Ich habe gestern auch mein erstes Spiel nach den Regeln der 9. Edition gemacht.
Es ging ran gegen eine Thousand Son Liste mit ungefähr:
Ahriman
Sorcerer in Terminator Armour
Dämonenprinz
10 Rubric Marines
2 X 5 Rubric Marines
10 Kultisten
10 Terminatoren
2 Defieler
1 Warpbestie
Magnus der Rote.
Für den Anfang war meine Liste eher stumpf fahrzeuglastig.
2 X Tankcommander mit Laserkanone, Plasma und Demolisher Geschütz
3X10 Infanteristen
1 Master of Ordnance
2X Scout Sentinel
2X Basi
3 X Leman Russ Punisher mit tripple Flamer
3 X Leman Russ Demolisher
Das Spiel an sich ist recht schnell erzählt.
Ich durfte anfangen und habe mit meinem Beschuss trotz vielem Dense Cover Gelände einen Defieler und Magnus den Roten ausschalten können. Die Punisher haben dann noch einen 5er Rubriktrupp erledigt und auch noch dem Warpbiest ein paar Lebenspunkte ziehen können. Ein Basi hat selbigen dann den Rest gegeben und der andere Basi, der noch schießen konnte, hat dann den anderen Defieler noch angekratzt. Im Gegenzug hagelte es dann erst Mal Moral Wounds auf meine Panzer und dann griff der Dämonenprinz noch drei Leman Russ auf einmal an. Der Charge Wurf passte. Mein Abwehrfeuer auch dank zusätzlichem CP, um auch noch auf die 5+ zu treffen. Der Dämonenprinz hatte dann nur noch einen Lebenspunkt übrig. Er erschlägt den ersten Leman Russ. Dieser explodiert und nimmt dann auch noch den Dämonenprinzen mit. Da meine Reihen noch bis auf einen Panzer noch vollständig standen, haben wir den Rest dann durchgesprochen und das Spiel beendet. Denn ich hätte noch eine ganze Schussphase auf die Exponierten Charaktermodelle und den Defieler gehabt, bevor die Terminatoren dann erst hätten kommen können.
Mein bisheriges Fazit:
- Der Erfolg des Spiels scheint extrem davon abhängig zu sein, wer anfängt. Hätte mein Gegner den ersten Zug gehabt und damit direkt auf mich zulaufen können, wäre das Spiel vermutlich ganz anders verlaufen. Vor allem, da ich dann deutlich mehr Beschuss abbekommen hätte.
- Die Punisher mit Tripple Flamer sind ganz schick. In einem Meta, dass allerdings immer fahrzeug- und monsterlastiger wird, sind die Demolisher Geschütze einfach deutlich besser (und dazu sind sie noch günstiger.) Was aktuell zu der sehr absurden Überlegung führt, einfach 7 Demolisher zu spielen und anstatt Flamer auch Plasma oder sogar Multimelter reinzunehmen.
- Die Basis sind noch ganz nett, da sie mit Full Payload feste 3 Schaden machen und auch indirekt feuern können. Dense Cover lässt sie aber häufig nur auf die 5+ treffen. Da der Abzug nichts mit dem ziehen einer Sichtlinie zu tun hat und deren Sonderregel damit nicht greift.
- Eigentlich will man einen Astropathen in der Liste drin haben. Gerade die Warpcraftziele, sind doch sehr schön. Punkte dafür zu bekommen, dass man in 6" um die Mitte steht und eine Psikraft auf die 3+ spricht, hört sich zumindest sehr gut an.
- Die Sentinels sind ganz schick um Engage at all Fronts zu machen. Geben dem Gegner aber auch Punkte, wenn dieser Bring it Down wählt. Da bin ich mir nicht sicher, ob das lohnt. Das liegt aber auch am Listenkonzept. Andere Konzepte sind da vermutlich deutlich besser geeignet, damit auch die Sentinels glänzen können.
- Die Geländeregeln sind am Anfang wirklich kompliziert. Gerade bei Gelände mit vielen unterschiedlichen Traits, muss man alles im Kopf haben und vieles ist einfach nicht intuitiv. Da hat mir beim ersten Spiel schon ganz schön der Kopf geraucht. Zudem haben wir auch in der Spielergruppe noch viel nachschlagen müssen. Ich hoffe, das legt sich mit mehr spielen.
- Das Spielfeld ist jetzt wirklich sehr klein. Das ist ein herber Schlag für die Imperiale Armee. Einen unseren größten Vorteile, unsere immense Reichweite mit Artillerie und Kampfgeschützen, wird nahezu irrelevant. Genau aus diesem Grund und natürlich der Tatsache, dass der Hammer of Sunderance nicht mehr bei Turnierspielen genutzt werden kann, werde ich wohl in nächster Zeit keine Battletanks mehr in der Armee haben. Demolisher hingegen haben da schon eine große Aufwertung erhalten.
- Die Möglichkeit Einheiten in Reserve zu schicken ist ziemlich gut und wir bestimmt noch einige neue Spielmöglichkeiten hervorbringen. Die Tatsache dass aber erst die Reserve definiert wird und dann erst später ermittelt wird, wer anfängt, nimmt der taktischen Reserve aber eine seiner wichtigsten Funktionen. Wäre es anders herum, könnte man als Spieler, der nicht anfängt, Einheiten reaktiv in Reserve schicken, um sie vor dem Alphaschlag zu schützen. Geht zwar so auch, anders herum wäre es aber durchaus taktischer.
- Das mit dem Angreifer und dem Defender finde ich noch nicht einleuchtend. Klar darf der eine die Aufstellungszone wählen und der andere dann auf die gesetzten Einheiten des Gegners reagieren. Aber gerade letzteres scheint mir nicht so viel Wert zu sein wie die Wahl der Aufstellungszone. Bin mal gespannt, ob ich meine Meinung da noch ändere.
- Ich hoffe, im Meta bewegt sich da noch was. Eine so fahrzeuglastige Edition, will mir nicht gefallen. Ich mag es eher mit mehr Finesse im Spiel. Aber ich bin es ja auch irgendwie selbst schuld. Meine Liste ist ja so stumpf, dass es stumpfer kaum noch geht.
Gruß
ProfessorZ