Analyse der 5ten Edition - Einheit für Einheit

Wieso, die 3 Warlocks können Fahrzeuge plätten, was die Gards nich können (bzw. mit max. 1 Speer). Und 3 Heavy Flamer sind nunmal ne ganz andere Ansage als 2 normale und 1 Schwerer (+ nen paar Pistolen ok). Und die 15 pts mehr die die Gards kosten, vor allem weil beide Einheiten One-Use-Elemente sind, sind dann der letzte Punkt der gegen die Gards spricht.

Also meiner Meinung nach spricht in deinem Beispiel alles für die Warlocks wenn es um eine Wegwerfeinheit geht.
 
Kontrapunkte der 3 Warlock Einheit:
- Können kein Missionsziel halten
- Weniger LP
- Eine Einheit pro Prophet
- können Missionsziele umkämpfen, halten werden 10 Gardisten auch nicht lange, dafür sind die zu schnell platt
- richtig, weitaus weniger LP, dagegen kann man nichts einwenden.
- 1 Einheit pro Prophet ist kein Nachteil denn 1 Propheten wird man auch weiterhin immer dabei haben und wenn man nicht gerade ne große Einheit Runenleser spielen will, kann man ruhig solch eine Opfereinheit in Erwägung ziehen. Allein schon wegen der Wegwerf-Mentalität und der geringeren Punktkosten den Gardisten vorzuziehen.
Achja, noch ein Vorteil, können auch mal ne Runde oder 2 nen P-Lord, Fex, Cybot im Nahkampf binden und diesen sogar verwunden!
 
Hier mal meine bisherigen Erkenntnisse:
Harlies und Rat der Seher sind jetzt noch viel besser gegen Fahrzeuge, denn alle außer Mono und LR haben imo 10 im Heck.
Rat der Seher ist ist sehr böse gegen nicht furchtlose Einheiten im NK, da man immer so 4 Modelle killt und selbern nichts verliert, also -4 Modifikator.
Wenn man mit Reserven spielen will, dann lohnt sich ein Autarch. Und wenn man als 2ter dran ist, lohnen sich Reserven.
Harlies sind immernoch sehr gut im NK, nur nicht mehr gegen Masse.
Zu Feuerdrachen und Skorps kann ich nichts sagen, da ich sie nicht habe. Meiner Meinung nach sind Banshees und FD aber nicht notig, da andere Einheiten ihre Aufgabe besser erledigen.
Wewas sind gut, um Missionsziele direkt vor, oder in der eigenen Aufstellungszone zu halten.
8 Jetbikes inkl. Runenleser mit Speer und Flammen sind trotz TLOS ne gute Einheit.
Alle anderen Standards sind imo zu schlecht, da sie entweder durch ihre hohen Grundkosten oder ihre Angewiesenheit auf einen Serpent zu teuer sind.
Zu Sturm sag ich jetzt nichts...
Kampfläufer sind jetzt sehr imba, da sie mit Deckung und Gunst ungefär so viel aushalten, wie Falcons in der letzten Edi, aber dabei nicht so oft durchgeschüttelt sind. Auch ohne Gunst halten sie unglaublich viel aus. Raketenwerfer kommen imo aber als Waffen nicht in Frage, da sie sich nur gegen 20er-30er Einheiten lohnen, und die gibts effektiv nur bei Imps oder Orks. Impulslaser sind die Waffen, die sich gegen alles lohnen.
Es gibt immernoch mindestens ein Geländestück in der Aufstellungszone, hinter dem man Infras gut verstecken kann. Gegen Fahrzeuge machen sie autoshaken und da es grundsätzlich mehr Einheiten auf dem Feld gibt, werden sie in diesem Bereich auch besser.
Illum ist eher schlecht, da die Schablone jetzt fast immer abweicht.
Falcon ist auch nicht mehr so toll, kostet aber fast doppelt so viel, wie der kaum schlechtere Serpent.
Phantomlord ist sicher eine Option, wenn man keine zwei Kampfläufereinheiten mitnehmen darf.
Vieleicht kann ja noch einer was zu Skorps sagen, aber ich denke, auf 72"x48" Platten lohnen sie sich kaum, da man sich, wenn man von ihnen weiß, auch in der Mitte aufstellen kann.
 
