9th Edition

Weiß nicht, ob es so zielführend ist seine Armee auf Basis einer prozentualen Erhöhung der Einheitenpunkte zu planen.
Nein ist es nicht, aber es lohnt sich bei der Armee-Zusammenstellung sich Gedanken zur Effizenz zu machen...
Diese 1'500 Punkte Armee, war in der alten Edition noch 1'450.
15 Einheiten, davon 5 Fahrzeuge und 3 Einheiten mit jeweils 3 monströsen Kreaturen. Allerdings nur 31 Modelle.
Mobilität ist wohl gegeben, da 8 Einheiten fliegen können und einiges aushalten. Die Wracks werden wohl nicht mobil sein, sondern hinten auf Zielen hocken, aber können mit einem Raider sich bewegen: 7" bewegen (1"-6" rennen, aber dafür nicht schiessen), 3" einsteigen, 14" fliegen (mit Strategem 8" "rennen") und nach dem schiessen nochmal bewegen, das sollte für vieles reichen. Habe deshalb geprüft, ob nicht die Wracks mit Flamer ausgerüstet werden sollten, aber das ist ein Punkte-Grab.

Ich habe mir noch Gedanken zum 2. Coven-Trait gemacht sowie die eingeschränkte Artefakte und Kriegsherren-Fertigkeit:

Dark Technomancers: Plus 1 Schaden (bei einer 1er Verwundung erzielt man selber -1LP, max 1x)
Experimental Creations: Plus 1 Stärke (Crons S6, Raider S7, Infanterie kann auf 3+ verwunden)
Master Artisan: 1er bei FnP in 6" wiederholen
The Nightmare Doll: FnP auf 4+ statt auf 6+

Kriegsherr wird wohl mit 9 Cronos (Widerstand 7, FnP 1er wiederholen) spazieren gehen (in Reichweite vom 2. Haemonculi) an der Front...
2. Haemonculi schützt die 5 Raider (Widerstand 6)
die 15 Wracks kommen dahin wo sie gebraucht werden (wohl screenen, aber dafür sind es halt echt wenig...)

Daher ist meine Einschätzung: Food Print + Speed + Durability > Damage Output .....anders gesagt: Bin kein Fan von Dark Technomancer Raiders. 🙂
Schade, denn Dark-Technomancer sind wohl die (einizigen) Gewinner der 9th Edition. Coven kann gegen Elite-Armeen recht gut schiessen und verliert ihren NK-Charakter nicht unbedingt...

Noch ne kleine Liste (Coven-Raiding-Party)
3​
1​
Haemi225
3​
1​
Hexe15
3​
5​
Wracks180
3​
1​
Hexe15
3​
3​
Cronos mit Spirit Vortex630
9​
1​
Spirit probe45
3​
3​
Talos855
7​
1​
Splinter Pod35
2'000
Dark Technomancers
Experimental Creations
Master Artisan
The Nightmare Doll
Raiding Party…
Idee ist ziemlich simpel: je 1x Haemonculi mit Cronos/Talos-Body-Guards, um 3 Punkte mit NK und Beschuss zu dominieren...

Ich gehe von mehreren Wellen neuer Bücher aus. Bin mir nur noch nicht sicher in welcher ich gerne unseren sehen wollen würde.
Codexe werden wieder monatlich rauströpfeln, wie bis jeher; leider
Drukahri gibt es erst Ende näxtes Jahr - sorry about that.
 
Zuletzt bearbeitet:
@purple

Die Cronos sind 10 Punkte teurer geworden. Deine Listen würden so also nicht funktionieren. Ansonsten: Du spielst gerade 9 Cronos für 760 Punkte, allein das könnte ich nicht mit mir vereinbaren. Ich finde die gerade hinsichtlich ihrer Effizienz alles andere als eine gute Wahl. Sie kämpfen schlecht, ob sie nun in den Nahkampf schießen dürfen oder nicht, sie haben lediglich einen 5+ Retter, wenn sie nicht Prophets of Flesh sind und eine Reichweite von 18". Vielleicht dominieren sie einen Punkt, ja. Aber das Spiel drum herum geht komplett an ihnen vorbei. Klar, man sieht einen Plan hinter allem was du schreibst, aber mir wäre das letztendlich zu einseitig. Bei den Talos frag ich mich auch wie du auf die Punkte kommst. Da scheint mir noch was nicht zu stimmen. Ich weiß auch nicht wo die Splinter Pods hingehören. Ist das ne Index Auswahl?


