40k Ars Bellica - Infos

DuderusMcRulerich

Fluffnatiker
17 Oktober 2017
2.513
12
19.606
Ich hoffe ich grätsche jetzt nicht zu sehr in die laufende Diskussion, aber ich hab mal eine dumme Frage.

Ich lese in diesem Thread ständig das Tau/Dark Eldar das Ars Bellica dominieren.
Eigentlich hatte ich gehofft, dass dieses Turnierformat wirklich eher Bunte Listen fördert. Lohnt es sich für mich überhaupt, sagen wir mal mit DeathGuard auf ein Turnier zu fahren? Oder werde ich damit wahrscheinlich eher von den ganzen Tau/Dark Eldar Spieler in Grund und Boden gestampft?

Hi.
Ich finde die Antwort ist ein jein.
Tau und Eldar sind aktuell finde ich schon die stärksten 2 Fraktionen. Das heißt aber nicht, dass sie unschlagbar sind.
Ich habe auf Ars-Bellica 2x gegen Tau gespielt. Einmal deutlich gewonnen (mit space marines sogar) und einmal knapp verloren (30:32) mit Necrons.
Gegen Dark Eldar habe ich einmal gespielt und deutlich gewonnen (mit Necrons).
Aber: die Siege habe ich durch Fehler vom Gegner errungen, die ich gut ausnutzen konnte. Jeder macht mal Fehler, gerade wenn aktuell ne "top-meta-armee" im Trend ist, und Leute auf diese wechseln -> noch nicht all zu viel Erfahrung mit denen haben.
Es ist aber schon so, dass man wenn man nicht mit DE/Tau startet einfach deutlich schlechtere Karten hat, wesentlich besser spielen muss und auf Fehler des Gegners hoffen muss um oben mit zu machen.

Das zweite was dazu kommt ist, dass diese zwei das Format noch nicht lange so deutlich dominieren. Es wird passieren, dass Gegner sich darauf einstellen. Weiß nicht ob es genau daran lag, aber hab inzwischen zB wieder Astra Militarum Hydras gesehen, die natürlich toll gegen Dark Eldar sind. Ich überlege fürs nächste Turnier nen Relic Deredeo dreadnought zu spielen, weil der gut gegen Dark Eldar ist mit 4++ und seiner Maschka.

Also lass dich da nicht abschrecken. Es ist ja auch so, dass die Spiele nach dem schweizer prinzip laufen. Also selbst wenn du mal Spiel 1 voll weg geklatscht wirst von einem der üblichen Verdächtigen, wirst du unten im Pairing eingruppiert und kannst mit 2 guten Spielen danach immernoch im guten Mittelfeld landen.
Ist manchmal auch ein zufriedenstellendes Ergebnis wenn man mit nem Messer zur Schießerei kommt, aber trotzdem einige Schützen mitnimmt :)
 

Calaman

Codexleser
29 September 2012
273
26
7.966
@Damaskus213

Moin!
Warst du schon einmal auf einem Turnier oder überlegst du, mal auf ein Turnier zu fahren?
Generell ist die Frage: willst du ganz vorne mitspielen oder geht es dir darum, mal Turnierluft zu schnuppern, gegen andere Mitspieler zu spielen und nen Hobby-Tag zu verbringen?
Bei Ersterem wirst du es wahrscheinlich mit der Death Guard in der Tat schwierig haben, gegen Tau/Dark Eldar und wer weiß was als nächste Top-Armee kommt hoch zu gewinnen.
Wenn es dir aber eher um Zweiteres geht, würde ich sagen: mach es einfach mal.

Ich selbst habe vor 5/6 Jahren öfters auf Turnieren gespielt, bin dann aber erstmal mit der 6. Edition aus 40K komplett ausgestiegen und erst Anfang letzten Jahres wieder zurückgekehrt. Da ein Grund für meinen Ausstieg neben den generellen Regeln und Problemen bei 40K/GW auch der Frust über Turniere und die Turnierszene war, hab ich mir sehr schwer getan, nach meinem Wiedereinstieg auf Turniere gefahren. Dazu kamen dann zum Jahreswechsel auch noch längere gesundheitliche Probleme dazu...lange Rede, kurzer Sinn: ich bin Anfang Juni auf dem ersten 1250 Ars Bellica in Bedburg gewesen. Ich fahre aber nicht auf Turniere, um mit ner maximal ausgemaxten Liste mein Gegenüber möglichst hart über den Tisch zu schrubben, sondern um einen entstpannten Hobbytag mit 3 Spielen in angenehmer Atmosphäre zu haben, da ich sonst nur auf ca. 2-3 Spiele/Monat komme. Wenn ich dabei gewinne, schön - wenn nicht auch nicht schlimm. Ich bin mit Necrons (die ja wohl hier im Forum eher als mittel-schlecht gehandelt werden) hingefahren und bin mit 2-1 aus dem Turnier rausgegangen. Mein Ziel hatte ich aber erreicht - ich hatte 3 spannende Spiele und fahre auch im September wieder hin. Wir spielen jetzt in unserem Spielerkreis zu Hause zwar jetzt auch nicht die totalen Bier&Bretzel-Listen, aber wir stellen schon eher nach dem Motto auf "wir spielen, was uns gefällt" und nicht nach "wir maxen total aus" - und mit dem Listenansatz bin ich auch zum AB in Bedburg gefahren.
Der Vorteil an Ars Bellica 1250 ist auf jeden Fall, dass extreme Spitzen gekappt wurden und man auch aufgrund des Missionsdesigns um jeden Punkt kämpfen kann und man man selbt bei nem extremen Ergebnis nicht mit 0-20 da steht. In der 6. hatte ich zum Schluss Turnierspiele, da hab ich mir einfach meine Liste, die gegnerische Armeeliste, den Spieltisch und die Mission angeschaut und wusste direkt, dass ich eigentlich gar nicht aufstellen musste, da ich eh mit 0-20 von der Platte genommen werden würde.