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- können Missionsziele umkämpfen
Umkämpfen reicht nicht um ein Spiel zu gewinnen. Was das "schnell platt machen" angeht behältst du wahrscheinlich recht, wenn du viel Feuerkraft aufwendest bzw. in den Nahkampf kommst. Alleine kann der Trupp sicherlich nicht bestehen, es bedarf Unterstützung aus den anderen Sektionen.
- P-Lord, Fex, Cybot im Nahkampf binden
Das kann ein Trupp Gardisten mit angeschlossenem Runenleser sicher besser.
 
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Umkämpfen reicht nicht um ein Spiel zu gewinnen.
Ja das is schon klar nur stelle ich einen "halten können"-Status nicht an eine Wegwerf-Einheit. Diese soll einfach nur ihren Job erfüllen und dann is gut und wenn ich diese Einheit sehr preiswert erhalte in Form von 3 multifunktionalen Modellen (Speere gegen Autos und auch ma nen angekratzten Fex - 3 schwere Flamer gegen Infanterie) dann brauche ich nicht lange überlegen welche Einheit ich wähle, vor allem wenn die 3 Mann auch noch billiger sind. Zum Halten kommt dann die 2te Welle denn die 1te dürfte den Feindkontakt eh nicht überleben.
In der Hinsicht ist also der Vorteil, Missionsziele mit den Gardisten auch halten zu können, eher nebensächlich.
 
Wenn man mit Reserven spielen will, dann lohnt sich ein Autarch. Und wenn man als 2ter dran ist, lohnen sich Reserven.
Aber Reserven kommen doch immer noch erst ab der 2. Runde?

Vieleicht kann ja noch einer was zu Skorps sagen, aber ich denke, auf 72"x48" Platten lohnen sie sich kaum, da man sich, wenn man von ihnen weiß, auch in der Mitte aufstellen kann.
Also meine 6-Testskorpionkrieger wurden mir in meinem ersten 5-Edition Spiel weggeschossen. Infiltrieren ist nun viel schwerer, weil man dann meist gleich die halben Waffen der gegnerischen Armee gegen die Infitratoren gerichtet sieht und flankieren ist auch ein Vabanquespiel, vor allem wenn der Gegner sich mehr als 18" von den Flanken aufgestellt hat und man ihn nicht in der ersten Runde angreifen kann (bei 6" gehen, 6" laufen, 6" angreifen).
 
Ehrlich gesagt glaube ich nicht an flankierende Skorpione, oder wenn man es allgemeiner formulieren will, an flankierende Nahkämpfer mit 12" Reichweite.

1. das ganze ist relativ unzuverlässig: zu 50% habe ich sie im zweiten Spielzug auf dem Feld, zu 83% im Dritten. In der Zeit hat man sie dank "rennen" oder Transporter aber auch sowieso da wo sie hin sollen. (Ich weiß, ein Autarch behebt das Problem, aber tendentiell finde ich einen 2ten Propheten wichtiger - warum folgt später)
Dazu kommt, das ich eben nur in 2/3 der Fälle auf der Flanke stehe, auf die ich hin will.

2. Performance im Kampf: Skorps werden i.a. als mittel gegen Hordengegner gesehen - wegen den neuen Nk Regeln erledigen sie das allerdings nicht besonders toll.
Nehmen wir mal einen 30er Mob Orks: zwar hauen die Skorps mit passendem Exarchen locker 9-10 Boys weg, aber da der Ork die Verluste wohl von hinten entfernen wird und es eine Gegenschlagbewegung gibt, kommen da aber auch locker 60 Attacken bzw. 15 Verwundungen zurück - selbst wenn man durchschnittlich rüstet ist der Trupp danach massiv dezimiert. Zudem wird der Ork sich wahrscheinlich zurückziehen und die paar verblieben Modelle erschossen.
Ehrlich gesagt IMO nicht das wahre: 10 Orks erschlagen und den rest zum rückzug zwingen und dafür nen 10er trupp Skorps verlieren.

Wenn man die Skorps aber normal aufstellt kann man sie in Reichweite eines Propheten halten und gunsten (um ehrlich zu sein: ein von Eldrad geführter Rat und ein trupp Skorps sind ein ideales tagteam!) - daduch überstehen sie nicht nur den eigentlichen Nahkampf besser (jeden 9. save verhauen ist eine andere Liga als jeden 3.) sondern übersthen auch das 2Vergeltungsfeuer" besser.

