8. Edition [8. Edition] Kurze Fragen kurze Antworten

Mal ne Frage zu "Sivejir's Fluchrolle".

Angenommen ein Charakter, der selbst kein Magier ist, wirkt einen gebundenen Zauberspruch (z.B. ein Sigmarpriester). Der Gegner nutzt nun besagte Fluchrolle um den Char in eine kleine Kröte zu transformieren. Wird dieser nun automatisch verwandelt, da es mir nicht als möglich erscheint, mit einem W6 ne Null zu würfeln oder verpufft der Effekt der Fluchrolle.
 
profitiert eine Einheit die die Sonderregel "Schlägt immer zuerst zu" auch von dieser Sonderregel wenn sie gegen eine Einheit antritt die über die selbe Regel verfügt ?

Bsp: Hochelfen treffen auf Zombies mit Totentanz

Dürfen die Hochelfen nun ihre Trefferwürfe wiederholen oder nicht da beide immerhin diese Regel zu dem Zeitpunkt haben?

Nochmal was zu der Frage: Sehe ich das richtig, dass die Zombies in diesem Nahkampf dann ihre Trefferwürfe wiederholen dürfen weil diese Sonderegel auf dem Zauberspruch beruhen und nicht auf der Zuerst zuschlagen Regel??
 
Bei den Sonderregeln steht, daß man beim Führen von zwei Handwaffen die Sonderregel "Zusatzattacke" bekommt und beim Führen von Handwaffe und Schild die Sonderregel "Parieren". Zwar habe ich nirgends gelesen, daß man diese Sonderregeln nicht kombinieren darf, aber ich bemühe dann meinen Verstand (anstrengende Sache für mich...) und versuche mir vorzustellen wie ich mit zwei Handwaffen und einem Schild kämpfe... und komme zu dem Schluß, daß es nichts bringt.

Es müßte auch im RB stehen, daß ein Modell vor Beginn des Kampfes entscheidet, mit welchen Waffen/Ausrüstungsoptionen es kämpft und dies dann für den ganzen Nahkampf gilt.

Neuere Armeebücher haben oft(?) eine Einschränkung beim wählen bestimmter Ausrüstung, quasi das Äquivalent zu 40ks "maximal eine Zweihändige uind eine einhändige Waffe"... Da stellen sich solche Fragen dann nicht...
 
Bei den Sonderregeln steht, daß man beim Führen von zwei Handwaffen die Sonderregel "Zusatzattacke" bekommt und beim Führen von Handwaffe und Schild die Sonderregel "Parieren". Zwar habe ich nirgends gelesen, daß man diese Sonderregeln nicht kombinieren darf, aber ich bemühe dann meinen Verstand (anstrengende Sache für mich...) und versuche mir vorzustellen wie ich mit zwei Handwaffen und einem Schild kämpfe... und komme zu dem Schluß, daß es nichts bringt.
Also hast du auch nichts davon gelesen und denkst dir jetzt was aus, wie du es für sinnvoll hältst. Danke, aber danach habe ich nicht gefragt. Mir ist natürlich auch klar wie es bisher (7. Edition und früher) war, aber warum sollte ein Kämpfer nicht auch in der Lage sein sich eine Tartsche o. ä. an den Arm zu schnallen und trotzem in der Hand einen Dolch als Zweitwaffe zu seinem Schwert in der anderen Hand zu führen. Ob so etwas (für dich) sinnvoll oder vorstellbar ist, interessiert mich dann wie gesagt nicht unbedingt, da dies eben sehr subjektiv ist/sein kann. Ich wollte wissen, ob dazu was im Regelbuch steht.

Es müßte auch im RB stehen, daß ein Modell vor Beginn des Kampfes entscheidet, mit welchen Waffen/Ausrüstungsoptionen es kämpft und dies dann für den ganzen Nahkampf gilt.
Das gilt nur für spezielle Nahkampfwaffen, worunter weder die Handwaffe noch das Schild fällt. Hätten sie "two/additional hand weapons" die Sonderregel "requires two hands" gegeben, dann wäre das vom Tisch, haben die Regelschreiberlinge aber nicht.

Neuere Armeebücher haben oft(?) eine Einschränkung beim wählen bestimmter Ausrüstung, quasi das Äquivalent zu 40ks "maximal eine Zweihändige uind eine einhändige Waffe"... Da stellen sich solche Fragen dann nicht...
Meiner Einschätzung nach wird diese Regel eher entfernt, zumindest mein Skaven-Armeebuch sagt davon kein Wort. Bei 40K gibt es diese Regel auch nicht mehr, ich meine sogar schon seit der 4. Edition.
Ein Skaven-Häuptling hat von Grund auf eine schwere Rüstung und eine Handwaffe. Er darf dazu eine Waffe aus einer Liste wählen (u.a. eine zusätzliche Handwaffe) und dazu noch ein Schild kaufen. Er hätte dann zwei Handwaffen und ein Schild und genau der Fall den ich beschrieben habe ist eingetreten.
 
also generell hast du in der neuen Edition nicht mehrt die Wahl, welche Waffe du führen willst, sondern du musst immer die aufgewertete Waffe benutzen, beispiel:

Sauruskrieger haben standardmässig HW+Schild, Speere kosten +1 Pkt/Modell, du erhältst dann einen Sauruskrieger mit Speer und Schild, und die HW darf erst dann verwendet werden, wenn der Speer zerstört wurde.