Und noch einen Tipp (ohne jemanden hier angreifen zu wollen): ich würde die Diskussion über härte, fehlende Beschränkung etc. nicht zu "ernst" nehmen - sofern du nicht zum Turnier fahren und um den Sieg mitspielen willst. Die meisten Finessen zum Thema Beschränkungen etc. beziehen sich mehr oder weniger auf diejenigen, die ganz vorne mitspielen wollen, der Rest fährt auch so mit dem aktuellen Regelwerk gut.
Und wie schon gesagt wurde - wenn du aufgrund des Pairingsystems im ersten Spiel direkt auf extrem harte Tau oder Drukhari treffen solltest, dann kannst du daraus nur lernen ;). Und ich denke auch nicht, dass ein wirklch guter Turnierspieler - wenn du sagst, dass das dein erstes Turnier ist - dich kommentarlos von der Platte fegen wird, zumindest bin ich da noch niemandem begegnet. Und ab dem 2. Spiel wirst du dann eher gegen Listen auf Augenhöhe spielen. Ars Bellica Format hin oder her - im Endeffekt ist das eine Turnierliga und da wird es immer einen Teil der Spielerschaft geben, die den kompetitiven Gedanken stärker im Hinterkopf haben als andere (vollkommen wertfrei gemeint!!!!), was sich dann auch in deren Listen und Spiel niederschlägt.

Kurz zusammengefasst: trau dich einfach ;)
 

Damaskus213

Erwählter
22 Januar 2016
508
31
8.086
Hi,

danke für eure Antworten!

Ich war in meinem Leben bisher nur auf einem Turnier, und das war noch zu Warhammer Fantasy Zeiten der 6ten Edition.

Da ich also absolut keine Erfahrung habe, gehe ich nicht mit der Erwartung auf ein Turnier erster zu werden.
Allerdings möchte ich natürlich auch nicht unbedingt letzter werden :)

Ich denke ich werde es einfach mal mit der DG auf einem Turnier probieren. Mich würde eben nur ärgern, wenn ich da hinkomme und eigentlich alle nur Tau/Drukhari spielen und mich alle locker flockig umpusten weil ich eben nicht mit einer dieser Rassen angetreten bin :)

Ich habe sogar selbst Tau, aber da ich noch überhaupt gar nichts von denen bemalt habe, wollte ich eben die DG ausführen.
 

Naysmith

Tabletop-Fanatiker
6 November 2009
11.012
14
10.222
157.066
... Mich würde eben nur ärgern, wenn ich da hinkomme und eigentlich alle nur Tau/Drukhari spielen und mich alle locker flockig umpusten weil ich eben nicht mit einer dieser Rassen angetreten bin :)
...

Das wird mit ziemlicher Sicherheit nicht passieren, einfach weil die Fraktionen sehr gut gemischt sind und fast von jeder wenigstens eine da ist. Wie sagt man so schön, Versuch mach kluch! Also gib Dir nen Ruck. Außerdem ist der letze Platz kein Untergang, denn Du kannst dann beim nächsten Turnier nicht schlechter abschneiden :D.

cya
 

ProfessorZ

Hintergrundstalker
12 Juni 2014
1.288
2
861
11.116
Ich
Wenn du die Missionen jetzt einfacher machst wirst du nicht dafür sorgen, dass der Marine oder der Tau deswegen offensivere listen spielt. Eine Fraktion, die besser im schießen ist, wird weiterhin schießen. Das änderst du nicht darüber "bring them war" oder "for glory" attraktiver zu machen. Die müssten ja so viel einfacher werden, dass eine Armee, die eigentlich besser schießt, sie trotzdem leichter erreicht als die "stand and shoot" Missionen.
Was man damit aber nebenbei tut, ist das Armeen wie die von FlameXY, die bereits jetzt erfolgreich oben mit mitspielen, weiter gebufft werden.

Das Tau und Marines jetzt unbedingt Nahkämpfer sein wollen, hätte ich damit auch nicht erwartet. Bisher ist bei mir allerdings der Eindruck entstanden, dass Nahkampf in der 8. Edition im allgemeinen und bei Turnieren im speziellen einfach nicht so stark ist wie eine Ballerburg, weshalb es mir sinnvoll erscheint einer Nahkampfliste das Erreichen ihrer Ziele leichter zu machen. Als Astra Militarum Spieler bin ich da aber auch eher ein Vertreter der Stand and Shoot Fraktion und vielleicht sehe ich das deshalb auch sehr subjektiv, das gebe ich gerne zu. Wenn FlameXY nun sagt, er sei mit der bisherigen Regelung voll und ganz zufrieden, will ich auch gar nicht auf diesem Punkt beharren, denn dann besteht da offensichtlich kein Handlungsbedarf.

