Armour of Contempt

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Bekomme das Gefühl das viele gegen Argumente eher theoretischer Natur sind. Als wirklich aus der Praxis stammen.
Denn im Spiel regelt es sich meiner Meinung nach viel besser als ich es selbst zuvor zumindest angenommen habe. Mein letztes Spiel gegen Tyraniden lies mich nicht mal im Ansatz glauben das AoC zu heftig wäre.
Und dabei haben wir schon sehr casual gespielt. Mein Gegner hatte viele Hormoganten und ich nen Hammerfall Bunker. Also alles andere als Harte Turnierlisten.
Und beide waren wir uns einig nach zwei Spielen das ohne AoC nicht viel auf meiner Seite gegangen wäre.
Also auch ohne Anti AoC Liste ging locker was für den Tyraniden. Erstes Spiel verloren, zweites nur nach Punkten gewonnen. Eine Runde mehr und ich wäre getablet worden..

AoC ist sicher nicht Perfekt, es funktioniert aber wesentlich besser als es einige hier zugestehen.
 
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Das Missionen für verschiedene Fraktionen unterschiedlich schwer/leicht zu erfüllen sind ist... Neu? ?
Naja, wenn man vorher sagt:

Dies würde dazu führen, dass man eben keine Liste um feste, gewählte Secondaries bauen kann, sondern auf Spielsituationen reagieren muss. Das kürt dann den besten Spieler und nicht den besten Listenbauer.
Oder
Wenn du potenziell alle 20 Karten haben kannst, bis zu 15 sowieso bekommst und 9 bekommen musst, haben wir gleichere Chancen, als wenn die Necrons für ihre Mission den Garten umgraben müssen, während andere Fraktionen es deutlich schwerer haben.
Dann ist das Argument: Spiel halt Drukhari, weil dann sind die Missionen leichter, doch eher überaschend. Zumindest meine Meinung.
 
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Der schlechteste Draw bei Tempest ist ein "guter" zum falschen Zeitpunkt. Sagen wir man zieht mit seiner nahkampflastigen Armee in der ersten Runde Blood & Guts, Secure No Man's Land und Battlefield Supremacy - 3 an sich "gute" Missionen, die man im ersten Zug manchmal nur schwer erfüllen kann. Ggf. ist es eine Nullrunde, das ist schonmal schlecht, aber wie geht es weiter? Machen wir zumindest 2 Punkte für Secure oder behalten wir es für die Chance auf 5? Behält man Blood & Guts, wenn der Gegner recht leicht dafür sorgen kann, dass wir die nötigen Kills frühestens nach zwei weiteren Zügen schaffen können? Sind die recht sicheren 5 Punkte Battlefield Supremacy es wert, dass der Gegner sicher weiß, wo wir unsere Einheiten hinbewegen müssen?

Ich finde es fragwürdig bei Tempest von kategorisch guten und schlechten Karten zu sprechen. Man kann sie tendenziell einordnen, doch ihr absoluter Wert ist immer situativ. Wobei ich persönlich das Marker-Placement noch schwieriger finde. Rein aus Interesse eine Frage an die Tempest-Freunde: Spielt ihr nach der Grundregel, sodass 1 Spieler 2 "neutrale" Marker für sich günstig positionieren kann, oder nutzt ihr hier eine Hausregel (z.B. ein Marker immer in der Spielfeldmitte)?
 
Zurück zu AoC:

Für die neue Edition würde ich mir wünschen, dass das Problem mit der AP anders gelöst wird.
Anti-Infantrie-Waffen haben AP0 und AP1, ganz selten AP2 (und ganz ganz selten höher) und gegen Fahrzeuge/Monster entfällt das AP (oder AP-1/-2).
Für Waffen gegen schwere Infantrie dann so was wie "gegen alles außer Monster/Fahrzeuge macht diese Waffe Damage2/3/..".
->dann sind Fahrzeuge nur mit Spazialisierten Waffen richtig gut zu knacken

Schwere Anti-Fahrzeug/Monster-Waffen haben ihr volles AP und Damage gegen alles und kosten mal mehr.
...so dass man mehr Entscheidungen beim Listenbau treffen muss, anders gewichten kann

..............
In OnePageRules (Grimdark Future, der kostenlosen 40K Variante) fühlt sich das nämlich erfrischend gut an mit einem recht ähnlichen Schema!
 