Ist die zus. HW eine Option, die du dazukaufen musst? dann verlierst du den Schild im NK, ist sie standartmässig und der Schild ist eine Aufwertung, dann hast du den Schildbonus und verlierst im Nk eine Attacke.

jetzt ist allerdings die Frage, ob die Zusätzliche HW dies aushebelt, da ja 2 Handwaffen als "zweihändig geführt" zählen.
Von der Logik aus würde ich sagen, die Zusatzattacke die du dadurch gewinnst, nimmt dir den Schutz des Schildes im NK weg, aber du behältst ihn trotzdem gegen Beschuss.

mfG
 
also generell hast du in der neuen Edition nicht mehrt die Wahl, welche Waffe du führen willst, sondern du musst immer die aufgewertete Waffe benutzen, beispiel:

Sauruskrieger haben standardmässig HW+Schild, Speere kosten +1 Pkt/Modell, du erhältst dann einen Sauruskrieger mit Speer und Schild, und die HW darf erst dann verwendet werden, wenn der Speer zerstört wurde.
Das betrifft nur "special weapons" wie z.B. den Speer, Handwaffen sind dort explizit ausgenommen.

Ist die zus. HW eine Option, die du dazukaufen musst? dann verlierst du den Schild im NK, ist sie standartmässig und der Schild ist eine Aufwertung, dann hast du den Schildbonus und verlierst im Nk eine Attacke.
Ob ich eine Waffe standardmäßig habe oder dazukaufe macht keinen Unterschied.

jetzt ist allerdings die Frage, ob die Zusätzliche HW dies aushebelt, da ja 2 Handwaffen als "zweihändig geführt" zählen.
Tun sie nicht. Zumindest nicht in meinem Regelbuch aus der Blutinselbox auf englisch.
Von der Logik aus würde ich sagen, die Zusatzattacke die du dadurch gewinnst, nimmt dir den Schutz des Schildes im NK weg, aber du behältst ihn trotzdem gegen Beschuss.

mfG
Warum nicht beides? Regelbeleg bitte.
 
also im Errata zum neuen RB steht drin, daß du bei 2 NKW, die Sonderregel: zweihändig geführt bekommst.

quelle:http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330120a_GER_WH_FAQ_Regelbuch_v11.pdf

auf Seite 3 direkt unterhalb des Pistolenpaars.

und zu dem Thema wird mein RW verbessert, wenn ich 2 NKW´s im Nk benutze zitiere ich ebenfalls das errata:

F: Kommen durch eine Waffe verliehene Boni auf Profilwerte nur
dann zum Tragen, wenn die Waffe benutzt wird, um damit ein
Modell zu attackieren? (Seite 4)
A: Ja. Dies gilt auch für die durch magische Waffen verliehenen
Boni, es sei denn, es ist explizit anders angegeben.

sprich, benutzt du die 2te HW(+1 Att), geht dir der Bonus für den Schild verloren(+1 RW), da du ja in beiden Händen eine Waffe hältst.

nachzulesen auf Seite 4 des erratas.

und nein, ein Schild ist keine Magische Waffe, aber er braucht trotz alledem eine Hand, die ihn führt, und somit kann er nicht gleichzeitig mit einer 2ten NKW geführt werden(ausser man ist Skaven und hat nen Kampfschwanz)

dies wird nochmals explizit auf Seite 5 geklärt:

F: Erhält ein Modell mit Schild im Nahkampf auch dann einen
Rüstungswurfbonus, wenn es den Schild nicht einsetzen kann, etwa
wenn es eine Waffe einsetzt, die zwei Hände benötigt? (Seite 43)
A: Nein.
mfG
 
Ja, danke nochmal für die ausführliche Antwort. 🙂

Dann nochmal eine Frage (bzw. eher eine Bitte nach Bestätigung) zu dem Skaven-Häuptling aus meinem Beispiel (Schwere Rüstung und Handwaffe plus zusätzliche Handwaffe plus Schild).
Der Rüstungswurf gegen Beschuss ist klar: 4+ durch Schwere Rüstung plus Schild.
Im Nahkampf gilt dann die zusätzliche Handwaffe als "special weapon" und ich muss diese benutzen? Erhalte also die Zusatzattacke und kann das Schild nicht verwenden und habe "nur" einen Rüstungswurf von 5+ und kann nicht parieren.


Dann wäre es doch in den meisten (allen?) Fällen besser einfach die zusätzliche Handwaffe nicht zu kaufen und lieber nur Handwaffe plus Schild zu haben.
+ Ist günstiger, da die zusätzliche Handwaffe nicht gekauft wird.
+ Das Modell hat einen um 1 verbesserten Rüstungswurf.
+ Man darf Parieren.
- Man hat eine Attacke weniger als mit zwei Handwaffen.