@Damaskus213: Wenn ich auf ein Turnier fahre, dann durchaus auch, um kompetitiv zu spielen. Das heißt auch, ich bastle mir Listen, von denen ich überzeugt bin, dass sie sehr stark sind und dass sie mit anderen Armeen mithalten können. Auf dem Turnier versuche ich dabei mein Bestes zu geben und eine möglichst gute Platzierung zu erhalten. Man könnte mich also mit Fug und Recht einen kompetitiven Spieler nennen. Wenn auch mit viel zu wenig Turniererfahrung für große Ambitionen. Dennoch spiele ich weder Tau noch Dark Eldar / Eldar, sondern Astra Militarum und konnte bislang auch gerade gegen diese beiden Völker ziemlich gute Ergebnisse einfahren.
Was ich damit sagen will, ist, dass es völlig egal ist, welche Armee gerade als die Beste und Stärkste gehandelt wird. In der 8. Edition sind, meiner Meinung nach, die Fraktionen, so gut geballanced wie in keiner vorherigen Edition von Warhammer 40k. Das heißt jetzt nicht, dass das Ballancing perfekt wäre, das bestimmt nicht. Aber es heißt, dass man nicht wie früher darauf angewiesen wäre, eine bestimmte Fraktion zu spielen, um auf Turniere fahren zu "dürfen".
Wenn du also Death Guard spielen möchtest, dann gerne mach das. Ich persönlich glaube ohnehin, dass die Death Guard viel zu oft unterschätz wird. Diese Fraktion hat durchaus Potenzial. Man muss nur lernen mit ihr zu spielen, um dieses Potenzial auszuschöpfen, denn die Death Guard spielt sich nun mal ein bisschen anders und auch komplexer als andere Fraktionen, aber genau deshalb kann sie auch ganz andere Stärken entfalten.
Ich kann dich also nur ermutigen: Geh auf Turniere, spiel die Death Guard und probiere dich einfach mal aus. Du wirst sehen, es macht riesig viel Spaß, sich mit anderen Spielern auf kompetitiver Ebene aber mit höflichem und freundlichem Umgang zu messen.

Gruß
ProfessorZ
 

DuderusMcRulerich

Fluffnatiker
17 Oktober 2017
2.513
12
19.606
Bisher ist bei mir allerdings der Eindruck entstanden, dass Nahkampf in der 8. Edition im allgemeinen und bei Turnieren im speziellen einfach nicht so stark ist wie eine Ballerburg, weshalb es mir sinnvoll erscheint einer Nahkampfliste das Erreichen ihrer Ziele leichter zu machen.

Ich finde das ist ein großes Missverständnis in der 8ten. Nahkampf ist extrem gut geworden. Gerade mit den vielen optionen die man durch die 6" zusatzbewegung, doppelte aktivierungen, und Beschleunigungen etc bekommt.
Er wird nur seltener gespielt, weil es einfach quantitativ mehr Fernkampf-Fraktionen als Nahkampf-Fraktionen gibt. Aber wenn ich mal so revue passieren lasse, hat man schon häufig Listen mit nem großen Nahkampfanteil gesehen.
Wir haben die Imperiums suppen mit custodes oder mit Blood angels gehabt, wir hatten den boyspam mit da jump, wir hatten häufiger die Genestealer listen am start, alpha legion berzerkers waren auch mal temporär ein Ding. Nahkampf ist gut, wenn die Fraktion die man hat gute Nahkämpfer hat. Daher denke ich die Änderungen wären nicht produktiv. Aktuell sind die Ziele für Nahkampf Armeen absolut realistisch erreichbar und eine Fernkampfarmee wird man trotzdem nicht dazu bewegen auf Nahkampf zu wechseln, wenn man sie leichter macht. Es wäre nur ein Buff für die Armeen die eh schon auf NK gehen.
 

Ossa

Codexleser
7 Juli 2008
345
1
6.996
Du solltest ihnen aber zumindest ein rotes Stirnband anmalen, damit das erkennbar ist. Oder den Bizeps mit etwas Greenstuff ausschmücken.


EIne andere Frage:

Ich werde jetzt zum ersten Mal auf einem Turnier spielen, bei dem es 600+ Punkte Knights gibt, die Castellans. Mit 4++ 3++, 28 LP und genug Feuerkraft, um jede Runde seine eigene Punktzahl in Panzern einzuäschern. Ist das nicht etwas übertrieben bei einem Regelsystem, dass eher Spitzen beschneiden soll? Ich hab keine Ahnung, wie ich so etwas töten soll, und zum ignorieren macht er zu viel schaden.

Und ich hab noch reine Imps - was sollte man da als Tyranide sagen?

Das Ding ist für die Punkte so dermaßen gut, dass man sich eigentlich selber einen kaufen müsste... und das ist doof, weil dann alle das gleiche spielen müssen, oder?
 
Zuletzt bearbeitet:

Naysmith

Tabletop-Fanatiker
6 November 2009
11.012
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10.222
157.066
Du solltest ihnen aber zumindest ein rotes Stirnband anmalen, damit das erkennbar ist. Oder den Bizeps mit etwas Greenstuff ausschmücken.

Ich denke die Entscheidung wie das gehandhabt wird liegt bei der betreffenden Orga.