Das Missionen für verschiedene Fraktionen unterschiedlich schwer/leicht zu erfüllen sind ist... Neu? ?
Nö aber, mit der Aussage sind wir dann doch wieder ziemlich weit von dem hier:
20 Karten, von denen du 20 ziehen kannst, wenn du das Stratagem nutzt, bis zu 15 ohne Stratagem ziehen kannst und nur 9 für die volle Punktzahl erfüllen musst. Wenn du da verlierst liegt es an der Liste und deinem Spiel und nicht am "Zufall" 😀
entfernt. Dann kommt noch der Spielverlauf hinzu und plötzlich, hat der Zufall wieder mehr Macht (Es ist ein Würfelspiel, als ich einmal mit 20 Schuss Abwehrfeuer mit Tau 19 Treffer gemacht habe - ohne Buffs - war das deutlich wie nie 😉.)

Edit sagt: Mist Wargrim war viel schneller.

Ich finde es fragwürdig bei Tempest von kategorisch guten und schlechten Karten zu sprechen. Man kann sie tendenziell einordnen, doch ihr absoluter Wert ist immer situativ. Wobei ich persönlich das Marker-Placement noch schwieriger finde. Rein aus Interesse eine Frage an die Tempest-Freunde: Spielt ihr nach der Grundregel, sodass 1 Spieler 2 "neutrale" Marker für sich günstig positionieren kann, oder nutzt ihr hier eine Hausregel (z.B. ein Marker immer in der Spielfeldmitte)?

Wir bemühen uns immer um ein möglichst ausgeglichenes Spielfeld für beide Seiten.

cya
 
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Ich finde es fragwürdig bei Tempest von kategorisch guten und schlechten Karten zu sprechen. Man kann sie tendenziell einordnen, doch ihr absoluter Wert ist immer situativ. Wobei ich persönlich das Marker-Placement noch schwieriger finde. Rein aus Interesse eine Frage an die Tempest-Freunde: Spielt ihr nach der Grundregel, sodass 1 Spieler 2 "neutrale" Marker für sich günstig positionieren kann, oder nutzt ihr hier eine Hausregel (z.B. ein Marker immer in der Spielfeldmitte)?
So Fair wie möglich. Das setzen der Marker gehört für uns nur bedingt zum Taktik Spielchen des Spiels. Sollte ein Marker „zu Gut“ liegen, fassen wir auch noch mal das Gelände an wenn es notwendig sein sollte.
 
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Rein aus Interesse eine Frage an die Tempest-Freunde: Spielt ihr nach der Grundregel, sodass 1 Spieler 2 "neutrale" Marker für sich günstig positionieren kann, oder nutzt ihr hier eine Hausregel (z.B. ein Marker immer in der Spielfeldmitte)?
Bei 1000 Punkten hast du das Problem seltener, weil nicht immer 5 Missionszielmarker auf dem Tisch sind. Ansonsten würde ich das so handhaben, dass derjenige, der nur einen Marker legt, die Seitenwahl hat. Damit stellt sich dann ein Gleichgewicht ein.
 
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Sind vor allem. Es ging um die eine genannte Mission die @Naysmith für seine Strohmannargumentation anführen konnte. Dafür ist es für den Marine wohl leichter Fahrzeuge/Modelle der Dark Eldar zu töten. So what....
Ach Strohmann ist auch so ein Modebegriff geworden, dass er inzwischen Bedeutungslos ist.

Du willst jetzt nicht behaupten, dass es nur eine Mission gibt die für die Armeen unterschiedlich schwer zu erfüllen sind oder? (Für den akademische Spaß arbeite ich das Deck jetzt bestimmt nicht durch) Das zieht sich durch das ganze Deck für alle Armeen. Wenn das richtig ist, dann ist auch richtig dass es enorme Unterschiede macht wann welche Mission gezogen wird. Wenn das richtig ist, dann ist der Faktor Zufall ein wichtiger, wenn auch nicht der wichtigste Punkt (hab ich ja auch nie behauptet).

cya
 
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Für die neue Edition würde ich mir wünschen, dass das Problem mit der AP anders gelöst wird.
Anti-Infantrie-Waffen haben AP0 und AP1, ganz selten AP2 (und ganz ganz selten höher) und gegen Fahrzeuge/Monster entfällt das AP (oder AP-1/-2).
Für Waffen gegen schwere Infantrie dann so was wie "gegen alles außer Monster/Fahrzeuge macht diese Waffe Damage2/3/..".
->dann sind Fahrzeuge nur mit Spazialisierten Waffen richtig gut zu knacken

