Spielbericht: Operation Beta-Omicron
Operation Beta-Omicron
Saturn erhob sich über dem Horizont Rheas und reflektierte ein wenig Sonnenlicht in Richtung des felsigen Trabanten. Ordenspriester Rochus fokussierte seine Helmoptik auf die Bunkeranlage, die sich im Talkessel vor ihnen erhob.
Bei Beta-Omicron handelte es sich um einen Horchposten, der im Zuge des Angriffs auf das Solsystem von den Verräterstreitkräften erst umgangen, dann im Handstreich genommen worden war, während auf Terra die Schlacht um den Imperialen Palast tobte. Nach Horus' Tod befanden sich seine Truppen im mehr oder minder geordneten Rückzug, und zahllose kleinere Außenposten waren schlichtweg vergessen oder bewusst ihrem Schicksal überlassen worden.
Nachdem die Operationen auf Terra selbst abgeschlossen worden waren, hatte Rogal Dorn seine Aufmerksamkeit der endgültigen Befriedung des Sonnensystems gewidmet. Mars befand sich nahezu vollständig in der Hand der loyalen Mechanicus-Fraktion, auch wenn noch Widerstandsnester verblieben, und die Produktionskapazitäten erst nach Jahren, wenn nicht Jahrzehnten das Vorkriegsniveau erreichen würden. Ebenso hatten die imperialen Kräfte die Jupiter- und Saturnmonde zurückerobert, bis auf einzelne Verräteraußenposten. Beta-Omicron konnte nicht ignoriert werden, da von Rhea aus Angriffe auf die jovianischen Werften gestartet werden konnten.
Das Einsatzkommando der Imperial Fists hatte sich dem Außenposten auf Angriffsreichweite genähert. Der Feind schien alarmiert zu sein, hatte jedoch die Luftschleusen nicht blockiert - möglicherweise hatten sie geplant, sich den Astartes auf der Mondoberfläche zu stellen. Rochus öffnete den Kanal zu den Kampfgruppen seines Kommandos. "Blöcke Gamma und Delta, Vorgehen nach Plan - Rückensicherung und Elimination Omega-Vier.
Block Alpha und Beta - Zugriff!"
Spielfeld und Aufstellung
In diesem Spiel wollten wir die "Spaceship Boarding Actions"-Regeln aus dem ersten Badab-War-Buch von Forgeworld ausprobieren, allerdings nicht in vollem Umfang - Stratagemata wurden nicht verwendet, Luftschleusen zählten hier als schwieriges Terrain. Der "umbaute" Bereich stellt den Horchposten Beta-Omicron dar, und die Außenkanten der Module stellen die Außenwände der Mission dar. Der Rest des Spielfeldes zählte als Vakuum ("Cold Void") - in diesem Bereich hatten alle Waffen mit Stärke 4 oder mehr die Sonderregel "Rending", und Waffen mit dieser Sonderregel erhielten die verbundenen Boni bereits bei 5+ auf Verwundungs- oder Panzerdurchschlagswürfe. Außerdem benutzten wir die Regel für katastrophale Effekte, d.h. am Beginn jeder Runde wurde gewürfelt, ob Feuer ausbrachen, der Bereich bebt, oder ein Teil des Spielfelds durch einen Hüllenbruch dekomprimiert wird.
Wir spielten mit einem Punktelimit von 1000 Punkten. Meine Space Marines umfassten einen Ordenspriester, einen Contemptor- (Senex Segestes) und einen Ironclad-Cybot (Senex Varnhagen), sowie drei taktische Einheiten in Kampftrupps. Mein Gegner stellte vorwiegend Veteranentrupps mit zahlreichen Spezialwaffen auf, sowie einen Lordkommissar, einen Offizier, zwei Sentinels mit Plasmakanonen (welche modifizierte Ladesentinels der Station darstellten) und einen Ogryn-Trupp, der vom Lordkommissar angeführt wurde. Außerdem führte er einen Straftrupp, die die Sonderfähigkeit "Messerkämpfer" hatten (ich habe keinen Imp-Codex - ihre Nahkampfattacken sind panzerbrechend, und außerdem ein weiterer Bonus, der mir gerade entfällt).
Das Spielfeld umfasste vier Missionsziele, Omega Eins, den Plasmareaktor, Omega Zwei, ein Kommunikationsnodex, sowie Omega Drei und Vier, zwei Chimären in der Zentrallandebucht bzw. außerhalb der Station.
Im unteren Bild seht ihr die Astartes-Einsatzgruppen Alpha und Beta, jeweils bestehend aus einem Cybot und einem taktischen Kampftrupp (Abel-Eins und Caspar-Eins), sowie dem angeschlossenen Ordenspriester an Abel-Eins. Die Speerspitze der Verteidiger umfasste mehrere Veteranentrupps mit Spezialwaffen, einen angeschlossenen Offizier und einen Sentinel. Die restlichen Einheiten (Abel-Zwei, Barca Eins und Zwei, sowie Caspar-Zwei) verblieben in Reserve (und "flankenmarschierten", was die Straflegionäre angeht). Imperial Fists sind gelb markiert, Verrätereinheiten rot, Zugangsluftschleusen grün und Missionsziele blau.
Runde 1
Die Imperial Fists gewannen den Wurf um den ersten Spielzug. Senex Segestes stürmte durch die nordwestliche Luftschleuse, gefolgt von Ordenspriester Rochus und Kampfgruppe Alpha-Eins. Senex Varnhagen führte Kampfgruppe Beta-Eins zur südwestlichen Luftschleuse, um von dort in den Stützpunkt einzudringen.
Senex Segestes feuerte eine Salve auf Ziel Omega Eins und zerstörte den Plasmareaktor.