EIne andere Frage:

Ich werde jetzt zum ersten Mal auf einem Turnier spielen, bei dem es 600+ Punkte Knights gibt, die Castellans. Mit 4++ 3++, 28 LP und genug Feuerkraft, um jede Runde seine eigene Punktzahl in Panzern einzuäschern. Ist das nicht etwas übertrieben bei einem Regelsystem, dass eher Spitzen beschneiden soll? Ich hab keine Ahnung, wie ich so etwas töten soll, und zum ignorieren macht er zu viel schaden.

Und ich hab noch reine Imps - was sollte man da als Tyranide sagen?

Das Ding ist für die Punkte so dermaßen gut, dass man sich eigentlich selber einen kaufen müsste... und das ist doof, weil dann alle das gleiche spielen müssen, oder?

Wenn Du das nicht haben möchtest bleibt Dir das 1250er Format oder ein anderweitig beschränktes (sofern für Dich da was in der Nähe ist).
Das 1750er Format erlaubt diese Modelle. Daher muss man leider damit umgehen. Evtl. stellst Du die Frage zur Lösung besser in den betreffenden Armeeforen.

cya
 

Ossa

Codexleser
7 Juli 2008
345
1
6.996
Das mit den Catachaner war nicht vollständig ernstgemeint. Nicht ganz.

Und ja, ich weiß, dass sie erlaubt sind, ich wollte damit die Diskussion anstoßen, ob es in Ordnung ist, dass sie erlaubt sind. Dies ist ja der ArsBellicaThreat - und sie sind vom Powerlevel halt deutlich anders als alles andere, was erlaubt ist...
 

Naysmith

Tabletop-Fanatiker
6 November 2009
11.012
14
10.222
157.066
Das mit den Catachaner war nicht vollständig ernstgemeint. Nicht ganz.
;)
Und ja, ich weiß, dass sie erlaubt sind, ich wollte damit die Diskussion anstoßen, ob es in Ordnung ist, dass sie erlaubt sind. Dies ist ja der ArsBellicaThreat - und sie sind vom Powerlevel halt deutlich anders als alles andere, was erlaubt ist...

Hast Du Dich schon mal durch den Thread gearbeitet? (Ist ja äußerst umfangreich, da verstehe ich wenn man sich nur die letzten Seiten ansieht) Besonders auf den letzten ca. 10 Seiten wirst Du einiges zum Thema Beschränkung und auch den Gedanken dahinter was wann warum beschränkt wird finden.

Ich persönlich suche mir das Turnier, das zu mir und meinen Wünschen passt. Das ist aktuell AB. Ich würde gerne mal ein 1500er Turnier besuchen, aber das findet sich selten (in der Nähe).

cya
 

DuderusMcRulerich

Fluffnatiker
17 Oktober 2017
2.513
12
19.606
Moin,
eine kleine Verständnisfrage:
Beinhaltet WYSIWYG auch diie Regimentsdoktrinen,
oder kann ich mit Cadianer-Modellen auch die Doktrinen der Catachaner spielen?

Wie DJ1010 schon sagte ist das grundsätzlich erlaubt.
Ich würde dir empfehlen dir und deinem Gegner zu liebe dafür zu sorgen, dass die verschiedenen Regimenter irgendwie optisch erkennbar sind. (vllt alle catachaner gelbe und alle cadianer blaue schultern, vllt 1 sergeant in jeden squad, der es deutlich macht oder was auch immer).
Sonst ist es sowohl für dich nervig, dass der Gegner ggf ständig fragt, als auch für den Gegner. Außerdem ist es eine Spielhilfe für dich selber, denn darauf zu achten, dass du für jede Einheit die richtige Doktrin-Regel anwendest, ist deine Verantwortung. Machst du dabei einen Fehler, kann das Konsequenzen haben. Denn wenn dabei ein Fehler unterläuft und die modelle alle gleich Aussehen, hat dein Gegner, anders als bei normalen Regeln bei denen Fehler unterlaufen, keine chance das zu prüfen.
In ITC ist dieses vorgehen Vorschrift. Man muss nicht die original schemata nehmen, aber jede subfraktion innerhalb der armee muss klar erkennbar sein.
 

chessi

Testspieler
19 November 2017
189
8
6.211
Nachdem hier vermehrt über die Tertiär-Missionen diskutiert wurde, habe ich mir vorgenommen, die Intention hinter dem gesamten Missionsdesign von Ars Bellica etwas ausführlicher zu erläutern.
Heute Abend habe ich die Zeit gefunden und hoffe ihr versteht es, auch wenn es euch sicher nicht gefallen wird :p


Ich habe lange damit gehadert, die Gedanken hinter den Missionen hier zu posten, denn das Verständnis um die Tiefe des Missionsdesign macht den Unterschied zwischen einem exzellenten und einem guten Ars Bellica Spieler aus. Seid euch sicher, dass ich nicht alle Feinheiten, preisgeben werde und nur die Oberfläche ankratze. Immerhin sollt ihr auch selbst euer Hirn zermartern, um das komplexe Missionsdesign vollständig zu versehen. :bangwall:








Zunächst einmal ist 40k und das Design der Malstromkarten auf drei Pfeilern aufgebaut.
1. Vernichten
2. Objektives halten
3. zusätzliche (teilweise Völker spezifische) Missionen erfüllen.



An diesen Missionen haben wir uns bei dem Erstellen des Ars Bellica Missionsets orientiert. Das Ziel war es den Zufallsfaktor zu minimieren. Spieler verloren häufig durch Pech beim Ziehen der Missionen und nicht, weil sie taktisch unterlegene Spieler waren.