Schade, denn Dark-Technomancer sind wohl die (einizigen) Gewinner der 9th Edition. Coven kann gegen Elite-Armeen recht gut schiessen und verliert ihren NK-Charakter nicht unbedingt...

Dark Technomancer als Teil einer Raiding Party, das kann ich mir gut vorstellen. Coven im Allgemeinen sind meiner Meinung nach auch fast unverzichtbar. Aber ich bin felsenfest davon überzeugt, dass eine Armee besser funktioniert, wenn sie flexibel auf unterschiedliche Gegner und Situationen reagieren kann. Du kannst dich mit deinen 18 Fleischklöpsen in die Mitte stellen und darauf hoffen, dass dein Gegner in deine 18" Reichweite kommt. Ich bin mir sicher, dass es sehr viele Armeekonzepte gibt, die so etwas perfekt auskontern. Sei es durch schiere Gewalt oder das Scoren von Punkten um deinen Fleischberg herum (sofern die Mission das hergibt). Vielleicht irre ich mich da auch gewaltig. Denn wissen kann es niemand. Du auch nicht. 🙂
 
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@purple

Die Cronos sind 10 Punkte teurer geworden. Deine Listen würden so also nicht funktionieren. Ansonsten: Du spielst gerade 9 Cronos für 760 Punkte, allein das könnte ich nicht mit mir vereinbaren. Ich finde die gerade hinsichtlich ihrer Effizienz alles andere als eine gute Wahl. Sie kämpfen schlecht, ob sie nun in den Nahkampf schießen dürfen oder nicht, sie haben lediglich einen 5+ Retter, wenn sie nicht Prophets of Flesh sind und eine Reichweite von 18". Vielleicht dominieren sie einen Punkt, ja. Aber das Spiel drum herum geht komplett an ihnen vorbei. Klar, man sieht einen Plan hinter allem was du schreibst, aber mir wäre das letztendlich zu einseitig. Bei den Talos frag ich mich auch wie du auf die Punkte kommst. Da scheint mir noch was nicht zu stimmen. Ich weiß auch nicht wo die Splinter Pods hingehören. Ist das ne Index Auswahl?




Dark Technomancer als Teil einer Raiding Party, das kann ich mir gut vorstellen. Coven im Allgemeinen sind meiner Meinung nach auch fast unverzichtbar. Aber ich bin felsenfest davon überzeugt, dass eine Armee besser funktioniert, wenn sie flexibel auf unterschiedliche Gegner und Situationen reagieren kann. Du kannst dich mit deinen 18 Fleischklöpsen in die Mitte stellen und darauf hoffen, dass dein Gegner in deine 18" Reichweite kommt. Ich bin mir sicher, dass es sehr viele Armeekonzepte gibt, die so etwas perfekt auskontern. Sei es durch schiere Gewalt oder das Scoren von Punkten um deinen Fleischberg herum (sofern die Mission das hergibt). Vielleicht irre ich mich da auch gewaltig. Denn wissen kann es niemand. Du auch nicht. 🙂

Meinem Wissenstand nach sind Cornos gleichgeblieben denn die Waffe kostet jetzt 0 Punkte? D.h. 70 pro Cronos, mal 9 sind 630, ich weiß nicht wie du darauf kommst.
 
Meinem Wissenstand nach sind Cornos gleichgeblieben denn die Waffe kostet jetzt 0 Punkte? D.h. 70 pro Cronos, mal 9 sind 630, ich weiß nicht wie du darauf kommst.
Dann is es sicher mein Fehler, sorry!

Edit: Also ich hab jetzt drei Quellen gecheckt (und es ist natürlich immer noch möglich, dass ich Tomaten auf den Augen habe), aber da sind die Spirit Vortex auf 10 Punkten und der Cronos auf 70 ohne Wargear. Die Spirit Probe auf 5.
 
