Aktueller Stand des Schwarms

Die auch beide erstmal in den Nahkampf kommen müssen.

Schon klar, das die Situation - wie geschildert - gut ist.

Aber.. Wann hab ich bei Tyras 2 CP übrig.. Meiner Erfahrung nach im Late-Game, wenn überhaupt. In den ersten 2-3 Runden brauch ich quasi jede Runde FnP (welches ofmtals auf 2 CP durch den Mitspieler erhöht wird). Dann bleibt pro Schlachtrunde 1 CP über (Karten ablegen, Swarmlord-Bonus und Verteuerung vom Kampftaktik-Strata mal außen vor gelassen). Der wandert bei mir nur allzu oft ins Abwehrfeuer oder in das 6" Neu ordnen Stratagem oder aber in Ganten auffüllen, je nach Bedarf.
 
Um hier mal eine Lanze für NK Krieger zu brechen, finde die ziemlich gut bzw mit das beste was wir für Nahkampf zur Verfügung haben. Man sollte halt quasi immer den Winged Prime dabei haben.

Was die Reichweite angeht hat man in den Zug in dem man chargen will ja an Bewegung 6 Zoll Krieger, der Winged Prime kann zwei Zoll weiter vorne stehen und seine Base ist mit 50mm auch fast 2 Zoll groß. Man kann sich also effektiv 9,5 Zoll bewegen vor dem Charge. Damit haben die schon gute Reichweite bzw bei mir reichts eigentlich immer um die Spielfeldmitte von hinter irgend einer Ruine aus zu bedrohen. Also zum Kontern.

Ansonsten machen 6 NK Krieger + Prime eben selbst ohne 2 CP strat und Lethals gegen Wiederstand 12+ und 2+ Save also gegen das schlechtest mögliche Profil im Schnitt noch 7(10 mit Lethals/14 mit 5+ crits) Schaden. Gegen Termis sinds schon 17(20 mit strat) mit AOC noch 11(13 mit Strat). Finde das für 235 Punkte voll OK.
Falls das jemand nachrechnen will kann ich diese Seite empfehlen. https://www.unitcrunch.com/
 
Ich würde folgende Aspekte stärker bewerten:
1. Zwei CP hat man als Tyraniden Spieler nur selten übrig.
2. Der Riesenblob aus 6 Tyraniden Krieger + Prime wird trotz Ruinen nur selten außerhalb gegnerischer Sichtlinien bleiben können.
3. Das führt imho dazu, dass diese Einheit nur in Ausnahmen komplett beim Gegner einschlägt.
4. Die Krieger sind imho nicht sehr stabil.

Was mich persönlich noch stört:
Der Prime in den Kriegern kann seine Geschwindigkeit nicht voll nützen. Und Lethal Hits ist toll, entwertet aber Twinlinked der Krieger. Dh die Synergien sind zwar da, aber weit von optimal entfernt.
Ich sehe wohl das mögliche Potential und würde die im meiner Spielrunde vermutlich tatsächlich auch mal ausprobieren. Aber im Turnierbetrieb sehe ich die als 7er Trupp und als Damage-Dealer nicht.
 
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Denke das muss man halt immer im Kontext sehen. Wenn ich Invasion spiele mit Kriegertrupp/s dann hab ich halt fast immer auch einen Hive Tyrant dabei. Der ist da auch ohne Krieger zu empfehlen, alleine wegen doppel 5+++ Strat. Mit dem kann ich mir die 2 CP schonmal sparen auch wenn ich das Strat dann nur auf einen Trupp Krieger spielen kann. Das reicht ja aber auch meistens.
Ansonsten ist halt die Frage was die Alternativen sind, 10 Genestealer + Broodlord sind glaube ich was den Footprint angeht noch größer. Haben aber nur 2LP mehr den schlechteren Wiederstand und 5++ statt dem 4+ Save was halt drauf ankommt was draufschießt besser oder schlecht er ist. Old One Eye ist wieder nen Monster muss also um Ruinen rumlaufen auch wenn auch der selbst solo in vielen Listen einen Platz hat. Der rest ist dann einfach schlechter finde ich wenn es rein um dmg geht. Es gibt bei Tyras halt keine Eierlegende Wollmilchsau die man einfach überall rein ballern kann also muss ich das nehmen was am besten funktioniert.
Ich war wegen dem Footprint und der Haltbarkeit von Kriegern auch lange skeptisch, deshalb kann ich empfehlen einfach mal ausprobieren die funktionieren erschreckend gut solange man sie nicht verheizt. Auch bei denen gilt das selbe wie bei Genestealern, mit dem 5+++ werden die erstaunlich stabil. Ansonsten sind die auch nen sehr gutes Ziel für fight on death auf die 4+.
Nexus kann man eine Runde lange auf die 2 Treffen mit 1er Wiederholen, Vanguard hat man andvance und charge und kann die Jungs für 1 Cp Lone Op machen. Man kann sie also nicht nur im Invasion spielen.
 
Er kann halt jeden Zug eins für umme an machen. Also im gegnerischen ein 5+++ und im eigenen nen Command reroll oder eben 5+ Crits. Das hilft bei Invasion schon extrem. Ohne hab ich da immer das Problem das ich quasi nie CP hab um eben mal nen wichtigen Wurf zu wiederholen oder Ganten wiederzubeleben.
Ansonsten ist auch der bei mir ab Runde 3 oder 4 auf dem Weg in die Mitte bzw solange als Konter da. Klar haut der alleine nix kaputt aber er hat ja jede menge Freunde ^^ und gegen Infanterie ist er schon ganz ok. Aber er könnte wirklich nen paar Punkte runter, er ist in Invasion aber für mich trotzdem seine Punkte wert.
 