Also gab es die Option 1. Vernichten zu nehmen und rein auf Killpoints zu spielen. Wer früher Warhammer Fantasy gespielt hat, erinnert sich eventuell noch daran, 6 Runden auf die Fresse und dann wurde zusammengerechnet, was noch steht.


Dies führt allerdings unweigerlich zu Ballerburgen, des weitern werden Armeekonzepte, die auf MSU (Minimal Sized Units) basieren unspielbar und manche Völker sind auf diese Spielweise angewiesen, um effizient spielbar zu bleiben (zum Beispiel Clowns.) Das ganze widerspricht allerdings unserem Ziel von vielfältigen und bunten Armeekonzepten.


Aus diesem Grund haben wir die Killpoints nicht als einzige Mission aufgenommen, sondern den Impact auf das ganzheitliche Punktesystem so reduziert, dass maximal 12 bzw. 17 Punkte erzielbar sind. Somit spielen auf 1250 Killpoints die geringste Bedeutung aller Missionen, denn Primär können potentiell 42 Punkte erreicht werden, Sekundär nur 12 und Tertiär maximal 16 (1 Punkt durch die Spaßmission). Auf 1750 spielen Killpoints eine etwas größere Rolle mit Primär 42, Sekundär 17 und Tertiär 16 Punkten.




Das erspielen von Missionszielmarkern wird durch die gerechte und symmetrische feste Platzierung der Marker zum essenziellen Punktelieferant im Ars Bellica Missionsdesign. Ziel dahinter ist es eindimensionale Armeekonzepte auszuschließen.
Die freie Markerplatzierung nach den Regeln des Regelbuchs führt zu drei Szenarien. 1. Zwei Ballerburgen stehen sich gegenüber und auf jeder Seite liegen 3 Marker (TTM Version, sonst hat der Spieler, der den letzen Marker legt den Vorteil, weil er bis zu 4 Marker in der eigenen Zone haben kann) 2. 3 Marker liegen bei einem in der Aufstellungszone und die anderen 3 Mittig, dann kämpft eine Nahkampfarmee gegen eine Ballerburg. Oder aber eine seltene hybride Form, die aus anderen Gründen zustande gekommen sein kann.
Durch die festen Marker kann jeder Spieler in seiner Spielfeldhälfte einen Marker sicher halten, einen Marker leicht halten und muss um einen Marker kämpfen. Hierdurch werden flexible Armeekonzepte gefördert, die einen Teil mobile Einheiten zur Umkämpfung der mittleren Marker beinhalten und einen Teil stationärer Einheiten, die die Marker in der eigenen Aufstellungszone halten.
Zwangsläufig entsteht ein dynamisches Spiel, da der Spieler, der die meisten Marker hält sehr wahrscheinlich das Spiel gewinnen wird.




Damit bleiben die Tertiär-Missionen. Diese übernehmen mehrere Funktionen. Zum einen sind die Primär- und Sekundär Missionen sehr simpel gehalten, wobei die Primär Mission die leichteste ist, da sie nur das einnehmen der Marker beinhaltet und der Spieler nur auf die Anzahl der eigenen Modelle und die Objective Secure Regelung achten muss.

Die Sekundär Mission hingegen nimmt an Komplexität zu. Auf der einen Seite achtet ein guter Spieler auf die Punktkosten der Einheiten und darauf, möglichst teure oder leicht zu vernichtende Einheiten vollständig auszulöschen. Ebenso wichtig ist es angeschlagene Einheiten auf 50% oder weniger zu bringen, um immerhin die Hälfte der Punkte für die Einheit zu erhalten.

Auf der anderen Seite ist der gute Spieler bemüht abzuwägen, ob er seine angeschlagenen Einheiten aus der Kampfzone zurückzieht und somit verhindert, potentiell die vollen Punkte an den Gegenspieler abzugeben oder sie im Spiel behält, um beispielsweise weiterhin Schaden auszuteilen. Viel zu selten sieht man in den Listen einen Apotheker oder Techmarine, der den Razorback von 5 Wunden auf 6 hochhielt, damit er keine Punkte abgibt.



Die Tertiär Mission hat also auch die Aufgabe frei nach dem Konzept: „easy to learn, hard to master“ den Unterschied zwischen den taktisch erfahreneren Spielern und den weniger erfahren Spielern aufzuzeigen. Aus diesem Grund ist die Tertiär Mission auch die komplexeste. Sie beinhaltet beispielsweise den Ausgleich für den Vorteil der ersten Runde, aber auch in erster Linie die Möglichkeit den Gegenspieler gezielt zu kontern. Dies führt soweit, dass man im Format 1750 eine Mission gezielt bannen kann und somit eindimensionalen Listen eine einfach zu erfüllende Mission verwehren kann.


Grundsätzlich sei gesagt, dass jede Mission der Tertiär Missionen maximal 5 Punkte bringt und in verschiedene Stufen aufgeteilt sein kann. Das bedeutet aber nicht, dass es einfach wäre in jedem Spiel die 5 Punkte zu erreichen, im Durchschnitt wird man in einem ausgeglichenen Spiel immer die geringste Punktzahl erreichen können und häufig auch die mittlere Stufe. Ein guter Spieler erreicht auch die letzte Stufe, jedoch versucht er gleichzeitig seinem Gegner das Punkten zu verhindern.