Zuletzt bearbeitet:
Edit: Also ich hab jetzt drei Quellen gecheckt (und es ist natürlich immer noch möglich, dass ich Tomaten auf den Augen habe), aber da sind die Spirit Vortex auf 10 Punkten und der Cronos auf 70 ohne Wargear. Die Spirit Probe auf 5.
Ich habe nur eine Quelle, auf der Seite davor angegeben und da steht Vortex = 0 Punkte, was für mich Sinn macht, da der Cronos den Vortex (Blast und 18") wohl nicht soo oft einsetzen kann...
...aber bei der hastigen Bestimmung der Punkte macht ja nicht gerade alles Sinn...

Du spielst gerade 9 Cronos für 760 Punkte, allein das könnte ich nicht mit mir vereinbaren.
Also die 760 Punkte sind für 9 Modelle, d.h. 3 Einheiten...
...bzw. für 63LP, d.h. 12 Punkte pro LP mit folgenden States: W6 bzw W7 / 3+Rüstung, kann auf 2+ verbessert werden / 5++ Retter / 6+++ FnP (wobei 1er wiederholt werden können, innerhalb von 6" vom Kriegsherr). Hat nur 3A (bzw. 27A), das heisst 50% weniger als ein Talos, dafür kostet er auch einiges weniger (und hat S7 statt S8 und macht nur 1.16 statt 2 Schaden sowie ein KG weniger, was am schlimmsten ist...) darf dafür 1er beim Verwunden wiederholen und kriegt rund +1LP zurück pro Runde im NK, also wer jetzt immer noch Hagashins statt Cronosse spielt, ist selber schuld...

Vielleicht dominieren sie einen Punkt, ja.
Darum wird es aber bei den Missionen gehen: Um das Dominieren
Des Weiteren sind die billige Cronose auch billiges Kanonen-Futter, die relativ viel einstecken und auch relativ viel austeilen können...

Bei den Talos frag ich mich auch wie du auf die Punkte kommst.
Talos - Grundkosten: 85
Zwei NK-Waffen (+2x5): 95
Stinger pod: 105 (Haywire, Heat lance kostet +10 mehr und Splinterkanone +20)
Der Stinger Pod ist die Waffe des Talosses (gilt erstaundlicherweise nicht als Blast), die 2W6 Schuss hat und S5 (d.h. bei Dark-Tech, alles mit T4 auf 2+ verwundet und 2 Schaden macht und er selbst erhält wohl ein MW... auf 24", ist die Waffe die aussieht wie ne Schraube...)

Aber ich bin felsenfest davon überzeugt, dass eine Armee besser funktioniert, wenn sie flexibel auf unterschiedliche Gegner und Situationen reagieren kann.
Das ist richtig, falsch ist aber, wenn Du von allem etwas mitnimmst und Dir dabei denkst, "dann wird dann schon was für jeden Gegner dabei sein"...
...Gute Gegner (gebe zu das ist selten), werden nämlich die für sie grösste Bedrohung sofort ausschalten und dann ist das Spiel eigentlich schon gelaufen.
Deshalb empfiehlt es sich die besten Einheiten so oft wie möglich zu spamen. Beste Einheiten heisst, dass sie vielseitig einsetzbar und günstig sein sollten und sich gut in die Gesamt-Armee einfügen und zu diversen Synergien beitragen ohne darauf angewiesen sein zu müssen...

Du kannst dich mit deinen 18 Fleischklöpsen in die Mitte stellen und darauf hoffen, dass dein Gegner in deine 18" Reichweite kommt.
Nun die 9 Cronose werden sternenförmig vom Haemonculi aufgestellt, der 1. Trupp mit 3", die beiden anderen Trupps stellen ein Modell mit 6" Abstand zum Haemonculi-Chef. Die beiden anderen Cronos-Modelle des Truppes werden in Formation aufgestellt (jeweil 2").
Das Ergibt den folgenden Durchmesser: 3"+2"+3"+2"+3"+3"+1"+6"+2"+3"+2"+3"=33", der sich mit 8" bewegen und dann angreifen (7")oder W6" sprinten und dann noch schiessen kann (8" bzw. 18"). Man kann diesem Konstukt nicht aus dem Weg gehen...
 
