9. ... Yay or Nay?

Apropos: Stumpf ist Trumpf.
Was würdet ihr davon halten?
++ Battalion Detachment 0CP (Imperium - Astra Militarum) [109 PL, 11CP, 2,000pts] ++

+ Configuration +

Battle Size [12CP]:
3. Strike Force (101-200 Total PL / 1001-2000 Points)

Detachment CP

Regimental Doctrine:
Regiment: Vostroyan

+ Stratagems +

Tank Ace [-1CP]

+ HQ +

Tank Commander [12 PL, 235pts]:
Heavy Bolter, Heavy Bolters, Turret-mounted Punisher Gatling Cannon, Warlord, WT: Master of Command

Tank Commander [12 PL, 235pts]: Heavy Bolter, Heavy Bolters, Steel Commander, Turret-mounted Punisher Gatling Cannon

Tank Commander [12 PL, 235pts]: Heavy Bolter, Heavy Bolters, Relic: Kurov's Aquila, Turret-mounted Punisher Gatling Cannon

+ Troops +

Infantry Squad [3 PL, 50pts]

. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 50pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 50pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Infantry Squad [3 PL, 50pts]
. 9x Guardsman: 9x Lasgun
. Sergeant: Laspistol

Militarum Tempestus Scions [3 PL, 65pts]
. 2x Scion: 2x Frag & Krak grenades, 2x Hot-shot Lasgun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Scion w/ Special Weapon: Plasma gun
. Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol

+ Fast Attack +

Hellhounds [12 PL, 240pts]

. Hellhound: Heavy Flamer, Inferno Cannon
. Hellhound: Heavy Flamer, Inferno Cannon

Hellhounds [12 PL, 240pts]
. Hellhound: Heavy Flamer, Inferno Cannon
. Hellhound: Heavy Flamer, Inferno Cannon

+ Heavy Support +

Leman Russ Battle Tanks [10 PL, 210pts]

. Leman Russ Punisher: Heavy Bolter, Heavy Bolters, Turret-mounted Punisher Gatling Cannon

+ Dedicated Transport +

Chimera [6 PL, 85pts]:
Heavy Flamer, Multi-laser

Chimera [6 PL, 85pts]: Heavy Flamer, Multi-laser

Chimera [6 PL, 85pts]: Heavy Flamer, Multi-laser

Chimera [6 PL, 85pts]: Heavy Flamer, Multi-laser

++ Total: [109 PL, 11CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe
Durch Vostroyan haben die Punischer 30 Zoll Reichweite und durch deren Strategem hab ich dann im Prinzip einen 4 TC dabei.
Die HH's und Chimären holen die MZ's bzw. screenen die LR's.

Da ist genug dakka dabei, um einen Ritter 20LP zu ziehen oder 20 Primaris umzunieten (allein durch die Punisher) .
 
Zuletzt bearbeitet:
Noch zu den Panzern; Der Demolisher macht sicher mehr schaden: Vor allem gegen T8 und T9. Aber mit 24" zu 36" plus Bewegung ist der halt auch viel schwieriger zu spielen. Eventuell schießt der in Runde 1 noch gar nicht, weil er flankt oder vorsichtig in Stellung gebracht werden muss. Zudem kann der Gegner sich besser mit der Reichweite auf ihn einspielen. Die kleinere Map kommt ihm zu gute aber er ist auch vom Gelände abhängig. Er ist einer meiner Lieblinge, spammen sollte man ihn aber nicht.
Falls ein MSU-Meta kommen sollte, reicht der Plasma-Executioner auch aus denke ich. Rechnerisch machen die 2,5 Wunden pro Spiel an sich selbst: Und trotz T8 sind Russen Glaskanonen. Will der Gegner nen Panzer legen, dann bekommt er das hin! Ignoriert er sie, machen die Mortals keinen Unterschied. Die Situationen, in denen die 1e Mortal wirklich den unterschied macht, dürften überschaubar sein und mit dem 1CP Repair auch behoben werden können.