— Aus diesem Grund ist es nur schwer nachzuvollziehen, dass laut der Aussage einiger hier immer die gleichen Missionen gespielt werden. Die meisten Spieler fragen sich während der Missionsauswahl: was kann ich für Missionen mit meinem Armeekonzept erreichen? Viel mehr sollte jedoch die Frage sein: was wird mein Gegner spielen wollen und wie kann ich das verhindern und welche der Missionen unterstützt mich dabei? —


Vermutlich spielen auch viele die Missionen falsch, daher noch einmal die Begriffserläuterung aus dem Regelbuch:
Das Regelbuch unterscheidet zwischen Spielerphase, Spielerzug und Runde.
Spielerphasen sind zum Beispiel Bewegungsphase, Psiphase, Schussphase, Chargephase, Nahkampfphase.
Ein Spielerzug besteht aus den verschiedenen Phasen
Eine Runde besteht aus zwei Spielerzügen, also meinem Spielerzug und dem des Gegners.


Zu den Missionen der Tertiärmission. Diese sind in vier Säulen aufgeteilt.



  1. Die Spaßmissionen: Wenn es einmal richtig bescheiden im Spiel läuft, man nur misst würfelt und sowieso nichts funktioniert kann man drüber lachen und immerhin noch einen Punkt abstauben.



  1. Field Control! So wie es der Name schon sagt, geht es darum das Feld zu kontrollieren, also die einzelnen Zonen des Spielfeldes unter seine Kontrolle zu bringen. Diese Missionen orientieren sich an den Malstromkarten, wie zum Beispiel Linebreaker.



  1. Seek and Destroy! dreht sich um das Vernichten von Einheiten und orientiert sich damit auch an verschiedenen Malstromkarten. Hier kann an das eigene und/oder das gegnerische Listenkonzept angepasst werden.



  1. Tactical Postion! orientiert sich ebenfalls an den Malstromkarten und bezieht die Kontrolle der Marker gezielt mit ein. Beispielsweise Defend Objective X wurde in dieser Säule mit aufgegriffen.


Nun zu den einzelnen Missionen:


01 Hold this Area!
„Am Ende deines Spielerzuges darf sich keine feindliche Einheit innerhalb deiner Aufstellungszone befinden.“


Diese Mission wähle ich, wenn ich gegen eine immobile langsame Armee spiele, die mit Sicherheit nicht vor Runde 3 in meiner Aufstellungszone ist. Außerdem wenn ich ein Armeekonzept verfolge, dass den Gegner durch davon abhält in meine Aufstellungszone zu gelangen, sei dies durch Feuerkraft oder Bodycount.



02 Bring them war!
„Am Ende zweier aufeinanderfolgender Spielerzüge befindet sich mindestens eine deiner Einheiten vollständig in der feindlichen Aufstellungszone.“


Das genaue Gegenteil zu 01 Hold this Area!. Diese Mission wähle ich, wenn ich eine sehr mobile Armee habe, mit der ich zum Gegner möchte, weil sie nahkampflastig ist oder nur kurze Reichweite hat. Insbesondere, wenn ich Flieger oder Infiltratoren in meiner Liste habe, die einfach in die gegnerische Aufstellungszone eindringen können.
Zu beachten ist jedoch, dass eine meiner Einheiten in zwei aufeinanderfolgenden Spielerzügen vollständig in der Aufstellungszone sein muss. Das heißt, sie muss einen gegnerischen Spielzug überleben.
Habe ich zwei Einheiten in der gegnerischen Aufstellungszone und eine davon wird vernichtet, habe ich die Mission dennoch einmal erfüllt.
Sollte die Frage aufkommen: Nein, Einheiten in Transportern zählen nicht dazu, die befinden sich nicht auf dem Schlachtfeld. ABER, Beispiel: Du beginnst das Spiel, in deiner ersten Runde bewegst du einen Transporter mit Inhalt vollständig in die Aufstellungszone deines Gegners. In der ersten Runde deines Gegners vernichtet er zwar deinen Transporter, jedoch nicht deine Einheit die erfolgreich aussteigen konnte. Damit hast du die Mission nicht erfüllt, da die ausgestiegene Einheit in deiner Runde noch nicht auf dem Feld war. Du erfüllst die Mission jedoch in deiner zweiten Runde, da sich die Einheit bereits in der gegnerischen Runde in der Aufstellungszone befand.
Befindet sich eine Einheit durchgehend 3 Spielerzüge vollständig in der gegnerischen Aufstellungszone hast du die Mission 2 mal erfüllt, da dein erster Zug und der erste Zug deines Gegners ebenso zählt, wie der erste Zug deines Gegners und dein zweiter Zug.



03. Recon!
"Es befindet sich am Ende zweier aufeinanderfolgender Spielerzüge mindestens jeweils eine deiner Einheiten vollständig in jedem Spielfeldviertel (36“ x 24“)."


Mit einer Einheit vollständig in jedem Spielfeldviertel: 3 Assassinen oder drei Charaktere erledigen diese Aufgabe, ebenso leicht, wie ein Armeekonzept, dass auf Boardcontrol ausgelegt ist.



04. Hold the Center!
"Am Ende deines Spielerzuges darf keine feindliche Einheit innerhalb von 9“ um den Mittelpunkt des Schlachtfeldes sein."