Zuletzt bearbeitet:
Also Chronos würde ich nie alleine spielen. Habe die in der letzten Edition schon mit der Talosbombe zusammen gespielt (3x3 Talos + 2x2 Chronos)...
Da waren sie zu teuer für die wenigen Ziele die sie halten konnten. Sie machen zu wenig Schaden um den Gegner wirklich davon abzuhalten sich auf den MZ breit zu machen. Es macht eher Sinn diese zusätzlich rumfliegen zu lassen.

Meine Liste will ich noch nicht verraten weil ich mir einen Vorsprung für den Baltic Cup holen will.... aber wenn das Konzept einigermaßen aufgeht werde ich hier noch ausführlich darüber schreiben. Glaube aber das die es wirklich in sich hat.
Seit kreativ... (ironischerweise schimpfen viele auf purple, ausgerechnet der, der hier eine neue komplett innovative Liste vorstellt) Bin mal über deine Berichte gespannt - kann mir es einfach nicht vorstellen das die wirklich was reissen.
 
@purple

Ich finde deine Herangehensweise grundlegend interessant - wie gesagt, man sieht den Plan und das allein finde ich schon lesenswert. Allerdings kann ich nicht nachvollziehen, wie das auf dem Spielfeld so funktionieren soll und auch deine Beschreibungen helfen mir dabei nicht zwingend weiter. 9 Cronos um einen Haemonculus? Ist das dann ein großer Todesstern? Der trifft ja auch auf Gelände. Das ganze Konstrukt zentral in Formation zu halten, wird nicht auf jeder Platte funktionieren (auf den wenigsten, mutmaße ich mal). Das macht deinen Blobb halt ultra statisch, sofern du darauf angewiesen bist, immer kompakt zu agieren. Ob das wirklich so ist, weiß ich nicht.

Ich glaube halt, dass mehr nötig ist als einfach nur das Zentrum zu beherrschen (was wichtig ist, keine Frage). Es gibt teilweise bis zu sechs Marker und fast 50% der Punkte über Secondaries zu holen. Kannst du es dir erlauben, dass der Gegner dir Punkte bei den Primaries stiehlt? Kannst du dem Gegner Secondaries verweigern? Wie spielst du gegen ne Admech Gunline, die hemmungslos auf dich einballert und parallel um dich herum hüpft? Was machst du gegen 120 Ork Boyz mit 5++ und FNP, die dich einfach an den Markern zustellen, mit Obsec scoren und deinen Fleischberg von hinten mit ner SAG und/oder Mek Gunz zu Klump schießen? Jedes Konzept hat schlechte Match Ups und klar kann man mit nem riesigen Vorschlaghammer dem Gegner sein Konzept aufdrücken und so das Spiel dominieren. Ich tu mir halt schwer zu glauben, dass 9 Cornos + X das regelmäßig schaffen.

Deshalb empfiehlt es sich die besten Einheiten so oft wie möglich zu spamen. Beste Einheiten heisst, dass sie vielseitig einsetzbar und günstig sein sollten und sich gut in die Gesamt-Armee einfügen und zu diversen Synergien beitragen ohne darauf angewiesen sein zu müssen...
wer jetzt immer noch Hagashins statt Cronosse spielt, ist selber schuld...
Des Weiteren sind die billige Cronose auch billiges Kanonen-Futter

Sorry, das will einfach nicht in meinen Kopf. Du rechnest dir für Einheiten die Punktekosten pro Lebenspunkte aus und definierst so "günstige" bzw. "gute" Einheiten, baust darum ein Konzept mit möglichst vielen Synergien und beharrst fast schon stoisch "die eine Lösung" gefunden zu haben. Das stört mich ein wenig. Deine Sprache ist sehr absolut und das erschwert mir eine Diskussion. Genau die will ich aber haben. Das ist also kein Schimpfen, wie @Medjugorje das genannt hat. Ich erhoffe mir einen lebendigen Austausch, aus dem ich etwas mitnehmen kann (und das habe ich auch schon). Es ist ja keine Schande, wenn man nicht einer Meinung ist und zwei unterschiedliche Philosophien vertritt (nichts anderes ist das letztendlich) - und ich erkenne deinen Ansatz auch an (beste Einheit spammen usw.) - aber ich glaube halt, dass weder ein Cronos die beste Einheit darstellt, noch dass sie jemals so gut sein kann, Buffs hin oder her, um ein komplettes Konzept um sie herum aufzubauen ohne dabei noch andere Aspekte im Spiel zu betrachten. Mir würde das Konzept sofort besser gefallen, wenn du zumindest einen Plan B in der Tasche hättest oder Einheiten ins Feld führst, die deinen Plan (Zentrum dominieren) indirekt unterstützen bzw. dir dabei helfen, auch anderweitig Punkte zu sammeln. Das hat auch nichts damit zu tun, dass man "von allem etwas mitnimmt" und die Liste am Ende total verwässert.