Schwere Anti-Fahrzeug/Monster-Waffen haben ihr volles AP und Damage gegen alles und kosten mal mehr.
...so dass man mehr Entscheidungen beim Listenbau treffen muss, anders gewichten kann

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In OnePageRules (Grimdark Future, der kostenlosen 40K Variante) fühlt sich das nämlich erfrischend gut an mit einem recht ähnlichen Schema!
Ansich ja, aber im Prinzip hatten wir das schon nach dem Index. Eins der Probleme ist dann halt wieder das Marines auf Marines schiesen und merken, dass mit Boltern wenig gegen ihr eigenes Profil zu reissen ist. Also wird spätestens mit dem nächsten Update (oder auch einem anderen Volk danach) die Tödlichkeit hochgedreht. Somit landet man wieder in der Spirale aus: "Ich bin Elite und sollte viel Schaden machen" und "Ich bin Elite und sollte ewig viel einstecken können". Bzw. Das was es schon immer gab: Wer keinen guten Durchschlag hat, ertränkt alles in Massenbeschuss und wer kann packt sich Marinekillerwaffen ein.
Denn etwa 70% der Profile im Spiel sind gute Ziele dafür.

Bezüglich der Antipanzerwaffen sind die neueren Varianten mit mehr oder weniger festem Schaden von 5+ ein richtiger Schritt. Sie sollten spezialisiert sein, die alten Versionen (bzw. die Laska immernoch) waren halt auch nur marginal besser als z.B. Plasmawerfer gegen Fahrzeuge aber haben nicht viel gegen Infanterie an Effiziens eingebüßt.
 
Bei 1000 Punkten hast du das Problem seltener, weil nicht immer 5 Missionszielmarker auf dem Tisch sind. Ansonsten würde ich das so handhaben, dass derjenige, der nur einen Marker legt, die Seitenwahl hat. Damit stellt sich dann ein Gleichgewicht ein.
Ist es nicht so, das die Marker gekehrt werden, bevor die Seite ausgesucht wird?
Damit wird es doch ziemlich schwer, einen Marker für sich zu legen, wenn es auch zu 50% dem Gegner nutzen kann...
 
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Theoretisch könnte man Waffen auch Regeln geben die Sie gegen verschiedene Ziele unterschiedlich hart treffen lassen.
Gehen wir mal vom Bolter aus.

S4 DS0
Gegen ziele mit 3+ Rüstung erhält die Waffe einen DS von 1.
Die Waffe macht somit niedrigere Rüstungen nicht Obsolet, ist aber in nem SM vs SM Spiel nicht Nutzlos.

Anti Panzerwaffen könnte man ja als Schaden nen W6 geben.
Aber gegen Ziele mit 10+ LP macht es aber W3+3 und gegen Ziele mit 15+LP macht es direkt den Vollen Schaden.
Bitte nur als Beispiel der Mechanik verstehen, die Werte sind aus dem Ärmel geschüttelt.

Man könnte Einheiten auch Resistenzen geben.
Gegen Projektil Waffen hat die Einheit einen um 1 verbesserte Rüstung.
Gegen Feuer wird die Rüstung um 1 Verschlechtert usw usf.

Da ginge schon was.
 
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Ist es. Schritt 5 ist Marker hinlegen, Schritt 6 würfeln wer Angreifer bzw Verteidiger ist, Schritt 7 ist die Seitenwahl.
Da aber Schritt 5 ohnehin eher umstritten ist, da der jüngere Spieler immer die Missionsziele hinlegt und realistischerweise der Angreifer entscheidet, worum er kämpfen möchte, haben wir das bei uns bisschen umgedreht. Dann brauchst du nicht zweimal würfeln.

Der Angreifer legt 2 von drei Markern, danach wählt der Verteidiger automatisch die Seite. Dann gibt's auch kein Poker um die 50 Prozent.
 
Ansich ja, aber im Prinzip hatten wir das schon nach dem Index. Eins der Probleme ist dann halt wieder das Marines auf Marines schiesen und merken, dass mit Boltern wenig gegen ihr eigenes Profil zu reissen ist. Also wird spätestens mit dem nächsten Update (oder auch einem anderen Volk danach) die Tödlichkeit hochgedreht.
Dann hast du meinen Punkt vielleicht missverstanden. Ich setze in meinem Vorschlag ja voraus, dass die gesamte Edition an Codizes dem gleichen Schema folgt.
Mit deiner Interpretation ist jeder Versuch zum Scheitern verurteilt, egal mit welcher Gewichtung, weil sie davon ausgeht, dass es eskaliert.
Da sind wir dann plötzlich dabei das codex creep Fass zu öffnen, darum ging es mir gar nicht...von daher reden wir aneinander vorbei.