Durch Lethal Hits wiederhole ich weniger Würfel beim Wound Roll. Dh Twinlinked ist entwertet. Oder anders gesagt, Twinlinked wirkt auf weniger Würfel.

Im Gegensatz dazu wäre Twinlinked durch Sustained Hits effektiver, weil man mehr Würfel durch Twinlinked wiederholen kann.
Oder auch die Kombo Lethal Hits + Devastating Wounds.

Ist natürlich immer noch eine Synergie. Aber für mich eher eine Schwächere.
 
Durch Lethal Hits wiederhole ich weniger Würfel beim Wound Roll. Dh Twinlinked ist entwertet. Oder anders gesagt, Twinlinked wirkt auf weniger Würfel.

Im Gegensatz dazu wäre Twinlinked durch Sustained Hits effektiver, weil man mehr Würfel durch Twinlinked wiederholen kann.
Oder auch die Kombo Lethal Hits + Devastating Wounds.

Ist natürlich immer noch eine Synergie. Aber für mich eher eine Schwächere.
Naja also die Kombination funktioniert eigentlich doch gut, du verwundest schon ein paar Mal beim Treffen und was übrig bleibt verwundet zuverlässiger durch Twin-Linked. Hätte die Einheit jetzt devastating wounds, dann würdest du dir durch die lethal hits quasi die Chancen auf devastating wounds minimieren, das wäre eine Anti-Kombination. So steigt der wound output schon weil du eben nicht mehr würfeln musst denn auch ein Reroll durch Twin Linked kann immer noch failen und das um so wahrscheinlicher je höher die Toughness der angegriffenen Einheit ist. Dann bist du um so froher lethal hits zu haben ?
 
Durch Lethal Hits wiederhole ich weniger Würfel beim Wound Roll. Dh Twinlinked ist entwertet. Oder anders gesagt, Twinlinked wirkt auf weniger Würfel.
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Ehm... OK, kann man so sehen, seh ich KOMPLETT anders ^^

Wenn das Ziel Würfel zu werfen ist, OK, aber mein Ziel ist Wunden zu machen 😉

Das geht mit Lethal und Twin-Linked besser als nur mit einem von beiden.
(Einer der Gründe warum ich meinen Caladius Grav Tank so liebe ^^)
 
Sag ich ja. Gibt durchaus eine Synergie.
Aber wäre doch besser wenn man Ability A zu 100% und auch Ability B zu 100% nützen könnte.
Und nicht nur Ability A zu 100% und Ability nur noch zu 70%.
(Die Zahlen sind nur Beispiele).

Deshalb ist Lethal Hits + Devastating Wounds keine optimale Synergie. Auch wenn das zusammen immer noch besser ist als nur eines von beiden.
 
Strange Aussage ?. Wie können die gemeinsam verwendeten Komponenten schlechter sein, wenn sie zusammen bessere Ergebnisse bringen als die Komponenten alleine es würden.

Bei 12 Schuss auf 4+ mit Wunden auf 4+, sind das mit Twin Linked 4.5 Wunden. LH kommt auch auf 4.5 Wunden. Sind TL und LH drauf haben wir 5.75 Wunden.

Also ich finde die Synergie aus beidem absolut geil!

cya
 
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Sag ich ja. Gibt durchaus eine Synergie.
Aber wäre doch besser wenn man Ability A zu 100% und auch Ability B zu 100% nützen könnte.
Und nicht nur Ability A zu 100% und Ability nur noch zu 70%.
(Die Zahlen sind nur Beispiele).

Deshalb ist Lethal Hits + Devastating Wounds keine optimale Synergie. Auch wenn das zusammen immer noch besser ist als nur eines von beiden.
Ich glaube wir reden gerade alle aneinander vorbei…
Kann es sein, dass du nur von lethal hits und devastating Wounds als Kombination redest? Weil es vorher bei uns anderen um die Kombination lethal hits und teinlinked ging…?
 
Ne. Ich spreche von Lethal Hits + Twinlinked.

Ich versuche noch mal in anderen Worten zu erklären was ich meine:

Lethal Hits verringert die Anzahl der Würfel, die beim Wound Roll geworfen werden. Und damit sinkt die Effektivität von Effekten, die durch Wound Rolls ausgelöst werden.

Natürlich sind beide Effekte zusammen immer noch effektiver wie nur 1 Effekt allein. Aber der 2. Effekt greift nicht in seiner maximalen Möglichkeit. Daher ist das zwar eine Synergie, aber keine optimale Synergie.

Als Vergleich finde ich Lethal Hits + Devastating Wounds ganz passend. Die Lethal Hits verringern die Anzahl der Würfel, die man beim Wound Roll wirft, und damit die Chance auf Devastating Wounds.
 
Der Vergleich mit DevWounds hinkt aber gewaltig tbh, Twin-Linked macht effektiv das gleiche wie Lethal Hits, nämlich die Chance auf Wunden zu verbessern.

DevWounds umgeht zusätzlich den Retter, in DEM Fall können Lethal Hits natürlich n Problem sein.
Da WILLST du ja Verwundungen auswürfeln, aber ohne DevWounds ist jeder Lethal Hit auch mit Twin-Linked flach ein Gewinn.