Eine weitere Mission, die Armeekonzepten, die auf Boardcontrol ausgelegt sind sehr einfach fällt, außerdem kann ich meinen Gegner dazu zwingen, dass er seine Ballerburg verlassen muss, um mich am Punkten zu hindern. Denn ich muss kein Modell in der Mitte haben, es darf nur kein gegnerisches dort sein.



05. Dominate them!
"Es befinden sich am Ende einer beliebigen Runde vollständig in jedem Spielfeldviertel mehr eigene, als feindliche Einheiten."


Eine extrem einfache Mission für mobile Armeen, die gegen elitäre Listenkonzepte mit wenigen Einheiten spielen. Gegen zum Beispiel Custodes fast 5 geschenkte Punkte. Außerdem eine der Missionen, die, wie ich bereits erwähnt hatte, den Vorteil des ersten Zuges ausgleicht.
Beispiel: Ich spiele Harlis gegen Custodes und weiß, dass ich auf Grund des Geländes auf die erste Runde verzichten möchte, damit mein Gegner näher an mich heran muss und mich nicht in der ersten Runde chargen kann. Also verzichte ich absichtlich auf die erste Runde. Da diese Mission ausdrücklich von Runde und nicht zwei aufeinanderfolgenden Spielerzügen spricht, bin ich als zweiter immer der letze in der Runde und erfülle die Mission mit Leichtigkeit.
Tauchen wir tiefer in die taktischen Möglichkeiten ab, denn der Custodes Spieler kann ebenfalls diese Mission countern, indem er absichtlich auf den ersten Zug verzichtet, mich anfangen lässt und somit das erfüllen der Mission deutlich erschwert.



06. Kill them all!
"Vernichte so viele feindliche Modelle, wie möglich."


Ein Counter gegen Massenarmeenkonzepte und sehr leicht vor allem gegen Necrons oder Kultisten erfüllbar, denn jedes Modell, dass wieder kommt zählt ebenfalls in die Modell Anzahl hinein vernichte ich also einen Necronkrieger 3 mal, ist es zwar das gleiche Modell, jedoch drei Abschüsse. Hierbei spielt es keine Rolle, ob das Modell im Nahkampf oder Fernkampf vernichtet wurde.



07 Bring it down!
"Vernichte so viele feindliche Modelle mit 10 oder mehr Lebenspunkte, wie möglich. (Modelle mit 20+ zählen als 2)"


Die Countermission für Monster oder fahrzeuglastige Armeekonzepte. Ich möchte fahrzeuglastig spielen und möchte die Mission countern? Dann spiele ich auf 1250 nur 2 Modelle mit 10 oder mehr Lebenspunkten und auf 1750 entsprechend nur 5. Dies schmälert die Attraktivität der Mission für meinen Gegner enorm.



08 Headhunter!
"Vernichte so viele feindliche Charaktermodelle, wie möglich (Warlord-Kill zählt doppelt)."


Der Counter gegen viele Charactermodelle, wie Dämonenprinzen oder andere. Dadurch, dass der Warlord doppelt zählt brauche ich für drei Siegespunkte nur den Warlord und einen weiteren Charakter vernichten. Das ist die Mindestanzahl in einem Battalion und das hat somit fast jeder. Zu beachten ist, Pask zählt zum Beispiel sowohl für Bring it down, als auch für Headhunter!
Vor allem Dark Eldar und Astra Militarum haben günstige Character in der Eliteauswahl, die gerne zum Markerhalten eingesetzt werden. Hier macht die Mission besonders Sinn.



09 Take aim!
"Vernichte so viele feindliche Einheiten durch Fernkampf, wie möglich."


Eine gute Mission für Armeekonzepte, die auf Fernkampf ausgelegt sind. Zu beachten gilt jedoch, dass die Einheit durch vernichtet werden muss. Das heißt, erschieße ich 9 Marines und der 10 stirbt im Nahkampf habe ich die Einheit nicht durch Fernkampf vernichtet. Erschlage ich jedoch 9 Space Marines im Nahkampf und erschieße den letzten, habe ich die Einheit sehr wohl im Fernkampf vernichtet. Ich erhalte auch keine Punkte für 9 von 10 erschossene Space Marines, sofern der letzte wegen eines verpatzen Moralwerts geht.
Zu beachten ist auch, dass ein Charactermodell eine Einheit ist oder auch Drohnen, sobald sie sich von Fahrzeugen lösen oder mit anderen Einheiten aufgestellt wurden als einzelne Einheit gälten. Wie ich meinem Gegner hier Punkte verweigern kann, habe ich bereits zuvor erläutert.



10 For glory!
"Vernichte so viele feindliche Einheiten im Nahkampf, wie möglich."


Das gleiche wie bei Take aim! nur im Nahkampf.



11 Total Control!
"Halte am Ende deines Spielerzuges alle Missionszielmarker."


Für mobile Armeekonzepte mit Obsec, die gegen elitäre Armeen spielen ein klarer Vorteil. Insbesondere gegen Custodes leicht geholte Punkte.



12 Conquer that Postion!
"Halte am Ende einer beliebigen Runde Missionszielmarker in der feindlichen Hälfte."


Eine weiter Mission, die den Vorteil des ersten Zuges ausgleicht. Insbesondere für Armeen, die auf Boardcontrol ausgelegt sind oder für mobile Konzepte eine Mission, über die man leicht an Punkte kommt. Die feindliche Hälfte wird hierbei folgendermaßen bestimmt: Die Armeen stehen immer einander gegenüber, sodass man senkrecht, waagrecht oder diagonal die Platte in zwei gleich große Zonen teilen kann. In jeder dieser Zonen befinden sich immer drei Marker. Hält man mit zwei Einheiten zwei Marker, so zählen diese ebenso, man kann also mehr als einen Marker pro Runde halten.



