Auch spiele sind deutlich enger an repetative Spielmechanismen gebunden, als es die Realität je sein könnte. Von daher klappt "Schema F", wenn man es einmal gefunden hat eigentlich immer und immer wieder, solange bis eben die Regeln geändert werden.
Das kommt seeeehr auf das System an. Bei SST bekommst du mich mit einem Trick beim ersten Mal (allerdings auch nicht zwangsläufig). Das zweite Mal vielleicht auch noch, da wird es aber schon deutlich schwerer. Spätestens beim dritten Mal hab ich mich aber drauf eingestellt und zerreiß dich in der Luft.
Es gibt Spiele, da funktioniert "die Taktik" einfach nicht, weil jede Extremliste gleichzeitig eine Spezialisierung ist, die einen (meistens sogar deutlich mehr als einen) wunden Punkt entblößt.
Das Extremlistenproblem exisitiert bei 40k nur, weil es viele Extremlisten gibt, die in sich aber Allrounder sind.
Big Bugs oder Bossbiker-Boy-Spam sind gegen fast alles gut und es gibt Armeen, die eine entsprechende Gegentaktik einfach garnicht aufbauen können, weil ihnen schlichtweg die Flexibilität dazu fehlt.
Bei SST sind Big Bugs kein Matchwinner - erkennt der Gegner dass sowas kommt wird er die entweder einfach wegnuken oder er knallt die Warrior weg und springt den langsamen Tankern einfach davon.
Ich hab schon einige SST-Spiele und sogar ein paar Turniere hinter mir, und gerade auf den Turnieren hat sich gezeigt, dass eine Allroundliste mit leichter Spezialisierungstendenz (die einfach nötig ist, damit die Komponenten der Armee sinnvoll ineinandergreifen) am Ende immer besser war als eine Extremliste oder Extremtaktik (was btw bei weitem nicht heißt dass alle Allroundlisten gleich aussehen, geschweige denn überhaupt auf ähnlichen Einheiten basieren).
Hier greift auch das Prinzip, das Eldanesh angesprochen hat - denn zum Glück weiß der Gegner nicht, ob die Blips die da auf ihn zugraben popelige Warrior Bugs oder gewaltige King Tanker sind. Meine Liste kennt er sowieso schonmal nicht. Dafür weiß ich aber auch nicht, ob mein Gegner noch Reserven, Drop Pods, Landungsboote, Orbitalraketen oder ähnliche Späße hat und was seine Offiziere dank ihrer Traits an kleinen Gimmicks können.
Ich muss grundsätzlich das Ungewisse einplanen.
Ich spiele mit dem
Spieler der mir gegenüber sitzt, nicht mit seinen Figuren.
Dasselbe gilt für Full Thrust bei dem man die Bewegungsbefehle aufschreibt und dann die Schiffe beider Seiten gleichzeitig bewegt werden. Da muss man auch einschätzen, wo der Gegner sich hinbewegen wird.
Wenn man sich so ein Spiel mal anschaut, dann merkt man schnell wie der Blick der Kontrahenten aneinander klebt, nicht an den Modellen. Da ist verdammt viel pokern, abschätzen, bluffen, tarnen und täuschen drin. Es knistert zwischen den Spielern.
Und das ist was ich am Tabletop liebe.
Tja was soll man da noch großartig sagen. Es sind definitiv die Spieler die das Spiel kaputtmachen. Siehe meine Signatur :lol:! Klar kann man auch GW vorwerfen das sie die Regeln nicht so gestalten um ein Spiel zu schreiben das gut ausbalanciert ist nur sollte man nicht verlangen das Sie das kranke Denken jeder gescheiterten Existenz berücksichtigen die kein Leben hat und den Tag damit verbringt Regelwerke und Codizies auf Lücken hin zu durchforsten.
Dazu kann man eigentlich nur sagen, ja, grundlegend liegt es an den Spielern.
Das System macht es ihnen aber auch wirklich verdammt einfach.