Nichtsdestotrotz bin ich gespannt wie deine zukünftigen Spiele verlaufen und was du so berichtest (was schön wäre, wenn du das tust). Ob dein "Theorycrafting" der Praxis standhält und was du selbst daraus für mögliche Anpassungen ziehst. Wie mein Vorposter schon schrieb: innovative Konzepte sind immer spannend und es kann hier nicht genug Diskussionen um Konzepte geben. Kommt hier im Forum eh schon zu kurz. Von daher weitermachen. 🙂 (und bitte kein böses Blut)
 
Meine Liste will ich noch nicht verraten weil ich mir einen Vorsprung für den Baltic Cup holen will....
Viel Glück

Da waren sie zu teuer für die wenigen Ziele die sie halten konnten. Sie machen zu wenig Schaden um den Gegner wirklich davon abzuhalten sich auf den MZ breit zu machen. Es macht eher Sinn diese zusätzlich rumfliegen zu lassen.
Cronose wollte ich eigentlich nicht auf MZ breit machen lassen, sondern die Mitte dominieren und meine 5 Raiders abschirmen. Für die MZ habe ich dann die teuren Opfer-Wracks...
Nicht vergessen: Cronos kann im NK neuerdings flamen...
...aber ich denke ich muss es wohl so wie Du machen, nebst den Cronossen noch ein paar Talosse - mein Konzept ist also noch nicht ganz fertig (Grotesken sind aber raus!). Muss Drukharis noch ein bissel mehr analysieren.

@purple
Ich finde deine Herangehensweise grundlegend interessant - wie gesagt, man sieht den Plan und das allein finde ich schon lesenswert. Allerdings kann ich nicht nachvollziehen, wie das auf dem Spielfeld so funktionieren soll und auch deine Beschreibungen helfen mir dabei nicht zwingend weiter. 9 Cronos um einen Haemonculus? Ist das dann ein großer Todesstern? Der trifft ja auch auf Gelände. Das ganze Konstrukt zentral in Formation zu halten, wird nicht auf jeder Platte funktionieren (auf den wenigsten, mutmaße ich mal). Das macht deinen Blobb halt ultra statisch, sofern du darauf angewiesen bist, immer kompakt zu agieren. Ob das wirklich so ist, weiß ich nicht.
Also meine 10 Grotesken-Trupps hatten früher Probleme mit Gelände (und feindlichen Trupps), 3er Trupps, die fliegen können sind da um einiges besser...
Hier die Aufstellung, wie ich sie mir vorstelle, die als Packet sich bewegen kann, Haemonculi als Sprinter (wohl kein Hex mehr...) immer zuerst bewegen (dann Cron3):
Cron1 Cron 2

Cron1 Cron2

Cron1 Cron2

6" 6"

Raider 6" Häm 6" Raider
3"
Cron3

Cron3

Cron3

Raider kann man sonst noch zur Flucht einsetzen, den "Todesstern" könnte man auch dem Rand entlang gleiten lassen. Cron3 kann man auch in einer Linie hinter Häm einsetzen, um die Raider anderweitig einzusetzen. 1 Trupp Cron reicht auch, um den Hämi abzuschiermen...