Der Gegenzug der Verteidiger umfasste eine Umpositionierung, aber nur eine Feuersalve durch die Ruinen des ersten Missionsziels auf den Contemptor, welche aber entweder an der Panzerung oder seinen Schildfeldern abprallte.
Runde 2
Zu Beginn der zweiten Runde brachen als katastrophaler Effekt 6 Explosionen aus - gewissermaßen als passendes Resultat der Zerstörung des Plasmareaktors im vorigen Spielzug. Allerdings erfolgten sie sämtlich entweder in unbesetzten Spielfeldvierteln oder wichen so stark ab, dass kein Schaden an Einheiten erfolgte.
Die Imperial Fists erhielten einen Kampftrupp mit Raketenwerfer (Abel-Zwei) sowie einen mit Flammenwerfer (Barca-Eins); ersterer bewegte sich in Richtung der außerhalb der Station geparkten Valkyre, um diese in der nächsten Runde zu zerstören, letzterer folgte Gruppe Alpha in Richtung der nordwestlichen Luftschleuse.
Innerhalb der Station fächerten sich die Einheiten auf - Senex Segestes in Richtung eines bedrohlich nahen Veteranentrupps mit Meltern, der Kampftrupp in Richtung des ausgeschalteten Objektivs, um dieses zu umgehen.
Die Verteidiger erhielten Verstärkung in Form des Ogryntrupps sowie der Straflegionäre. Letztere waren sehr erfolgreich, was ihren Flankenmarsch anging und tauchten entsprechend nahe Trupp Abel-Zwei auf:
Innerhalb der Station zerstörte Senex Varnhagen Missionsziel Omega-Zwei, den Kommunikations-Nodex, mit einem gezielten Melterschuss:
Anderweitig sprintete Senex Segestes und machte den nahen Veteranentrupp mit Meltern im Nahkampf nieder.
Allerdings führten die Ogryns einen Angriff auf Trupp Abel-Eins und Ordenspriester Rochus durch, welcher zum Tode zweier Marines und einer Verwundung des Ordenspriesters führte.
Außerhalb der Station griffen die Straflegionäre die überrumpelten Astartes von Trupp Abel-Zwei an, töteten zwei Marines, verloren allerdings selber mehrere Kämpfer - ihre Moral hielt, und die Einheiten blieben in den Nahkampf verwickelt.
Runde 3
Die Marines erhielten einen weiteren Kampftrupp als Verstärkung (Caspar-Zwei), welcher in Richtung des Nahkampfes außerhalb der Station eilte. Innerhalb der Station watete Senex Segestes durch die Überreste des Veteranentrupps, um Abel-Eins und dem Ordenspriester zu Hilfe zu kommen.
Weitere Renegaten-Einheiten sicherten sich Feuerpositionen im zentralen Dockbereich:
Senex Segestes stürmte in den Nahkampf mit den Ogryns und zermalmte zwei von ihnen mit seiner Energiefaust - Ordenspriester Rochus führte sein Duell mit dem Lordkommissar fort, was letzteren einen weiteren Lebenspunkt kostete - die letzten Marines von Abel-Eins fielen den Fäusten der wütenden Ogryns zum Opfer.
Außerhalb der Station sahen sich die Straflegionäre dem Angriff durch den neueingetroffenen Kampftrupp ausgesetzt - mit vereinten Kräften machten die Marines von Abel-Zwei und Caspar-Zwei die Straflegionäre nieder.
Runde 4
Der Widerstand der Verräter schien gebrochen. Senex Segestes und Ordenspriester Rochus richteten den Lordkommissar sowie die letzten Ogryns, nachdem Senex Varnhagen mit einer wohlgezielten Flammenwerfersalve eine weiteren Veteranentrupp dezimiert hatte.
Außerhalb der Station zerstörten die Kampftrupps Abel-Zwei und Caspar-Zwei mit Raketensalven Missionsziel Omega-Vier:
Die restlichen Verteidiger ergaben sich. Die Marines hatten moderate, jedoch fühlbare Verluste erlitten - Trupp Abel-Eins war ausgelöscht, Abel-Zwei auf drei Mann reduziert - 7 von 30 Mann. Im Gegenzug waren Ogryns, Veteranen und Straflegionäre sowie der Lordkommissar gefallen, und drei Missionsziele zerstört worden.
Für mich ergaben sich aus der Mission mehrere Schlüsse.
- Zum Einen ist die Mission eine "Forgeworld-liebt-Marines-und-tritt-Imps-in-den-Hintern"-Mission - Servorüstungen sind sehr nützlich, gerade auch im Vakuum.
- Zum Anderen ist in solch einer Mission der Contemptor eine atomgetriebene Wollmilchsau - er ist enorm schnell, mit 13er-Front und Rettungswürfen gut geschützt und eminent nahkampfstark. Nachdem ich den ersten Veteranentrupp eliminiert hatte, war das (zahlreich vorhandene) Plasmafeuer nicht ausreichend, um ihn zu erledigen.
- Zu guter Letzt waren die Regeln sehr unterhaltsam und blutig, aber Boarding Missions muss man besser planen. Insbesondere der Spielfeldaufbau sollte Sichtlinien stärker blockieren (wobei es hier nicht zwangsläufig schlecht war), und Einheiten auf beiden Seiten zu Umwegen zwingen - dass mein Contemptor durch den Gang und die Landebucht sprintete, war schon ein Game-Winner (abhängig vom Sprintwurf, aber es klappte).
Insgesamt hatten wir aber durchaus Spaß - wir werden die Regeln mit Sicherheit erneut verwenden, dann auch mit Stratagemata und einem besseren Spielfeldaufbau. Demnächst kommt aber erst einmal eine Panzerschlacht zwischen Marines und Imperialer Armee.