzende Spiele auf den Markt die alle sehr ausführlich getestet werden.
Wie kann man da diese einfach nur grottige Vorgehensweise die GW an den Tag legt jedesmal verteidigen und noch behaupten das geht nicht besser. Das ist einfach nur blauäugig, anders kann ich es nicht sagen.
GW kann gute Minis und Bausätze, der Hintergrund ist zu großen Teilen auch super, aber Regeln, das können sie nicht, das wollen sie scheinbar nicht den den Standard für Playtesting den die Industrie hat, halten sie nach eigenen Artikeln auf ihrer Webseite nicht einmal ansatzweise ein.
Ich glaube Du unterschätzt hier tatsächlich den Moloch den GW geschaffen. Die Balance Problme sind eine direkte Folge des Armeeaufbau- und Synergiekonzepts des Spiels. Jeder Spieler kann - innerhalb minimalster Vorgaben - die Trupps seiner Armee frei wählen. Unterschiedliche Einheiten wirken auf dem Tisch unterschiedlich effektiv miteinander und dann auch noch gegen andere Armeen. Ein Armee X ist gut gegen Armee Y aber deutlich weniger gegen Armee Z und bei dieser Überlegung befinden wir uns immer noch innerhalb eines Codex. Capatin A ist super mit Troop B aber weniger mit Troop C und schlecht mit Elite D, für die wäre Captain B besser (und hier betrachten wir nur je zwei Einheiten im Zusammenspiel).
Das Problem wird größer je mehr Auswahlen ein Codex anbietet, da die Einheiten unterschiedlich sein
müssen (Wir Kunden wollen das so!). Genau deswegen ist der SM Codex auch unten im Ranking. Und an dieser Stelle packen wir jetzt noch zehn+ andere Codices dazu und multiplizieren mit jeder weiteren Einheit und Sonderregel und Stratagem unsere Problem entsprechend. Ziehe ich in diesem Konstrukt an einer Strippe (Stratagemkosten oder Punkte oder was auch immer) wackelt das gesamte System.
Halte das ruhig für naiv und Fanboy gelaber (guter Stil übrigens
👍), ich halte diesen von GW geschaffenen Knoten für unlösbar und sie sind sich der riesigen Herausforderung sehr bewusst, sonst würden sie nicht mit 10%!!! Spielraum arbeiten.
Ist noch was zu tun? Ja klar, jede Menge und sie arbeiten ja dran. Allerdings kommt die zehnte Edition, ob nun als Evolution oder Reset sei dahingestellt, aber dann geht die Geschichte wieder von vorne los, weil zehn neue Elemente (Strippen) dazu kommen und und und etc. pp. .
Es ist wie es ist und es wird wie es wird, ich kann mich da einfach nicht aufregen, erst recht nicht wenn ich die Möglichkeiten und Strukturen die in der Firma vorhanden sind
nicht kenne!
Gutes Video - der Faktor Zeit wurde allerdings ein wenig außer Acht gelassen. Gamesworkshop hatte viel Zeit, viiiiiiieeel Zeit. Und auch wenn man sich nicht von Beginn an auf einen Spielstil festlegen muss, so ist es möglich, dass das Spiel irgendwann in einem gewissen Grundzustand steht.
Klar gibt es beim Herrn der Ringe auch Schnitzer - immer wenn GW das macht, was sie in ihrem Balance-Slate nicht machen wollten, nämlich Revolution statt Evolution, aber das System hatte seit 2001/2002(?) Zeit zu reifen. Und das merkt man auch. In der jetzigen Fassung des Spiels wurden Kinderkrankheiten behoben, eine Vielzahl an Helden wurde bedeutend, wenige Einheiten sind nutzlos, Fraktionen, von denen es endlos viele und unglaublich viele legendäre Legionen gibt, die quasi Subfraktionen sind, sind untereinander gebalanced und Spielen sich anders.