13 Push them Back!
"Erobere am Ende eines beliebigen Spielerzuges Missionszielmarker, die zu Beginn des Zuges der Feind hielt."


Ein Counter gegen Armeekonzepte die viele Infiltratoren stellen oder sehr mobil sind. Insbesondere bietet sich diese Mission für Boardcontrolarmeen an, die langsam das Board füllen und die Marker des Gegners von der Mitte aus einnehmen.



14 Hold this Position!
"Sobald du diese Mission wählst, benenne einen beliebigen Missionszielmarker und verteidige diesen ununterbrochen. Der Marker wird nach der Seitenwahl, aber bevor die erste Einheit platziert wird, gewählt."


Eine der am häufigsten gewählten Missionen und ebenso häufig falsch gespielt, da sie tatsächlich sehr schwer zu erfüllen ist.
Der Marker muss ununterbrochen gehalten werden, das bedeutet, sobald der Marker einmal durch den Gegenspieler gehalten oder auch nur umkämpft wird, bzw. das eigene Modell am Marker stirbt beginnt das zählen von vorn.


Ich habe den Marker von Runde 1 bis 3 Runden (5 aufeinanderfolgende Spielerzüge, da ich nicht begonnen habe) ununterbrochen gehalten, erhalte ich 1 Siegespunkt. Nun wird meine Einheit, die als einzige den Marker gehalten hat, in Runde 4 meines Gegners vernichtet. In meiner vierten Runde stelle ich eine neue Einheit an den Marker. Nun beginne ich wieder von vorne, da ich für 3 Siegespunkte den Marker mindestens 4 Runden (8 aufeinanderfolgende Spielzüge) ununterbrochen halten muss, ist es mir unmöglich 5 Siegespunkte zu erhalten, da das Spiel dafür mehr als 7 (14 aufeinanderfolgende Spielerzüge) Runden gehen müsste.


Im Umkehrschluss muss ich als Gegner nur ein Modell mit Obsec dort platzieren können oder die Einheit am Marker vernichten und mein Gegner kann in dieser Mission nicht voll punkten.



15 Achieve Supremacy!
"Halte am Ende deines Spielerzuges mindestens 3 Missionszielmarker"


Zwei der drei Marker in der eigenen Hälfte sind vergleichsweise einfach zu erreichen. Die dritten Marker liegen jedoch sehr nah aneinander. Dies führt zwangsläufig dazu, dass die Mitte umkämpft ist, um möglichst viele Marker zu halten und über diese zu punkten. Es ist also ratsam eine offensive Komponente in das Listenkonzept mit aufzunehmen, die auch in der Lage ist Marker zu halten, sowie Gegner vom Marker fernzuhalten. Demnach kann man mit ausreichend Obsec Einheiten mit hohem Bodycount dem Gegner den dritten Marker vergleichsweise einfach verwehren.





Wie gesagt, dass ist nur die Spitze des Eisberges der taktischen Möglichkeiten und der Tiefe der einzelnen Tertiär Missionen, ich hoffe ihr habt einen guten Einblick erhalten können und verstanden, dass das ganze nicht ganz so flach und einfach ist, wie der ein oder andere vielleicht gedacht hat.



**Nach über 3 Stunden schreiben, mache ich an diese Stelle eine Pause und werde ggf. noch einmal etwas editieren.**
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für die Einblicke in eure Denke Chessi! Das hilft auf jeden Fall eure Intention hinter dem Missionsdesign zu verstehen.

Ich bin zwar immer noch nicht ganz überzeugt, dass Board-Control so extrem dominieren muss, und glaube weiterhin feste 6 Runden wären bei einem so starken Einfluss der Marker besser, aber das sind ja irgendwo auch Glaubensfragen. Fakt ist das AB funktioniert und die Leute es spielen wollen :)

Ich denke das zeigt schon, dass ihr viele der Ziele die ihr euch gesteckt habt auch erreicht habt. Die Missionen sind fast gar nicht mehr glücksabhängig, viele verschiedene Armeekonzepte haben Mechanismen um verlässlich Punkte zu sammeln, und das Spiel ist sehr dynamisch und man muss immer in Bewegung bleiben um vorne mitzuspielen. Dafür, dass AB so einen großen Schritt von der Reinen Lehre macht, hat es erstaunlich gut geklappt. Die größten Abuses scheinen mir jetzt ausgebügelt und solange kein kaputter Codex erscheint, der die Beschränkungen total aushebelt, ist AB auf einem guten Weg. Weiter so!
 

Naysmith

Tabletop-Fanatiker
6 November 2009
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@ Chessi

Vielen Dank für die erleuchtenden Worte. Das Bild ist nun deutlich vollständiger als es vorher war.

Eine kurze Frage: Ist es verpflichtend dem Mitspieler die gewählten Missionen zu nennen? Ich durfte im letzen Turnier erleben, erst am Ende über die Missionen informiert zu werden. (Hat auch alles gepasst, daher nichts zu beanstanden!) Dies erschwert natürlich das Kontern.

cya