Naja, ist wohl vom "Streamline-Faktor" her sinnvoll (und dank des Erratas/FAQs auch klar geregelt) und wird mich auch nicht weiter stören - ich darf halt nicht wie bisher die 2 Punkte investieren um dann doch ab und an die zusätzliche Attacke zu benutzen (weil ich sie dann benutzen muss, nicht kann).
 
@Zagdakka

das ist korrekt, nur in der Kombination Hw+Schild hast du die parieren-Sondererregel, alles andere hebt diese auf. dafür gewinnst du halt entweder 1 Att. dazu(zus HW), kriegst St-Boni(2HW,Hellebarde,etc.), es kommt halt immer darauf an, was soll das Charaktermodell können? in NK lange überleben, dafür moderat austeilen, dann ist HW+Schild dein Favorit, willst du mit ihm besser austeilen als einstecken, dann kauf ihm ne andere Waffe.

p.s. dürfen Skaven immer noch nen Kampfschwanz bekommen? dann kannst du mMn. Hw+Schild+zus HW benutzen.d.h. du hast in diesem Sinne ja 3 "Arme".
 
Ja, diese Überlegungen gab es ja schon immer. Jetzt muss man sich halt schon beim Schreiben der Armeeliste festlegen und kann sich nicht die Möglichkeit offen halten. Zudem ist der Bonus durch die meisten anderen "special weapons" deutlich vorteilhafter als eben bei einer einfachen zusätzlichen Handwaffe.

p.s. dürfen Skaven immer noch nen Kampfschwanz bekommen? dann kannst du mMn. Hw+Schild+zus HW benutzen.d.h. du hast in diesem Sinne ja 3 "Arme".
Ja, dürfen sie. Der gilt explizit zusätzlich zu anderen Attacken und darf außerdem zu "zusätzlichen Handwaffen" und sogar magischen Waffen benutzt werden.
Der Schwanz hat aber leider nur S3 (der Häuptling hat S4) und kostet 8 Punkte gegenüber der zusätzlichen Handwaffe für 2 Punkte. Die Schwanzwaffe geht aber leider auch noch vom Budget für magische Ausrüstung ab.
Aber eine Option ist es dennoch, man kann ja weiterhin das Schild im Nahkampf nutzen und sogar Parieren.
 
Hi zusammen, ich bräuchte nochmal, sofern ihr mir da helfen könnt, ne genaue Benennung von ein paar Minis.
Sinds GW Minis? Wenn ja welche Rasse.

1. (Wirklich keine Ahnung wo der her ist.)
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2. (GW? Chaoszauberer?)
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3. (Keine Ahnung)
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4. (GW? Dunkelelfin?)
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5. (Kislev oder so evtl?)

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Würd mir sehr helfen.
 
Zuletzt bearbeitet:
zu. 5. die Gussrahmen sind Freischärler des Imperiums. das untere Bild könnte ein zusammengebauter Körper sein mit einem Schwert aus dem Mortheim-Zusatz-Gussrahmen. Ansonsten kann man ja nicht viel erkennen.

Den Rest kenn ich nicht, steht denn kein Markenname an den Basegraten?

ich wollte eigtl selber ein paar Fragen stellen...

1. Wie bewegt sich in ein Streitwagen (bzw. das Todesrad)... Schwenkt er jetzt wie eine normale Einheit anstatt sich während der Bewegung auf dem Punkt in eine beliebige Richtung zu drehen?

2. Ab wann muss man bei Raserei den Gegner angreifen bzw den MW-Test machen um es zu verhindern, wenn man doch nicht weiß, wieviel die Angriffsreichweite ergibt?

3. Haben einzelne Minis (zB Chars) ein Facing und/oder 360° Sichtradius?

4. Gibt es wirklich keine Siegpunkte mehr für halbe Sollstärke?
 
@locked

nummer 1 kenne ich nicht

Nr.2 ist ein Chaoszauberer aus Plastik von GW(gabs mal im WD)

Nr.3 ist ein Bernsteinzauberer aus Plastik von GW(gabs auch im WD)

Nr.4 ist eine Dunkelelfenzauberin aus Plastik von GW(gabs auch im WD)

und zu Nr. 5 kann ich nix sagen, da sich das Bild bei mir nicht aufbaut.


@Dem_Riesen_ein_Bein_Steller

1. Streitwagen ausrichten, angriff ansagen, kabumm^^ schwenken ist meines wissen nach nicht mehr drin.

2.sobald sie innerhalb der "normalen" Angriffsreichweite der Einheit sind, d.h.
B+2W6

3.Weiss jetzt nicht was du mit "Facing"meinst,aber ein Char hat laut der neuen Edition KEINEN 360° Sichtbereich mehr, sondern es zählt als Einheit und hat somit Front, 2 Flanken und einen Rücken und einen 90° Sichtbereich.

4. Korrekt, entweder alles kaputtschlagen/schiessen oder nix SP.(eklig bei Vampiren oder Magie des Lebens-Armeen)