Zu den Regimentern:
@Maxamato :
Vostroya ist super für die Punisher und die +1 sind episch: auf nem TC kann man einen 2ten Pask bekommen 😀
Allerdings profitiert ein Großteil deiner Armee nicht vom Regitrait!
Vostroya ist eher was für ein Patroldetachment. 1-2 Fahrzeuge, die man mit dem Stratagem Buffen kann und Infanteristen, die defensiv auf markern sitzen aber mit der besseren Reichweite noch Schaden austeilen.

Go to für die Liste wäre Tallarn für Advance and Shoot oder Catachan/Weapon Experts + X.

Ich würde das mit 2 Patrols also aufteilen. Bei den Höllenhunden musst du auch stark aufpassen: 4+ Explode ohne ReRoll. Ist beim aufstellen schon schwer und dann führt hier deine komplette Armee noch nebenher. Viele Gegner wissen nicht, dass der so leicht explodiert. Wenn Sie das aber wissen, dann hast du ein Problem! 😀

Ich denke, dass du mit deiner Liste viel Spaß haben kannst! Aber Stumpf ist sie schon 😉 Für B&B kann man das schon lassen. Wenn ich gewinnen muss, dann ist noch Luft nach oben.
 
  • Like
Reaktionen: Maxamato
Wen ich das wüsste ?
Ich komme von Freitag bis Donnerstag mal zum Spielen um die Regeln auch auf dem Tisch zu erleben. Das sind aber Bier und Gin Tonic Partien. Danach muss ich in ner Woche ne Liste für den 23igsten August schreiben.

Zwischen 5 Panzern mit 3 Artileriefahrzeugen über weniger Beschuss und mehr Chimären über weniger von beiden Plus Sentinels hab ich noch ne Liste im Kopf die ne Hand voll Sions nutzt. Ich find die einfach kool aber ich weis nicht, ob ich die noch brauchen kann.
Und dann hab ich noch ne Astra Liste plus Knigths und ne Knigth Liste plus Astra in Planung. Die nächsten Tage werden hoffentlich etwas Klarheit bringen, in welche Richtung es gehen soll ?
 
Ja mit den Aktions bin ich noch nicht warm. Ich denke, dass wir da gut was machen könnten aber nur steckt noch das Ende der 8en in den Knochen, wo die Kadenz sehr hoch war und Guardsmen nur dafür da, die ersten 2 Runden Charges zu verhindern.

Die Sions waren bei mir bisher Immer für Schaden da. Da müsste ich eventuell Umdenken.
Wovor ich bisher auch noch Angst habe: der Gegner hat Runde 1 und steht auf den mittleren Markern mit Marines oder stärkerem: dann will man da nicht unbedingt mit Infanteristen nen Bajonet-Angriff hinlegen. Klar kann man den Marker mit Kanonen säubern aber wenn das nicht klappt opfert man die Männer für nichts.
 
  • Like
Reaktionen: Luckynumber666
Also in meinen tunier plan sind 3 demolisher russ oder executer fest. Genauso wie 3 Flammen chimären. Ich bin mir nur einfach nicht sicher was ich zum halten von missionszielen weiter hinten nehmen soll für vorne sind da die chimären plus Infanterie Trupps als screen mit den demolishern. Als trait bleibe ich aber bei repairs und weapon experts bin mir nicht sicher ob sich nur für die komander ein eigenes Regiment lohnt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Also in meinen tunier plan sind 3 demolisher russ oder executer fest. Genauso wie 3 Flammen chimären. Ich bin mir nur einfach nicht sicher was ich zum halten von missionszielen weiter hinten nehmen soll für vorne sind da die chimären plus Infanterie Trupps als screen mit den demolishern. Als trait bleibe ich aber bei repairs und weapon experts bin mir nicht sicher ob sich nur für die komander ein eigenes Regiment lohnt.

Wie wäre es zumindest mit einem Trupp Armored Sentinels ? (18 LP, T6, 3+ RüW, Stratagem für halben Schaden) Mit Raketenwerfern oder Plasmakanonen profitieren die auch gut von deinen Regimentstraits. Und Artillerie ist doch auch ne option um Hinten zu stehen.
 
Apropos Scions: Was mal ganz witzig sein kann, sind 10 Scion (Gorgons) mit dem 5" Drop+Grenadiere gegen ne Horde (60 Schuss Frag Grenades, bei denen 6en 2 Treffer sind :-D). Nicht schlecht für 90 Punkte.