3. Reichweite: ein flankierender Skorptrupp kommt 12" weit und das erst frühestens in Runde 2. Wenn der gegner nicht vollkommen statisch ist (wie Imps oder so) kann er sich durchaus am Rand aufstellen und hat dann, je nachdem wer anfängt, immer noch 1-2 Spielzüge zeit sich einfach davon wegzubewegen.
Des weiteren WEISS der Gegner wenn Skorpione flankieren, weil die Reserveregeln ausdrücklich verlangen das man es bereits bei der Armeeaufstellung ansagt.
Und wenn alles vom Gegner einfach mal 13" von der Kante wegsteht wenn die Skorps kommen sehen sie alt aus.

4. Kontern
Wie gesagt, der Gegner weiss wenn ich Skorps flankieren lasse, was hält ihn ab zu kontern? Einfach eine NK-Einheit mit guten Saves an den Rand stellen - schon gegen Servos sehen Skorps nicht mehr so toll aus, vor allem wenn unterstützung durch Gunst/Doom fehlt. Das einzige was mir dann bleibt ist die Jungs in meiner hälfte aufzustellen - d.h. nix erreicht außer 1-2 Bewegungsphasen verloren.

-> alles in allem denke ich das man höchstens newbies mit flankierenden Skorps in Bedrängnis bringt, gegen brauchbare Gegner IMO eher ne weggeworfene Einheit.

Lieber Kampfläufer für sowas nehmen, wenn mans überhaupt machen will: da kann man flexibler spielen und guckt nicht dumm aus der Wäsche wenn man an der falschen Seite rauskommt oder nix in 12" Reichweite steht. Und irgend ein geländestück das man seinen 4+save bekommt wird es wohl auch geben...
 
2. Performance im Kampf: Skorps werden i.a. als mittel gegen Hordengegner gesehen - wegen den neuen Nk Regeln erledigen sie das allerdings nicht besonders toll.
Nehmen wir mal einen 30er Mob Orks: zwar hauen die Skorps mit passendem Exarchen locker 9-10 Boys weg, aber da der Ork die Verluste wohl von hinten entfernen wird und es eine Gegenschlagbewegung gibt, kommen da aber auch locker 60 Attacken bzw. 15 Verwundungen zurück - selbst wenn man durchschnittlich rüstet ist der Trupp danach massiv dezimiert. Zudem wird der Ork sich wahrscheinlich zurückziehen und die paar verblieben Modelle erschossen.
Ehrlich gesagt IMO nicht das wahre: 10 Orks erschlagen und den rest zum rückzug zwingen und dafür nen 10er trupp Skorps verlieren.
Ich verstehe was Du meinst, aber das Beispiel ist schlecht gewählt. Ein 20er Orktrupp rennt nicht weg. Gerade deswegen sind Skorps gegen Ganten und Orks sehr gut. Rennen in der ersten Runde rein, hauen ein Drittel weg. Der Gegner rennt nicht weg und verliert dank 6+ Rüstung nochmal Modelle. In der nächsten Runde wird er dann aufgerieben. 30 Ork sind dabei ein etwas harter Brocken, aber 20-25 gehen locker.

Ich muss mich hier mal als Skorpionkrieger Fan outen. Und ich hoffe, dass der allgemeine Konsens bleibt, dass Skorps schlecht sind. Dann bleibt meine Armee individueller.

-> alles in allem denke ich das man höchstens newbies mit flankierenden Skorps in Bedrängnis bringt, gegen brauchbare Gegner IMO eher ne weggeworfene Einheit.
Und ich denke, diese Aussage ist der erste Mosaiksteinchen der Niederlage - den Gegner zu unterschätzen ist immer schlecht. Zumal, falls man mal wirklich von flankierenden Skorps in Bedrängnis gebracht wird, sich sofort als Noob outet.
Ich find den taktischen Wert, dem Gegner jeweils 24x48 Zoll des Spielfels streitig zu machen, bzw. ihn überlegen lassen, ihn eine andere Aufstellung aufzuzwingen, unbezahlbar. Wie oft versuchen sich Nahkämpfer über die Flanken in Deckung anzuschleichen? Ziemlich oft. Was hält sie effektiv davon ab? Richtig: in Reserve wartende Skorpione.
 
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