Ich glaube halt, dass mehr nötig ist als einfach nur das Zentrum zu beherrschen (was wichtig ist, keine Frage). Es gibt teilweise bis zu sechs Marker und fast 50% der Punkte über Secondaries zu holen. Kannst du es dir erlauben, dass der Gegner dir Punkte bei den Primaries stiehlt? Kannst du dem Gegner Secondaries verweigern? Wie spielst du gegen ne Admech Gunline, die hemmungslos auf dich einballert und parallel um dich herum hüpft? Was machst du gegen 120 Ork Boyz mit 5++ und FNP, die dich einfach an den Markern zustellen, mit Obsec scoren und deinen Fleischberg von hinten mit ner SAG und/oder Mek Gunz zu Klump schießen? Jedes Konzept hat schlechte Match Ups und klar kann man mit nem riesigen Vorschlaghammer dem Gegner sein Konzept aufdrücken und so das Spiel dominieren. Ich tu mir halt schwer zu glauben, dass 9 Cornos + X das regelmäßig schaffen.
als die 9 Cronose führen dazu, wie damals den spez. Trupp mit 5 Talosse, dass ich die MZ in die Mitte haue.
120 Boyz kosten fast 1'000 Punkte, die wohl nicht alle in den NK kommen (eng zusammen stellen!)...
Raider killen rund 8, Flamer (auch im NK) rund 16 und im NK gehen wohl rund nochmal 12 und dürfte wohl in 3 Spielrunden weg sein... 1 Trupp Cronos dürfte wohl dann auch Geschichte sein...
Bin noch in der Findungs-Phase, aber ich denke mal, dass 1x Cronos jetzt wieder einsetzen werde (mit 1x Spirit und evt. auch 1x Vortex).
Massearmeen kann ich mir noch nicht vorstellen, aber vielleicht muss ich mir dazu für Drukhari auch noch Gedanken machen, aber für Drukhari extrem schwierig.
Raiders sind auch relativ mobil und können wie die Cronosse fliegen, die 3 teueren Wracks bleiben wohl auf einem MZ und hoffen oder fliegen in einem Raider mit und hoffen dann was anderes...
Raider kostet rund 9.5 Punkte pro LP, Cronos rund 11 Punkte pro LP, Wracks schon 13 pro LP und Haemonculis dann 16 (mit Retter und hohem Widerstand). Deshalb ist Admech Gunline wohl auch nicht so das Problem.
finde das Konzept bis jetz als relativ flexibel, relativ mobil, kann relativ gut austeilen (auf kurze und lange Reichweite), kann was im Nahkampf und kann sehr gut einstecken...
 
Zuletzt bearbeitet:
Ist halt doch schon ein ARG teuerer Screen. Wenn du aber die gespaarten Punkte in volles offensives Potential stecken kannst dann könnte das durchaus was werden. Wenn ich nochmal darüber nachdenke ist es auf jeden Fall mal ein Test wert.

@RonnyAltona - Talos hat man vorher in genau der selben Formation gespielt. Und da es die selben Modelle sind (haben FLY) hat sich das quasi ja schon bewährt.
 
So nach langer Abstinenz melde ich mich auch mal wieder, ich hoffe ihr habt die ersten Punkte Schocks gut überstanden^^
Ich werde auch direkt mit in die Diskussion einsteigen.

Der Ansatz von @purple finde ich sehr interessant und wo ich die Punkte in der 9th gesehen habe, kam ich auch auf eine ähnliche Liste. Auf die Probleme welche @RonnyAltona erläuert hat, wurden mir auch bewusst. Die Liste dominiert sehr stark in der Mitte und hat sehr starke Firepower auf 18", dies sind aber auch (meiner Meinung nach) die einzigen Vorteile welche sich bieten. Das Hauptproblem an diesem Konzept (habe selber öfters mit 9 Tali gespielt) ist, dass man nicht sehr mobil ist und man leicht ausgespielt wird. Je nach Movement des Gegner kannst du vielleicht noch mit einem Trupp Cronos auf etwas eher unwichtiges schiessen und dein Hauptoutput macht nichts.
Ich habe bei spielen von 9 Tali gemerkt, dass es besser ist wenn man sich aufteil und über 2 Flanken geht und jetzt erst recht bei kleineren Spielfeldern. Nun fragen sich einige, warum sollte man seinen Todesstern den aufteilen?
Für den Gegner wird es schwieriger ein gutes Boardcontrol zu erreichen, da überall wiederstandsfähige Einheiten sind und man selber hat gutes Boardcontrol. Die Cronose können bis zu 24" auseinander sein, am Anfang der Bewegungsphase, um trotzdem das selbe Ziel im Nahkampf oder Beschuss anzuvisieren. Dadurch erhöht man seine Boardcontrol stark und schränkt den Gegner bei seiner sein.