Witzige Idee (Bullgryns haben ürbigens auch Granaten ^^) wobei ich glaube ich FRFSRF und das besser wunden Stratagem bzw das für +1 Stärke besser finde, wenn ich schon 10 Mann Scions spiele. Aber ne coole Option.
 
Wie wäre es zumindest mit einem Trupp Armored Sentinels ? (18 LP, T6, 3+ RüW, Stratagem für halben Schaden) Mit Raketenwerfern oder Plasmakanonen profitieren die auch gut von deinen Regimentstraits. Und Artillerie ist doch auch ne option um Hinten zu stehen.
Sterben die bei plasma nicht komplett bei einer 1? Sonst wirklich ne Überlegung wert. Die sollten relativ gut halten können und sind günstig. Mit dem treffen strata können die auch noch gut austeilen. Für hinten dachte ich schon an artillerie aber welche...
 
Jou stimmt schon mit dem Überhitzen aber in Runde 1 hast du ja das Stratagem (funktioniert das in der 9th noch so das man bei +1 to Hit nicht überhitzen kann ?) und sonst würde ich halt nicht überhitzen, die normalen Schuss sind ja mit Blast immernoch ganz gut.

Tja die Qual der Wahl 😉 Schau doch einfach was du in deiner Liste noch brauchst. Antiinfanterie ? Wyvern ! Antifahrzeug und Schwere Infanterie ? Manticore oder Basilisk ! Die Artillerie profitiert sehr von der Blastregel und die beiden letzeren von dem "Direct onslaught" Stratgem .

Mit den neuen Gelände Regeln ist Artillierie nochmal wichtiger geworden auch wenn (leider) die Platte kleiner geworden ist.
 
@Luckynumber666 und die Idee mit den 5" geschockten Gorgonen: mit nem 5er Trupp tötet man 1-2 Modelle aus nem 30iger Trupp. Dann nimmt man den 10er Trupp, +1 Stärke und +1 to Wound für die Hotshot-Lasguns und es gehen dann mal so weitere 23-24 Orks (auf Green Tide aufpassen) oder der Gantentrupp fehlt komplett 😀
Das ist schon ganz witzig!
 
  • Like
Reaktionen: Luckynumber666
Jou stimmt schon mit dem Überhitzen aber in Runde 1 hast du ja das Stratagem (funktioniert das in der 9th noch so das man bei +1 to Hit nicht überhitzen kann ?) und sonst würde ich halt nicht überhitzen, die normalen Schuss sind ja mit Blast immernoch ganz gut.

Tja die Qual der Wahl 😉 Schau doch einfach was du in deiner Liste noch brauchst. Antiinfanterie ? Wyvern ! Antifahrzeug und Schwere Infanterie ? Manticore oder Basilisk ! Die Artillerie profitiert sehr von der Blastregel und die beiden letzeren von dem "Direct onslaught" Stratgem .

Mit den neuen Gelände Regeln ist Artillierie nochmal wichtiger geworden auch wenn (leider) die Platte kleiner geworden ist.
Überhitzen ist nun unmodifiziert immer auf 1 also egal welche Boni oder Mali eine eins und wunde das ist eigendlich nur ein Vorteil für unsere plasma Panzer

Als artillerie tendiere ich zum Manticore mit 2w6 als Allrounder
 
Überhitzen ist nun unmodifiziert immer auf 1 also egal welche Boni oder Mali eine eins und wunde das ist eigendlich nur ein Vorteil für unsere plasma Panzer
Das steht so nirgends, es gilt das, was auf dem entsprechenden Datasheet steht.

Einzig die Plasma Pistole des neuen Primaris Leutnants aus der Box hat das so in seinem Datasheet stehen.
 
Überhitzen ist nun unmodifiziert immer auf 1 also egal welche Boni oder Mali eine eins
Nein, das ist die Regel für eine Plasmapistole aus Indomitus, mehr nicht.

Zu den Sentinels:
Wenn man keine Rerolls hat, würde ich keine Plasmasentinels nehmen, zu brenzlich. Die können in einer Runde draufgeben. Und Plasma ohne zu Uberladen ist verschänktes Potential.