Bei 40k ist komplette Freiheit ohne Preis und Revolution mit jeder Edition Teil des Designprozesses - in jeder Edition muss umgeworfen werden, neue Phasen eingeführt, gestrichen, anders eingeführt oder gänzlich neue Mechaniken (beispielsweise Herausforderungen in der 6.) eingeführt werden. Jedes mal treten Kinderkrankheiten auf - Stratagems in der 8., erst zu vorsichtig, dann zu mächtig, nun auf einzelne Datasheets runterreguliert. Statt fester AOPs hat man nun die Option einfach alles zu nehmen. Anekdote aus 30k - 3 Sturmauswahlen und fertig - mit meinem White Scars raucht mir regelmäßig der Kopf. Will ich mehr habe ich etwas, was sich Opportunitätskosten nennt. Aber in 30k gibts doch das selbe Beispiel - man gibt den Einheiten Lebenspunkte, Cybots werden problematisch - und ich könnte wetten, dass bevor das Problem angegangen wird die nächste Mechanik auf den Tisch kommt.
Sehe ich absolut anders - Der Weg ist gut - aber gerade die interne Balance ist vielerorts einfach Unsinn. Das ist auch nicht schönzureden sondern fällt mit dem Blick ins Buch auf.
Wieviel Zeit haben die denn? Ich weiß es nicht. Du schon? Wenn ich mir allerdings angucke, was die alles anbieten an Spielen habe ich nicht den Eindruck, dass da viel Zeit für die einzelnen Systeme ist (aber das ist nur meine Einschätzung). Mehr wäre auf jeden Fall besser, aber dann würden hier die Fetzen fliegen, weil es wieder so lange dauert bis der neue Codex kommt
😉.
Wie oben gesagt, liegt das Grundproblem in der Spielstruktur. Unter den aktuellen Umständen (die sind nunmal so) sind wir nah am Optimum (ohne LoV). Armeevorgaben könnten das beheben, allerdings braucht man dafür eine neue Edition und dann ist es fraglich wie die Spieler darauf reagieren, wenn das Listenbauen entfällt
🤔.
Stimme mit Ian aus dem Video über ein, das 40k zum Komplex ist um es wirklich gut Balancen zu können.
Aber was er ein wenig übergeht, ist das nicht jede Variable gleich wichtig ist.
Ist es zum Beispiel für das Balancing tatsächlich relevant ob eine Waffe 96 zoll oder 60 zoll Reichweite hat?
99% der Spiele werden diese 36 Zoll praktisch keine Rolle spielen, werden aber dennoch als Variable gleichbedeutend gezählt.
Nehmen wir mal den ungenerften LoV Codex.
Und vergleichen Repulsor Executioner und die Land Fortress miteinander.
Denn beide Fahrzeuge sind Super vergleichbar, erfüllen in beiden Armee die identische Aufgabe und sind in Ihrer Spielweise praktisch identisch.
Selbst die Profilwerte sind super ähnlich, Identische Mobilität, Identischer Widerstand, Identische Anzahl an Lebenspunkten, Identische Wundschwellen.
Aber kommen wir mal zu den Unterschieden.
Schauen wir uns mal eine einheit der ungenerften LoV an.
Die Land Fortress hat nen Rüster von 2+ statt 3+ und dazu Void Armour, was AoC auf Steroide ist.
Sie hat eine doppelt so hohe Transportkapazität. (12 statt 6)
Hat eine wesentlich höhere Feuerkraft, die dazu auch noch ganz einfach heftigst gebufft werden kann.
Und kostet 70 Pkt weniger...
Sry, aber nein, wir sind nicht nah am Optimum des jetzt möglich Balancing.
Du hast bei den langen Reichweiten natürlich absolut recht, allerdings ist es bei Reichweiten unter Länge der Tischdiagonale schon wichtig. 18" Waffen kannst Du als Gegner gut ausweichen, wenn diese nicht schnell sind.
Den LoV Codex nehme ich aktuell als zu neu wahr und habe noch nicht dagegen gespielt. Beim drübergucken hatte ich den Eindruck, dass sie langsam sind uns wenig Reichweite haben, das wäre mein Ansatz um mit denen umzugehen. Gibt es schon Turnierergebnisse mit den LoV? Wie platzieren die sich denn eigentlich?
cya