Dies sind nur meine Gedanken und Erfahrungen.

Ich persönlich werde eher eine "klassische" Dark Eldar Liste ausprobieren:

Drukhari - 9th Ed - 2000pts Patrol
1 - Kabal of the Black Heart (435)
Archon (60) husk blade (5) splinter pistol (0) - 65pts
Kabalite Warriors 5 kabs (45) blast pistol (5) - 50
Ravager (85) 3xdissies (75) - 160
Ravager (85) 3xdissies (75) - 160
Patrol 2 - Kabal of the Black Heart (465)
Drahzar (105)
Kabalite Warriors 5 kabs (45) blast pistol (5) - 50
Ravager (85) 3xdissies (75) - 160
Venom (60) tl rifle (0) cannon (15) - 75
Venom (60) tl rifle (0) cannon (15) - 75
Patrol 3 - Prophets of Flesh (1055)
Heamonculus (75) Tools (0) Hexrifle (5) - 80
5 wracks (60)
5 Grotesques - 225
Talos (85) chainflail (5) macro (5) two haywire’s (20) - 115 x 3 - 345
Talos (85) chainflail (5) macro (5) two haywire’s (20) - 115 x 3 - 345

Die Ravager gefallen mir sehr gut durch die neuen Gelände Regel und sie in der Reserve kommen zu lassenn mit dem Archon verspricht auch viel Freude.
Der Rest wird so gespielt wie es jedem bekannt sein sollte. Talos und Grotesquen sind für die Mitte zuständig, Venoms scoren mit Kabals für Secondaries und die Wracks bleiben hinten.
Wenn ich mehr Zeit habe werde ich auch speziellere Konzepte ausprobieren. Mit dieser Liste habe ich gegen Tyranniden gewonnen und gegen Iron Warriors ein unentschieden gespielt.
 
Danke, genau dies war auch der Hintergrundgedanke daran 🙂

Wie du es sagt, für die Flexibilität gegen Horden und "schwächere" Einheiten. Die eine Attacke mehr pro Modell hat mir selten geholfen. entweder war das Ziel tot oder nicht und eine Attacke mehr oder weniger hätte nichts geändert. Natürlich nur gegen "stärkere" Ziele. Wo ich dann aber in 20 Poxwalker stecken geblieben bin habe ich 30 Attacken sehr vermisst. Dadurch ist für mich klar, ich brauche/will die Flexibilität haben jedes Ziel angehen zu können.
 
Venoms und Grotesken sind bei mir im Keller, aber ich bin hell begeistert von den Scourges mit Haywire blaster, die sind genau so effizient wie die Skywaevers der Harlaequins...
(zwar 23 Punkte pro LP, dafür können sie schocken und sind max. effizient gegen Fahrzeuge...)

Deshalb kommen 3 Trupps von Scourges dazu, die dann auch 3x Dissi-Raider freischalten.

DT-Dissi-Raider sind übrigens effizienter (machen mehr Schaden und haben mehr LP) und können gespamt werden, wenn man Truppen hat, als die Black-Heart Dissi-Ravager-Formation, kann deshalb wohl auch in den Keller...
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin erstaunt wie gut die rechnerisch sind. Komischerweise funktionieren die bei mir NIE.
Ich hoffe die bekommen in Zukunft obsessions oder Archons die Sonderregel nicht nur Kabaliten zu buffen.
5 Stück mit 4 HaywireBl. machen im Schnitt 0,88 "6er" - also 2,5 Wunden und 1,333 wunden mit "5en" und 0,88 mit "4"en gegen 3er Rüster Fahrzeuge.
 
Zuletzt bearbeitet:
Venoms und Grotesken sind bei mir im Keller, aber ich bin hell begeistert von den Scourges mit Haywire blaster, die sind genau so effizient wie die Skywaevers der Harlaequins...
(zwar 23 Punkte pro LP, dafür können sie schocken und sind max. effizient gegen Fahrzeuge...)

Deshalb kommen 3 Trupps von Scourges dazu, die dann auch 3x Dissi-Raider freischalten.