Die Trick-Ponys in einem 40k-Codex zu finden ist jetzt wirklich nicht schwer, und da die meisten Armeen durch erschreckende Inflexibilität glänzen ist das dann meistens auch ein Multi-Trick-Pony, das gegen fast alles funktioniert.
Sun Tsu hab ich auch gelesen 😀
Ich finde deine Ausführungen schön und interessant, aber imho gehen sie am Thema vorbei.
Du vergleichst reale Kriegsführung mit der in Tabletop-Spielen. Das ist interessant, keine Frage. Aber ein Tabletop muss nicht realistisch sein, um die Spieler taktisch zu fordern. Wie gesagt, das anspruchsvollste Spiel welches ich kenne ist Battletech, im Grunde genommen ist es aber total unrealistisch. Das sind alle Tabletops, die Probleme fangen hier schon mit der Zugreihenfolge der Gegner an. Das hat aber doch nichts damit zu tun, ob die grauen Zellen der Spieler gefordert sind 😉
Ein Tabletop ist immernoch ein Wettbewerb, da ist Chancengleichheit (zumindest was die Möglichkeit zum erfüllen der Missionsziele angeht) halt nunmal notwendig.
Allerdings kenne ich diverse Szenarien in denen die Armeen
nicht ausgewogen sind, jedoch das Szenario (z.B. bei SST der Kampf einer PL1-Armee gegen eine PL3-Armee (das Szenario heißt nicht umsonst 'Last Stand'), oder by BFG 'Blockade Run' (wobei Blockade Run auch nur mit gewissen Flotten überhaupt Sinn macht)).
Sowas ist aber bei 40k garnicht vorgesehen.
Das hängt mit Sicherheit auch mit der mangelnden Flexibilität der Armeen zusammen - einen Last Stand, bei dem die Hälfte meiner Armee erst in Zug 4 eintrudelt, brauch ich mit Imps oder Tau gegen Nidzilla oder Chaos garnicht erst zu spielen.
Da ist die erste Hälfte der Imps tot, bevor der Rest überhaupt auf dem Feld erscheint (und dann sofort im Nahkampf niedergeschnetzelt wird).
Könnten die meisten Armeen mehr als ein oder zwei Strategien fahren wäre das möglich, aber so gehts halt einfach nicht.
DAS ist ein eben so ein Problem...wenn alle Einheiten gegen alles gut wären, wäre weniger Taktik von nöten! Andersrum ergeben sich aber "unfaire" Situationen [ein Landraider gegen 100 Ganten ist unbezahlbar gut!]. Deswegen ist 40k doch nicht ungebalanced...eigentlich sollte man Armeeauswahl nicht mit Balancing in einen Topf werfen! IMBA wirds doch nur, wenn eine Armee etwas hat, was der Gegener niemals Verwunden kann....das ist dann aber auch seine Schuld bzw. die des codex(wenn dieser nichts in der Richtung hergibt).
Eben, man braucht auch Einheiten auf die man sich mal verlassen kann.
Der Tanker kann von Sturmgewehren nicht verwundet werden, das macht ihn aber nicht imba. Man muss ihn ja auch erstmal an eine Position bekommen, wo er nicht sofort von schweren Waffen aufs Maul bekommt (die statistische Lebenserwartung eines Tankers nach dem Ausgraben beträgt trotz Immunität gegen Kleinkaliberwaffen 2 Runden, in der Zeit muss er was gerissen haben, sonst hat man 250p verschenkt).
Solche Einheiten verhindern, dass der Gegner einfach eine Passage auf dem Spielfeld dicht macht, indem er soviel Kadenz wie möglich darauf richtet. Denn bei genug Würfeln fallen auch genug 6en (oder 10en).
In Napoleonischen Szenarien kann man auf so überschwere Sturmeinheiten natürlich verzichten, aber diese Spiele laufen eh nach ganz anderen Grundlagen ab.