Zu dem Thema das du eröffnet hast: ich gebe dir also vollkommen Recht, wenn es wieder so massiven codex creep gibt, bockt das nicht. Wenn immer alles killy sein muss, bockt das nicht. Wenn sich jeder SpaceMarineSpieler nur gut fühlt, wenn sein LieblingsOrden, der einfach auch nur aus Raumsoldaten in dicker Rüstung besteht, suoer unique sein muss..ja dann kommen wir wieder zu nix.
Die Grundregeln machen das aktuelle 40k nicht übercomplex, dieses komplette bedienen des Heißhungers von Kindern im Süßigkeitenenladen in Form von Codizes mit zu vielen Inhalten ist das Problem.
Damals, als es nie über -4° C draußen war und wir Figuren mit Spucke kleben mussten, da reichten noch Einheitennamen und Fluffige Texte um einen Ultramarine von einem Bloodangel zu unterscheiden und es hat sich nach dem eigenen Orden angefühlt, ihr seid heute alle zu verwöhnt! 😀

Nebenthema:
Warum SpaceMarines super gut gegen Spacemarines sein sollen versteh ich bei der Diskussion nicht. Es geht doch darum dass generell Kleinkaliber gegen die wenig machen soll. Dafür müssen das Plasmawerfer her.. Spezialbewaffnung..die halt viel kostet und dann gegen die Orks oder Impe overkill sind.. wofür man lieber Granatwerfer etc. mitnehmen sollte..

Guckt mal bitte ins OnePageRules Regelwerk rein und ne Armeeliste wie Battlebrothers (Spacemarines) und HumanDefeseforce (Imperiale Armee), ist ja kostenlos alles. Die Gewichtung der Spezialwaffen und deren Aufgabenfelder. So was in dieser Richtung wünsche ich mir für 40k.
Nicht jedes Volk/Orden braucht ne eigene Version eines Melters oder Flammenwerfers.
 
Könnte jemand bitte die 20+ Beiträge zu Tempest wo anders hin schieben? Danke.

Das Beispiel mit AoC auf nem DA transhuman Termi finde ich auch ungünstig gewählt.

Denn letztendlich reicht auch eine DS 0 Waffe völlig aus, um auf 2+ zu rüsten, besser wird es halt nicht. Soll er sich halt noch ins Gelände stellen.

Habe jetzt knapp 25 Spiele seit AoC gespielt. Mal mit einer Dosen-Armee und mal ohne. Finde es nach wie vor gut gelöst und weder OP oder broken.
 
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AoC ist meiner Meinung nach eine schlecht gewählte Lösung das inflationär verteilte Ds-1 auszugleichen

Hätten S der Attacke, oder Unterscheidung in Servorüstung, Terminator, Fahrzeug Einfluss wäre sicher einiges okay, aber mit der Gießkanne über alles macht für manche Armeen echt schwer.
30 Orks im Waagh schaffen keine 5 Termins., ob das sinnig ist ......

Eine coole Regel wäre, um den Einfluss der tollen Imperialen Rüstungen darzustellen, verschiedene Settings die in jeder Comandphase verändert werden können, Mehr Bewegung, dafür weniger Kg, keine Bewegung, dafür besser Treffen, reduziere DS, dafür schlechter treffen. Dann noch Optionen für Phobos und Termine.
2-4solcher Kombinationen zum wählen, aber ich weiß, ist illusorisch.
 
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30 Orks im Waagh schaffen keine 5 Termins., ob das sinnig ist ......

Das ist komplett sinnig, die 30 orks kosten nur wenige punkte mehr als der termisquad, warum sollte der Termisquad dann einfach verpuffen? Er zahlt ja immerhin sehr viele Punkte für ein gutes defensivprofil
 
Wenn man 30 Orks im Waagh alle kämpfend bekommt, töten sie im Schnitt fast 3 Termies, das ist an und für sich gar nicht schlecht.
Wenn die Termies keine Buffs haben und kein Abwehfeuer geben, töten sie im Konter durchschnittlich 4 Orks, das ist nicht sonderlich viel.
Wenn die Orks nur 4 Verluste kriegen, bestehen sie ihren Moraltest mit 50% Wahrscheinlichkeit, sodass nicht weitere 5 Orks verschwinden.
Wenn kein Apo in der Nähe ist, wird kein verletzter Termie geheilt und kein Verlust wieder aufgestellt...
 
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