DT-Dissi-Raider sind übrigens effizienter (machen mehr Schaden und haben mehr LP) und können gespamt werden, wenn man Truppen hat, als die Black-Heart Dissi-Ravager-Formation, kann deshalb wohl auch in den Keller...


gegen Vehicle, T7, 3+

Scourges, 4x Haywire Blaster + Solarite (115 Punkte)
Shots: 8
Total Hits: 5.333
Wounds Caused: 1.778
Unsaved Wounds: 0.889
Total Damage: 4.444 (Haywire Mortal Wounds 3.556)


3 Skyweavers, 3x Haywire Cannon (150 Punkte)
Shots: 10.5
Total Hits: 7.0
Wounds Caused: 2.333
Unsaved Wounds: 1.167
Total Damage: 5.833 (Haywire Mortal Wounds: 4.667)

Davon mal abgesehen, dass Harlequins ne andere Tüte sind als Drukhari, kommt noch dazu, dass Haywire Cannons Blast haben und die Blaster der Scourges nicht. Darüber hinaus sind die Skyweaver deutlich haltbarer (T 4, W 3, 4+/4++) und kommen zusätzlich mit Buffs durch ihre Harlequin Freunde ins Spiel. Da können sie sich beispielsweise durch Psi auch doppelt bewegen (16"+6+16"+6"“). Scourges droppen aufs Feld, schießen schlechter, sterben. Stell mal 18 Haywire Bikes als Alliierte auf und schmeiß sie in der ersten Runde deinem Gegner ins Gesicht. Das sind zwar 900 Punkte, die machen aber insgesamt 35 Wounds (davon 28 Mortals) gegen Fahrzeuge und können alternativ auch 108 Schüsse gegen Infanterie mit mehr als 10 Modellen droppen oder mind. 54 gegen die Truppengröße 6-9 (S4/AP-1/D1). Und die stehen da auch noch nach einer Runde, haben -1 to hit, können sogar noch chargen nach dem Advance, irgendwas (kesseln) UND in der nächsten Runde wieder rausfliegen, trotzdem schießen und trotzdem nochmal chargen. Für noch mehr EFFEKTIVITÄT, gib ihnen ne Nahkampfwaffe (90 Punkte für alle 18) oben drauf und mach pro Modell 3 Attacken mit S4/AP-2/D2. Das alles ohne Buffs durch Psi, Strategems, Auren & Co.

Daher meine Frage: Wo siehst du hier mehr Effektivität bei den Scourges? Weil sie 35 Punkte billiger sind? Weil sie pro investiertem Punkt mehr 0,0925981 (Fake) Mortal Wounds raushauen können?

Deine Herangehensweise Einheiten als effektiv und nicht effektiv zu bewerten und dabei auch noch nur in schwarz / weiß zu denken (nehme ich 3 mit / gehen in den Keller) ist am Ende des Tages im Gesamtkontext des Spiels mehr als nur fraglich. Ich kann dich leider nicht mehr ernst nehmen (und verzichte darauf dir auch noch zu erklären warum 3 Ravager + Archon am Ende trotzdem mehr leisten können als X DT-Dissi-Raider).

Ich freu mich auf frische Ansätze und Ideen, die auch mal am Drukhari-Mainstream vorbei gehen. Aber die Art und Weise wie du hier diverse Sachverhalte schilderst solltest du mal überdenken.




Bin erstaunt wie gut die rechnerisch sind. Komischerweise funktionieren die bei mir NIE.
Ich hoffe die bekommen in Zukunft obsessions oder Archons die Sonderregel nicht nur Kabaliten zu buffen.
5 Stück mit 4 HaywireBl. machen im Schnitt 0,88 "6er" - also 2,5 Wunden und 1,333 wunden mit "5en" und 0,88 mit "4"en gegen 3er Rüster Fahrzeuge.

Die funktionieren nicht, weil sie wie erwähnt nicht mal ein Fahrzeug töten können nach dem Drop und danach ohne große Mühe aufgelutscht werden. Das Investment, um ein Key-Vehicle beim Gegner rauszunehmen ist viel zu groß. Daher sind sie rechnerisch auch nicht gut.
Die müssen entweder spottbillig werden oder, wie du schon sagst, Buffs bekommen. Finde die ziemlich sytlisch, sehr schade, dass man damit nichts reißt.
 
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